求一套怎么采访心理老师中小学生心理健康教育防沉迷网络游戏的问题!!

央视:网游应尽早分级 光靠防沉迷不够
央视:网游应尽早分级 光靠防沉迷不够
网络游戏的“防沉迷系统”已经推出三个月了,效果如何呢?现在玩网络游戏的人究竟有没有减少呢?记者连续三天走访南京网吧时发现,虽然有一部分青少年仍旧痴迷于网游,但人数在慢慢减少,很多人也许会问,网游对青少年的危害到底有多大呢?网游对他们的心理成长又会产生什么影响呢?中央电视台《今日说法》栏目近日请来中国青少年网络协会心理发展研究院执行院长应力老师等专家一起探讨这个问题,与此同时,记者也采访了江苏动漫协会及国内几大游戏开发商,圈内人士表示,光靠一个“防沉迷软件”来防止“青少年沉迷网游”是不够的,应开发更多Q版游戏,他们呼吁网游应尽早实施分级制。
[案例1]沉迷《魔兽世界》远离现实世界
小帅:17岁,一天他迷上了网络游戏。小帅的最高记录是连续在线游戏15天。让他如此着迷的就是一款叫《魔兽世界》的网络游戏。在《魔兽世界》中,所有的故事都发生在一个叫艾泽拉斯的大陆上,数以千计的游戏玩家同时在线游戏,或者一起结伴冒险,或者是在战斗中相互角斗。如果你想在游戏中获胜,就必须从一个1级玩家升级成一个拥有足够装备、掌握众多技能的70级玩家,然后才能进入战场征战。而要升到70级,玩家必须日复一日地杀死各种各样的怪物。为了升到满级70级,小帅只能长时间耗在电脑前面打打杀杀,结果是心理扭曲,学业一落千丈,目前小帅正被家长送去心理治疗。
《魔兽世界》的游戏设置:
也许玩几年都不会腻
在《魔兽世界》这款网络游戏中,玩家们获得顶级装备的办法就是参加一个叫“副本”的游戏程序,在那里杀死怪兽,根据游戏的副本大小不同,要求玩家人数和攻打的时间也有所不同。最大的副本人数是40人,所需要的时间在5小时左右。因为这个副本的活动过程主要是靠玩家与玩家之间的配合,而这个配合是相当严谨的,如果某个玩家在某个时段退出的话,可能会导致整个40人团队的击杀过程失败,所以在这个娱乐过程中,玩家相对来说是被动的,是被游戏本身的设定所限制。副本里的怪兽被杀死后,从它身上掉落的武器却只有三四件,这对于40人的团队来说根本就不够分,所以为了得到顶级的装备,玩家们不得不一遍又一遍地反复来玩这个游戏,那就远不是5个小时的问题了。一位游戏评测员在接受记者采访时说,为了过一个游戏副本的关他曾经用了3个月的时间,而在《魔兽世界》里这样的副本则是不计其数,在这个虚拟的世界里度过几年的光阴或许不足为怪了。
造成的现实影响:
迷惑青少年脱离现实
事实上,小帅对于网络游戏给他自己带来的变化也看得很清楚,只不过他抵制不了其中的诱惑,应力老师说因为网络游戏里有很多跟现实世界既有联系又不太一样的东西,比如说它有一种魔幻的元素,也就是现实当中我们生和死实际上是不可轮回的,但是在游戏当中它可以轮回。现实当中我不可能肆无忌惮去攻击别人,但是在游戏当中可以。这是导致很多孩子沉迷其中的重要原因。另外,游戏设置不仅仅是一个玩的过程,而且还是互相沟通的过程。网络游戏里特别是角色扮演类游戏给孩子一个全新的感觉,他觉得我想象当中的人我都可以去实现,他这个任务设计得越多,那么他要完成任务所要克服任务得到的成就感和满足感就越强,而且要有一个团队要耗费很长时间才打下来。这也在无形当中造成了青少年长时间地沉溺和在网络游戏当中滞留,这样的游戏设置对未成年人就可能产生一种误导。
[案例2]《劲舞团》里结婚100次
小美、洋洋:小美16岁,《劲舞团》40级玩家;洋洋16岁,《劲舞团》51级玩家。与小帅不同的是,他们玩的是另一款叫《劲舞团》的网络游戏,玩家只要在游戏中申请到号码,这个虚拟的卡通小人就代表你了。在演示《劲舞团》游戏的同时,洋洋和小美又演示了游戏中的一个设置,叫情侣模式,这个设置令记者颇为吃惊。在游戏中他们已经结了不下100次婚了。这群网瘾少年都把那个“情侣模式”看成结婚,都老婆老公地叫着。目前小美、洋洋都在中国青少年心理成长基地接受心理治疗。另一事例是打斗双方为了争夺女友,调人群殴,比试武功,引发伤亡事件。
《劲舞团》的游戏设置:
情侣模式”不设年龄限制
洋洋为记者演示了游戏中的“情侣模式”,两位玩家只要跳上一支舞并且配合默契,赢得5颗心,也就获得了“结婚”的资格。《劲舞团》并没有限制玩家的年龄,因此拥有相当数量的未成年人玩家。小美告诉记者,游戏里设有聊天平台,所有在线的玩家都可以相互聊天相互沟通。小美说,这款游戏的玩家几乎都是和他们年龄相仿的少男少女,通过情侣模式他们结为情侣后,最简单的就是女孩子几乎都会得到“老公”送来的漂亮衣服和美丽发型。除此之外,一部分玩家会把游戏中的这种情侣关系延续到现实生活中。
造成的现实影响:
“早恋”“私奔”增加
央视记者提供的一份信息表明,曾经有一个年仅18岁的少女,由于沉迷于《劲舞团》的游戏在网上结交了男友,两人放弃学业离家出走成天泡在网吧里,后来女孩儿怀孕了,把足月的婴儿生在了网吧的厕所里弃之而去,因为她的行为触犯了法律,等待她的是两年半的服刑生活。洋洋也告诉记者,她在《劲舞团》里有个朋友叫“花少”,有个女孩子和他“结婚”后真的喜欢上了“花少”。后来两人在视频聊天时,女孩子用刀在自己胳膊划了两道来表达自己的爱意。“花少”见状立即下线,从此再也不和那个女孩子一起玩《劲舞团》。在处理这种流血事件时未成年孩子的冷漠和镇静,令许多成年人都感到惊讶。应力老师表示很多青少年在青春期的时候,性教育、情感教育严重缺乏,但是他们既怀着一种渴望但又怀着一种好像感觉到自己不能进入,这种矛盾心理一到网上变成了一个更强大的能量,让他冲破一切的禁忌规则,很多孩子不仅是在网络相恋结婚,而且又迁移到现实当中去。这样下去就非常可怕,很多“早恋”现象就是这样发生的。
专家:网游分级势在必行
中国青少年网络协会秘书长郝向宏:在网络的虚拟世界当中所有人的身份都是拟身份的,在这种情况下其实对于未成年人来说潜藏着很大的危险。在目前我们还没有明确的法律法规和规章制度的前提下,一方面国家要完善关于互联网的法律制度;第二个方面,应该充分发挥社会的力量,每位公民的力量,来发挥监管的职责;第三个方面,互联网是一个检验人们道德水平的平台,需要每个人自律。在现实当中不允许做的在网络上许多时候也是不允许做的,现在应该说是人机共存,需要我们运用现实世界中已经存在的一些法律法规对于虚拟世界的一些现象进行规范和管理。
另外,我们国家目前没有对游戏进行分级,随着我国游戏产业的发展,要促使这个产业健康发展就要对游戏进行分级,特别是对18岁以下适应未成年人年龄段的游戏进行分级,这样可能对于游戏产业的发展和保护未成年人会有好处,也才会使那些不允许未成年人进入的游戏限制不至于形同虚设。
江苏动漫艺术协会秘书长包信源:这几年网络游戏的繁荣发展是非常迅速的,但是在发展的背后,很多不良现象也是不可忽视的,当然,靠单一的打击也是不太实际的,我们需要的是积极的引导、教育,学校、家长、社会都需要参与进来,另外,“防沉迷系统”已经推出三个月了,效果还是有的,但是光靠一个软件来防止“青少年沉迷网游”这个社会现象明显是不够的,我建议尽快实施网游分级制,就像电影分级一样,早日明确哪些游戏才是适合未成年人玩的,这样才能真正杜绝暴力、色情游戏的蔓延。
游戏商:致力发展Q版游戏
北京金山公司网游营销负责人郑可:金山公司这几年所开发的网络游戏很多都带有浓厚的民族情结,这些游戏不但没有暴力、色情场景,还设置了很多成语故事、历史典故等环节,另外,今年主推的《春秋Q传》没有过多的环节设置,不会让玩家长时间挂在上面;里面的人物形象卡通可爱,完全没有血腥暴力的场面。
上海摩力游数字娱乐有限公司副总监徐波:作为一个代理游戏商,我们在引进游戏的时候,如果发现其中有暴力血腥等场面,我们会让开发人员直接删除掉。其实现在网络上有很多Q版游戏也非常受欢迎,我们公司开发的一款《坦克宝贝》的Q版游戏,没有打打杀杀,没有攻城略地,但是一样有很多玩家喜欢。
广州光通通信发展有限公司华东区经理陈尚春:首先我要说的是我们公司出品的网游产品都是健康、绿色、益智的,我个人是希望玩家们多玩玩Q版游戏,这几年比较火爆的《光之国度》就是一款我们公司开发的Q版游戏,故事情节浪漫,很受年轻人的喜欢。关于网游分级的问题,我想所有的游戏商都会坚决支持的,暴力、色情的游戏对孩子不好,对成年人也同样没什么好处,也许今后网游的主流就是Q版游戏了,毕竟它很“绿色”。
何谓Q版游戏:
Q版游戏并不重视游戏的打斗火爆程度和真实程度,营造一个梦幻般的卡通世界,玩家可以在这个世界中暂时忘记苦恼,在短的时间内以卡通世界的情景减轻现实中的压力。在Q版游戏中,人物造型可爱,游戏节奏相对缓慢,玩家之间的血腥竞争也不激烈,努力营造一个游戏的童话世界。
记者暗访:没有身份证照样进网吧
为了防止未成年人来网吧上网,现在进网吧上网都需要身份证明,但是实际情况又是怎样的呢?记者昨天下午来到位于南京珠江路的一家网吧进行暗访,正巧看到两个穿着校服的中学生正往网吧里走,在门口的吧台处,这两位学生非常熟练地报出一串身份证号码,网吧的工作人员根据他们报出的号码输入进电脑,发现是正确的号码后,就直接让他们进去了,根本没有让他们出示自己的身份证件,这也就是说任何一个人,不管他是否成年,只要能报出一个正确的身份证号码,就能在网吧里上网。记者向网吧工作人员询问关于出示身份证的问题时,那位工作人员也没有做解释,只是说了句“只要身份证号正确就行”。
学生:没有“魔兽”就很空虚
在网吧里,记者本想直接采访那两位中学生,想听听他们对网游的看法,但他们却好像没有太多时间来“应酬”记者,在挑选好两台电脑后,就直接打开“魔兽世界”的游戏界面,看着他们如痴如狂的样子,记者都不忍心打扰他们。等了一会,其中一个学生被“杀死”后,才有了一点点时间接受记者的采访,“你玩‘魔兽’多长时间了?”“一年多了,现在是40级。”“你为什么会这么喜欢‘魔兽’呢?有没有想过有一天你的世界里没有‘魔兽’了,你会怎么样?”“呵呵,没有《魔兽世界》我可能会去重新找个网络游戏,总之只要是游戏就行,因为在虚拟的游戏世界里能体验到与现实生活完全不同的人和事。要是真的没有网游,心里可能会觉得很空虚,每天会很茫然不知道干什么事情,觉得空空落落的。学习跟游戏带给我完全是两个不一样的感觉。好像学习是别人要逼着我去做的事情,但是游戏就不一样。在游戏里,只要我不说,没人知道我是个还不能自立的学生,我可以在游戏里变得很强大,可以满足自己的虚荣心吧……”听到这样的回答,记者很为他担忧,害怕他成为下一个小帅。
老板:玩网游的人还是少了
玩家的回答让记者听着忧心,网吧老板却不这样认为,南京长乐路上的一家网吧老板在接受采访时说:“防沉迷系统”没推出的时候,来这里上网的人都是几天几夜地玩游戏,现在都不会有这样的情况了,差不多玩个几小时就不会再玩了,成年人玩的时间更少,都是来休闲的,一些高中生虽然还是很爱玩“魔兽”,但是比起以前,都收敛了很多,“说明这个软件还是很有效果的,只是效果没有那么快显现出来,这也是需要一个长期过程。”出处:CCTV
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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防沉迷系统 实施理想与现实之间差距 
日14:11  
辽宁日报  
不会一劳永逸
当记者将调查结果与有关专家沟通时,他们认为,网络游戏防沉迷系统刚刚开始运行两个月,其成效有待观察,既要看到它的成效,更要发现它存在的不足,并及时进行完善。如何解决玩家建立多个帐号玩游戏;如何防止官方服务器运行这个系统后,私人服务器趁机违规发展;如何最大限度地降低玩家在游戏中的收益;这些都是值得认真考虑的问题。在以后的实践中,制定针对性强的配套措施,才能使这个系统发挥出最大的作用。
张春良,网络沉溺问题研究学者,中国经济导报网瘾防治研究中心常务副主任。12月18日,他在接受记者电话采访时说,网络游戏防沉迷系统的出发点是好的,都、是为了青少年的健康成长;系统的推出说明政府部门已经进一步意识到青少年沉迷网络游戏,已经是个公众广泛关注的社会问题;网络游戏运营商也默认游戏对青少年有沉迷作用。
中国出版工作者协会游戏工作委员会是制定防沉迷标准的参与者。协会秘书长辛晓征不久前在接受媒体采访时说,"这个标准的出台,表明了我国政府对于网络游戏治理的一个态度",如何建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,已成为政府、企业和社会共同面对的课题和责任。 因此,"应该出台一个措施来防止未成年人由于过度沉迷于网络游戏而无法自拔。"因为几乎所有网络游戏都有一个通病,那就是"依赖长时间在线来获得经验值".防沉迷系统的目的很明确,就是令玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的上网习惯。
业内人士指出,经验值和虚拟物品收益是网络玩家的刺激物,如果超长时间(超过3小时)的游戏带来的不是收益的增加而是减少甚至归零,必然会对玩家的行为产生影响,因此,网络游戏的防沉迷系统的推出,对于防治网络成瘾肯定是有一定效果的。
辛晓征也表示:"防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸,这只是措施之一。新闻出版总署以及其他政府主管单位未来还会有一系列措施规范网游市场。"
"网络游戏不再只是游戏,它还可能吃人!一个少年的沉溺,意味着一个幸福家庭的毁灭。保护网瘾少年需要全社会行动!"电话里张春良的音调忽然高了起来,"网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,让玩家沉迷在虚幻的网络世界中不断寻求刺激和快感,将虚幻世界与现实世界混淆。" 他认为,很多人,特别是未成年人因为心理控制能力较弱,沉溺于网络游戏而不能自拔,带来了极大的社会、心理、健康问题。
因为沉溺于网络游戏引发的问题还不止于此。张春良告诉记者,他了解到,天津一名青少年沉浸在网吧中数日不出,吃住全在里面,这一切只为了要在网络游戏中胜出……他难以摆脱网络世界,又深觉对不起父母,最后自杀。
目前,我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,在非网瘾群体中约13%的网民有网瘾倾向。这是中国青少年网络协会前不久发布的《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示的。有调查显示,我国的网络游戏上瘾问题十分严重,41%的玩家每天平均网游时间超过4小时,14%的玩家平均网游时间超过8小时,1.8%的玩家平均网游时间达到24小时。
据调查,青少年上网大多以玩游戏和聊天为主,网络成瘾、网络受骗、网络犯罪等问题日益突出。资料显示,截止到2004年底,全国各种各类游戏玩家2100万,其中18岁中小学生以下占17%.青少年学生上网的主要需求是游戏娱乐,占了上网总需求的35.8%,游戏娱乐已成为青少年学生上网的第一需求。
王加绵教授告诉记者,网络游戏的快速发展带来了种种问题,如网络游戏中存在很多不健康、不适合青少年的内容,这些内容在不知不觉间影响着青少年的观念和行为;部分缺乏自制力的青少年沉迷于网络游戏、不能自拔,荒废学业。
"网络有可能成为引发青少年犯罪的新途径。"有专家担心,目前沉迷网络游戏的青少年或学业不好,或缺少家庭温暖,得不到周围人的尊重,甚至受欺负。他们通过网络游戏,获得现实生活中得不到的成功和满足。社会对他们缺乏正确的、经常性的良性教育引导,有可能导致部分青少年心灵空虚,而误入歧途。
虚拟世界的诱惑
王加绵教授告诉记者,那名沉迷于网络游戏前来寻求帮助的少年提起网络游戏,说自己在网络空间"不断前进"、"很有成就感","比在学校和家里过瘾多了".张春良说:"网络游戏的设计理念就是引人上瘾,青少年的世界观和自制力都尚未成型,他们终日沉溺于网上情节,会逐渐上瘾而无力自拔。"
在一篇文章中,张春良指出,网络游戏的设计理念,就是让玩家沉溺于虚幻的网络世界中寻求不断的刺激和快感,脱离了现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色:你可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为帮主;你可以扮作神通广大的美女征服全世界。这种引诱你不断追求征服快感的虚拟场景和角色、虚拟的对抗征服、虚拟的纵横捭阖,当然最容易俘虏那些世界观和自制力都尚未成型的青少年。他对他们来说,网络的世界才是有意义的世界,甚至视他们在网络游戏中扮演的角色为第二生命。
沈阳某媒体网络技术部门的李先生用通俗的话解释,"玩家迷恋网络游戏,是因为游戏有‘奔头’,可以看到更多的区,让他一步步往前走",在这个过程中,得到更多装备,实力越来越强,在虚拟世界的威望越来越高,而这些"金钱"、"力量"等"收益"比在现实世界中来得容易得多。
网络游戏产业:向左?向右?
"游戏",根据词典解释,是指与生活和劳动技能有关的,能够促进体力和智力发展的娱乐性活动;游戏中人们可以扮演生活中的不同社会角色,不产生功利。但发展到网络游戏阶段,其吸引人的方式、其发展目标,却是越来越走向其反面。张春良提出,网络游戏运营商、开发商在获取利润的同时,应主动承担社会责任;网络游戏产业赚取了丰厚的利润,有能力为拯救"网瘾青少年"提供资金及技术上的支持;从发展角度讲,商家唯有承担起社会责任,才能树立良好形象,才能促进游戏产业走上良性发展轨道。
随着网络的发展,网络游戏产业也处在迅猛发展之中。来自2004年度中国游戏产业发展报告的数据显示,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,预计2009年将达到109.6亿元。目前,中国网络游戏玩家高达2225万人,平均年龄为23岁。
张春良认为,网游无限制地发展,众多青少年耽溺其中,是关系社会公共利益的问题;产业界应该说在一开始就没有以成熟的心态面对网络游戏带来的直接危害。而作为直接消费个体的青少年被诱惑陷入沉溺之后,则承担着自制力不足的责任而同样颇受非议。
王吉鹏,被称为"民间反色情网络第一人".同样关注网络游戏的他告诉记者,解决网络游戏沉迷问题,首先要解决利益博弈,游戏开发商、运营商要在产业利润和公共利益之间找到平衡点,否则,网络游戏要寻求利益最大化必然遭到非议。
业内人士指出,应该从网络游戏内容上着手,从根本上改变运营商的运营理念,改变网络游戏的运营模式,这样才能够把网游产业带上健康的发展道路。新理念和新模式还能改变目前网游在社会舆论中众矢之的的状况,使网络游戏回归游戏休闲娱乐的本质,在健康平和的环境下,真正令玩家们获得轻松和快乐。
"强制只是手段,引导才是关键".有关专家认为,对于网络游戏带来的问题要客观看待,一方面游戏开发商、运营商要提高社会责任感,政府要加快建立相关规范管理的政策、法规;另一方面,应该认识到,网络游戏沉迷是网络时代必然会产生的现象,产生根源和社会、家长、教育的责任缺位不无关系;要为未成年人创造更多好的环境,比如适合未成年人浏览、交友、学习的网站等。
王加绵教授说,青少年沉迷于网络游戏则是因为我们的家庭和学校教育剥夺了他们的成功体验,某种程度上实际是我们的教育出了问题。家长并不真正了孩子们喜欢什么,想作什么,一味把自己的意志强加到孩子身上;学校教育中无穷无尽的作业,扼杀了孩子好动的天性,扼杀了孩子的创造力和想像力,将童年谱写得无比沉重。在这样的教育环境下,学生日常遭到的批评多,而孩子们渴望的荣誉感和赞美认同却往往少得可怜之至。在这样沉重的环境下,学校根本产生不了足够的吸引力。所以,当外界的诱惑出现时,一些厌倦了校园的青少年们可能会溜出学校尝试新鲜刺激,于是网络游戏就成了教育问题的替罪羊。
网民"蜗牛犁田"认为,治标还要治本,对于青少年沉迷网络游戏最根本的解决办法不是去封、去堵,而是丰富他们课余生活,让他们真正有其他健康的娱乐选择,并且尽快让他们树立正确的人生观和价值观,能够正确的认识和对待游戏,这才是最重要的,这需要学校、家长、社会的共同努力。
张春良建议有关部门应该对不健康的网络游戏加以限制: 国家立法,保护青少年的身心健康免受不健康网络游戏和网站的毒害;实行严格的娱乐软件分级制,禁止向未成年人出售不健康内容游戏;加强政府监管,建立有效的举报和调查机制;严格网络游戏准入制度,对未经主管部门批准擅自从事经营各类网络游戏的单位或个人要严肃处理等。
就在记者采访时,文化部等部门发出了"关于征集第二批适合未成年人的优秀网络游戏产品的公告",决定开展第二批适合未成年人的优秀网络游戏产品认定工作,从即日起公开向社会广泛征集第二批国产原创、健康益智、寓教于乐、适合未成年人的优秀网络游戏产品。据了解,今年8月5日,文化部公布了第一批适合未成年人的网络游戏产品名单。有关专家指出,这些"绿色游戏"是否能占据青少年的网络空间,关键在于是否适合他们的成长需求和心理。
[责任编辑:kukili]
                       
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关于现代中学生沉迷网络游戏的研究报告
学生对于网络游戏的看法。家长对孩子沉迷网络游戏的态度。老师对此的看法。如何去帮助孩子脱离“网瘾”。
QQ飞车、QQ旋舞、寻仙、CF、DNF……***、魔兽世界、星辰变、帝国文明修真传奇、天剑、征途、征途2S朝歌、远征、神曲、极光世界笑看风云、水浒无双、惊天战神 …… ……
现在的各类网络游戏
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子***”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导学生合理接触网络游戏提出对策建议。
本次《xxx对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.2%符合问卷调查的一般规律和标准。 样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
调查方法及样本概况
现在的学生对于网游仍然十分痴迷,认为这是自己娱乐消遣的一种方式,似乎持肯定态度,但事实并非这样。学生仍执迷不悟,对网络这个可怕的魔鬼心存幻想,其实一旦对网络上瘾就会难以自拔,成绩一落千丈,是十分可怕的,但学生似乎对学习、成绩一点儿也不担心和忧愁。在他们看来,网络游戏比学习更重要。
学生对于网络游戏的看法
几天来,“90年代后的学生不好管”似乎成为老师们解读“舔痰事件”的一个重要注脚。的确,除了正处在青春叛逆阶段的共性原因,这群出生在市场经济大潮中,成长于“E”时代的中学生与70后甚至80后的学生相比,确实有很多不同之处。根据参与本次“90后的孩子怎么教”讨论的热线和邮件记录,记者尝试找出90年代后学生“不好管”的几点原因。“历史老师没看过《袁崇焕评传》,让我很失望”在东城区某重点中学读高三的杨益飞平时喜欢读书,尤其是历史类的图书,爱好加上用功让他的历史成绩在全年级数一数二。不过提起自己的历史老师,杨益飞的脸上却流露出一丝失望和不屑。“每堂历史课我都非常认真地听,但老师讲得只不过是课本加教参。”杨益飞记得上学期老师讲《中国历史》明、清两章的时候,不少同学准备了问题,基本上都来自平时看的武侠小说或者电视清宫戏,从康熙、宰相刘罗锅到反清复明的天地会,很多问题都想在老师那里得到印证。然而老师在课上不做回答,在课下也回避和学生们讨论,理由是快高考了,这些东西跟考试无关。“我开始以为老师确实是觉得大家的问题太远了,于是就想跟老师讨论一下袁崇焕,这个人是课本上提到的,考试也有可能考到。”杨益飞于是拿出金庸《碧血剑》后面的《袁崇焕评传》中的一些事例跟老师交流,历史老师却显得很尴尬,然后理直气壮地告诉杨益飞自己没看过这篇文章,还附带说一句,自己从来不看武侠小说。“可能那些故事老师觉得离课本很远,其实那些故事离我们很近,比如武侠小说中的天地会与课本上收复台湾的郑成功以及抵抗法国的黑旗军都有密切联系,如果老师能把这些故事和课本联系起来,我们会理解得更深,记得更牢。”杨益飞失望地说。事实上,随着出过国的学生越来越多,很多中学生对英语老师的发音、对地理老师介绍的异国风物都可能产生异议,而本来作为知识权威的老师们,一旦知识结构更替缓慢,就很容易引发学生内心的不满或者不尊重。
中学生用网络恶搞老师(一)
“消费者可以投诉,学生为什么不能‘维权’”“学生上学也是交了学费的,如果老师的教育我们不满意,我们肯定不会忍着不提出来。”身在私立高中的张帆对电视上报纸上各种的“维权”案例感受很深。采访中记者发现,出生在90年代市场经济环境下的学生不但对自身的尊严和权利意识有更高的诉求,而且有很明显的契约观念,认为教育是家长花钱买的,也是一种消费。在遇到自己不满意的老师时,更多的学生愿意用“维权”的理念处理问题,而不是简单地服从。张帆说,一年前学校从唐山聘来一位中年女教师,她说话有口音,而且对学习差或不守纪律的学生经常会用狗崽子之类的话,后来几个学生和家长联合跟学校投诉,结果那个老师就没留下来。“我们班里几乎有一半学生在外面的补习班上大课,还有不少学生自己家里有家教,哪个老师讲得好,那个老师讲得差,我们都能比较得出来。”海淀区北航附中一名姓邓的学生对记者说。“高中又不是义务教育,我们到学校受教育是家长花了钱的,而且学费很高,甚至比请个大学生当家教都高,我为什么还要受管受气。”据了解,张帆上私立高中每年要缴纳1万多元的学费,如果遇到学生对老师的投诉,学校一般会派教研组长到班里听课,如果老师确实存在问题,可能会丢了工作。“这在我们那个年代简直不敢想像,”张帆的母亲说,“那时候也有教得不好的老师,但我们从来没想过挑战这种权威。”
中学生用网络恶搞老师(二)
家长的解决方法
怎么说呢,家长不要一味的看管孩子,逆反心理哦,很可怕的哦,重要的是沟通!家长和孩子间比较难沟通,这也没办法,年龄代沟么。不过沟通是必须的!看看多少犯罪少年走入歧途归根究底是家长们没能发现隐患让孩子自甘堕落!而且家长要做好表率作用,一个满口脏话的家长必然熏陶出一个满口脏话的孩子!举例“我的家长几乎不骂人,我小时候跟同学学会了一句脏话,一次无意在父母面前说出来了,其实就俩字,妈 的,恩!记得很清楚,被老爸揍了一顿,后来妈妈跟我沟通说,说脏话不文明,你看爸爸妈妈都不说脏话的,难怪你爸爸生气。也因为从小对父亲的崇拜和畏惧心理,自那以后我就没在骂
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