游戏人物建模中的法线贴图,凹凸法线 ps贴图,uv贴图,都是啥啊。人物建模这些贴图都要用吗,还是只用其中一个

& 凹凸贴图和法线贴图哪个技术水平更高些? ...
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国内目前普遍用的是哪中?水平如何
安伯沙德级魔使TimeShift☆穿越时空Crossbow
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好像法线高吧。不是很清除
远景无限,能力有限。
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个人感觉法线贴图效果更好些,凹凸贴图老早之前就有了,现在技术也成熟,但它的凹凸效果很受限制,尤其是从侧面小角度观察。
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什么叫“凸凹”?学术用语请用英文。bump mapping是voodoo2时代的技术了,很落后,也可以翻译为凸凹。后来的normal mapping是法线贴图,模拟阴影细节,代表作就是doom3。但是从侧面看只有阴影没有凸凹感。再后来的displacement mapping,位移贴图,可以做到从侧面看来好像微微有凸凹,也可以认为是凸凹贴图,这技术比法线贴图更先进,典型代表就是crysis地面的卵石。
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Crysis的卵石是用的Parallax Mapping吧,难道和displacement mapping是一回事?
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法线贴图技术水平比较高,通过RGB的数字替代三维空间中XYZ的坐标,比用黑白灰过渡的凹凸贴图技术水平高太多了
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原帖由 无众生相 于
08:55 发表
国内目前普遍用的是哪中?水平如何
国内一般网游不使用这两种贴图的任何一种,凹凸感觉和光感是直接画出来的
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原帖由 icefox1983 于
09:33 发表
什么叫“凸凹”?学术用语请用英文。bump mapping是voodoo2时代的技术了,很落后,也可以翻译为凸凹。后来的normal mapping是法线贴图,模拟阴影细节,代表作就是doom3。但是从侧面看只有阴影没有凸凹感。再后来的displacement ...
拜一下楼上的学问!!!!!!!
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实乃伪3d技术。。。迟早要发展到真3d。。。。。。。。
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这又如何解释呢???
原帖由 katasuragi 于
09:48 发表
国内一般网游不使用这两种贴图的任何一种,凹凸感觉和光感是直接画出来的
国产的风火之旅
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国产游戏现在当然也有用凹凸和法线贴图的,凹凸不是什么新技术了,法线贴图在3D制作软件中也应用相当普遍。学过3ds max,maya的就知道凹凸贴图并不是什么很难得技术。就是水平高低的问题:尤其是取决于渲染引擎。
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不管用哪种技术只要画面看起来立体感强就好
这方面印象最深的属doom3 孤岛和潜行者了
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原帖由 HappyTreeFriend 于
09:58 发表
实乃伪3d技术。。。迟早要发展到真3d。。。。。。。。
建模的民工会被累死的
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原帖由 无众生相 于
10:01 发表
国产的风火之旅
我说一般不用,没有说绝对,而且就这水平,还不如我直接手绘呢。
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原帖由 icefox1983 于
09:33 发表
什么叫“凸凹”?学术用语请用英文。bump mapping是voodoo2时代的技术了,很落后,也可以翻译为凸凹。后来的normal mapping是法线贴图,模拟阴影细节,代表作就是doom3。但是从侧面看只有阴影没有凸凹感。再后来的displacement ...
德国人那么严谨,,他们的学术都用英文吗???日本人呢???
随便逛逛。。
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法线和置换贴图现在已经是国外3D游戏开发的主流了. CG电影也比较常用.&&
过程是先建一个简模. 保存. 然后将简模复杂化. 加上各种细节. 将之保存为法线或置换贴图. 以简模为主, 法线或置换贴图来表现细节. 在保持较低面数的同时获得更好的细节. 无论是孤岛危机,还是战争机器.基本都是这套方式.
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原帖由 ckxdw 于
09:44 发表
Crysis的卵石是用的Parallax Mapping吧,难道和displacement mapping是一回事?
原理差不多,parallax翻译为视差贴图。维基百科第一句话Parallax mapping (also called offset mapping or virtual displacement mapping) is an enhancement of the bump mapping or normal mapping techniques applied to textures in 3D rendering applications such as video games
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原帖由 非凡龙天子 于
11:33 发表
德国人那么严谨,,他们的学术都用英文吗???日本人呢???
你这就吹毛求疵了,难道还要我列举各种语言。再说英语是计算机时代的标准国际用语,谁会反对?即使欧洲日本最先进的技术,也用英语发表。另外,你应该知道日本的技术用语几乎全都是用假名拼写的英文。
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微信号:yihuwang2012
摘要:3ds Max 2014_法线凹凸贴图故障排除_软件教程_翼狐网平行投影丢失细节如果投影框架被设置为使投影光线平行于高分辨率几何体的一部分,则在法线凹凸贴图中,该部分几何体可能丢失。例如,在以下场景中,法线凹凸贴图基于顶部和底部存在缩进的高分辨率圆柱体。 高分辨率圆柱体周围的默认框架不过,法线凹凸贴图未显示末端的缩进。 圆柱体的法线凹凸贴图的顶部和底部缺少缩进。其原因是在使用默认投影框架时,光线平行于缩进边,所以会丢失细节。 投影光线(以红色显示)平行于缩进的边。要更正该问题,可以向上移动框架末端,稍微向内缩进它,使光线与缩进边近似平行。 升高和缩放投影框架的上端。通过此方法调整框架后,缩进出现在法线凹凸贴图中。 更正框架后,上端缩进正确显示在法线凹凸贴图中。提示在这类情况下,另一解决方法是在贴图中丢失了其中细节的低分辨率对象区域中的顶点上使用“拆分”。这会增加框架中的顶点数,并减少丢失几何体的可能性。如果使用此方法,可能还需要进一步调整投影框架。 & & & & & & &
拆分低分辨率对象后,法线凹凸贴图中将渲染出缩进。不过,现在投影中会丢失几何体的部分区域,所以需要进一步调整框架。切线空间中的翻转缝对法线凹凸贴图使用切线空间时,通常在硬件明暗器、渲染器和第三方应用程序之间用于切线的值是一致的。但是,有时,几何体的各个部分会相对于彼此翻转,导致在渲染或使用硬件明暗器时出现不连续性。切线空间是法线凹凸贴图的默认选项,并且是应当用于既移动又变形的对象(如已设置动画的角色)的方法。使用其他坐标空间时不会出现此问题:世界、屏幕或局部。例如,在下列场景中,裤子上出现不连续性。如箭头所示,它们相对于彼此翻转。 裤子渲染中的翻转缝左:左侧显示不连续的红色条带 & & & & & & & & &右:右侧显示不连续的蓝色条带 & & & & & & & & &箭头显示贴图的不对齐情况。 & & & & & & & & &在渲染法线凹凸贴图时,一般会看到翻转区域在右侧显示微红色“光斑”,在左侧显示为蓝色光斑。 未更正的法线凹凸贴图显示蓝色和红色“光斑”。解决方案是为显示光斑或超出的红色区域的那些子对象选择使用“uvw 展开”修改器的“水平翻转”命令。 使用水平翻转更正的法线凹凸贴图红色和蓝色的分布更均匀,蓝色占优势。 & & & & & & & & &更正贴图后,无论是使用 3ds max 还是硬件明暗器,完整渲染的效果都会更好。 更正的法线贴图渲染更平滑,不带有不连续性。箭头显示贴图如何与裤管周围的包裹正确对齐。 & & & & & & & & &使用 mental ray 渲染器渲染法线凹凸贴图时出现噪波如果使用 mental ray 渲染器渲染法线凹凸贴图,且该模型具有重叠面(例如,低分辨率对象和高分辨率对象在空间中的重叠),那么法线凹凸贴图会在面重叠处显示噪波。 红色区域显示重叠面的噪波解决方法是调整高分辨率或低分辨率对象,使面不重叠。方法之一是使用推动修改器。生成法线贴图后,可禁用“推动”修改器。提示如果场景中的另一个对象继续在贴图渲染时引起问题,可通过转到“对象属性”对话框,在“渲染控制”组中禁用“对反射/折射可见”来使其在法线方向不可见。 & & & & & & & 重叠 uv 坐标重叠 uv 坐标会导致“渲染到纹理”中出现渲染错误。该问题在具有镜像 uv、对称贴图的对象上特别明显。如果使用具有镜像 uv 的角色或其他模型,我们建议您执行此步骤: 添加“展开”修改器或转到对称存在的现有“展开”修改器。在 w 轴上移动半个重叠纹理坐标,以便它们从另一半稍微偏移。 & & & & & & & & &“渲染到纹理”将使用具有较高的 w 值的纹理坐标。 & & & & & & & & & 编辑法线修改器导致法线凹凸贴图不正确不要对低分辨率对象应用编辑法线修改器。法线凹凸投影依赖于具有标准法线的低分辨率对象,改变它们会使法线凹凸贴图出现不可预测的结果。
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次世代游戏定义和国内网游发展趋势
次世代游戏定义和国内网游发展趋势
&&&&&&& 次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还原。大量的新技术(比如ZBrush雕刻高模技术、Normal map的接缝处理、使用ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如ZBrush、Bodypaint、Crazybump等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。
&&&&&& 现在国内的网游公司大致都在致力于走低模贴图网游模式,研发能力的提升比十年前有很大提升,主要表现在对游戏画面,美工的重视,对游戏策划各种玩法功能,引擎能力上的提升,服务器构架的优化,如今国内游戏产业已初具规模,各主流大公司自主研发精品网游的势态不减,次时代游戏必将也被带入以后网游发展的日程,也必将拉动玩家电脑硬件的又一次升级,总而言之,玩家与日俱增的高审美眼光正以挑剔和鼓励的心态督促着游戏的制作者,一切以玩家为上帝的金科玉律,一定会让国内的网游公司在自主研发能力上更上一层楼,相信过不了多久,等我们自主研发的精品网游上市了,也就不用苦等国外的网游内迁开服了。
&&&&&&& 自从三维技术首次被投入到屏幕中,它所特有的无限创造力和低成本就吸引了越来越多有识之士的关注,随着软硬件的不断升级和制作经验上的不断完善和发展,三维技术所能呈现的虚拟世界也越来越真实和丰富多彩,从世界上第一部运用三维技术的《星球大战》到21世纪引领三维技术顶峰的《阿凡达》,“科技就是第一生产”这句话被一次又一次的印证了。
&&&&&&& 在人们不断推陈出新,各行各业百花争鸣的时代,人们想要表现出自己头脑中绚丽多彩的想法,就必须要通过更加优良的软硬件和更加精湛的技术支持,其中模型和贴图是直接触及到人的眼球,给人们带来视觉上的震撼和享受,其逼真度一直是业内人士对自身作品质量的重要评判标准。
&&&&&&& 本文是结合自己从事游戏制作近一年的经验和对CG行业的理解,从模型与贴图的角度出发,具体通过详细讲解主流虚拟3D技术的应用方法及技术更新,来探讨技术发展与应用对数字视觉艺术带来的巨大提升。
模型与贴图的应用范围
&&&&&&& 在上世纪七十年代,美国著名导演乔治?卢卡斯大胆革新,首次运用三维技术参与电影制作,当时的电影镜头,场景人物大小比例不等,模型道具不精,后期制作毛刺众多,但丝毫不影响其成为好莱坞最卖座的电影之一,因为这项以前不为人们所熟知的技术带给了人们一个浩瀚的星空,一个多生命体的外星世界,可爱的机器人和大型的太空战船给人带来了耳目一新的视觉体验。从此,3D技术在屏幕上被越来越多的运用到。
&&&&&&& 其实所谓的3D技术,也就是运用专门的3D软件通过点线面的组合先完成一个多边形模型,然后再将模型上的面通过专门的展UV工具,把模型的表面映射到一块平面上面,这块平面就是我们平时所说的贴图,贴图绘制完成后,我们会得到一个与贴图同等质量的觉得,道具或是场景。我们在3D电影中所看到的一切,其场景的逼真程度完全受到模型和贴图的支撑,如果你模型制作的和真人无异,贴图又完全还原了人皮肤的真实质感和特征,那你面前所出现的人将会和你在摄影器材里面看到的一模一样。尔后,还要按照观察生物的习性或用创造制定出这个生物的骨骼和行动轨迹,再经过模型和骨骼的绑定和动作库数据的匹配,加上灯光后我们会在屏幕上看到一个巨大的怪物在不停地运动,最后再经过专门后期制作者对前面拍摄或是制作所得到的视频文件进行剪辑或重新组合,这样我们才会在荧幕上得到一个依靠三维软件而还原的世界。
&&&&&&& 现在三维技术在人们的生活中已经随处可见了,3D电影、电视剧特效、新闻片头、游戏设计、舞台设计、军械模型的虚拟展示、科普类节目制作等等。人们对这个新鲜技术已经不再陌生,可是三维技术出现了30余年,能真正运用这项技术制作出成功作品的又有几家公司。在技术革新不断推陈出新的30年,除了动作,人们一直在追求最真实模型和贴图,世界上不知有多少人在这上面付出了宝贵的青春,接下来我会给大家重要介绍模型和贴图这两位3D界的“黄金搭档”。
模型与贴图的关系及制作流程
&&&&&& 上文有提到,一个物体是否真实,或者说他本身就是一个不存在的物体而我要把它做到足够真实,那我们要依靠什么,需要点线面的模型和与模型UV对应的红绿蓝的色彩贴图,这是一个最基本的组合关系,了解了这个关系,初学一星期的学生也可以做出一个模型,不过随着对质量要求的不断提升,人们不停地追求和真实世界的还原度,想要做出一个好的作品也需要经年累月的积累和不断地大胆创新。
&&&&& 在模型方面,市面上出现的大致分三类,广告模型,游戏模型和影视模型,制作模型需要有一定的软件技巧,按照前面所排列顺序,所要求的技能素养是依次增高的。
&&&&&& 在广告的制作上,起先是因为国内大都是一些比较简单,风格偏比较卡通类的模型,所以在制作上是没有太高要求;在游戏行业来看,大型多人角色扮演类网络游戏模型必须符合的一个特点是面数较低,具体多少面取决于游戏引擎支持面数的多少,尽管近年来游戏引擎不断更新换代,但是一个网游角色的模型面数还是鲜有超过3500面的。这就考验了模型师如何合理的减面。如何合理运用规定的面数,达到游戏应有的品质;最后我们看看影视模型的要求,因为电影是要求尽量要求还原世界的真实性,所以我们的模型必须以真实性为第一制作准则,一个人物角色经常几百万动辄上千万个面,这样真是为了达到与真实世界无异的效果。这里运用的软件一般是MAYA或3Dmax和Zbrush。
&&&&&& 然后是UV的拆分。拆分UV是绘制贴图必不可少的一步,但是按照原画设定,模型是做成一体模还是拆出几个部分分别绘制,就要看各个项目的具体要求了。广告中的一般都比较简单,甚至有单独用渐变纯色的贴图,游戏中一般主角会把衣服、裤子、腰带等与身体分开,以达到换装的效果。UV拆分必须注意的是尽量占满整个贴图空间,因为每一个像素都是很宝贵的,如果留了太多的空白,就会造成很大的空间浪费,在影视类贴图中往往一个中等重量级机械模型光在UV的拆分上我们都会花上两个星期,在贴图的绘制上更是需要3个月或是更多时间。
&&&&&& 之后就是三维技术中很重要的一步——绘制贴图。说起画贴图就不得不提到软件bodypainter_3D,可以说这个软件为贴图的绘制带来了革命性的进展,美术师可以直接在模型上绘画,其操作技法和Photoshop相似,这在给绘图师更直观的感受的同时,也避免了接缝的出现。但是bodypainter软件的显示精度和笔刷模式还没有达到像photoshop、painter等主流绘画软件的效果,不过相信在不久的将来,MAXON公司会改善自己的产品,使得模型绘制更加容易。贴图的绘制过程与CG绘画的过程相似,在此不详细叙述。
模型与贴图的种类及区别
&&&&&& 随着模型品质逐渐提高,贴图技术得到长足发展,逐渐由纯色衍变发展成为由颜色、材质、高光等组成的高质量贴图,以进一步表现模型美感,随着新的渲染技术的应用和普及,渲染算法的更新,出现了凹凸贴图(bump mapping)、法线贴图(normal mapping)、置换贴图(Displacement mapping)、视差映射贴图(Parallax mapping)等一系列通过对模型计算分析生成的用来增强模型质感的贴图。
&&&&&&& 贴图中使用的新技术很好的解决了低质量模型无法体现高质量模型渲染精度的问题。它使我们可以在一定基础硬件的情况下得到更好的品质效果。
&&&&&&& 随着计算机技术的发展,游戏引擎涵盖的3D图形、音效处理、AI运算、物理碰撞,特效渲染等组件。为游戏表现更为逼真的画面品质提供了可能,甚至在一些大片诸如《绿巨人》、《阿凡达》这类人物角色比较出彩的片子里,制作团队也是运用到了法线贴图这项技术。
&&&&&&& 曾经发起贴图技术改革的凹凸贴图。如今世面上已经看不到了。凹凸贴图的工作原理是原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但其存在非常严重的局限性,凹凸贴图只能用于漫反射表面。从今天的技术角度来看,当年被广泛使用的凹凸贴图更接近次世代游戏中使用的高光贴图。
&&&&&&& 在游戏行业,随着电子硬件的发展,以及软件的不断更新,凹凸贴图所表现的画面品质已经不能满足玩家的要求,制作者急需一种新型的贴图用来表现更细腻的画面风格,这就是法线贴图。随着法线贴图的出现,作为提高物体质感的高光贴图也被从贴图系统中单独分离出来。相比凹凸贴图,法线贴图更真实,更全面。凹凸贴图技术来是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每一个面数的光源法线向量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现凹凸效果。通过这种计算,在贴图大小无限制的情况下,法线贴图可以记录几乎所有模型需要表现的细节。次世代游戏的代表作品《使命召唤4》中,大量使用了法线贴图。
模型与贴图的发展趋势
&&&&&&& 法线贴图,作为目前高品质贴图的标志,正在被越来越多的游戏和影视作品使用。由于法线贴图的出现,游戏画面品质和影视效果达到了一个前所未有的高度。但是法线贴图仍然有它的缺陷,法线贴图效果能实现的通常只有一些内凹或者外凸不是很严重的表面效果,而不能解决更大的凹凸情况的效果。凹凸贴图就已存在的切向效果问题也仍然没有解决,不过这个缺陷在游戏里面比较明显,在影视作品里面,一个制作团队会有非常优良的硬件设施,所以在模型的精度上会把前面出现的切向效果问题完美的解决掉了,毕竟影视作品是渲染完成后的作品,不似网络游戏是需要经行即时渲染的。
&&&&&&& 为了得到更好的画面效果,法线贴图的升级版本-视差映射贴图出现了。与法线贴图比较视差映射贴图的工作原理与法线贴图几乎相同,不同的地方在于,法线贴图记录的是光源数值,而视差映射贴图则是通过光源计算并记录模型实际的高度数值。这样,在技术上就解决了法线贴图不能实现的更大凹凸的表面效果。对于不牵涉模型改变的虚拟3D技术而言,视差贴图技术其实已经走到了接近于极限的边缘。因为它实现的效果已经足可以乱真了。虽然视差映射贴图作为虚拟3D技术目前领先的技术,其表现的画面效果也已经达到一定高度,但是视差映射贴图技术仍然不能达到最好的效果。这是由视差贴图技术的根源所决定的,这也是所有虚拟3D技术共有的最大缺陷——侧面看永远是平的。
&&&&&&& 因为没有模型的改变,当玩家的视角和平面的夹角接近于平行的时候,无论是法线贴图,还是视差映射贴图,都必须弱化它们的处理效果,因为当视角与平面夹角达到平行的时候,凹凸的感觉就会荡然无存了。
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