做怎么开发游戏软件本可以么

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游戏工作室行业越来越难做,相信大家都有这种感觉!市场的辅助一个比一个坑,好不容易找到个靠谱的,结果挂还没到期,作者就因为各种原因跑路了,这种情况相信大部分人也经历过,哎,无奈!于是,有些小伙伴桌子一拍:“TMD,买不到好辅助老子自己写!”你是这样的吗?起码十年前我是这样的!那么问题就来了,游戏辅助怎么写?脚本用什么写?都得学习什么知识?要有什么语言基础吗?得学多久才能出师赚钱?基于这无数个新手必经的问题,本文做一个详细的解答,希望小白们看过后不在困惑。网上可以搜到一大把的所谓的,各种各样的,不可怀疑,里面确实有一些不错的。但是什么叫零基础?不是说什么基础都不要?其实,最起码的数学知识还是要的,如果你不知道1+1等于几,那你还是放弃吧。其实在计算机的世界里,1+1=10,因为计算机只认识1和0。如果你知道了1+1为什么等于10,恭喜你,你已经开始具备基础了。关于内存和模拟,我想说,如果你不想以后每天累死累活的,就不要考虑内存了,一款内存辅助一个人是极难完成的,当然,如果你能找到几个志同道合的人一起学习前行的话,可以走内存路线,分工合作,一个人一个方向,破解脱壳、逆向分析、游戏数据分析、过驱动保护、主程序开发、脚本编写……等等等吧,相信很多人都是一个人在战斗,内存方向绝对不是一个好的方向。当然,你也可以在学习的过程中发现原来自己是一个计算机天才,恭喜你,你可以脱离游戏工作室这个行业了,随便找个大公司做个程序猿年薪几十万也是个不错的选择。那,如果内存不能做的话就只能选择模拟了,所谓模拟,也就是模拟键盘鼠标操作的辅助,通过找图识色识别文字达到判断条件,然后模拟鼠标键盘操作实现自动完成游戏内的各种动作。这里不得不说的是按键精灵,我也是从这里开始入门的,有点VB基础的上手可能会更快一些,因为按键精灵是基于VB的语法开发出来的,本人虽说计算机专业本科毕业,但是学校里没学过任何东西,大学四年全在社会实践了(其实就是混了四年)。毕业设计倒是跟着一个工业电子专业的同事用VB开发的,所以按键精灵我上手也比较快,也写出不少当时还算过得去的商业小精灵。四年前,彻底放弃了按键精灵这个平台。要问为什么,有几个理由:1、局限性:按键精灵单纯实现功能是没问题的,但是如果要实现集中管理、中央监控,是比较复杂的,那需要对VB的ActiveX开发有较为深入的功底,以我这二把刀的水瓶就算了。2、防封问题:虽说商业小精灵的各种防护盾有一定的效果,但这个东西,仁者见仁智者见智,真要检测你只是分分钟的问题;3、费用问题:这是放弃它的主要原因,商业小精灵一个注册码的开卡价格从最开始的几块钱一下涨到20块钱,翻了几倍,黑啊,真心的黑啊,不跟你玩了还不行么。放弃了按键精灵得找个新的开发平台啊,当时我面前有2个选择,VC和易语言,最后选择了易语言,理由也很简单,自己C语言基础本来就没有,英文水平更是LOW的不能再LOW了(四级都没过),易语言起码都是中文语法,好歹能看懂,最终选择了E语言,买了本书,买了正版U-KEY(淘宝价598),买正版也是为了避免以后的麻烦事儿,盗版的大多挂马大家应该懂得,你不想自己辛辛苦苦写的源程序最后成了别人的赚钱工具吧?OK,开始钻研E语言,说实话,书买了都没看完过,为啥,不是不想看,是好多东西是用不到的,最有效的学习方法是实践,当时我是用了一个月的时间把自己当时用按键精灵写的一个辅助转化到E语言的,要说怎么做到的……很简单,照着葫芦画瓢呗,语法换换就可以了。编写边调试,最终可以完全跟小精灵一样了,在此基础上又开始研究中控,用了几天时间,中控台可以控制客户机了,WOW,那时候是很兴奋的。慢慢的,开始学习E语言的其它东西,网上很多开源的资源可以借鉴甚至拿来稍微改改就可以为己所用,从此一发不可收拾,结果,我变成了一个苦逼的程序猿。四年时间,每天都在代码、调试、测试中度过。机器也从十几台AMD640全变成了十台E3,自给自足的小型游戏工作室也算是成型了。机器也基本上是拿来测试用的,现在有个老项目在挂着,啥时候想起来或者中控报警了就去看看,钱够了就挂单出货,温饱是没啥问题了,也有个一起成长的游戏工作室朋友在一起研究游戏,他负责找项目,我负责写,收入虽然不高,但是不用担心抄水表的上门,我们都坚信,坚持肯定会有爆发的那一天。成为游戏辅助脚本作者的路上有孤独、寂寞、潦倒,也会有兴奋、喜悦、满足感。如果你做好准备了而且真心喜欢这个行业,做自己喜欢的事儿,让别人去死吧!第一次写这样的文章,逻辑可能比我的程序要混乱,能帮到朋友们一点点,那也是极好的!NBE这个平台激发了我写此文的冲动,处女作,望大家海涵!相关阅读:
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计算机只认识1和0那么当计算机要告诉你1+1等于10的时候它不能用1+1=10来告诉你的.它至应该是告诉你的是 ‘1 + 1 == 10’ 如果他要表示1+1=10 那么‘1+1’就作为自己给自己置留的代码.然后给这个“代码”赋值“10”
你说的是c语言,按键不需要双等号,没赋值一说
易语言的中控可以用在手游上吗??谢谢
《悲剧,刚才不小心回复自己帖子了!》易语言暂时没出安卓和苹果版本,不过吴涛正在开发手机版易语言!你说问题要看具体情况。如果中控台和手机上的辅助分离开的,那问题就不是问题了!只需要2个软件之间留个互相通信的端口就可以了!具体细节那就是作者根据情况去考虑了!希望能对你有所帮助!
你的经历和我大同小异!同道中人啊!
易语言暂时没出安卓和苹果版本,不过吴涛正在开发手机版易语言!你说问题要看具体情况。如果中控台和手机上的辅助分离开的,那问题就不是问题了!只需要2个软件之间留个互相通信的端口就可以了!具体细节那就是作者根据情况去考虑了!希望能对你有所帮助!
愤怒的老鸟
苦逼青年变成了苦逼中年,全是泪和汗啊!
新手菜鸟集一身
你好,能教我编写辅助吗,我真是零基础
Armchannel
我也是按键入门之后vb,然后又按键循环着用,其实用按键我也实现了中控监测挂机电脑的功能,和楼主一样,报警了就去手动弄弄或者在公司通过teamview弄一下.收入的确是可以的,等于多了一个人帮忙打工.一个月下来6,7K基本是这个数了.最近和了一些工作做朋友合作,他找游戏我来写,希望尽快弄完赚点钱:)
和我好像,不过学的时候中途发现自己的逻辑思维还可以,就又学习了JAVA,C#,object-c,swift,然后....我真的成了一个程序猿...
新手菜鸟集一身
wwwwbluesoul
你说按键精灵会被游戏检测封掉,那用E语言写的程序不会被封吗?按键精灵还有防御盾,用E语言岂不是要自己写类似防御盾的程序?
你好,可以合作下吗,或者带带我。市场辅助很不稳定。。。
你好。可以合作一下不QQ
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游戏工作室_本月最热开发者谈如何让游戏的开发过程本身也相对有趣一些
发布时间: 09:11:54
原文作者:James Cox 译者:Megan Shieh
游戏开发中的某些部分会让开发者觉得压力山大,这已经不是什么秘密了。但是有一些方法可以让开发的过程变得更加有趣,YoYo Games的总经理james Cox就总结出了自己的一套小秘诀。
制作游戏的过程是充满收获的,但有时也可以让你感觉到举步维艰。游戏的创作和开发并没有想象中那样简单;再加上资金、分销、营销、曝光率和竞争等问题,使得游戏的制作难上加难。
Age of Empires(from gamasutra.com)
但是,我们不应该让这些事情成为享受开发过程的阻碍。当我们看到自己的游戏被展示在电子商店或展架上的时候,那种成就感会让你觉得一切都是值得的。
你可能会说:“最后的收获是挺不错的,但是我们如何才能在开发的过程中得到乐趣呢?” 和生活中的绝大多数事情一样,我们的选择有很多种。下面要分享的是我自己从同事和朋友那里学到的小窍门。
第一:尽早从别人那里得到反馈
好的想法是无可替代的,但是有时候游戏方面的想法可能会偏主观。当然如果你的伟大构想被别人否决了,对你来说可能会有点难以接受。然而当我们得到反馈时,应该在批评中寻找论证和有趣的观点。这将会帮助我们迭代自己的想法,从而使它们变得更好。这里的一个关键点是当你有好想法的时候,尽早从别人那里得到反馈——将想法变成现实的过程是很有趣的,但是重做耗时几个月的开发工作就没那么有趣了。
第二:和靠谱的人一起工作
无论你的想法有多棒,如果参与开发的人不靠谱,那么这些想法就很难实现。无论我们是自己制作游戏,还是作为团队的一员工作,每个人都需要有对应的才能。我们可以试着去了解每个人的才能以及他们喜欢做的事情,还可以通过学习新事物来提高我们的技能。把工作交给合适的人可以创造奇迹;但是如果这个人没有对应才能的话,就算他再有本事我们也不用。总而言之,和靠谱的人一起做靠谱的事儿、制作靠谱的游戏,就会乐趣无限。
第三:使用正确的工具
工具的选择非常关键,正确的工具可以帮你节省时间,同时使开发的过程更加愉快。这里最重要的一点是针对项目的需求选择合适的工具。有些工具专注于2D游戏开发,而有些则专注于3D。各种工具都有自己迎合的游戏类型。通常情况下,组合工具是最好用的。即使项目的规模非常小,有些人也会花上很长的时间来做调查和研究,从而找出最省时、最适合自己的工具。毕竟,用牙刷来粉刷墙壁会累爆你,但是用喷漆枪就不一样了。
其次,我们公司致力于开发和销售制作2D游戏的软件,所以自然也会向你们推荐一些工具。良好的工具都是经过行业认可的,也是在行业中口口相传的。我们公司开发的GameMaker Studio 2软件在今年赢得了Develop Awards的设计与创意工具奖(Design & Creativity Tool Award)。在使用自己工具的同时,我们时常也会使用别人开发的工具,这样能让我们的开发更有效率。因此,非常感谢所有的工具制造商,你们的辛勤工作使得游戏行业变得更加有趣。
第四:保持工作与生活之间的平衡
在设计游戏的同时保持工作与生活之间的平衡,这点非常关键。我们有时需要大胆地说NO,对别人说NO,也对自己说NO。工作与生活之间的平衡可以直接影响到生产效率。有多少人遇到过这种情况:花了一整天的时间,绞尽脑汁都不能把一个bug处理掉;第二天神清气爽地来到工作室,10分钟就把那个bug搞定了。
有追求是好的、是必要的,但是不要以失败为代价。永无止境地开发游戏或者到后面发现来不及了而把开发叫停,可一点都不好玩;制作一套精选的高质量特性才是充满乐趣的。
我坚信,在游戏开发中所获得的乐趣最终将在我们的产品中大放异彩。如果我们很享受开发的过程,那么玩家也很可能会很享受玩游戏的过程。最重要的是,无论这段旅程最后把我们带到哪里,至少我们沿途都很开心。
本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao
It’s no secret that some parts of game development can be stressful. But there are ways to make the development process much more fun. James Cox, general manager of YoYo Games, has some top tips
Creating games is very rewarding, but it can also be tough. Inventing and developing a game can be
difficult. When you add questions about funding, distributing, marketing, discoverability and competition, it can get really tough. However, these things shouldn’t stop us from having fun during development. Certainly, these things do not prevent that amazing feeling we get when we see our games in a digital store or on a shelf.
“Ok,” you may say. “A great feeling at the end is good, but how do I have more fun along the way?” Well, as with most things in life, there are plenty of options. Here’s some of the ones I’ve discovered on my journey through the games industry, often learnt from my colleagues and friends.
1. GET FEEDBACK ON YOUR GOOD IDEAS
There’s no substitute for good ideas, but game ideas can be rather subjective. Subsequently, having your great inventions shot down by others can be difficult to accept. However, when we get feedback we should look for the reasoning and interestingpoints in any criticism. This will help us iterate on our ideas to make them even better. A key point here is getting feedback as early as possible. Developing great ideas is good fun, reworking months of development effort is certainly not.
2. WORK WITH GOOD PEOPLE
Good ideas are always needed, but without good people those ideas can’t materialise. Whether we’re making a game on our own or working as part of a team, everyone needs to be talented at what they do. It’s good to find out what everyone’s talents are and what they enjoy doing. Learning new things to improve our skills is also great. Transferring a job to the right person can work wonders. Maybe even drop a feature if the talent is not available. With good people working on the right things, making great games is a lot more enjoyable.
3. THE RIGHT TOOLS
Picking the right tools is very important. Using a good tool will save time and make development more pleasant. The most important aspect here is picking the right tool for the right job.
Some tools specialise in 2Dand others in 3D. Some tools cater to certain genres and others to different parts of the game making pipeline. Most often a combination of tools will be best. Even on the smallest hobby project some research into what tools to use is time well spent. After all, painting your wall with a toothbrush would not be much fun, whereas one of those paint spray guns is awesome.
As we develop and sell software for making 2D games, it’s no surprise that we’d recommend some tools. Good tools are discussed and recognised across our industry including several tool categories in the Develop Awards. This year we won the Design & Creativity Tool Award for our GameMaker Studio 2 software. We routinely use other people’s tools as well as our own and they make our development more efficient. So, a big thank you to all the tool makers out there for making the games industry more fun for us all.
4. SCOPE FOR A GOOD WORK-LIFE BALANCE
Designing our games to be achievable while maintaining a sensible work-life balance is key. We need to say no sometimes, to others and to ourselves. Achieving a good work-life balance can have a direct impact on productivity. How many of us have worked on a bug unsuccessfully all day, only to come in refreshed the next day and solve the bug in ten minutes?
Ambition is great and necessary but not at the cost of failure. Working on a game in development forever or having a game cancelled because it’s too late is definitely not fun. Making a select set of high quality features, well that is a lot of fun.
I strongly believe the joy we have making games will shine through in our finished products. If we have fun making something then chances are people out there will enjoy playing it. And, most importantly, wherever our journey takes us at least we had fun along the way.(Source: )
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从月入百万美元到赔光了本 独立游戏开发如何做好财务管理
  在独立社区里,“成功”是一个模糊的术语。很多人同意,成功就是指实现财务自由。当然,成功有无数种定义。例如:实现一个疯狂的梦想、出名、当领导、帮助他人或者干脆就是完成一定的销售业绩。我心目中的成功是这样的:通过你自己的独立游戏赚到足够的钱,同时不需要再从事其他工作。财务自由意味着你有可以将所有时间花在游戏开发上——这是很多开发者的梦想,同时和很多人想象的“财务自由”不太一样。
  这篇文章将涉及到一些和独立开发有关的财务问题。我代表很多相识的独立游戏人说一句,其实我们根本就不想处理和钱有关的琐事。我们做游戏,只是因为我们想做游戏。然而我们在真实的世界里生活,我们要吃饭,要租房子。对于我个人而言,只要把我放到还过得去的房子里,满足我的基本需求,我就能够一整年不停歇地做游戏。我们都知道游戏是娱乐产业,像所有其他的娱乐产业一样,我们并不是冲着“永恒的佳作”去的。我们会因为需求、市场和产品质量而(象征性地)死亡或者重生。
  不幸的是,对绝大多数开发者来说,财务自由是无法企及的目标。一些人才刚刚开始他们的职业生涯,发了几个几乎没人玩过的小游戏。有些人走得更远,依靠着经验行事,完成了游戏并拿到可以接受的收入。在光谱的另一端,屈指可数的几个开发者则已经获得了财务自由。
  有无数的文章反复念叨着,“别辞职”。但对大多数开发者来说,这句话肯定进不到他们的脑子里。我也是其中之一。在这篇文章里,我将和你们分享自己的成功和失败。
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《黑色综合征》(Noir Syndrome)游戏截图
  我曾经也是那为数不多几个成功故事中的主角。我作为独立开发者几乎实现了财务自由,然后我失去了一切。
  听起来很有戏剧性,但这是事实。简单叙述一下我的经历吧。我名叫戴夫·哥达洛维奇,是Glass Knuckle的联合创始人之一。从孩童开始我就热爱游戏,这点我和很多人一样。事实上,这没什么特别的。然而,随着我游戏玩得越来越多,我对游戏制作的兴趣也日益增强。某一天,我开始做自己的游戏,即使当时我对电脑一窍不通。我模仿玩过的RPG和冒险游戏,在纸上设计新的桌游。我用Windows的画图程序绘制地图和人物,然后把它们打印下来。人物是从电视剧里抄的,玩法来自桌游常见的骰子战斗系统。我强迫朋友们把我设计的桌游玩了个遍,有几个朋友看上去还玩得挺开心的,这让我感到非常愉悦。
  对于我的游戏生涯,真正具有重大意义的开端发生在中学时期:我开始上初级编程课。我放弃了数学课,每天用自己的计算器制作TI-BASIC游戏。幸运的是,我最终也没留级。其实我也没真正担心过这些。不知不觉中,我在计算器上开发出了自己的文字RPG,然后理所当然地,我再次将它塞给了老朋友们。他们都被这个游戏震撼了,给了我很多有价值的回馈。从那时开始,我意识到,别人确实享受我做的游戏,而不只是在敷衍。朋友们开始要求我做新游戏,或者往旧游戏里加新功能。我之所以最终进入游戏行业,这些朋友们是最具决定性的理由。
  在高中时期,我开始学习基础的C++和Javascript。我在电脑课上取得了非常高的分数。后来我进入了东北大学(译注:美国的东北大学,Northeastern University)学习计算机科学。我在那里遇到了布雷特·戴维斯(Brett Davis),他是Glass Knuckle的另一个联合创始人。他也热爱游戏开发,于是我们合伙做了一个小型页游,并成立了自己的工作室。那只是四年前的事情。在几个我们没太当回事的小作品之后,我决定在大四的一年里完成《黑色综合征》(Noir Syndrome)的开发。这是一个警探悬疑题材的游戏,改编自我之前的小说创意。我觉得是时候告别“小游戏”,去做自己心目中的大作了。
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《黑色综合征》截图
  接下来的九个月里,我把所有的课余时间投入到了《黑色综合征》的开发中。我需要同时处理游戏开发,课程,作业和其他社交活动。你可以想象,每周我也就顶多能挤出20个小时。就在那段时间里,独立游戏开发突然变成了一个很主流的东西。Steam推出了独立游戏专区。《独立游戏大电影》影响了无数人——《超级肉肉哥》、《Fez》和《时空幻境》几乎成了游戏业界的模范作品。
  在完成《黑色综合征》之后,我们遇到了詹姆斯·约翰斯顿(James Johnston)。他是市场营销专业的新生,对游戏充满了热情。布雷特没有直接参与《黑色综合征》的开发,但是他同意詹姆斯加入我们的团队,负责游戏的宣传。我们很快拟定了计划,要把这个游戏放到Steam青睐之光上,能怎么推广就怎么推广。我们希望能同时在Steam和Google Play上发售游戏。
  虽然完全不懂游戏市场是什么情况,但我们还硬着头皮上了。万幸,《黑色综合征》给了我们巨大的惊喜,而且可以说获得了成功(对我们来说)。第一天我们就赚到了几千美元。这游戏归根结底只是一个学生的业余作品,能拿到这样的成绩,我自己都有些惊叹。几个月后,因为Steam的夏日促销,钱源源不断地流进我们的账户。根据我们掌握到的消息,一个V社的内部人员很喜欢我们的游戏,于是给了《黑色综合征》参加社区选择(Steam Community Choice)投票的机会。我们最终赢得了社区选择,《黑色综合征》开始每天赚几万美元。这几乎让我们疯了,我们都清楚这个投票对我们究竟有多重要。
  那段时间,我一天的收入够用一年。
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《黑色综合征》在青睐之光上的数据
  我想强调一下,我并不是要写文章来谈钱,但你知道,独立开发者往往不想谈这个,那我多谈一点吧。《黑色综合征》在发售的头两个月里就获得了超过百万美元的销售额分成。我之前提到过,这款游戏是业余开发出来的,也就是说这些钱基本上是净收入。即使现在,我们仍然在通过《黑色综合征》赚钱,它的热度衰减得比我们预想中要慢得多。
  仅仅依靠《黑色综合征》在前期的收入,我就可以生活很多很多年。并且,有代理商对这个游戏的版权感兴趣,并开出了很高的价码。只要我愿意出手,就能实现完全的财务自由。
  在《黑色综合征》完成后不久,布雷特推出了《贼镇》(Thief Town)。这是一个只能局域网联机的游戏。可想而知,它不会太畅销。它勉强达到了收支平衡。抛开销量不看,《贼镇》在粉丝间评价极高。很多玩家对我们制作的预告片印象深刻,并至今把我们称为“做出了《贼镇》的家伙”。慢慢地,这个游戏通过口碑传播开来。很多小孩也爱这个游戏。这个游戏的目标群体根本就不是小孩,但仍然有大批的孩子被朋友带进游戏,然后反过来把更多的朋友带进这个游戏。
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詹姆斯和我们的美术设计师欧文在一次展会上开心地发言
  有了这两个游戏的经验,我们开始制作《碎片整理》(Defragmented)。我们把大笔钱投到里面,这些钱绝大多数来源于头两款游戏的收入。
  我希望制作一个俯视视角的ARPG。题材是赛博朋克,游戏节奏会非常快。詹姆斯写出了几个很有感觉的故事线,于是他开始兼任营销和剧本工作。当时,我心里很清楚,我绝对有足够的时间和能力完成这个游戏。事实也大致如此:最后我们花了18个月——两倍于《黑色综合征》的时间在这个游戏上。但是,细节上出了一些问题。
  你应该还记得,《黑色综合征》每周只花费我20个小时,但我是全天候开发《碎片整理》的。也就是说,《碎片整理》花费的开发时间至少是《黑色综合征》的四倍。
  我们想往游戏里加很多东西。我们想要震撼的BGM、厚实的故事、非常Meta的元素和丰富的游戏内容。为了支付超额的开发费用(我们聘请了一些外部开发人员),我们决定去Kickstarter上众筹。这是我们第一次众筹,于是我们悲惨地失败了。已经有很多众筹的失败经验谈了,所以我不想谈更多。总之,最后我们的资金快不够了。
  我们只能削减一些内容,并裁掉了几个(现在回想起来,我们的团队确实大得不像独立团队)为我们写BGM的作曲家。令人意外的是,《碎片整理》的BGM好评如潮,事实上这是游戏中口碑最好的一部分。我们最终把所有想要的玩法和内容都放到了游戏里。但是我们也在反思,如果预算做得更精细的话,这个游戏有没有可能更好。
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《碎片整理》游戏截图
  我们完成了游戏,然后呢?
  我们通过所有能找到的途径进行了“市场营销”。在《碎片整理》的推广过程中,开发博客、脸书状态、图片、分享、视频、访谈、推特、直播和电子邮件的数目超过了我们之前所有游戏的总和。我们很幸运,得到了一些评论和文章,但除了少数的死忠粉丝之外,没有人对这个游戏感兴趣。写这篇文章时,游戏已经发售超过了半年。
  这个游戏卖了大概一万份。这些收入刚好够我们给外包和音乐制作的工资。也就是说,假如指考虑Glass Knuckle工作室本身的情况,我们投入了多少开发费用,就亏损了了多少。想想看,这18个月里十几个全职人员的工资、办公室的租金和水电费再加上大笔推广费用……这太可怕了。
  我甚至都没法写一篇《碎片整理》的开发复盘。这个游戏充满着一堆缺陷,每个都与它惨淡的销售情况有直接关联。我们的美术风格太过杂乱、UI太笨重、游戏难度太高。我们并没有研究透市场,同时在游戏里放了静态CG过场和动态CG过场,结果两头不讨好。不是所有游戏都值得成功的,尤其是这个游戏。我靠处女作发了财,兴高采烈地全职做独立游戏,然后搞砸了。如果你真的看到我们在游戏里投入的资金数额,你会明白,一款的游戏失败就足以让开发者破产。
  还好我并没有完全破产。我明智地省下了一笔钱,我可以靠它们再生活一段时间,同时不至于砸锅卖铁。
  我们并不准备关闭Glass Knuckle。我们仍然爱着粉丝们,仍然准备做游戏。
  但是,我们几个不能再待在一起了。
  布雷特,詹姆斯和欧文只能去找其他的全职工作,用业余时间来开发我们的游戏。我退掉了办公室,回到自己的家里。终于,在三年后,我又回到了最初的状态。我不会因为这次失败丢掉信心。事实上,我已经有了新作的计划,它名叫《日光恐怖症》(Heliophobia)。开发已经进行了几个月,如果一切顺利,游戏可能会在明年上市。像我们其他的所有游戏一样,这个游戏会是全新的风格,全新的类型,所以没有人知道会发生什么。
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Glass Knuckle出品游戏的人物全家福
  在我们身上发生了很多事情。我们有了小小的成功,之后遭遇了绝大的失败。但是说实话,这些并没有太让我沮丧。我整天都在做游戏——这可是我多年以来的梦想啊。即使财务情况岌岌可危,我仍然享受着当下的每一分钟。
  我并不知道太多在成功之后搞砸了续作的独立游戏人,所以我相信这篇文章有它自己的意义。你看到的那些成功案例并不能代表独立开发者的大多数。成功是美好的,但是在那背后有多得多的失败。
  以为我要说“别辞职”的陈词滥调了?不,做你想做的事吧,只要像我一样有后备计划就好。回想毕业这3年来发生的事情,我觉得自己比初中时还要年轻。
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