手机游戏的制作制造业的成本结构比例中有多大比例是花在了游戏开发上

开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?_网易科技
开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?
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(原标题:来,我们算笔账:开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?)
雷锋网按:开发一款虚拟现实游戏的成本到底有多少?相信有不少从业者也有过类似的疑问。但出于公司保密隐私的考虑,可能这些只能做为公开的秘密。幸运的是,本文作者Joe Radak就为读者们算了一笔账。雷锋网(公众号:雷锋网)对其进行了编译,未经许可不得转载。最近有一些关于虚拟现实游戏资金的讨论,比如钱来自哪里,游戏的成本是多少,诸如此类的问题。大多数情况下,这些讨论都围绕着以下这些问题,例如从类似于Oculus这样的公司获得的资金,以及受理这些钱的专有权。有很多帖子都说明了,在虚拟现实领域工作的成本是非常高的,我们的开发人员需要钱来生活。而且由于现在虚拟现实领域中没有那么多资金,我们不得不实行哪里有钱就去哪里的计划。我甚至在几个月前写了一份关于开发虚拟现实游戏是何等艰难的文章。然而,在所有这些虚拟现实游戏开发商发布的帖子中,没有人能真正曝光出制作一个虚拟现实游戏的成本。这不难理解,许多人都被保密协议和法律所束缚,他们不能透露这些信息。有些人担心他们可能会因谈论它而遭到抵制,担心这可能会波及各种事情。幸运的是,我可以谈论资金和制作虚拟现实游戏的成本,所以我会谈谈Light Repair Team#4(游戏名)的制作成本,这笔款项着实霸占了公司账单的头条。一些前情摘要首先,我需要向阅读本文的你们提供一些Light Repair Team#4(因此称为LRT4)的研发背景资料。,在2016年年初,我在14个星期内由我自己做出了LRT4的绝大多数内容(大概95%),从编程、艺术到设计。我从我的好朋友和Eerie Bear Games公司的联合创始人Noah Rojahn那里获得了很多关于复杂编程的帮助(为了要记录,Noah已经做了很多事情,比游戏发布后做得更多,他也是我们新游戏的唯一程序员)。此外,John Dekker和Ed Harrison迅速创作出十几首音乐曲目,用于我们的预告片和游戏背景音乐。其次,这个游戏被冠上了“HTC Vive发行”的头衔。它被包括在新闻包里一起发布,并被置于“查看这些虚拟现实游戏”的页面上,游戏推出一段时间后才登上页面的页头。除此之外,我们只是在几篇文章中被提到几次而已,主要都是作为“你现在可以玩这里发行的所有游戏!”这种列表中的一部分。第三,游戏是由我自己资助的。这意味着游戏的所有成本,以及与游戏相关的所有事情都由我和我的个人储蓄来承担。我支配着我自己的时间。这意味着我给自己的游戏打工,同时为自己挣得酬劳。这听起来是一个奇怪的概念,但这对于获悉和计算游戏开发的成本是很有必要的。不管是自己还是他人,一旦完成了该做的工作,你就应该为他们,也为自己支付薪水。实际的花销以及正确和错误的计算方法我认为成本分为两种计算方式。首先,好比我是一个自由职业者,我们来看看我是否要为自己按照(有点低)小时率来支付薪金。我深知,这绝对不是你应该为你的游戏做出预算的好方法。但是,我要把这种分解方式作为一种我将要强调的重点。其次,我将打破游戏“传统意义上的”成本,就像我把游戏投递到向Valve或Oculus这样的公司以寻求资金一样。就像我所理解的,这是每个人都应该想到并且可以提出来的方式。首先,小时率(这是错误的方式,值得一说)所以,让我们来看看这种分解方式,如果我以那可笑的40美元/小时极其低的自由职业者的小时率来支付自己和Noah。(这是非常低的小时率。请参阅2014年以来的Gamasutra薪水调查以获取更准确的信息。)14周的开发期x每周40小时x 40.00美元 /小时 = 22,400美元(这包括原型设计,构思,美术)5小时的Noah时间x 40.00美元 /小时= 200美元创立公司的费用+法律费用= 3,500美元服务器成本10美元/月x 3个月(我们使用Digital Ocean)= 30.00美元调试两个音乐曲目的费用=大约3,000美元总共的花销?29,130美元如果使用不适当的预算方式,一个29k的游戏有大约70分钟的内容。就像我提到的,你不应该像这样来为你的游戏进行预算。这种方法更难以管理和跟踪,因为游戏开发周期时的每小时的标准都是非常难以预测的。它可能需要一个月的时间来完成某些目标,但该月有多少小时?这很难说。你不应该实行这样的游戏预算。还有其他需要考虑的事情; 即使承包商能得到每小时40美元的收入,但实际上他们最多只能拿到30美元 /小时的薪金,因为在美国自由职业者的税收至少是他们收入的25%。不要实行这样的游戏开发预算。永远都不要。其次,可以“采纳”的预算方式(正确的开始方式)让我们看看别人是怎么做的。 此外,我们假设只是为了争论,Noah提供了5小时的免费时间。大约4个月x 10,000美元/月 = 40,000美元创立公司的费用+法律费用= 3,500美元服务器成本10美元 / 月x 3个月= 30.00美元调试两个音乐曲目的费用=大约3,000美元总共的花销?46,530美元这确实是一个更现实的游戏预算。*此值是许多预算建议的标准,因为它涵盖了所有必要的事项(税收,保险),并留了一点余地。但是等一下,还有!糟糕!我忘了一些东西!比如,建立和维护一个办公室,因为不是每个人都在家里工作(以下这些都是粗略的估计)。一个VR就绪工作站的平均成本= 1500美元Vive或Rift的成本(如果你没有得到开发套件)= 600至800美元。办公室租赁成本(大多基于办公室位置)= 500至5,000美元/月(好)互联网的成本= 110美元 / 月至180美元 /月开发人员的桌、椅= 1,000美元办公用品=大约150美元 /月其他工具=大约250美元 /月我没有包括Unity Pro,Maya或任何其他软件的许可费。所以,如果Noah和我不是在家工作,从建立办公室开始,假设我们有免费的开发套件,总成本将为:2台计算机= 3,000美元1年的办公室租金= 6,000至60,000美元1年的互联网合同= 美元办公家具= 2,000美元办公用品= 150美元(我会报低价)其他3个月的用具=大约750美元总计介于13,220至68,060美元之间。是的。那么,我们要销售多少份副本,以弥补开发成本?在税后,虚幻引擎版税支付和阀门削减之后,我们只能得到我们总收入的60%。因此,如果每套以全价(7.99美元)出售,我们将得到约5.20美元。所以,如果用“错误”的预算——那就是得到5,602套。 而使用“正确”的预算——将会得到8,949套。而这个数字可能会更高,因为我们已经在Steam上销售所有我们可以销售的产品。这也反映出我们在家里,在个人电脑上工作。现实话说回来,LRT4为我们挣了多少?公司大约售出了2,300套,获得了约14,000美元的收入(不包括我们必须支付的税费和其他使用费)。如果你看了即使是开发者得出的“最便宜的”预算计算的方式(最便宜的!),那这种方式你也永远都不要采纳,因为它仍然是不盈利的。此外,在4月推出Vive之后,我们在接下来的几个月内推出了更多的新产品——所以有很多的钱花在了这里,我甚至没有说明这点。当然,这只是我们的游戏——其他游戏有不同的预算,但我敢肯定,他们中很多都没有盈利。即使Survios公司宣布它几个月前赚了一百万美元,那么我会惊讶他们是否真的赚回了利润。
我们冒了风险。实际上,每个虚拟现实开发者都冒着风险。对我们来说,它没有为我们赚回成本,而对于其他人,我相信它也还没有。从商务人士的角度来看,虚拟现实开发者是愚蠢的,愚笨的也是鲁莽的。而对于虚拟现实来说,他们却是完美的。如果你想在虚拟现实领域获得成功,你100%需要所有的这些东西。如果人们没有那么鲁莽,如果不是像Oculus或Intel这样的公司向开发商投钱来缓解金融风暴,虚拟现实将不会持续太久。它只会成为历史。成为故事的终结。下一次当你看到开发商宣布他们是Oculus的独家,或者已经收到来自公司的钱以便他们可以在游戏中宣传他们的产品,或是说明下一步可能会发生的事情,请记住这一点:他们不是想要伤害消费者,他们是想使自己变得更加重要,虚拟现实。via gamasutra
本文来源:雷锋网
责任编辑:张洁_NT5630
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韩国开发一款网络游戏平均耗时21个月
日11:21  
韩国文化产业振兴院  
韩国热门永恒之塔据报道,韩国国内制作一款平均花费时间为21.9个月。韩国文化产业振兴院统计,截止2008年年末韩国国内在册游戏企业4573家,2009年7月末为止,实际运营中的的企业有1680余家。对于以上游戏企业的403家为对象进行了调研,其中56.1%的企业制作网络游戏相关的产品。紧随其后的是开发企业占29.3%。 另外在全部游戏企业中有12.7%的企业在做如网络加手机游戏,或者网络游戏加单机游戏等多平台游戏开发。在占开发比例最高的网络游戏制作公司的调查中,开发一款网游平均需要耗费21.9个月的时间,平均投入人力达21.3名。开发费用达到1亿~3亿韩元的项目居多占全部项目的14%,10亿韩元~15亿韩元的项目占13.3%.超过100亿韩元制作的项目占全部项目的2.7%。单机游戏的开发平均开发时间为13.7个月。平均开发人力达到21.1名。街机游戏开发平均8个月 6.1名。视频游戏开发平均11.5个月 45.9名。手机游戏开发平均8个月 5.6名。(韩国文化产业振兴院)[责任编辑:sarahding]
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揭秘成本:看看VR游戏制作有多烧钱?
近期游戏业有关于此的讨论中,议题主要集中于诸如从Oculus这样的公司收到的资金,以及因此产生的独占协议上。有许多人称vr产品开发是如此昂贵,以及开发者对于资金的渴求。然而,没有人真正的分析了制作VR游戏花费的成本。
开发游戏:钱从哪里来?又有花在哪了?在近期游戏业有关于此的讨论中,议题主要集中于诸如从这样的公司收到的资金,以及因此产生的独占协议上。有许多人称vr产品开发是如此昂贵,以及开发者对于资金的渴求。然而,没有人真正的分析了制作VR游戏花费的成本。很多人因为保密协议和法律的限制不能透露这些信息,或是担心由此引发的轩然大波。幸运的是,笔者可以谈谈这些资金以及做一个VR游戏所需的成本,在此,本人将谈及所处公司的第一款游戏《灯光维修队4 Light Repair Team #4》所需要的成本。这里有几件事是我们开始之前要说的。在我们分析这些之前,我十分需要讲一点点关于《灯光维修队4》(之后均简称为:LRT4)的开发背景。首先,在2016年年初我已经花费了超过14个星期的时间完成了LRT4绝大部分(95%)。包括编程、图像以及设计等工作。我得到了好朋友同时也是Eerie Bear Games联合创始人的帮助,诺亚·罗加恩(Noah Rojahn)负责了很多棘手的编程工作,他同时也是我们新游戏唯一的程序员,约翰·戴克和Ed·哈里森为创造了一些音乐供我们的预告短片和游戏背景音乐使用。其次,这款游戏是htc vive的首发游戏,所以在不少新闻稿中有所提及,并被专栏推荐。除此之外,我们还多次被一些文章提及,但也仅仅是被提及。这是一款完全依靠我自己的力量创造的游戏。换句话说就是,这个游戏的所有花费和与这个游戏有关的一切事务都是我一手操办的,依靠的是我自己的积蓄。这也就是说我在对我自己的时间负责,我为我自己的工作买单。这听起来可能有些奇怪,我只想说明理解并衡量开发一个游戏所需的成本实在是太重要。因支付自己为不管你是为自己工作还是为别人工作,你都必须支付工资或是接受别人的薪资。如何核算游戏开发成本?我将基于两种方式来分析游戏的开发成本。首先,我们先来分析一下如果我给自己支付时薪的情况。当然这不是你去计算游戏预算的方式,因为我是一个自由职业者,所以我必须学会。其次,我将会使用一种合适的方式来分析游戏开发的成本,就好像我正为了获得融资向Valve或Oculus推销着我的游戏。根据我的理解,我觉得这是所有人应该会进行或者接受的推广方式。1.以小时为单位(这是一种值得一提的错误方式)让我们看看如果我为我自己以及诺亚发极低的时工资,游戏制作需要多少成本。14周开发时间 x 40个小时/周x 40美元/小时=22400美元(包括原型创建,设计,图像)诺亚工作5个小时 x 40美元/小时=200美元建立公司的成本+法律事务=3500美元服务器成本10美元/月 x 3个月(我们使用的是Digital Ocean)=30美元两首外包音乐的花销≈3万美元总成本:29130美元用一个不合适的方法推算要花费2万9千美金开发一个只有70分钟内容的游戏。正如我告知你们的一样不要用这种方式计算你的游戏成本。这种方式很难管理并且游戏开发很难以小时为单位进行预测,我们可能需要一个月的时间去做一件事,但是我们计算我们这个一个月花了多少个小时呢?这很难说,所以你不应该这样去计算你的游戏成本。这里还有其他情况要考虑,即使是一个合同工一个小时40美元,但他们实际得到的最多30美元,因为在美国自由职业者需要缴纳收入的25%的税。所以作为游戏开发者绝对不要这样计算你的游戏成本。
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