组队进入龙之谷屠戮者难度秘境会影响难度吗?

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龙之谷系统及玩法分析:视角切换,既还原也制造差异点
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
  本文介绍的是最近腾讯代理的《龙之谷》手游版,作为一款重度端游改编的手游,游戏拥有适应不同玩家的轻度/重度切换。轻度玩家一般倾向于完成日常活跃度任务、日常活动便结束了每日游戏的玩法。而对于游戏的核心重度玩家,游戏则为这群体量身订造了竞技玩法,集单人及多人PVP于一身的玩家对抗。这类玩法都是公平模式,即不计算玩家的战力,为重度玩家提供了一个锻炼操作,炫耀技术的平台。
  本文将分析游戏内的各个系统和玩法,从游戏架构上分析玩法设计和玩法效果。
  一、各游戏系统框架
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辅助.png (8.5 KB, 下载次数: 17)
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对抗.png (145.62 KB, 下载次数: 19)
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养成.png (28.71 KB, 下载次数: 18)
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经济.png (22.46 KB, 下载次数: 17)
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注:红色加粗为特色系统,黑色加粗为重要组成或趣味功能
游戏初体验分析:游戏的核心吸引点和第一关注点就是战斗系统上的亮点视角切换,游戏内支持切换2.5D,3D+和3D三种不同的游戏角度。进入游戏就首次推送此功能,为新玩家制造差异点,而老玩家则可以感到熟悉的味道,感人满足的还原度。
另外,公平模式强调玩家技术、操作和战场判断力。此设定将会为筛选、转化核心用户进行服务,此乃游戏长期留存及游戏根本特色,属于所有付费层次的玩家公平体现游戏的核心。通过深度设计的不同规则的各种PVP玩法,以收益为驱动,吸引玩家转型、转化为核心用户。
二、游戏闭环
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1、游戏闭环核心:玩家主要通过对抗系统的PVP和PVE功能获取资源,然后通过消耗资源转化为游戏可量化的战力值来达到提升角色强度的效果,再通过提升后的战力去检验不同难度或深度的对抗系统。
1.1双闭环设计
龙之谷设计的双闭环是针对不同用户层去特殊定制的,紫色闭环主要服务于全体玩家(休闲玩家、PVE型玩家),而蓝色闭环则属于深度为核心玩家(PVP操作、技术型玩家)定制的强在线依赖闭环。
因为上述闭环的核心观点分析了一般闭环(则紫色闭环)的功效,这里重点分析一下蓝色闭环的特殊性。
蓝色闭环主要强化深度PVP的对抗,通过多次的玩家间对抗,获取游戏资源(这里的资源基本是少量,产出每日定量限制)及形成PVP对抗的熟练度(参考英雄联盟之后加入的英雄熟练度玩法),然后通过熟练度配合胜利收益(排名榜及每周结算的称号)转化为炫耀资本,再依据有时限限制的收益来支撑这类玩家重复进行PVP的行为。
熟练度包含:
(1)玩家对自身职业的操作及技能熟练度(2)对其他职业的了解度(3)对地形、第三方妨碍(陷阱或怪物)利用度和自身意识的有效感知
1.2、关于闭环的运行节奏 因为按照上述分析结果,若不对闭环的节奏进行限制,用户会因为闭环体验的爽快感,在人的趋利性驱动下将不断重复并加速闭环的运行节奏。
这里策划需要操作的是保证每日产出给玩家带来成长感的基上,进行每日资源的产出定量控制,并且通过有效设置压力点(如游戏中定期封印玩家等级上限)释放点(封印解锁后装备的更新迭代和新的PVE玩法)去引导玩家的游戏节奏和游戏感受。
1.3、充值与经济系统在闭环中扮演的角色
充值是玩家付费快捷获取资源的途径,这里是游戏为付费用户强化角色成长,加强用户体验的重要渠道。
经济系统是玩家游戏内人机交互最为主要的途径,同时也是策划宏观调控的重要手段,下面会具体拆解分析竞技系统的全部。
2、经济系统
2.1经济系统架构2.2主要货币产出消耗分析
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注:钻石为充值货币,获取途径唯一(充值),可以最大限度地保有货币第一优先度,并且更为有效地进行稀缺性保护
上述货币中,可分类为刚性货币(红色)、日常货币(橙色)、强交互货币(黄色)
(1)刚性货币:其中金币为绑定货币,而龙币为流通货币
货币特殊性:强消耗、硬需求
分析:这类货币游戏任何时期长期造成资源短缺,给予玩家紧凑的游戏压力。玩家只能通过转移注意力,或直接充值付费才能暂时解除资源压力。
(2)日常货币:每日产出固定(玩家间每日差值很小)
货币特殊性:产出固定、途径唯一、福利
分析:这类货币每日定量产出,是游戏长期留存的基点。因为每日产出固定,故不会造成玩家的追求压力和攀比压力。主要服务于非R和小R,这类货币不会拉开所有层次玩家的差距,属于福利型货币。
(3)强交互货币:公会贡献强调玩家小群体合作,而荣誉强调玩家对抗
货币特殊性:弹性产出、获取途径固定、服务核心玩家、用户转化
分析:这类货币不设置产出上限,一方面是为了服务游戏的核心玩家,而潜在诉求是为了用户层次转化(一般用户 → 核心用户),通过货币的弹性产出,刺激用户进行此类活动的交互。
2.3货币设置分析
这样细分货币和资源的关系是为了对资源进行货币分类,遏制玩家成长速度,便于量化控制资源产出。
(1)对资源进行货币分类
金币:属于绑定货币,主要用于游戏的装备系统消耗和基础成长龙币:用于玩家间流通,用于游戏的强付费养成系统(特别是精灵)及其他消耗钻石:充值货币,获取途径未充值。可以购买商城的核心需求道具,以及时装,同时可以等比例转化为龙币
(2)遏制玩家成长速度
玩家在战力提升所需求的道具不足,在付费能力相同的条件下抑制了玩家同比的战力提升速度。由此掌控玩家每日战力上升区间的波动值,制造玩家的压力点,通过玩家付费或次日刷新重置限制来释放。循环玩家体验“正负正”的循环刺激,用以形成玩家的付费习惯和适应游戏的节奏。
(3)量化资源产出
资源通过每日产出定量控制及货币兑换限制后,可以限制重要资源的产出。在正常游戏接哦组下,绑定金币大量产出也不至于其他核心资源大量等比例消耗;而龙币产出点少,无法购买足够资源,因此更能凸显核心资源的稀缺性。稳固了价值比例的设定和资源在玩家心中的价值。
关于使用龙币作为流通货币的问题
(1)细化划分资源,有利于保护资源产出和兑换途径,从而达到定量限制玩家成长速度。
(2)金币产出途径多,作为基础货币在成长系统大量消耗的前提下,玩家对货币的价值认识相对较低,假若列入流通货币内,将会使货币迅速贬值,形成通货膨胀,从而打破经济系统的整体平衡。
(3)钻石作为充值货币,来源敏感。若作为流通货币,则不宜在游戏其他途径产出,但由于稀缺性问题,流通后难免因为基数太少的缘故无法活跃整个市场大环境的通货流通。况且,可以通过流通获得,会给玩家灌输一个无需付费便可获取充值货币的认识,不利于游戏的付费设计。
3、游戏资源分析
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游戏的核心资源主要服务于养成系统,其中装备相关的资源消耗覆盖游戏的整个进程。
3.1资源分类
(1)按持续性
持续性是指道具或功可以持续提供最优使用效率而不被取代
因角色等级成长,不会造成物品消耗变化或价值变化
例:《龙之谷》手游里装备系统的强化功能
因角色等级成长,造成物品消耗增多或价值下降
例如:《龙之谷》手游里装备系统里制作出的装备,B级套装会被A级套装取代
(2)按获取方式
获取方式是指玩家通过什么方式获取
玩家获取的物品/属性,可以预期量变到质变的过程
例:《龙之谷》手游里角色经验变化,诱发的等级提升
独立重复事件,获取物品的随机概率与事件重复的次数无关
例:《龙之谷》手游里精灵抽取
独立事件,但没有随机性
例:《龙之谷》手游里装备基础属性的类型和数目
3.2资源产出
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从图可以得出,基本玩家每天获取的资源都以日常pvp、pve产出为主,交互(好友、公会、家园)功能作为留存的产出补充。
3.3资源消耗
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资源消耗图
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资源种类细分表
随着游戏内玩家的等级提升结合上述图表,基本存在等级→资源消耗变化的都是积累型的玩法,伴随着等级提升开放的新等级装备和纹章会成为消耗玩家资源的首要注意点,而强化和龙玉玩法也会因为新等级开启提升上限的缘故,强化了阶段性的消耗。
基本上更换新装备后,强化、洗练、附魔都是阶段性大量消耗金币的时候,而每次触发制作装备和纹章也需要支付相应的金币,对于需求制作极品纹章的部分玩家,金币消耗量就会很大,而对于大R来说最好的办法莫过于直接在交易所花费龙币进行购买。
【装备替换、纹章替换】
另外龙玉的合成也需要消耗一定的金币,但这只是小量。【龙玉升级】
为何要设计成装备制作后绑定,而纹章可以交易?
前提:纹章作为阶段性装备,通过玩家每日参与BossRush玩法(公平模式,存在品质和数量的随机变化,刷新品质需要消耗玩家的金币和龙币,存在用户刷新阈值)随机获取,并且开启金属板宝袋会随机开出同等品质或次等品质的金属板,只有A级(橙色)品质才能进行交易。
装备材料通过每日参与巢穴玩法获取,游戏前期装备材料获取会存在短时间内从高需求→高产出的激烈变化,形成剧烈的市场波动,影响交易所的主要交易走向。而考虑到游戏每个等级时期都将存在这种不健康的价格大波动情况,玩家将会以更多的龙币投入到这种周期投资里面,会对经济玩法产出不良影响。
最核心原因是,装备制作功能生产出的装备材料费用会远大于纹章的资源消耗,装备的单体价值为纹章的好几倍,而玩家追求的装备需求购置全套,这么将会造成更加剧烈的动荡。
在确立纹章作为拉动玩家交互需求的流通商品后:
(1)在玩法难度、随机获取和随机宝箱等3轮筛选过后,在玩家前期适应游戏时期,每日可获取的A级品质的金属板是有限的,产出并不会太大
(2)到玩家进入第二等级段(33-40级)的时候,BossRush玩法大概已经被熟悉游戏的玩家摸清,那么,这时候游戏的交易所就开始显现作用了。交易所为每个物品都定下了基础价格,玩家只能进行基础价格±50%的区间调整价格,因此在纹章大量涌出的时候也不会威胁经济系统。
游戏各时期的产耗关系
(1)玩法新开时期(1-3天)
玩家在熟悉游戏的过程中,公平模式的难度设计下,非核心用户的物品产出效率基本相对掉下。并且前期大量玩家进驻的新区会大量需求此道具,会造成产出远小于需求的情况,而其他玩法同样需求资源的投入,但开始阶段此情况深度不大也并不持久,付费玩家可通过充值减少这种压迫感。
目的:在游戏伊始时期,为玩家适当营造资源紧缺和交易需求点,给予玩家短暂的压力,让玩家尽早适应游戏节奏,分流不适用户
(2)游戏前期(3天后-32级)
适应游戏玩法的玩家会变多,产出开始飙升,达到了短暂压抑后的第一波释放。产出大于消耗。
目的:减少游戏的卡顿感并为玩家提供短暂压抑后的解放感,确保游戏的流畅性。通过这样一次的引导,可以让玩家专注力放置在更加适合的地方(装备、龙玉),减少玩家挫败感,增加留存。
(3)游戏中期(33级-50级)
中期产出将会在不同层次上发生变化,纹章方面新旧需求的缺口会很快被填满,而永久积累型的龙玉和装备强化等玩法消耗将会不断加深,这将会拉开付费力度不同的玩家之间的差距。玩家将迎来一个全面而长期的压迫点,此处将会有明显的玩家付费转化。
目的:激励玩家日常的游戏行为,但出于战力上升的瓶颈期。此阶段用户持续进行日常活动,持续释放压力,或进行付费进行压力释放。【转化用户,培养玩家行为】
(4)游戏后期(50级以后)
游戏后期留存的玩家对资源需求情况基本已经达成了一个认识:游戏的日常产出远小于养成系统的消耗。此时对于不同层次的玩家会对游戏的养成压力作出相应的变化,留存的非R小R会通过加长游戏时间或通过交易所、龙币商城获取自己所需的物品,这有利于游戏回收玩家手中积累下来的稀有货币;而对于中R大R来说,则会转化为持续付费减轻游戏养成带来的压力,转化为付费提升战力的模式。
目的:刺激玩家进一步游戏行为的转变,对已转变的玩家进行持续的付费行为的强化。刺激不同玩家对核心资源的追逐,提升冲击副本。
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交易所分为:一般寄售交易、拍卖2个部分。
寄售交易依托于服务器的第三方平台,弱化玩家的自主操作,相对更接近于玩家与系统的人机交互。
拍卖则完全刺激玩家间的竞价攀比,属于典型的玩家强交互。
(1)寄售交易
功能:类人机交互,通货游戏内核心资源
限制:物品固定基础售价,玩家只能调整基础价格的±50%;寄售上架延迟;交易冻结期(7天、15天、30天);购买界面刷新机制;交易税
功能:玩家间强交互,竞争游戏内炫耀性道具(头衔升级道具)/装备(材料、宠物),强交互物品(家园道具)
限制:竞拍成功后物品绑定;竞拍时间延迟机制;高基础价格。
补偿机制:公会拍卖一口价的总额将会平均分红给所有参与活动的成员。
投放系统目的
(1)促进玩家间资源流通
对卖家而言,商品可以快速转换成龙币,然后可以使用龙币获取自己需要的资源;而对买家而言价值更体现于缩短核心资源的获取周期,快速达到当前等级的养成上限,通过消费加强玩家对于龙币价值的心理暗示,刺激玩家进一步的付费行为,使玩家付费力度加深或者转化RMB玩家。
(2)优化资源配置
非R小R更需要合理配置自身的资源使用路径,通过出售多余的核心材料,用龙币转化成自己所需材料;中R大R则可以通过消费充值换去的龙币,简化战力提升的流程,缩短培养周期。
(3)刺激小群体间活跃度
公会拍卖局限于小群体间的交互,在竞拍的过程中会加强或促进用户进行心流。因为公会拍卖存在的补偿机制,在竞拍的过程中,随着竞价不断上升,前期的玩家竞价的价格将会无限趋近于设定的一口价。因为这个原因而使得玩家在竞拍过程中更多地使用一口价竞拍,而在公会拍卖结束后,因一口价拍卖获取的分红龙币的数量提示而反促进玩家的拍卖热情和参与活动的热情。
交易限制设计
(1)物品交易后状态变化
设置交易冻结期和拍卖后绑定,主要用于打击投机分子(工作室、职业商人)以倒买倒卖恶意破坏经济系统平衡的行为。
在确保交易进行的前提下,一定程度上削减抑制倒卖的热情。
(3)上架延迟
在确保交易公平的基础上,进行上架延迟,避免玩家间相互交流以最低的价格交易获取自己想要的道具,减少物品转移的确定性。
(4)基础价格设定
稳定物价,取消玩家的自我定价,使得稀缺商品不至于造成天价难以流通的问题。将交易主动权放置在卖家以及意在流通的本意上。
(5)竞拍延时
竞拍延时为了防止部分玩家在拍卖的最后才进行竞价,借此获取最大收益的赌徒博弈心理,进一步还原公平的拍卖环境。
三、核心玩法及策略
1、战斗界面分析
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1.1区域说明
1区为移动有效区域
玩家只要触控1区域内任意位置都会得到一个触摸反馈,角色会按照操作的方向进行移动。
2区为角色信息及设置区域
显示角色基础状态(名字,buff,血蓝),同事可以进行游戏设置,调整游戏的各项功能、快速切换游戏视角、自动进行战斗等。
3为聊天信息区域
显示当前聊天信息,副本内玩家只能进行语言聊天,不能手动输入。
4为攻击闪避操作区域
分为技能(蓝色)、普通攻击(剑)、翻滚、buff技能(绿色)、绝招(紫色)
5为地图信息及统计区域
显示地图名字,小地图的雷达信息,以及伤害统计
2、核心策略分析
2.1职业策略(学者暂不加入)
弓箭手远距离物理攻击,法师远距离魔法攻击,战士近距离物理攻击,牧师近距离魔法攻击。16级开放首次转职,45级开启二次转职,每次转职将会进一步分流玩家选择,形成职业树。
2.2技能策略
因为游戏内技能众多,而供玩家放置的技能数量是有限的(蓝色5个,绿色2个,紫色1个),从而形成了技能偏向的策略集。相对于职业策略这种相对稳定的策略集,技能策略更能体现不同环境的选择。其中两个技能页,玩家一般会分类为刷图技能和PK技能,这就更为明显体现出策略的偏向。
2.3游戏模式策略
游戏内拥有公平模式和一般战力模式两种不同的游戏方式。公平模式下,不同职业的玩家已经被设置到了一个固定的基础值上,玩家间的基本差异只剩下了外在的职业差异,以及玩家间操作水平的隐形差异。这个是游戏设置的筛选玩家,转化核心用户的用户筛选策略。
3、战斗逻辑分析
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注:攻击的逻辑如上述所示,闪避成功的情况下能规避伤害,但被命中的情况也不一定会受到伤害。
3.1目的分析
通过这个攻击逻辑可以感受到设计者的用意和倾向就是考验玩家自身的操作水平、应急反馈。闪避的方式虽然固定,但走位和翻滚的时机实际上却是时机、选择、临场判断的一个复杂的策略集。
这个会在玩家挑战难度加深后体验到,AI水平和数值难度的提高,促使玩家对于自身操作能力的要求也会不断提高。然而在攻击被命中的时候,玩家也会有几率免疫伤害,但这种方式仅在短暂的时间内使用。神圣化身属于主动技能,可以根据自身需要手动触发,而牧师系的盾挡仅是一个低概率触发的伤害免疫。
因为存在规避伤害的方式,玩家的最大收益是可以预期的,这里用户的表层策略集就是“闪避攻击”。基础的操作是直接翻滚闪避,但因为翻滚存在技能冷却,那么触发了下一个策略集“技能使用策略”。因为每次使用翻滚,玩家可以从中享受到收益,但也必须在冷却时间内承担无法再次翻滚受到伤害的操作风险,因此催生了进阶的闪避方式“走位回避”。因为走位的机制是移动角色,这个移动操作并不存在冷却时间造成的操作风险,因此催生了“技能使用策略”之前进行走位回避的前提。
四、系统玩法
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1.1单人PVE
战力模式:
(1)剧情副本
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玩法组成:
击杀所有敌人躲避陷阱剧情播放
玩法说明:
战斗主要还是以副本形式进行,副本难度低,基本可以让玩家享受游戏的同时介绍世界观,同时在副本中穿插日后会接触到的小游戏。让玩家体验到游戏的趣味性和轻松击杀boss的成就感,令用户快速上手。每次通关扣除6点体力,失败扣除1点。
“简明快”的玩法,不增加任何难度和玩家负担。防止游戏在玩法内长时间逗留造成的厌倦和疲劳,适当加入小游戏和剧情事件调剂玩法的单一性。
(2)黑暗神殿
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玩法说明:
爬塔类玩法,关卡分为小怪关(60秒)和boss关(90/120秒),拥有首通奖励、阶段奖励,系统自动记录玩家最高通关层数,每日免费扫荡至最高层。玩家可拾取地图内增益物品,一定时间内增强自身能力。
玩法产出:
金币(通关必产)、绿玛瑙(首通、阶段奖励、3的倍数层及boss层)
设计目的:
玩法偏向核心用户(付费+技巧),玩法定量产出装备强化素材和绑定货币,设置排名榜,使得愿意充钱的玩家可以尽快占榜,也使少花钱的玩家磨练自己的技术,保护付费玩家荣誉感。
让付费玩家累积成就感,使重度核心用户依靠自身操作弥补与纯付费玩家的差距。每日定量产出巨量消耗的强化道具,给予游戏前期玩家的游戏目标,增加留存。
(3)龙之远征
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玩法说明:
类似于刀塔传奇远征的玩法,玩家将会挑战巢穴里面出现过的boss关(存在1-3个boss),系统将随机将相近区间的9个玩家分成一组。每日拥有一次挑战机会,挑战失败后将保存boss已经扣除的血量,每周结算组内玩家排名,并按照排名发放奖励。
玩法产出:
1级龙玉(参与奖励),2级龙玉(击杀奖励)
设计目的:
玩法偏向重度用户(技巧),玩法的产出存在差异,因玩法不存在时间限制。与boss的单挑更多考验玩家的生存能力和制造伤害有效时间,因每次受到的伤害会很大,这个一定程度上更考验玩家的操作水平,这样很大程度上削弱了付费对于玩法的影响。
纯粹为重度用户定制的玩法,玩家的输出能力差距体现在生存时间上,为纯技巧强度的玩家缩短了和高战付费玩家的差距,让一般玩家也看到了可以扭转的机会。拉开击杀奖励和参与奖励的差距,为重度用户带来炫耀感和成就感,吸引这部分用户的留存。
战力模式:
(4)BossRush
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玩法说明:
连续5盘boss战,玩家每日只有一次挑战机会,死亡后挑战失败。boss等级难度和人物等级有关(24-32,33-40,41-50),每个等级段会有自身特有的boss。每次挑战的boss将会从等级列表中随机生成,挑战前玩家可以手动刷新2个随机的挑战奖励(奖励倍数,攻击、防御、生命buff)和boss。击杀boss后完成一次挑战,结算时获取挑战前界面显示的奖励,挑战失败不会得到奖励。
玩法为公平模式,玩法不存在时间限制,boss拥有破防抵抗条,破防后会重置玩家技能CD,场景内会触发随机事件(增益/减益)。
玩法产出:
纹章金属板袋子(绿,蓝,橙)
设计目的:
纯为重度用户定制,玩法的产出存在差异(产出道具品质与难度成正比)。与boss的单挑更多考验玩家的生存能力和对AI的把握熟练度,场景内每次触发的随机事件都将有机会改变场内的形势,这是一个趣味点。能力考验与机会把握能力相结合,特别考究玩家对于战场随机事件和紧急情况的考验能力。
很大程度上削弱了付费玩家与一般玩家在纹章产出上的优势,重度玩家可以更容易获取道具,通过制作成品或出售获取战力或资源,填补其他方面的不足。
1.2多人PVE
战力模式:
(1)深渊副本
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玩法说明:
首次开放的组队副本玩法,2人形式。基本设计是让玩家体验“组队+副本玩法”的组合体验,副本难度一般。每次通关扣除12点体力,扣除1次副本次数,副本经验加成20%,每日免费6次,第二章深渊副本开始产出深渊币。
玩法产出:
深渊币、B级首饰
设计目的:
为一般休闲玩家提供的,玩法产出质量较低。深渊币可以兑换一般橙色装备,但没有套装属性,基础值也比锻造的巢穴橙色套装要低,但胜在成型速度快,可以快速让休闲党达到一个相对合理的装备需求。
为基础玩家层次提供的一个兑换以及装备产出的渠道,可以定量延长非付费玩家前期的活跃度和留存。
(2)女神试炼
玩法说明:
类似于深渊副本的4人组队副本玩法,每次通关扣除1次副本次数,每日限定2次,通关宝箱根据随机产出货币。
玩法产出:
女神眼泪(用于兑换龙玉)
设计目的:
属于长期坑,稳定制造龙玉产出点,永久积累型。基本设计理念是提供货币产出,定量控制获取龙玉的节奏。
属于日常感强烈的养成玩法,给予玩家持续成长的一个长期支撑。
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玩法说明:
玩法分4个难度:简单、普通、困难、地狱。每日免费2次,每次通关扣除12点体力。每个难度产出的物品不尽相同,难度变化梯度也相差较大,每个难度需要通关之前的难度并达到开放等级才能进入。简单难度属于新手介绍,NPC杰兰特会助战并为玩家讲解每个关卡的boss打法;普通难度在简单基础上加强数值深度;困难难度再次加强怪物AI和数值难度;地狱难度在困难基础上加强数值难度,此难度不会消耗次数和体力,但只有首次通关可以获取奖励。并且地狱难度将会进行单独排名奖励活动,首队通关的队伍将永久登上名人堂留影。
玩法产出:
巢穴套装制造材料(普通-困难),巢穴套装首饰(困难)、装备锻造材料(地狱)
设计目的:
此乃龙之谷的核心副本玩法之一,至此高强度副本+套装制作才正式进入玩家视野。相对于刚开始开启制造的蓝色套装的过度作用,橙色套装的价值和使用寿命都会更长。通过逐步深化难度,磨炼玩家的技术操作,以及对于战力需求。
此处的设计将主打玩法和装备制作玩法紧密绑定,比起端游的强随机性,手游的产出分割,区间细分无疑更为合理。装备制作的自由度和质变的养成反馈,给予玩家持续成长的一个长期目标,是维系玩家体验玩法,享受成长的长期留存核心。
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玩法说明:
玩法难度默认介乎于40级巢穴困难-地狱之间,副本组队6-8人(1-5关6人,最终boss8人)。进入副本需要消耗特殊入场道具。每周三、周六刷新副本进度,龙穴进度共有6关,每次通关后进度自动锁定到下一关,期间玩家无法重复挑战之前的关卡,只能选择“助战”。每个难度产出的材料不同,每个关卡的难度比较高,需求玩家连续战斗,关卡解锁需要通关之前的关卡才能进入,首队通关6个关卡的队伍将永久登上名人堂留影。
玩法产出:
龙穴套装制造材料,龙穴套装首饰
设计目的:
此乃龙之谷的核心最高难度副本玩法,吻合故事背景的七大龙玩法结合,是唯一产出S级套装的玩法。是游戏最高难度的挑战类玩法,集数值强度,策略性,操作性等高维度需求于一体。为原作故事党、核心用户定制的玩法。对比起端游的地狱性连续挑战,手游将龙穴切割成6个关卡,大大缩减了挑战时长和副本整体难度,手游化适应。
(5)世界boss、公会boss
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玩法差异:
世界BOSS的参与人群是服务器内所有玩家,而公会boss的参与人群是同工会的玩家;
世界boss活动时间是15分钟,进图后有5分钟攻击时间,而公会boss活动时间是30分钟,活动时间内均可进行攻击;
玩法说明:
这两个玩法放在一起整理是因为玩法内涵是一样的,属于多人PVE,多人同屏击杀一个大型boss。玩法均已公会为单位,实时公布前五名的玩家伤害排名和公会排名。最终结果会统计伤害排名,并按照排名发放公会排名奖励和个人排名奖励。
活动结束后,会根据公会排名获取不同数值及品质的物品进行拍卖。
玩法产出:
公会贡献,金币
设计目的:
此玩法面向全体玩家,属于福利类型、偏社交类型的PVE玩法,此处大量产出公会贡献和金币,可以满足玩家的日常消耗需求,属于每日必做类型。boss击杀存在难度,但基本参与玩家是意义在于获取基本资源,而榜单排名则有明显的大R倾向,玩家通过消耗龙币进行鼓舞,百分比增加自己(世界boss)或己方会员(公会boss)的攻击力,达到更快制造伤害或拉开伤害的作用。
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2.1单人PVP公平模式
(1)天梯赛
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玩法说明:
日常类1v1单挑模式,玩家在一个圆形的地图进行决战。圆形地图场景内,中央区域存在一个建筑障碍物,会阻挡玩家。一场战斗计时3分钟,战斗开始后,任意一方死亡后结束比赛,生存方获得比赛胜利,结算阶段按照双方所在积分段,胜利方增加积分,失利方减少的积分。若3分钟内无法结束战斗,则比赛为平局。结算阶段按照双方所在积分段,存在积分不变或减少1的情况。
天梯赛匹配阶段,同服务器玩家参与匹配,系统将会优先匹配积分段相同的双方玩家,其次会根据实际等待匹配情况调配匹配双方。
玩法产出:
荣誉、龙币(积分阶段奖励)、金币(积分阶段奖励)
设计目的:
为核心重度玩家提供一个检验自身技术和磨炼pvp能力的场所,属于重度定制玩法,针对热爱pvp玩法的玩家,同时亦是游戏的核心玩法的重要部分。用于体现游戏的动作打击感、技能特效、视野切换角度带来的不同感受。
(2)公会擂台战--决赛
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玩法说明:
初赛积分最高的8个公会获准进入此玩法,属于5v5单人车轮战,场景是天梯赛地图。每场战斗计时3分钟,战斗开始后,任意一方死亡后结束比赛,生存方获得比赛胜利,若无法在限定时间内分出胜负,则剩余百分比血量更多的一方获胜,胜利一方将保留当前血量挑战下一位敌方公会的成员。
比赛准备阶段,会长和副会长可以调整参加擂台战的人员,每个参与的成员在开始比赛前决定名单和上场次序。双方参与玩家会实时公布在双方参赛面板上,若任意一方人数不满5人,则准备结束后将以实际参赛人数进行比赛,比赛开始后无法再调整出场人数和出场顺序。
每赢下一次决赛的擂台战,公会将进入下一次比赛中,直至决出冠亚季军。活动结束后,会根据公会排名获取不同数值及品质的物品进行拍卖。
玩法产出:
个人:公会贡献,金币& && && &公会:公会威望(用于公会排名)
设计目的:
为增强公会小群体用户彼此粘合度和联络情感的交互类pvp玩法,初赛倾向于参与性,奖励相对比较低廉,具备一定程度上的福利性,任何参与公会擂台赛的公会,在积分赛阶段都可以获得最低的保底参与奖公会威望和公会贡献,可以用于提升公会的排名和服务器内的知名度。
初赛(积分赛)阶段由于属于6v6的公平模式团体战,个人的实力会在多人的大型战场内被削弱,玩家更多地是依靠多人的团体配合来进行战斗。相对于个人实力的影响,团队配合更为重要,这里就是为营造公会内部气氛的重要原因,并且观战成员可以根据实时情况,在观战过程中发出弹幕,同时观战过程中的鼓舞可以增加上阵团体的伤害输出,即时性参与感更加强烈。
决赛阶段玩法变化为单挑车轮战,强调个人实力,和初赛的志在参与及福利性不同,决赛阶段的每场比赛都是技术、强度、游戏适应性的测试。强调玩家不仅要赢得战斗,同时要以最小代价获取胜利,以为接下来的战斗获得更好的连战前提,比赛根据观赏性和娱乐性。没有参与的玩法的同伴可以通过鼓舞和弹幕为己方公会会员进行加油助威,同时玩法设计可以在观赏过程中培养玩家转化为核心用户。
2.2多人PVP
(1)英雄战场
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玩法说明:
日常类4v4玩法,类似MOBA类的玩法,每周周免2个英雄,进入游戏后玩家将要选择已有英雄进行战斗。每个英雄的技能都是以4大职业为模板,另外加入两大史诗级英雄杰兰特和贝思柯德,两位史诗英雄的技能都是独立具备明显专属特色的。
场景内拥有一个据点供双方玩家争夺,争夺据点的速度,会依据据点内敌我双方玩家数目而改变,当据点内玩家数量有差异的时候,数量更多的一方将会影响占领进度百分比,进度变为100%时成功占领,并且每秒增加1点占领进度,当进度达到100的时候决出胜负。若据点内双方玩家数量相同,则争夺进度僵持,但占领据点的一方依旧会获取占领进度。
当占领度达到99后,必须清除据点内所有敌方玩家才能完成100的占领进度。
场景内定点产出回血、加攻、防、暴击、移速的buff,每隔30秒刷新一次,当buff存在时,不会重复刷新。
玩法产出:
荣誉(胜利)、英雄币(周胜利场次奖励)、史诗英雄币(周胜利50场次奖励)
设计目的:
区别于天梯赛的单人PVP玩法,英雄战场考验的主要是玩家间的团队配合和对其他职业的熟悉程度,此玩法内玩家无法操作自身角色,必须选用已有或周免的角色进行团体战。因此玩法更要求玩家对于各职业的技能熟悉和战场的配合和变化的理解。玩法磨炼的更多是玩家对于游戏各职业的熟练度和对PVP玩法的理解,这种玩法更有利于反哺角色的单人PVP天梯赛的战术能力和理解能力。
另一方面,虽然同为PVP玩法,但因为是4v4的团队战,地图中存在各种buff资源,策略性更强,对玩家个人的技术依赖反而不会很大。这个玩法更适宜一般不熟悉或不热衷高强度PVP的人群,而又方便不熟悉的人群转移向高强度的PVP玩法。
(2)神圣联赛
开启条件:
等级达到45级,并且拥有一个三人固定队伍(每月定期限时比赛周)进行报名
玩法说明:
玩法组成是3v3积分赛(公平模式)以及KOF淘汰赛(战力模式)。报名成功后,每个比赛日晚上9点半进行比赛,每周举行3次比赛,连续比赛2周决出积分前32强的队伍,然后进行淘汰赛。(比赛阶段,若1方不满员,比赛以多打少的方式继续进行)
积分赛进行3v3团体战,限时5分钟内,以击杀敌人数量作为胜负积分,同时结算每队玩家制造伤害的总量,每个击杀敌人获取击杀积分1分。最终5分钟后,积分高的队伍获得胜利,若同分则伤害更高的队伍获胜。胜利的队伍增加(10 + 击杀积分)分,失败队伍增加(击杀积分)。
积分赛32强的队伍进入淘汰赛,淘汰赛采用KOF模式。每场比赛的准备阶段队伍内可由队长自由调整出战顺序,准备阶段的队伍调整不可见。进入比赛阶段,系统公布两队参赛成员的出场顺序。每场比赛3分钟,任意一方死亡或比赛时间结束血量更高的一方进入下一轮,并且损失的血量不会回复。最终3人全灭的队伍失败,胜者进入下一轮,最终决出最后冠军。同是半决赛的两个失败的队伍将在决赛前决出季军。
玩法产出:
常规奖励:荣誉、金币
排名奖励:龙币、限时称号、限时时装、付费道具
设计目的:
跨服类的小团队PVP挑战赛,意义在于加强核心玩家小群体的依存,在找到游戏挑战的同时,通过相互间的依存增加小团队内玩家的留存率。同时,因为跨服机制的存在,此玩法更在于筛选全服务器内核心玩家的精英人群,筛选更高水平的玩家。
对玩家而言,高强度的PVP玩法可以让习惯了同服PVP难度的玩家向全服务器的高端人群发出挑战,竞技性更强的同时,可以通过比赛磨炼自身的技术。同时在获得高水平竞技胜利后,将会获得唯一性的限时称号和时装,炫耀性大于实际战力,但核心意义在于给予玩家顶尖水平的认可。
(3)公会擂台战--积分赛
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玩法说明:
擂台战积分赛阶段,双方公会将会进行3场6v6的对战,以BO3的形式决出胜负。玩法准备阶段,参与玩法的公会成员必须进入公会地图,在公会地图内传送进入活动地图。
每场比赛准备时间为3分钟,准备时间内,活动地图内的公会成员主动点击玩法的左侧面板,点击准备下场比赛的准备。双方公会的面板实时显示,面板上的玩家将会显示出名字以及自身天梯赛的当前积分。副会长和会长可以手动剔除当前准备的成员,玩家自身亦可以手动离开准备出场的参赛面板。
每名成员只可以参与1次比赛,同时参与观战的玩家可以点击“鼓舞”按钮增加参赛队伍的伤害能力,同时亦可以发送实时弹幕为队伍加油助威。
最终比赛胜利方根据胜场的数量,3场全胜积20分,2胜积15分。失败的公会胜1场积10分,没有胜场积0分。
玩法产出:
公会贡献,公会威望公会拍卖物品
设计目的:
初赛因为公平模式以及多人团战的设计,倾向于公平以及参与性,无论胜负奖励相对比较低廉,具备一定程度上的福利性,任何参与公会擂台赛的公会,在积分赛阶段都可以获得最低的保底参与奖公会威望和公会贡献,可以用于提升公会的排名和服务器内的知名度。
初赛(积分赛)阶段由于属于6v6的公平模式团体战,个人的实力会在多人的大型战场内被削弱,玩家更多地是依靠多人的团体配合来进行战斗。相对于个人实力的影响,团队配合更为重要,这里就是为营造公会内部气氛的重要原因,并且观战成员可以根据实时情况,在观战过程中发出弹幕,同时观战过程中的鼓舞可以增加上阵团体的伤害输出,即时性参与感更加强烈。
初赛因为参加门槛低,而且胜负奖励差异不大,所以更倾向于让不熟悉玩法的玩家参与进来。一方面可以活跃公会的玩家,增加用户粘性,另一方面可以拉开不参与玩法的公会之间的差异,通过公会排名上分出高下。
(4)保护队长
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玩法说明:
玩家通过组队或随机匹配的方式,以4人为一组的形式进行对抗。进入比赛场景后,随机指定一名队友成为队伍的队长。成为队长的玩家将是比赛胜负的关键,一场比赛为期5分钟,以BO3的形式决出胜负。队长死亡的队伍判负,若5分钟时间到,则剩余血量更少的队伍失败。
比赛进行阶段,任意队员被击杀,击杀方本局累积增加1人头比分,同时统计双方制造的总伤害。若最终队长血量相同,则人头比分高的队伍获胜,若人头分也相同,则伤害更高的一方胜利。
玩法产出:
金币,荣誉
设计目的:
重娱乐清技巧的PVP玩法,这种玩法因为队长的设定更容易会形成追逐战以及局部混战的情况。这种玩法更倾向于娱乐性,以参与性为目的,玩法单场收益并不高,且玩法的随机性更容易触发玩法的意外性。游戏地图的是8字型中间穿插分割,追逐和相遇汇于一身。适合轻度pvp玩家以及娱乐性玩家,是一个适应性比较全面的玩法。
(1)天空竞技场
开启条件:
达到32级,且开组参与报名(人数可以不满3人)
玩法说明:
周末开启的3v3pk活动,为期半小时,玩家组队进入随机匹配队伍。天空塔一共6层,每次参与对战的两队,胜利队伍将上升1层,失败组将留在本层继续匹配,每个参与玩法的队伍拥有5次匹配机会。每场战斗准备时间1分钟,每场战斗后的匹配冷却时间2分钟。
活动场景内,玩家没击杀1个玩家积1分,同时统计双方的总伤害量。一场比赛分为上下半场,每场3分钟,半场结束后进入1分钟休息时间。2场比赛时间结束后,统计两队积分,积分高的队伍获得胜利,上升一层,失败组留在本层继续等待匹配,5场匹配次数用完后直接传送离开活动,同时结算玩家所在层数的奖励,玩家所在层数越高,奖励越丰富,每次活动过程中会公告到达第六层的玩家。
玩法产出:
龙玉,金币,强化石
设计目的:
战力模式下的PVP玩法,此玩法因属于战力模式,这个可以让付费玩家更容易享受到优质的付费体验。玩法场景是大圆形的地图,天梯赛地图的放大版,就地图意义上来说,玩家的火拼是可以预期的,因此在3v3且战力优势的情况下,玩家的个人操作水平会被弱化(即玩家不可能多次躲避来自多个敌人的攻击)。
这种玩法因为投放的道具价值更高,进行玩法的玩家会很多,层层筛选的情况下,能5战全胜达到第六层的玩家必定是有付费的核心玩家。这样设计就可以保证核心玩家的付费冲动的同时,给予最优秀的炫耀,这种荣誉感有利于拉动战队团体的用户粘性。
(2)领地战
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玩法说明:
公会会长和副会长报名参赛后,花费龙币选择需要挑战的领地。1级领地8个,2级领地4个,3级领地1个(领地等级固定,不能提升)。若没有领地的公会只能选择1级领地,而已有领地的公会只能选择高于当前领地等级的目标。
活动场景需要玩家进入公会地图才能进入,进入活动战场后,玩家需要选择进入自己需要的战场(进攻战场/防守战场,没领地公会只有进攻战场,3级领地的公会只有防守战场),每个战场有6个战区,每个战区仅能容纳6个己方公会的玩家。每个战区的地图相同,每个战区拥有3个资源点(其中两个靠近各自的复活点,另一个位于战场中央),占领资源点后当前战区内己方公会的资源会持续上升,玩法方式与英雄战场玩法一样。地图内随机生成buff物品,拾取后会对己方玩家进行短时间增益。
活动持续30分钟,玩法开始时间10分钟,随机刷新积分多倍的战区,多倍积分的战区获取的积分按照上升的倍数叠加。活动结束后双方统计积分,积分高者为战场胜利方,获胜方获取当前领地本周的所有权。
玩法产出:公会贡献,公会威望,龙币,金币,公会拍卖道具
设计目的:
玩法属于大型群体对抗类玩法,在大型对抗的同时对战场规模进行切割,形成多个局部6v6的战场,集策略,人数,战力对抗于一身。不同于公会boss、擂台赛积分赛等福利性玩法,领地战属于传统网游意义上的帮会战,战斗决定了公会一周内的持续收益(一周内公会拍卖道具),玩家领地等级越高奖励越丰厚。
玩法最终和最初的设计目的都是为了加强群体间的对抗,明确对战双方的利益,以强化玩家间对抗中产生的敌视,深化玩家与玩家,公会与公会间的仇恨。同时在争夺利益的过程中,凝聚群体成员的向心力,深化对于成就的荣誉感。
感谢分享~~~!
别说太多& &龙之谷很早就是受众客户心流游戏了& && &&&从端游,到洗客户到手游& && && &基本上都是那一群人在玩
这篇东西如果发到贴吧就会被人说是说明书了。。
感觉分享,有看到玩法的具体分析。
个人感觉,通篇看下来,玩法好多,玩起来应该会很累,看来也是很肝的一作,应该是个IP向作品。
感谢分享~~~~~~~~~~~~~~
感谢分享~~~~·
非常谢谢楼主的分享,因为龙之谷这款游戏的确是好玩,但是它的一些技能确实不太了解,谢谢楼主}

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