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三国类单机游戏大全_三国类单机游戏哪个好玩
一直以来,以中国古代历史三国时期的人物故事为题材的游戏作品屡见不鲜,长盛不衰,在玩家中拥有庞大的群众基础,三国类游戏也在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,经典作品数不胜数,如果想体验一下高智商的策略游戏,或者精彩绝伦的格斗游戏,一定不要错过三国类单机游戏。三国作为中国历史上最为精彩的时代,为后人留下了许多宝贵的财富,同样在游戏世界中,以三国题材的游戏层出不穷,以策略类、格斗类游戏居多,深受玩家喜爱,诸如《三国志》、《真三国无双》等都是非常风靡的游戏作品,西西为玩家提供三国类单机游戏大全下载,三国类单机游戏哪个好玩?还要各位网友的评价啊,100个人有100个三国梦,欢迎大家体验。
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战略三国5云起
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Ⅰ,设计理念+中央与地方分开治理
+灵活多变的政治调整
+丰富多样的事件互动
+独特的兵种升级系统+文官武将忠诚度隐藏
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Ⅱ,模式内容一,场景模式& & 游戏采取大地图模式,内政战争都在大地图上进行。玩家控制一个势力,可点玩家势力城和部队进行相应操作,当操作完成后点进行,前进10天以后自动暂停,等待玩家操作。玩家操作完后再点进行,如此往复直到非玩家势力全灭或玩家势力灭亡。二,地图地形
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三,内政系统采用官职系统,分为中央官和地方官,由官员具体执行各项事务,对文官和武将做了区分,文官的主要功能是从事内政,武将的主要工作是练兵、打仗。中央机构包括参谋府、行政府、人事府、建工府、军事府、督察府、秘书府。玩家主要控制中央,地方交给太守委任(享有足够的自治度)。中央和地方财政、军队、内政分开。玩家只需任命官员即可达到发展的目的。1,随机事件游戏中会有多种不同类型提案和随机事件。不同职位官员会提出不同类型提案供玩家决策,遇到随机事件也会向玩家请求决策。
2,经济系统人口是影响经济的最关键要素。所以中原地区经济最为发达。同时,经济不是可以一直增长,征兵会导致劳动人口减少,经济会相应下滑。战乱频繁的地区人口会减少。财政收入主要来在于税收和特殊产业的利润;主要支出在于官员俸禄、士兵俸禄(征兵不要钱,养兵要钱)、战争开支。所以本作不会出现以战养战,大战之后需要休养生息。中央以税率和分配指令控制与地方财政关系。中央可以补助地方财政,也可以征收地方财政,没有运输金钱的指令。在游戏中通过法律,方针等指令来控制整体战略,引入“内政统合度”、“清廉度”等新概念来体现历史。3,人事系统以引荐,主动投奔为主要方式,以录用为辅助方式来获取人材。减少玩家和电脑挖角的情况,忠诚度的影响在于属下被捕后是否投降以及是否叛变。武将会根据不同职位增长不同数量和类型的经验,经验达到一定值会提升官品,官品提升后可以增加相应的能力值。
4,内政建设
(1)律令:豪强,平民,官吏,军事。其偏向会产生不同的影响,如,豪强宽松政策,不利于清廉上升,有利于部分官吏忠诚度上升;(2)迁移:则是迁移中央首府;(3)方针:则是调整地方的自治方针,其中包括自由,鼓励农业,鼓励商业,鼓励手工业以及重视军备;(4)建设:包括宫殿,园林,官邸,军工厂,练兵场,造船厂,水练池,马厩,水利,通路,城墙。其中宫殿影响声望的增长,园林和官邸影响官吏的忠诚度,而军工厂,练兵场,造船厂,水练池,以及马厩则影响了兵种的升级,水利和通路则影响地方的经济发展。
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<font color="#,财政系统:
(1) 税率:调整地方的亩税,户税以及工商税;(2) 分配:调整地方和中央的分配比例。6,官吏系统:& & 任命:任免中央、地方官员、将军位。地方武将只能任命本地官职(否则需先移动),中央武将只能任命中央官职,将军位中央地方武将都可任命,武将只能担任其中一个官,不能兼任,官职表明武将归属。武将不能随便撤职,否则影响忠诚。当武将任命新职或将军位,原有官自动撤职,如果改变后的将军位比所带部队副将低则撤除该部队主将职位。7,行政机构:
(1) 中央机构:实行八府分治,参谋府,行政府,吏部府,建工府,度支府,军事府,督察府,秘书府;
(2) 地方机构:太守、郡丞(辅佐行政)、都尉(统帅军队,管理治安);
(3) 军事规模:将军(20000)、偏将(15000)、校尉(10000)、太守(5000)、都尉(3000)。
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8,城池系统农业,手工业,商业,治安,防御,规模,特产七大因素,他们相互影响了城池的发展。1,特产(1)战马:商业上升,当地骑兵编组费用降低;(2)战船:当地水军编组费用降低;(3)珠宝,金银,纺织,陶瓷,漆器,盐,布:商业,手工业上升;(4)铁:农业,商业,手工业上升,当地编组费用降低;
2,人口& & 人口影响农业商业手工业、金钱收入、行政开销。影响人口变动的因素有征兵,自然灾害,经济发展,以及人口迁移,多样性的人口规模变动模式,也是游戏一大特色。
四、战斗模式给部队下达移动或攻击目标的指令,并设定方针,部队按指令行动,并随机使用各种计谋和战法。决定战斗力的最关键因素是士气和训练度。
在游戏中,将领有固定部队,而不是像光荣三国志战斗前临时组队。军队分为中央军,戍边军和地方军,玩家主要控制中央军及戍边军,地方军由AI控制(只负责守卫,在都市服近战斗,不会进入关卡,营,港)。但是戍边军和地方军坐大可能会叛变,所以玩家需要保留足够的中央军队。
& & 游戏中可以建造营寨还可以移动营寨,在营寨中部队可以休息降低疲劳度。营寨中还存放粮食,方便部队的粮食补给。营寨设有防御力,攻下敌人营寨可获取敌人粮食。
游戏中粮食可以在城,关,港,营寨间运输,部队可自带粮食,用完后须返回设施才可获得粮食补给。攻城战难度较大,守城虽然容易,但是会破坏本城内政数值。城池不用一个一个打,打下主要城池,周边城池可能会选择投降。
五、人物系统1,技能属性(1)督军:(作为主将)部队攻击力防御力增加;(2)猛将:单挑触发率增加;(3)虎威:(交战部队主将)出现对话 对方士气降低5-10(平均每月1次)(如果交战双方都有威风特技,那么威风没有效果);(4)洞察:(作为主将)中计概率降低 ;(5)军心:(作为主将)平时部队士气上升幅度增加;(6)陆战:(作为主将)步兵部队训练速度增加, 步兵系战法成功率增加;(7)水战:(作为主将)水军部队训练速度增加, 水军系战法成功率增加;(8)马术:(作为主将)骑兵部队训练速度增加, 骑兵系战法成功率增加;(9)弓术:(作为主将)弓兵部队训练速度增加, 弓兵系战法成功率增加;(10)韬略:(作为主将,参谋,参军)计谋成功率提高;(11)人脉:(作为行政总管)豪强捐赠概率提高;(12)说客:(作为外交使臣)外交,(作为参谋)笼络成功率增加 ;(13)贤明:(作为行政总管或督察总管)所在势力清廉度提高速度增加;(14)警备:(作为都尉)所在城池治安提高速度增加,盗贼入城概率降低;(15)能臣:(作为各府总管或太守)所在府或城池政治值增加;(16)文学:(作为秘书省总管)所在势力撰写新书,贤士来访概率增加;(17)发明:(作为建工主管)中央建筑费用降低,工期减少;(18)商才:(作为财政总管)本势力税收量增加,(作为太守)本城税收量增加;(19)魅力:(作为人事总管)登录成功率增加。
2,人物成长战斗和内政会提升武将的经验之外,君主劝学以及随机事件都会使得人物成长,包括特技习得。& &官阶:经验决定官阶,武将通过积累内政和军事经验值,可以自动提升官品(九品官到一品官);提升官品时自动提高能力值,每增加100点升一级。
3,虚拟武将& & 虚拟武将可以通过察举,探访的方式找寻,虚拟武将的四维是随机组合,很大几率可以找寻到高属性虚拟武将。
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六、系统设置为了照顾不同口味的玩家,给玩家更多的选择和自由度,游戏在选择君主界面给出了多项可选设置,另外还有音乐和音量等设置。
Ⅲ,君主系统1,探访:出现随机事件,包括经济政治文化等多个方面;2,书信:通信君主不同据点的官吏,提升忠诚度;3,谈话:谈话与君主相同据点的官吏,提升忠诚度;4,劝学:劝导官吏学习提高武力,政治以及谋略三维;5,锻炼:锻炼君主自身的三维。
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Ⅳ,军事系统一,兵种系统& & 兵种分为步兵、骑兵、弓兵、水兵,所有军队默认自带攻城兵器。分为三个等级,玩家可以投入资金生产装备组建高级兵种。1,步兵:攻击力弱,防御力高,对弓兵作战有利,而且是唯一可以直接攻城的兵种;2,骑兵:高攻击力防御力移动力,对所有兵种作战有利,但是攻城力较弱;3,弓兵:(直接)攻击力防御力弱,优点可以远程攻击,可以间接攻城;4,水兵:水兵可以远射也可以近战,在水上作战对所有兵种有利,但是陆地战斗力较弱。
二,军事指令:
1,编组:需列出所有在中央的部队。选择、改变主将,副将,参军,都需选择同设施武将,兵种,士兵数,菜单上细分为“组建”、“改编”、“撤销”;
2,募兵:输入募兵的士兵数,减少人口(随机各城减),增加士兵;3,返员:输入解雇的士兵数,解雇过多的士兵,可出征:选择已编制部队、带粮数(默认部队剩余粮食)及放置位置,以增加人口(随机各城加);
4,运粮:从中央运粮到地方(界面可以选择地方都市、关、渡口、营寨)。部队每次出征需要配备粮草,粮草不足需要回到城池(关、渡口)和营寨才能补充,有剩余粮草返回城池(关、渡口)或营寨不会自动卸下粮草。
三,据点指令
& & 城池指令依然由君主下令,与中央指令分开仅仅为了简便操作。一共有补助,征收,移动,运粮,出征,编组六个选项。另外有营寨指令,关卡(渡口)指令,其相当于一个小城镇(但是没有经济功能),有移动,运粮,出征,编组等几个选项。
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四,部队指令指令
& & 有移动,跟随,方针(包括遇敌,作战,少兵,胜利四种情况下部队不同的行动方针的选择。)待命,安营五个选项。1,遇敌:可选择绕行和攻击;2,作战:可选择全力攻击,正常和防御至上;3,少兵:可选择撤退和攻击;4,胜利:可选择撤退和追击。
Ⅴ,外交系统由玩家选择人物进行各种外交活动,可以协同攻城,修好,购买等等。相对于光荣三国志,劝降的可能性大增,体现“不战而屈人之兵”;外交都需要进行后执行,君主不可外交(可以选择送金数量,但是金钱不是影响外交的最重要因素,最重要的是AI的战略判断);
& & 宣战(攻击目标为敌人设施,部队的)会降低友好度(直接降为0),时间以都城距离算。
& & 外交选项一共有修好,停战,诋毁,购买,共同,劝降六个。
Ⅵ,谋略系统具有离间,笼络,煽动,伪报,流言五个选项,五个因素相互结合达到良好的谋略效果,从而更好的体现“不战而屈人之兵”的思想。Ⅶ,灾难系统& & 干旱,洪水,地震,瘟疫,暴雪,飓风六种自然灾害随机触发,给城池带来损失,从而加大游戏难度和增加游戏特色。
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附:战略三国开发史
最初开发战略三国是在03年,起因是当时在玩三国9时喜欢它的大地图模式,但是对其繁琐内政和公用钱粮的不满。很多玩家寄希望于光荣的改革,但光荣的表现不尽如人意。于是当时就有自己开发三国的想法。同时,我也意识到开发三国是很费时间和精力的,如果仅仅为了个游戏,去做是很不值得的。正巧当时我对程序也很感兴趣,就想着边学习程序边开发三国,于是就开始了第一个版本的战略三国开发。由于当时的技术十分有限,只开发了非常简单的战斗功能,甚至连部队移动也没有。
到了04年,战斗开始有了移动功能,有了初步的战斗系统,开发了战略三国2。但由于对游戏设计方面能力的欠缺,游戏一度止步不前。直到后来认识了任毅,他来负责游戏策划,我来负责游戏程序,自此以后,我就只研究游戏程序部分了。开发目的就逐渐变成研究三国开发的方法,为策划实现他的想法。也就是说,我的精力就放在了研究通用的开发方法论上。
到了05年,与任毅合作开发出了战略三国逻辑内核版,有了初步的内政和战斗系统,但是游戏不完整。因为在一些细节上缺乏好的处理方法。于是就开始了分系统细化的研究。此时就认识到要想研究出通用的开发方法,就必须在经济、人事、战斗形成一套可行的解决方案。
到了06年,与林度合作开发模拟三国,在战斗地图方面改进很大,在地图显示和交互上已经形成一套方案,但是由于模拟三国在当时的技术下还是过复杂,在战斗逻辑和AI上做得并不好,在07年又将战斗部分单独拿出开发了战争项目,于08年完成,此时形成了三国9战斗模式的解决方案。但此时的地图仅仅是30*30格的小地图。并且侧重于野战,攻城部分并没多少涉及。
09-10年,转向了开发三国的理论研究,特别是OO和架构的研究,10年开发了战略三国3,这个在版本是对战争项目的强化,特别是部队移动开始有了动画,但是动画效果比较奇怪。同时在弹出界面的处理有了些改进。
11-12年,收了个徒弟,教了他一些小游戏的开发方法,同时也在这些小游戏的开发中,形成了一套开发文档的规范,这对后续战略三国的成功开发起着非常重要的作用。
13年,与徒弟一起开发了战略三国4,这个项目旨在开发完整的三国,为了降低难度,采用了传统光荣三国模式。并且严格执行先文档后程序的流程,最终形成了三国开发的文档规范和完整游戏程序框架,形成了简单内政和回合战斗的解决方案
在战略三国4完成后,一平加入了开发组,花了1年一起规划了战略三国5的系统,于14年开始程序开发,这个项目旨在研究大地图战略和皇帝式内政解决方案,于15年6月完成主体部分,然后经过了半年多的优化,才对外发布。这个项目形成了大地图寻路,攻城战,官职和提案系统,外交系统以及战略AI的解决方案
二、战略三国系列开发目的
从历程中可以看出,我开发战略三国系列主要是为了提高程序技术,兼顾对改善三国9的愿望。具体来说,就是研究软件开发通用方法以及策略类三国各系统的解决方案。而不是简单的做款三国游戏,这也是我们开发组与其它开发组(如中华三国志)的最大区别。在我们开发组中每个项目必须要有研究目标,然后再考虑游戏性。如果缺乏相应的开发人员,甚至无法保证游戏性而只能保证实现研究目标。所以我开发战略三国系列对于经济利益不会有兴趣,对于移动化、网络化、3D化等等流行的技术也没有太大兴趣,兴趣主要集中在模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑上,至少在游戏逻辑没有研究透前是不会研究移动化、网络化、3D化。
至于我为什么把目标定位为研究而不是游戏上,是因为人生精力有限,如果把精力都放游戏上,对现实并不好。而研究技术则不同,它不仅仅可以形成提高程序技能,更重要的是它能训练人的思维,特别是研究课题的思维,这对研究任何其它东西都是至关重要的,特别是研究开发方法上,它需要上升哲学的高度,对思维是很大的训练。而移动化、网络化、3D化的技术缺乏这个训练价值。同时,研究技术需要查阅很多其它资料,也锻炼学习能力。所以,我们开发组其实十分欢迎有研究精神的人加入,边开发边训练思维。
而且,就做好游戏来说,全身心投入游戏并不是好的策略,而是应该善于培养和借助他人。所以研究套开发方法和解决问题方案才是最重要的,搞清楚这个培养新人周期大大缩短,容易让更多人参与进来,等我把开发方法和解决问题方案研究透以后,会打算总结写成书。这样,让更多人学会开发三国才是推动三国游戏发展的根本之道,而且可以百花齐放,而不是就我们少数几个独立三国游戏。同时,也要搭建好游戏开发平台,也就是说把程序架构设计好,开放源码,开发编辑器,让喜欢战略三国的玩家和专业人士参与完善游戏,而不是靠我们几个人有限的精力去完善,把开发组弄得疲惫不堪,就应该鼓励爱好者去完善,而我们开发组去研究更有意义的问题。当然,在初期我们还是会把游戏尽量做好,在后期逐步放手。所以我是不赞成商业化的,不利于让更多爱好者参与,当然,我不反对有能力的人把游戏修改甚至抄袭然后商业化,只要对三国游戏发展有利的我都支持,但是我还是希望能长期开源,让更多爱好者参与。
三、战略三国系列开发规划
就现在来说,已经初步形成模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑的解决方案,但是在系统的可维护性上做得并不好,策划很多要求我修改的功能无法进行,当然这也是由于开发5代时为了简单,只研究逻辑而不注意扩展决定的,但是这是无可奈何的,游戏开发必须循序渐进。所以构建可扩充的三国游戏逻辑框架的任务就交给6代,6代的开发就需要在需求分析中做好可扩充需求的分析,然后进行架构设计,最后运用OOAD和设计模式进行具体设计。
在6代,还将强化AI设计,引入人性化系统,尽量以孙子兵法指导战斗AI。同时在5代被简化的系统在6代会尽量恢复原样
在6代,开发流程将完成从增量开发向敏捷开发的过渡,尽量使开发流程敏捷化,以提高开发效率和给更多人参与的机会。
所以5代只是个过渡,它完成策略宏观层解决方案的研究,并且让玩家体验这种模式发现问题以便6代改进,同时用游戏吸引人材为6代打基础。
5代还将完善半年左右,16下半年将规划6代,17年开发完6代。在完善中还会增加一些政治、经济、文化、外交、军事、人事的功能。
作者:战略
游戏一直没有上STEAM之类的游戏平台,主要是因为头像导致的版权问题,诚如所说,没有专业团队,一直都是艰难前行,6代已经进入策划阶段,头像的工作也在紧锣密鼓的进行。
虽然不知结果如何,不过十几年的坚持,相信不会轻易付之东流。
不就几年前的中华三国志吗?做的那么复杂,游戏性如何自己心里应该明白吧?还听不进别人的建议
<font color="#5916152 发表于
不就几年前的中华三国志吗?做的那么复杂,游戏性如何自己心里应该明白吧?还听不进别人的建议 ...
中三是中三,这是两个完全不同的两个游戏。
能坚持这么久,真的很厉害呀。
不得不说作者的心态不错,哈哈,加油~
现在都是网游时代了
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三国演义测评:三国系统融汇走棋游戏 超脱传统模式
12:06:29 发表|来源:多玩原创|作者:咸菜||
  《三国演义》是由蓝港在线科技有限公司开发并运营的一款以三国题材为游戏背景的自动战斗类回合制,不同于传统的三国策略类网页游戏,《三国演义》是一款角色扮演类页游,其功能构架有点类似于《》,以攻克一个个副本难关来完成游戏的故事情节,以此达到角色的逐渐成长。独特的武将获得系统和较为全面的副本挑战是这款游戏的最大特点,虽然游戏很多功能仍然逃不开目前网页市场流行的商业路线,不过《三国演义》能在一定程度上进行改进并加入自己的特色(比如将星系统,并非像《神仙道》&命格&系统那样只是单一的搜索、合成,而加入了卡牌的特色进入其中),使得这款游戏超脱于传统的三国题材类游戏和商业化的RPG模式游戏,拥有了自己鲜明的特色和特点,因此,如果你是三国题材的粉丝,同时又渴望一款充满挑战且具有新鲜乐趣的页游,那么这款《三国演义》值得你一试。
  游戏画面:7分
  《三国演义》的游戏画面采用写实比例配合卡通渲染的手法进行描绘,人物角色设计的比例是标准的1:2:4的写实风格,不过和传统的三国类题材游戏不同,《三国演义》的角色并非《三国志》那种充满霸气的角色设计,而是带着一定的卡通风格,使得游戏看上去并非那种杀伐冲天,血光遍布的感觉,而是相对较为&温和&,比较适应广大年龄层次的玩家们,甚至,个人感觉,《三国演义》的角色设计更偏向于日式卡通漫画的人物画风,而非国产三国题材的人物画风。
  在角色的换装系统上,可以说《三国演义》这款游戏是完全没有实现的,因为在游戏中,无论是玩家角色本身还是玩家的武将,穿上装备、脱下装备或是更换装备,在人物角色上都没有应有的效果,这使得在游戏中所有的玩家角色,只要是相同职业的基本上都一个模样,缺少换装系统,玩家就缺乏表现自我的地方,那些喜欢与众不同、喜欢另类装饰、喜欢DIY自己让自己凸显个性化的玩家,就失去了发挥的地方。这无疑是相当遗憾的,在目前网页游戏市场中,换装系统基本上已经成为了必备系统,《三国演义》缺乏这项系统,不但会减少一个盈利点,同时也会极大地降低自己在游戏市场中的竞争力。
完全一样的玩家角色
玩游戏赢千元大奖!来就有机会获得哦!
做任务领英雄联盟点券、英雄、皮肤等
状态:公测
运营:37游戏
特色:2D角色扮演
状态:PC端留档内测
运营:4399游戏
特色:休闲竞技
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《武之影魅》在众多“传奇”类页游中也只能算是中等水平,无论是游戏}

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