如果我拿着锤子爬山的游戏一个装有游戏(更新完)的U盘或者硬盘穿越回到过去,(例如吃鸡,火线,能玩么?)

要说时下最流行的手游类型,无疑是&吃鸡&和&MOBA&,那么把这两个元素融合一起会有怎样的化学反应?
网易新游《孤岛先锋》正是这样做的,玩法类似大逃杀(收集物资+百人求生),但战斗模式却更类似MOBA手游(2.5D俯视角、草丛阴影、4技能)。这样的&混合品&玩起来究竟如何?在网易游戏年度盛典上,X博士进行了试玩并采访了产品制作人郑岳山。
划重点一:MOBA+求生 &吃鸡&也能玩战法牧
&吃鸡&的玩法规则无需X博士再多言,《孤岛先锋》支持单人、2人或5人组队三种游戏模式,游戏取消了跳伞部分,玩家在进入游戏后可在城市、城郊、小镇或野外四大场景中任意选择,之后就会被随机传送到该场景的某一地点。游戏开局后,资源上同样采取的是&开局用拳头,装备全靠捡&的模式。
开局时刻,四大场景任你选择
不过传统&吃鸡&是捡枪,而《孤岛先锋》是捡技能。游戏中拥有喷火器、电磁炮、冰冻陷阱等多种道具,其中一部分(多为枪械或近战武器)拾取后会改变你的普攻,消耗能量即可进行攻击。
战局危机四伏,拿起武器先下手为强
第二类则是类似手榴弹一类的消耗品,不过《孤岛先锋》里的种类可比传统&吃鸡&丰富太多,不但有常见的燃烧弹、陷阱,也有可以回到过去的&时光电话亭&、&自动炮台&等奇葩道具。
道具间和普攻武器还能形成一些combo,比如延时炸弹正常是3秒引爆,但如果你有火焰喷射器,在丢出炸弹后攻击到它,就能即时引爆。
风骚操作:用火焰喷射器引爆炸弹
千奇百怪的道具,让战斗更有随机性,但又更具策略。这两点并不矛盾,玩家要考虑如何用道具连协使自己收益最大化,但也很有可能你一局游戏都凑不齐自己想要的装备,只能根据手头道具修改战略。
因此,团队战斗将会比孤狼玩法更具有趣。据郑岳山介绍,游戏中还有不少治疗和防御类道具,搭配得当,甚至能造就一个T或专职奶妈,游戏体验和现在的吃鸡玩法大不相同。
引爆连环炸弹,尾随者可要当心!
划重点二:比&传统吃鸡&强在哪?不晕3D、单局时长更合理
在&3D吃鸡&的浪潮下,为什么项目组没选择跟随潮流,而是进行了&魔改&?
&&吃鸡&确实有很多有乐趣的点,但它同样存在一些缺点,2.5D能比较好规避或改善这些问题。&郑岳山告诉X博士。
首当其冲的就是&晕3D&的问题,PC上尚且如此,手机端更不是所有人都能习惯。而采用2.5D俯视角的《孤岛先锋》,视野固定减少了玩家可见的内容(无论怎么走都只有一屏可见),不会有眩晕的困扰。
人物移动视角不变,不会晕头转向
其次改善的是操作,3D&吃鸡&一直无法做到移动、射击兼顾,想要能玩上手,本身就有一定的门槛。而《孤岛先锋》的战斗会更像MOBA手游,很多道具都属于大范围的AOE,只要控制好大致落地就能造成伤害,相对来说会更简单。
&如果是团队战斗,你甚至可以去玩T或治疗,对女生来说也会比较友好。&郑岳山补充到。
钩爪+双刀,打出像MOBA那样的连招
从现场试玩中X博士发现一个细节,即&毒圈&(游戏中叫空间碎裂)缩的很快,试玩时没注意第一个圈还没跑完,第二次毒圈已经开始收缩。
郑岳山确认了这一点,&《孤岛先锋》的单局节奏会略快一些,一局会控制在14分50秒左右(目前一些吃鸡手游单局超过了20分钟)。如果太短了你玩不出什么感觉就结束了,但如果太长,其实就不适合碎片化,可能你在公交路上、吃饭前都不太敢玩。&
步步为营,快节奏吃鸡体验
划重点三:上手太难如何解决?未来会做PVE关卡
看到有同学问了,&X博士你说了这么多好话,那《孤岛先锋》就没什么问题吗?&确实有,从试玩中X博士有个疑惑在于,虽然操作简单了,但因为道具太多,新人很可能根本不知道有什么效果,更别提打combo。
采访时,X博士向制作人反馈了这一问题,郑岳山表示目前版本确实还有不足,但后续一定会解决。以上手难为例,后续会为每个道具推出专门的训练关卡,而且有一定难度用来加深玩家对道具的印象。
当跑圈时刻,遇上冰墙阻挠,还有这种操作?
谈及未来版本,郑岳山带来了一些爆料,比如后续除了PVP外,还会带来一些PVE的内容作为休闲放松,甚至会有玩家组队打BOSS的玩法。
付费模式则会采用现在流行的时装收费,除此之外可能会有一些&社交付费&&&&《孤岛先锋》将与直播平台进行合作,让一些玩家大神在上面直播,普通玩家可以进行一些打赏之类的,促进玩家交流。&。
试玩小结:
在&吃鸡&混战的现在,抛弃玩家已经习惯旧模式,有机遇也有很大的挑战。2.5D视角和类MOBA战斗固然解决了一些痛点,但也可能被部分玩家认为不是&正宗&,《孤岛先锋》究竟能否走出一条不同路,我们拭目以待。据悉游戏安卓测试正在加紧筹备中,有兴趣的玩家不妨关注。网易在吃鸡游戏上,真是拼了老命!推出了吃鸡+王者荣耀的合体游戏网易在吃鸡游戏上,真是拼了老命!推出了吃鸡+王者荣耀的合体游戏17173游戏网官1百家号要说时下最流行的手游类型,无疑是“吃鸡”和“MOBA”,那么把这两个元素融合一起会有怎样的化学反应?网易新游《代号:Alive》正是这样做的,玩法类似大逃杀(收集物资+百人求生),但战斗模式却更类似MOBA手游(2.5D俯视角、草丛阴影、4技能)。这样的“混合品”玩起来究竟如何?在网易游戏年度盛典上,X博士进行了试玩并采访了产品制作人郑岳山。划重点一:MOBA+求生 “吃鸡”也能玩战法牧“吃鸡”的玩法规则无需X博士再多言,《代号:Alive》支持单人、2人或5人组队三种游戏模式,游戏取消了跳伞部分,玩家在进入游戏后可在城市、城郊、小镇或野外四大场景中任意选择,之后就会被随机传送到该场景的某一地点。游戏开局后,资源上同样采取的是“开局用拳头,装备全靠捡”的模式。超快节奏吃鸡体验不过传统“吃鸡”是捡枪,而《代号:Alive》是捡技能。游戏中拥有喷火器、电磁炮、冰冻陷阱等多种道具,其中一部分(多为枪械或近战武器)拾取后会改变你的普攻,消耗能量即可进行攻击。战局危机四伏,拿起武器先下手为强第二类则是类似手榴弹一类的消耗品,不过《代号:Alive》里的种类可比传统“吃鸡”丰富太多,不但有常见的燃烧弹、陷阱,也有可以回到过去的“时光电话亭”、“自动炮台”等奇葩道具。道具间和普攻武器还能形成一些combo,比如延时炸弹正常是3秒引爆,但如果你有火焰喷射器,在丢出炸弹后攻击到它,就能即时引爆。用火焰喷射器引爆炸弹千奇百怪的道具,让战斗更有随机性,但又更具策略。这两点并不矛盾,玩家要考虑如何用道具连协使自己收益最大化,但也很有可能你一局游戏都凑不齐自己想要的装备,只能根据手头道具修改战略。因此,团队战斗将会比孤狼玩法更具有趣。据郑岳山介绍,游戏中还有不少治疗和防御类道具,搭配得当,甚至能造就一个T或专职奶妈,游戏体验和现在的吃鸡玩法大不相同。引爆连环炸弹,尾随者可要当心划重点二:比“传统吃鸡”强在哪?不晕3D、单局时长更合理在“3D吃鸡”的浪潮下,为什么项目组没选择跟随潮流,而是进行了“魔改”?““吃鸡”确实有很多有乐趣的点,但它同样存在一些缺点,2.5D能比较好规避或改善这些问题。”郑岳山告诉X博士。首当其冲的就是“晕3D”的问题,PC上尚且如此,手机端更不是所有人都能习惯。而采用2.5D俯视角的《代号:Alive》,视野固定减少了玩家可见的内容(无论怎么走都只有一屏可见),不会有眩晕的困扰。人物移动视角不变,不会晕头转向其次改善的是操作,3D“吃鸡”一直无法做到移动、射击兼顾,想要能玩上手,本身就有一定的门槛。而《代号:Alive》的战斗会更像MOBA手游,很多道具都属于大范围的AOE,只要控制好大致落地就能造成伤害,相对来说会更简单。“如果是团队战斗,你甚至可以去玩T或治疗,对女生来说也会比较友好。”郑岳山补充到。从现场试玩中X博士发现一个细节,即“毒圈”(游戏中叫空间碎裂)缩的很快,试玩时没注意第一个圈还没跑完,第二次毒圈已经开始收缩。郑岳山确认了这一点,“《代号:Alive》的单局节奏会略快一些,一局会控制在14分50秒左右(目前一些吃鸡手游单局超过了20分钟)。如果太短了你玩不出什么感觉就结束了,但如果太长,其实就不适合碎片化,可能你在公交路上、吃饭前都不太敢玩。”开局时刻,四大场景任你选择划重点三:上手太难如何解决?未来会做PVE关卡看到有同学问了,“X博士你说了这么多好话,那《代号:Alive》就没什么问题吗?”确实有,从试玩中X博士有个疑惑在于,虽然操作简单了,但因为道具太多,新人很可能根本不知道有什么效果,更别提打combo。采访时,X博士向制作人反馈了这一问题,郑岳山表示目前版本确实还有不足,但后续一定会解决。以上手难为例,后续会为每个道具推出专门的训练关卡,而且有一定难度用来加深玩家对道具的印象。当跑圈时刻,遇上冰墙阻挠,还有这种操作谈及未来版本,郑岳山带来了一些爆料,比如后续除了PVP外,还会带来一些PVE的内容作为休闲放松,甚至会有玩家组队打BOSS的玩法。付费模式则会采用现在流行的时装收费,除此之外可能会有一些“社交付费”——“《代号:Alive》将与直播平台进行合作,让一些玩家大神在上面直播,普通玩家可以进行一些打赏之类的,促进玩家交流。”。试玩小结:在“吃鸡”混战的现在,抛弃玩家已经习惯旧模式,有机遇也有很大的挑战。2.5D视角和类MOBA战斗固然解决了一些痛点,但也可能被部分玩家认为不是“正宗”,《代号:Alive》究竟能否走出一条不同路,我们拭目以待。据悉游戏安卓测试正在加紧筹备中,有兴趣的玩家不妨关注。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。17173游戏网官1百家号最近更新:简介:17173专注于全方位多元化的内容资讯。作者最新文章相关文章页面已拦截
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您当前的位置:著名过气吃鸡游戏《H1Z1》如何打赢2018年的翻身仗?著名过气吃鸡游戏《H1Z1》如何打赢2018年的翻身仗?半宇玉肤百家号文/凹凸如果你想在2017年前玩一场吃鸡游戏,那么你大概会选Daybreak Game出品的《H1Z1: King of the Kill》。H1Z1是市场上第一款吃鸡游戏,最早在Steam平台开启抢先体验。早先来看,H1Z1似乎前途一片光明,玩家社区聚集一大票人。在正式上线前,H1Z1要做的事仅仅是把游戏打磨地更好,然后推向市场。但显然,也有游戏公司注意到了吃鸡游戏这块领域的潜力,去年3月份《Playerunknown's Battlegrounds》就开始主导了吃鸡游戏市场的光环。更糟糕的是,PUBG的创意总监Brendan Greene实际上就是H1Z1的游戏顾问,H1Z1的点子就是他想出来的。Daybreak的总经理Anthony Castoro在接受媒体采访时称,2017年是Daybreak跌宕起伏、趣象环生的一年。“如果你上过商学院、了解市场周期——我们是市场的开拓者、创新者,然后你就会看到有些产品,看到你做了什么,然后快速跟进”,PUBG公司推出了一款不错的产品,然后Epic紧跟着也成功了。我们看到了一个混乱有趣的景象,在早期的吃鸡游戏市场,玩家们讨论着哪个作品最正宗,吃鸡游戏玩家最看重的是哪些体验,厂商们应该从哪些地方下手让玩家持续关注他们,成为下一款吃鸡游戏。”“这是令人敬畏的一年,因为我们达到了前所未有的高度,但这也是一个充满挑战的一年,我们也面临了激烈的行业竞争”。我们关注点在如何使我们的游戏更加有趣和与众不同。吃鸡游戏是一个快节奏、以行动为导向的竞争体验。“我们已经看到,在H1Z1中真正优秀的玩家能够在其他吃鸡游戏中横扫战场。他们也依然对H1Z1情有独钟。”“2018年,我们将会有一个前期投入了6-8个月准备的比赛”。目前,H1Z1面临两大挑战。首先,它需要让新玩家相信,H1Z1是值得花时间去玩的,其次,它必须对老玩家重拾热情,那些已经离开H1Z1的玩家是时候回来尝试新内容。“我们已经从几个方面开始着手行动”,Castoro说。“去年,作为我们面临的挑战之一,我们必须加强中国和亚洲其他地区的市场渗透,甚至扭转市场局面”,我们随后宣布了与腾讯合作,将游戏引入中国。这是我们我们今年战略的一部分,继续增加游戏市场份额。职业联赛将会是战略中的一环,我们对此寄予期望。我们相信H1Z1的职业联赛将会与其他人所看到的职业联赛有很大不同,这不仅仅是作为获取关注而进行的营销的活动,而是它真的是非常具有竞技观赏体验。“Auto Royale”(战车模式)是H1Z1的新招,一种全新的车战模式,在这个模式中,玩家将锁定在车载具内,与其他29辆战车进行“飙车大战”。(不就是碰碰车么,笔者能如此幼稚地打出黑人问号吗?)“我们活跃的玩家社区听到这个模式的反应最初的反应是震惊,随后立即变成嬉笑参与”,Castoro解释道。“对于活跃社区的积极反响,这让我们很兴奋”,现在可能很多人还不知道H1Z1,但却参加了“Auto Royale”。很多玩家把这个模式描述为“扭曲的金属遇见马里奥赛车”,而这这是我们希望人们能够感受到的,到目前为止,我们真的很开心能够得到玩家们的认可。“你会看到我们扩张到其他领域,进入其他市场,其他平台,继续更新我们的内容”,像‘Auto Royale’这样的内容,我们还可以从其他角度来做更多的事情,这也是我们需要的。我们希望玩家,特别是他们玩了6个月甚至9个月的游戏之后,他们会继续寻求新的内容体验,这个体验是跟吃鸡游戏相同的紧张而又刺激的游戏体验。基于这点,我们仍有机会继续领先市场,因为我们比任何人在这个领域做的更多,做的更久。”H1Z1在2015年就开启了抢先体验,Castoro说,以这种方式开发项目是极其矛盾的,你需要对你所做的游戏有明确的方向,但你让玩家参与进来了又不得关注到玩家们的反馈。Castoro说,“开启抢先体验后,在研发方面,主要有两个方面的矛盾”。“一个是真正在游戏中实现你的想法,传达你的愿景,相信且确信它就是正确的方向”,“另一个与之冲突的是,倾听玩家的声音,并传达你所做的事情。有的时候,玩家可能对你做的游戏有不同的看法,不同的感觉。但如果你坚信你的方向,并且和玩家沟通你在做什么,为什么这么做,然后就会有魔法一般的事情发生”,“我们对战斗系统的改进,以及一些新的特性,比如战术不熟,都是来自于玩家们的建议”,“但这些点其实与我们的战斗设计目标是一致的,当你把这两件事都朝着一个方向前进时,你就会感觉轻松得多了”。H1Z1花了三年的时间才结束EA阶段,正式上线。不过,同类型的产品,PUBG从EA阶段到正式上线只花了不到一年的时间。但Castoro表示,Daybreak只是想将H1Z1打磨得更好后才上线,这个打磨的过程在Daybreak看来是非常重要的。Castoro说,“我们通过EA阶段所攒积的力量来突破自身的局限性”。“PUBG已经成为了一种类型,如果我们能回到过去,我们肯定会直接做成吃鸡模式。但事情的发展是一个创造性的过程,直到玩家们发现有一种很酷的体验叫‘吃鸡游戏’,这对我们的偷袭来说同样有意义,我们也做了尝试,而随着这种玩法模式的流行,我们最终讲玩家数翻了一番。同样,我们也意识到了玩家社区的反馈对游戏开发也是很重要的。”有一段时间,H1Z1以多种形式存在,它似乎也为多个属性定位而挣扎。2015年,起先它是一款生存游戏,而后有开启了“吃鸡游戏”模式,它被分成了两个部分,一部分是《H1Z1: Just Survive》,另一个部分是《H1Z1: King of the Kill》。而去年,H1Z1经历了品牌重塑,似乎“Just Survive”被放弃,而“King of the Kill”则变成了H1Z1的全部。“如果有第二次选择的机会,Daybreak可能会做不一样的选择。它也成了工作室拿来自嘲的事情”,Castoro说。“我们也取笑自己,开发团队人手一件的T恤上,H1Z1被‘King of the Kill’划掉了,然后它又被H1Z1划掉了。你可以理解为,当你正在做一件特别棒的事情然后人们也为之激动,然后你就会加倍努力去完成。”“有时候,你似乎想做所有的事情,因为你对自己正在做的事情感到激情澎湃,但最终我们能做的也是最重要的就是专注于一些我们能够做好的事情”,“这就是H1Z1在过去一年半的时间里所做的事情,并且我们得到了回报。我们为H1Z1开启了‘吃鸡游戏模式’,它也带来了巨大的反响,这对我们和我们的玩家来讲,都是一件美妙的事情。“我们很期待,2018年的H1Z1。”本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。半宇玉肤百家号最近更新:简介:走进玉肤世界,了解玉肤动态作者最新文章相关文章}

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