现在有没有能被称之为有资格继承红警2中国称霸的游戏

现在有没有能被称之为有资格继承红警的游戏? - 知乎62被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答24 条评论分享收藏感谢收起现在有没有能被称之为有资格继承红警的游戏? - 知乎62被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答96 条评论分享收藏感谢收起红警3不能少 十款值得玩的即时战略类游戏
即时战略游戏作为一种对抗性很强的游戏类型,让许多玩家避而远之。因为在对抗的过程中和庆祝或者压倒性的胜利很容易让我们失去朋友。所以,每当我邀请朋友一起玩游戏的时候,我会选择避开这类游戏,我更喜欢选择和朋友玩组队合作模式的RTS类游戏,一起去对抗高AI的电脑boss。因为和朋友一起玩不同的挑战模式,共同分享喜悦才是最好的放松方式。
很明显,《星际争霸2》就是一个不错的选择,相信大家都知道了。那么,以下的这个帮当是我为大家制作的另外10款值得和朋友一起玩的即时战略游戏。其中还包括适合情侣一起玩的游戏。
1.《命令与征服:红色警戒3(Command & Conquer: Red Alert 3)》
2.《探索的开端(Dawn of Discovery)》
3.《战锤40K战争黎明2:惩罚(Warhammer 40,000: Dawn of War 2 - Retribution)》
4.《人工智能战争:舰队指挥官(AI War: Fleet Command)》
5.《帝国时代OL(Age of Empires Online)》
6.《兵者诡道(RUSE)》
7.《战争之人:突击小队(Men of War: Assault Squad)》
8.《最高指挥官:钢铁联盟(Supreme Commander: Forged Alliance)》
9.《英雄连(Company of Heroes)》
10.《太阳帝国的原罪三合一版(Sins of a Solar Empire: Trinity)》
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newhua.com这个问题用一句话就可以概括“红3应该照着的做法来做”接下来我会一点一点说明为什么,有点长哈————————开始吧————————红3之所以会成为——全CNC全系列里,与前作相比画风剧变最大的作品(我知道有人想说,但的最初设计是作为外传RTT开发的,被中途强令改为正统续作,与一开始就已经确定了竞技化发展路线开始制作的红3相比,完全是两个情况)红3的最终结果实质上是EA“去西木化”工程的最终结果我们先回顾一下红3当时面临的局势:在红3之前的CNC作品是CNC3战争及其资料片凯恩之怒,简称TW与KWTW面世时表现出了大量“去西木化”的特征,例如乱改西木旧设定,与前作衔接薄弱。因此在初期被大部分西木旧玩家所排斥。而资料片KW不得不重新正视这些问题,重拾旧设,并在剧情上下了大量功夫,勉强算是跟前作接上了。在游戏性上吸取前作将军资料片绝命时刻的精华,引入科技树特化子阵营,并创造了“由专属建筑生产史诗单位”的新元素,游戏性较高,因而较成功。KW做出来后,就到了该好好思考一下红3怎么做的时间了当时,星际2仍然在无限跳票状态中,但已经有大量的内容流出自从EA接手这个系列起,EA就一直期望这个系列能够完全成为主流竞技游戏,通过大赛事来保持游戏寿命与利益,因此我们可以看到,从将军到红3,竞技性是在不断加强着的。于是造成现在红3模样的原因很简单了——EA认为在竞技路线上走得还不够。必须抢在星际2上场之前做出来一个具有足够竞技强度的RTS因此,他们终于还是抛掉了CNC系列最核心的几个传统元素,在此以“采矿机制”为例:一直一来,CNC系列里采矿的传统画风就是矿物散落在地上,我们不妨称之为“弯腰吃米”机制。而将军是第一个对此做出改变的——将资源改成在固定建筑“补货场”进行采集(游戏中有散落在地图上的资源,但量不多,不是作为主要的资源来源),红3的资源采集实际上就是在将军这个“排队打饭”式采矿上小幅度修改,改成“1人特供灶”采矿。但问题是——将军是与本传无关联的挂名作品,因此这样做并未引起旧玩家们的反对。而同样的做法,放到红3上就成了一大原罪,因为红警系列是与本传有关联的。这一变化已经触及了系列风格的本质,就像当年生化系列从恐怖生存解谜变成突突突一样(但很欣慰看见生化7已经重拾了系列初衷)有人说这样增强了竞技性,是以往任何作品无法相比的我只能说,求求你们接触下本传,不要除了红警一问三不知,请看下CNC3,CNC3仍然是“弯腰吃米”式采矿也确保住了竞技性,而且并没有背弃系列初衷并没有错,但改革成不成功就不好说了改革必须确保在导致流失大量老玩家的同时,得挣到新人,否则这个就可以说是一败涂地的在此我以另一个我喜爱的游戏系列《恶魔城》为例:K社将这个系列完全重做,可以说是被不少遗老黑到大气层外了,但销量确实大振人心,而这些销量不少都是现在的年轻一代玩家贡献的,其中很多人从未接触过恶魔城这一IP很不幸红3没能做到这个结果而这就是EA自己的锅了,他们对红警系列的风格把控错误众所周知,在命令与征服系列里,本传是阴暗风末世感而红警是相对艳丽明亮的政治恶搞剧但EA的明显是过了头,你只要和CNC3对比一下画面就能感觉到,红3这个画风为什么会被黑到死不能翻身(除了水面)最后一个是红3的竞技转型还导致了玩家自主续命力不从心题主说自己在玩MO3,在这就涉及到CNC系列百花齐放的MOD领域了在官方都已经不管这个游戏后,玩家们的MOD可以极大延续游戏的生存时间而去除两个稚嫩的初代作品后,在剩下的RTS作品中,相比红2和将军,红3的的二次创作性是最差的,甚至比不上CNC3让我们再来看看暴雪的RTS,同样的,我们可以发现MOD数量极少但问题是暴雪的RTS有过分强大的地图编辑器,游戏本身实质上等于是有着数之不尽的迷你小游戏,所以不依赖MOD来确保寿命(但是这样也导致了玩家群里真正的RTS玩家比例变得极小,十个玩魔兽3的人里真正打RTS对战的我觉得不会超过半个,对某些人来说魔兽3就是个冰蛤蟆启动器,呵呵)而CNC的地图编辑器的潜力是远远不如的(红3有塔防图,平台制作的红2MOD同样有很多有意思的地图,但综合开发性确实还是不如暴雪系RTS的自家编辑器),红3完全竞技化后需要大量的机制框架来固定,这就导致了很难做出像父辈和将军那样形形色色的MOD因此我们可以说红3的情况是EA彻底放弃西木已经确定好的CNC已有风格,盲目转向极端微操RTS,试图与这种RTS的缔造者暴雪竞争的必然结局说得粗俗一点就是“你被别人拉进了他的知识领域里,你觉得你还能辩得过他么?”而EA时期的CNC作品里,CNC3是结合得最合适的,既没有一味吃老本毫不创新也没有彻底忘了本。没有被全部老玩家抛弃同时做到了拉一圈新人CNC3对战领域至今仍然十分热闹,是对战圈子活得最好的CNC系因此我们可以说“CNC3才是Ra2的续作”,红3本就该照着它的经验做最后声明一点,我绝不是顽固不化的那种遗老我也玩红警3,曾经在三吧很活跃我头像就是画师Afa画的守护者坦克单独拿出来说的话,红3的游戏性是十分优秀的,绝对是个好游戏但放在整个CNC系列里,红3的剧情画风都已经糟到了极点(尤其是和同属第三辈的CNC3相比后)一些吹捧红3的人很多都只是单纯玩过红警而没有接触过CNC本家,甚至某些还是把称呼为“:命令与征服”的家伙没有比较,就没有伤害和一对比红3就会原形毕露一点资讯正在帮你跳转到原文}

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