区块链游戏中的以太坊区块链小丑作为未来最火的游戏是如何赚钱的?

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西游记漂流
发表于: 15:49
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暴雪拥有《魔兽世界》游戏及其副本(包括但不仅限于游戏名称、计算机代码、主题、物品、角色、角色名、故事、对话、流行语、场景、概念、美术作品、动画、声音、音乐、音效效果、故事情节、人物造型、运行方式、相关文档、向运营方或暴雪所提供的个人信息数据(包括但不仅限于账号数据、客户服务历史、聊天室脚本、角色信息、游戏内的游戏记录,以及包括您账号内的游戏角色与物品在内的其他全部相关信息)的全部权利、所有权以及知识产权。”
这在如今是个非常普遍的做法,它意味着玩家创造的虚拟产物无一例外都得归公司所有。无论你是在游戏中充了几十上百万的煤老板,还是靠着低买高卖屯了一大批物资的倒爷,只要运营方/开发方随意改几行代码,亦或是卷铺盖跑路,玩家的资产一夜之间便会被席卷一空,而且极难追责。
大多数人可能对“区块链”这个名词毫无兴趣。不过,如果说它恰恰是证明游戏中,那些虚拟货币和资产“归玩家所有”的关键,你或许能够提起一些精神。这个看似极难实现的问题,在它的帮助下也有了解决的希望。
从“加密货币”迈向电子游戏
区块链首次提出是在一份名为《比特币白皮书》的文件中,这是一个极为年轻的概念,截止至今也不过10年时间。需要明确的一点是,市面上主流的“加密电子货币”,例如比特币、以太币、莱特币都用到区块链技术。
简单来说,它可以被看成一种全民记账的方式。对于网络中产生的交易信息,系统下的所有计算机(终端)均会“各自”记录在案。该运作模式下,高度集权的数据保存形式将不再适用,由于记录有无数备份,单个终端修改节点信息对整个网络的“账本”不会造成丝毫影响。
《比特币白皮书》由日裔美国人中本聪所著
催眠的技术科普就此打住,在展开话题之前,我们不妨从较为直观的角度来理解区块链。
众所周知,以物易物可能是最原始的交易方式,但它也有很多问题:举个简单的例子,“村民A用一头好牛”换来了“村民B的一袋过期粮食”怎么办?
由于交易的主体只有双方,如果物品真伪出现问题,或是有人单方面不承认交易,那事情就会演变成“公说公有理婆说婆有理”的闹剧。于是,现代金融中的一个重要角色诞生了,暂且让我们称之为“村长”。
村长作为村子中最有威望的角色,能够在村民以物易物时起到监督和公正作用,这与如今的银行、信托机构、政府没有太多不同,它们是每场交易的“中心”,甚至是货币的发行方。而在之前提到的《魔兽世界》案例中,暴雪无疑就是我们所说的中心。
然而,即使是村长这般贤明的存在,也可能抵挡不住物质的诱惑,他在公正时很可能出现纰漏和严重的信用问题。为了去“中心化”,村民们在村子的最高处装了一个喇叭。当每笔交易完成时,喇叭就会通告相关的信息和内容,这样全村的人就都知道发生了什么。
银行可以说是最具有代表性的“中心化”单位
某种程度上,这个喇叭与区块链的作用是一致的。它在某种程度上解决了中介信用问题,保证了资产(虚拟资产)的安全。
不过,区块链在诞生后的很长一段时间内都不被消费者所理解,它早期大多应用于更上层的金融领域。比如盖茨基金会的“Level One”项目,就意图使用区块链技术帮助世界各地20亿缺乏银行账户的民众。而类似于CME集团的期货和期权交易所,则打算将区块链引入交易平台。它真正成为一种大众认知,可能还得从比特币价格的大幅度涨跌谈起。
过去一年中,比特币的价格从年初时的1000美元一跃升到20000美元,然后在12月时又下跌了20%,刺激程度无异于坐过山车。如同牛市和熊市时的股票一般,价值的剧烈变动对普通民众和投机者造成了最直接的感官冲击,试图通过终端计算获得比特币的人越来越多,这直接导致中高端显卡的价格居高不下。
如此显眼的表现,也促生出许多基于区块链技术的新加密货币。与比特币略有区别的是,它们主要定位于“持币收益”和“区块链众筹/融资”(ICO)。根据中国国家互联网金融风险分析技术平台发布的报告来看,仅2017年上半年,中国大陆就已经完成65个ICO项目,融资规模达到26.16亿元。
不难发现,尽管此时人们对以太币、比特币、区块链已经有了个初步概念,但真正应用时仍然存在较高的门槛,有耐心理清这些金融关系的消费者并不多。不过,为了在解释区块链项目时确保股东不被催眠,业内人士为此同样绞尽了脑汁。
ICO本质上就是利用比特币来筹款和募资
于是从去年10月开始,一家名为Axiom Zen的加拿大工作室,就开始推广它们在“黑客马拉松”上想出来的新点子——《CrpytoKitties》,一个将区块链与养猫游戏结合起来的应用。
CrpytoKitties的系统其实非常简单,有些类似于2010年前后在校内、Zynga等网站上兴起的社交网页游戏。它的核心玩法偏向宠物养成,玩家能够在社区中买卖虚拟猫咪,并让它们互相交配,从而产出更多猫咪。
国内用户要玩上CrpytoKitties仍然有些麻烦,玩家需要在Chrome中安装MetaMask插件,并且还得用信用卡从Coinbase平台中购买一些以太币。不过,游戏中的猫咪图片以及市场数据都是直接开放的,即使不参与买卖,直接打开网页也能直观的看到大多数游戏内容。
CrpytoKitties的市场中目前有近10万只猫咪在售
让人意外的是,CrpytoKitties自日上线起便如病毒般传播。许多以前从未接触过区块链的消费者,一时之间也患上了“猫瘾”。买猫卖猫的交易额在短短两周内就接近700万美元,超过4万只猫咪被售卖,而单只稀有猫的价格也是一度达到10万美元。
如果只是将以太币视为一种支付手段,CrpytoKitties恐怕无法达到今天的热度。本质上来看,比特币、以太币都是靠终端计算出来的一条代码(或说密码),而这与CrpytoKitties中每只猫的构成相似。更确切的说,每只猫都有一条独立的代码,在繁殖新猫的过程中,系统会通过一套算法提取两只猫的代码片段,并将其重新组合,理论上可以创造出无限只“独一无二”的猫咪。
第零代猫由系统生成,这是一只第五代猫,是猫咪多次交配后的结果
CrpytoKitties之所以能如此受欢迎,我觉得有两个核心原因。其一是游戏提供了现金收益,玩家可以用“低价值猫”随机配种出“高价值猫”,售卖时获得的利益将产生直接冲动。其二是玩家对虚拟财产有绝对所有权,就算开发商跑路或是服务器崩溃,在整个计算机文明覆灭之前,网络中已经生成的“猫代码”永远是你的财产,这也是区块链的魅力所在。
嗅觉灵敏的游戏/互联网大厂当然不会放过这样的机会,由于CrpytoKitties的模式实际上十分简单,整个程序也不过2000行代码,借鉴起来相当容易。在这样的前提条件下,养狗的CryptoDoge、养鱼的Ifish,买卖农田的Cryptofarmer层出不穷。
实际上,迅雷在去年年底时就推出了相似的区块链游戏“玩客猴”,网易近日也启动一个名为“网易招财猫”的项目,而腾讯同样在筹备与之相关的企划。继手机游戏、VR游戏,以及独立游戏之后,业内或许又要兴起一股新的潮流。
险境还是机遇?郁金香泡沫与庞大的消费市场
如果仅仅只是奔着快钱而去,那么区块链游戏很有可能引发又一场郁金香泡沫。原封不动的换皮,对这个新兴事物来说无异于凿船饮水。根据市场研究机构德勤(Deloitte)的报告来看,GitHub中就有接近90%的区块链项目都以失败而告终,其中有一个主要原因——同质化实在是太严重了。
正如16世纪在荷兰风靡的“郁金香球根”一般,供应商、投机者、普通大众毫无节制的抢购商品,导致价格水涨船高。M.戴许在《郁金香狂热》一书中提到,“郁金香球根”在1636年能够卖到3000荷兰盾。彼时一个工匠的年收入也只有250荷兰盾,而这已经能够养活一个四口之家了。
当人们把所有的财产都拿去变换郁金香时,整个市场却在1637年2月迎来崩盘,囤货无数却找不到买家的大有人在,背负债务的平民数不胜数,整个荷兰都陷入了混乱的状态。不难发现,无论是比特币的疯涨,还是区块链游戏蜂拥而至的现象,无不彰显出郁金香泡沫前的预兆。
VR游戏可能是个时间更近的例子,从2014年兴起,到2016年中小型企业大量退市,再到如今的靡靡不振,Steam平台的VR月活用户在2017年8月到11月之间就骤降了51%,如今只剩下53万人。
目前的VR技术还不成熟,投资者的预估出现了偏差
不过,虽然各大厂商的跟进让玩家们感到担忧,但值得肯定的是,它们之中的一批在手游的红海时代仍然打造了足以影响全球的作品。质量、艺术的评判暂且按下不表,在加密电子货币还处于小众玩物的当下,这绝对是区块链应用于庞大消费市场的绝好机会。
很多人都误会了一点,区块链自诞生伊始就不讲“逼格”,它恰恰需求绝对的全球化与民众化。近十年来,加密电子货币及其区块链技术都在朝着这个方向努力。摒弃第三方机构的“去中心化”在许多人心中都是一个美好的理念,以太币、比特币的诞生构筑了基础雏形,如今只少了更多人的支持。
从游戏背后的金融系统来看,已经上线的“玩客猴”至少延续了这个理念,游戏相关的数字货币“链克”(之前叫玩客币)就基于以太坊建立,算得上是以太币的一个具体应用。不过,还有一类数字加密货币同样用到了区块链技术,但由于它们被中心化机构控制,因此也被称为“私有链”。考虑到目前的区块链游戏还处于雏形阶段,未来会不会往“私有链”偏离还很难说。
Decentraland的一角
但可以预见的是,区块链与游戏的结合应该会呈现出更多样的形式。实际上,《我的世界》《模拟城市》都是相当不错的载体。就在不久前,一个名为“Decentraland”的区块链游戏就引入了房屋、建造等元素,玩家在购买地皮之后可以自主对其建设和开发,相比单纯的养猫养猴显然多了不少乐趣。
如果每块地皮持有一条“独立代码”,那么玩家所打造的房屋、道具、食物就能够以此为基础产生自己的唯一编号,理论上可以像CrpytoKitties的猫咪一样做到无限增值。不难想象,不断创造价值的过程,对人们来说无疑是一件美妙的事情。
区块链游戏理应是更积极的存在。通过游戏这个介质,高不可攀的概念逐渐变成了普通大众能够实操的对象,而这也为理想中的“去中心化”理念提供了试炼场,从而就能检测该系统能否在重压之下正常运作。消费者产生的新需求,又能倒逼加密电子货币和区块链技术进一步发展。
而对于玩家和游戏本身而言,也许在不远的将来,我们将体验到一套完全不受开发方/运营方控制,并且与现实有着更强关联的新经济系统。
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