为什么长时间的下载大型游戏,笔记本内存占用dnf占用内存越来越大大,从百分之20几一直飙到80以上还一直上涨。

我的这个笔记本能升级内存吗?电脑没安装什么都很卡,然后运行2个网页游戏都说内存使用率到了百分之80。
<p class="detail" data-data='电脑型号是联想z370。'>电脑型号是联想z370。[图片]
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加一个大一点的内存条就行了
优于你没有提供你电脑的型号或者配置,不过按照你的说法,肯定是笔记本内存不够用,造成的这种显现,建议你升级内存,点击查看:
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确定要取消此次报名,退出该活动?电脑的物理内存使用率一直很高,开机就百分之80.90_百度知道
电脑的物理内存使用率一直很高,开机就百分之80.90
我有更好的答案
解决方法如下:1,先检查已安装程序列表(在控制面板中,卸载程序选项,即可显示列表),将不需要或者有无两可的程序卸载掉。如不确定是否会影响系统稳定性,可百度搜索。2,完成上一步后,重启电脑,待系统完全启动后,静待几分钟,在不运行任何程序的情况下,观察情况是否有所改善。3,卸载360所有相关程序。安装杀毒软件(如NOD32、卡巴斯基等国际一线主流品牌),选择试用,更新病毒库后,全盘扫描,以排除和确认是否是病毒在作祟。如果有,可能已经破坏部分系统文件等,尽快在杀毒后,彻底格式化全部硬盘分区,并重装系统。4,有些软件会开机自启动,或者在不需要的时候,后台运行,此时需要手动关闭。但需要小心如显卡驱动等程序,以免误操作导致系统不稳定。5,加内存条。这是最直接的方法。现在主流配置,基本上也是4G内存起步了。特别是win7系统,还是比较占内存的,所以,硬件跟不上的话,造成卡顿也是很正常的。
安装太多不必要软件。。。。。。
优化一下系统,我的64位WIN10系统开机只用了0.9G内存。
加内存呗,现在主流办公4g,游戏8g
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& & & & Microprose初创史:雏鹰展翅,天空才是你的极限& & & & 1982年夏天,一位系统分析员Sid Meier,和一位美国空军学院毕业生BillStealey,在拉斯维加斯美高美大饭店的一次公司会议上相识了.由于他们都对飞行有着浓厚的兴趣,一见如故的二人很快成为亲密无间的好友,并一同在一台名为&红男爵&的街机游戏上切磋着各自的飞行技艺.但结果却令人大感意外:前空军飞行员竟然摆在系统分析员的受伤,而这台&红男爵&街机,至今仍摆放在他们当初那家公司(Product Development公司,位于马里兰州HuntValley)的一个角落里,成了两人从寄他人篱下到自创Mircoprose的一个见证.
在两位亲密好友的共同努力下,Microprose很快成为一家大型的跨国公司,在英格兰,法国,日本和德国都设立有分工作室.
虽然已身为一家国际大企业的领导人,但Bill Stealey与SidMieer仍然在Microprose每一款产品的开发过程中扮演着重要的角色,他俩不仅要承担繁重的开发设计任务,甚至连测试工作也不放过.Bill每周要举行三次产品开发讨论会议,每晚还要花上两个小时来测玩他们的游戏.如果他觉得某个项目达不到公司的正常标准,他就会毫不犹豫地将其砍掉.比如有一款已开发了两年,并已在美国作了一定宣传的太空贸易/战斗模拟游戏就因为这个原因被取消了.
尽管Microprose的产品开发大部分集中在美国本土,但它同时加强了向欧洲扩张的脚步.他们除了负责经销Suncon牌的摇杆控制器外,还与Origin一道合作,在整个欧洲市场推销其奇幻RPG游戏系列——譬如大名鼎鼎的创世纪系列.
更值得一提的是位于格罗斯特郡Tetbury城的英国分部Microprose UK.刚好处在这座历史集市名城中心的Microprose & & & & UK,看起来与周围的格调显得是如此地格格不入,其横跨临街的红色招牌更是加深了人们的这种不良印象.
除了负责英国的业务外,UK分部还掌控着总公司约40%的全球事务.该分公司拥有一间测试部门,一套完备的自动化电话销售部门,以及一所占地两万平方英尺的仓库.有了这些硬件设施的充分保障,UK分部的经销业务蒸蒸日上,1987年更是突破了一百万套.
这时,一家美国公司Cosmi,也加入到Microprose旗下,使其实力进一步扩大.不过,Mircroprose的野心还不至于此,除了继续经销美国软件外,它还在积极寻求代理高品质的日本游戏软件.
不久后,Microprose又招募到了一位重要人物,这就是Atari的前创始总裁GeneLipman,此人在街机业界拥有极为深厚的人脉关系.Gene到来后被任命为特别项目部的副总裁,这一举动被认为是Microprose进军街机业所迈出的第一步.此外,该部门还将继续负责CD ROM技术的研究.
为了向本国玩家示好,Microprose承诺至少还将支持Spectrum主机两年左右——这正好是它的某些项目所需要的开发时间.Microprose当然也不会忘记对电脑系统的支持,——他们当前和今后的所有项目都将同步推出三英寸磁碟版.
Microprose的作品之所以能获得成功,主要应归功于其游戏超高的品质与精美包装.F15 Strike & & & & Eagle就是一个典型,这个发行了多个版本的游戏最终取得了100多万的全球销量.但是批评之声也随之而来,原来游戏的制作成本实在太高了.
UK部门的经历主管列出了这样一组数据:Gunship的耗资高达400万美元,还动用了17个人,耗费数年的时间,并在延期了一年半之后,才终于得以完工。
不过,一分钱一分货,游戏最终的成品包装与指南说明书都做得非常精致,而且拥有极高的研究价值。
& & & & &很多公司在推出一款作品后,便很快将它遗忘了.而Microprose的产品开发则是一个持续衍进的过程,通常要维持一两年.比如&Project & & & & Stealth Fighter&都已推出了第八版,它采用了更快的算法以及进化了的游戏形式.而CBM 64 & & & & Pirates!的最新版本,都加入动画图片了.&
&为消费者提供的广泛技术支持同样须算在成本之内.客户服务一直是Microprose业务的一项重要组成部分.一旦某部作品完工,一套完善的售后服务体系也随之启动,用户可以随时拨打我们的热线,询问与游戏相关的一切问题.&
&Microprose还会为那些获得高分的玩家颁发证书.比如在Gunship中获得了国会勋章的优胜者,不仅能获得一部由Bill亲笔签名的证书,甚至还能搭乘Bill的那架T28真家伙,到天上去兜一圈.&
花费如此之高,Microprose又是如何与盗版作斗争的呢!?
&我们靠的是精美的包装和厚厚的游戏指南来对抗盗版.我想没人会去翻录一本厚达150页的说明书吧!为了预防一些早期版本的游戏程序泄漏出去,我们创建了一套模块化的游戏开发程序,即将游戏分割成多个不同的部分,分别单独加以开发,然后再将它们拼接起来进行进一步的雕琢,再然后才投入生产复制.通过这种方法开发出来的游戏,都决不可能在正式上市之前,即以所谓的&完美版&形式流入街头.尽管如此,盗版游戏在某些国家还是有一定市场的,比如在意大利和西班牙,就完全不值得将正版游戏出口到这里来卖了.&
有人进一步批评Microprose的游戏含有浓厚的军事色彩以及沙文主义论调.不过,这一观点遭到了Microprose的驳斥:&我们每个人从内心深处来说,都还是一个年轻的孩子,我们都梦想着能在天空中飞翔,渴望体验真实的战争临场感.因为只有这些,才能提高我们的刺激感,如果游戏模拟不出这样的效果,谁还会去买它们.&
&Bill在越南失去了很多朋友,他自己也学会了如何小心谨慎,才不致于光荣牺牲.当玩家在Gunship中损失了一名战功卓著的飞行员时,你同样会有一种真实失去他的感觉.这种体验教会了你对生命与自身意义的认识.
&尽管我们兜售的是美国式的自由与权利.但有一点需要强调的是:每一款游戏都仅仅只是一个模拟程序而已,它只是展现了在一场真实的战争中,你究竟会遇到怎样的情况.事实上,在我们的作品中还出现了这样一个讽刺现象——Silence & & & & Service,本是一款描写美国潜艇攻击日本舰船的二战潜艇模拟游戏,它最大的出口国之一竟然就是日本.
说实话,我们对硬币的正反两面都会顾及到.比如在CBM64上开发的空中交通管制程序就是为了救人,而不是杀人.&
只是当人们还想与&野鸟&Bill Stealey进一步讨论有关硬币两面的话题时,他的人已身在五角大楼.....
Microprose的两位创始人& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&大师&Sid Meier & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&野鸟&Bill Stealey & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &一部街机&红男爵&促成了两位伟大人物的历史性握手,并催生出了Microprose这个日后名动一时的游戏厂商 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &Microprose一个占地20000平方英尺的库房大约能装下一到两款游戏 Microprose的早期游戏& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &Gunship是一款耗资极贵,品质也极为出众的游戏 &F15 Strike Eagle销量破百万,其精美的游戏包装与说明书功不可没.由于有Bill Stealey这位前空军飞行员坐镇,Microprose一开始染有浓厚的军事情节,尤其是对战斗机模拟游戏情有独衷 &就象&Project StealthFighter&的封面所描述的那样----刚刚起步的Microprose就如同这架连正式型号都还未公布的F117一样,幽谧地停靠在破晓前的夜幕之中,静静地等待着爆发的那一刻----正所谓&雏鹰初展翅,天空才是极限&....
总评分:&金钱 + 20&
上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。
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Looking & & & & Glass& & & &
& & & & 1992年,一家名不见经传的小公司Blue Sky Production与知名厂商Origin & & & & System进行了接洽,寻求联合开发一种&模拟RPG&的可能性,这种新形态的RPG,将Bard's & & & & Tale的第一人称地牢砍杀,与最尖端的3D技术混合在一起,炮制出了一个由实时贴图构成的3D世界,供玩家探索,游历.作为一家赋予开拓冒险精神的公司,Origin答应了这一提议,并给予了必要的人力支持,甚至还将自家的旗舰系列Ultima双手奉上.
就这样,一款本有可能改变一切的&Ultima Underworld&(以下简称UU)诞生了.在众多玩过该作的观众中,有一个名叫John & & & & Carmack的男人,从中深受启发.和前辈Nolan & & & & Bushnell一样,他拨去了UU的剧情外衣,只留下核心部分作精心研究,然后据此自己编写更简易的,能在所有平台上运行的代码.Carmack的搭档John & & & & Romero,则为它注入了宫本茂风格的设计.游戏完成后以共享软件的形式推出,这意味着几乎所有人都有机会接触它.&Wolfenstein & & & & 3D&就这样成功地开创了现代3D时代,而UU则不幸成为这段历史的注脚,哪怕一切标准都是它最先设立的.
UU不幸成了Wolfenstein 3D的注脚
在开发UU后不久,Blue Sky与一家小工作室合并,并改名为Looking Glass & & & & Technologies.新公司首先打算开发一款UU续作.该作在品质上有一定的提升,而去与Ultima系列的联系也更加紧密,但销量却不见起色.
1993年,id紧随Wolfenstein 3D后推出了DOOM,正式开启了FPS时代.尽管如此,DOOM与大量DOOMToo的缺点也是很明星的——它们依然是在一个平面上设计的,根本算不上真3D,游戏场景也缺乏交互性.LookingGlass则在UU的基础上对此做出了回应,它开发了一款特立独行的&反FPS&——SystemShock.和DOOM不同,在这款另类的第一人称冒险游戏中,玩家可以随意拾取,扔掷物品,或者将它们存放在一个大物品箱里,由于游戏有着真3D场景,玩家能够环视四周,还能做出匍匐,躲闪,跳跃甚至靠墙等动作.然而这些繁琐的操作也注定了游戏不太容易上手.再一次地,你需要一台&怪兽&级的电脑才能运行它!这导致了真正关注该作的人没有多少.
90年代中期,Origin正身陷困境,Looking Glass只好尝试自己出版.1996年,他们发售了&Terra & & & & Nova&,一款班组行动的科幻FPS——它再一次提出了超高的配置要求.而在主流前沿,id的Quake与Apogee的Duke Nukem & & & & 3D则再度轻松胜出.&Terra Nova&的销量在它们面前不值一提,id又一次夺取了&开创真3D格局&的桂冠,Looking & & & & Glass的努力则再度被人54!
不久后,3名前Looking Glass员工跳槽,自组了irrational Games工作室.从此刻起,Looking & & & & Glass变得务实起来,将目光对准了那些最具商业前景的游戏.
自打创办以来,Looking & & & & Glass就一直强调最微妙的细节,需要动脑的探索,以及场景的交互性,而不是没头没脑地胡乱射击——然而这也造成Looking & & & & Glass作品永远成不了典型.因为它的游戏主角都是一些&反勇者&形象,确切地说,是一种能免战就免战的冒险家,他们通常借助游戏场景的交互性来为自己提供庇护与便利,简直就像做贼一样.
直到推出了&Thief:The Dark Project&,LookingGlass才算挖到了一小块金矿.它的剧情设定很简单,操纵也很直观.游戏需求配置也不像以前那样离谱.不过,Thief依然有别于主流FPS,它的隐秘行动与盗贼工具取代了射击的地位.时髦的光亮与声效都是实际游戏要素的一部分,游戏里的一切事物也都有它的用处.当然,LookingGlass这一次学乖了,它把这些深层次的内涵完全掩藏起来,呈现在玩家面前的,则是一副简洁优雅的表象——人们终于对此做出了回应,LookingGlass就这样突然间跃入了一流工作室的行列,所有人都对它的下一部作品充满了期待.
特立独行的Looking & & & & Glass,总算挖到了Theif这块金矿,可惜它也不可能维持多久
答案很快有了,Looking Glass与irrational联手开发起System & & & & Shock的续作,它的卖点是加入了比前作还要多得多的恐怖与角色扮演成分.不幸的是,SS2碰巧与Half-Life撞了车——在这部划时代的FPS大作面前,其它任何宣传鼓吹都是徒劳的.2000年,Looking & & & & Glass推出了Thief的续作——不仅在声光效果上有了大幅提升,关卡设计也更加讲究,然而,它却成了Looking Glass的绝唱.
在Thief II上市两个月后,Eidos永久地关闭了Looking Glass的大门.组员们遂作鸟兽散,各显神通.Warren & & & & Spector, Seamus Blackley, Doug Church都打出了自己的一片天地.Irrational接过了S.W.A.T系列的大旗.Spector & & & & Warren则凭借一部Deux Ex,声名鹊起,做到了Looking Glass自己都未曾达到的理想境界.
LookingGlass的故事就是一部超前于时代的传说.正是这些家伙,在过去十年间干出了最杰出的成就.可为什么他们迟迟都没有得到认同呢?答案很简单,因为总有人比他们更省钱,更麻利,更简单,更会炒作.如果UU能够做到免费共享,配置需求大众化,且易于游玩,那么Wolfenstein将一点机会也没有.不过话说回来,那样的UU也就不成其为UU了!
在近十年的岁月里,步伐无人能及的Looking & & & & Glass,一直就这么不温不火,没有引起更多关注.可当它消失后,失落感却又涌上了我们的心头.
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& & & & 参加活动
GTA之家Rockstar& & & &
& & & &&&RockStar同前面介绍的id、Blizzard、Epic和Valve相比,资历短了许多。但是公司成立的时候刚好赶上电脑游戏开始兴盛的1998年。萨姆·豪瑟(Sam & & & & Houser)和自己在大学时代的好友特里·多诺万(Terry Donovan),以及弟弟丹·豪瑟(Dan Houser)一起加盟了Take Two & & & & Entertainment。
之前豪瑟曾经在大名鼎鼎的BMG Entertainment伦敦分部任职8年,负责BMG & & & & Interactive产品的发展和推广。而当时多诺万也在BMG工作,隶属一个叫做Arista & & & & Record的部门。BMGI存在的时间很短,由于经营不善被BMG卖给了Take Two & & & & Entertainment。新的游戏公司成立之后,公司的总部也转移到了纽约,也就是后来GTA中“Liberty City”的原型。
& & & & Houser两兄弟,左边的是Sam Houser& & & &
不过很有意思的是,在后来为RockStar打下一片天地的《侠盗猎车手》(Grand Theft & & & & Auto)前两部其实并不是RockStar自己的作品,而是一个苏格兰公司DMA & & & & Design的手笔。这个在1988年创立的老公司真是命运多舛——96年公司卖给了英国出版商Germlin & & & & Interactive,没过两年,InfoGames收购了Germlin,并且计划出售DMA & & & & Design。99年,也就是RockStar成立一年之后,Take Two Entertainment以1100万美元收购了DMA & & & & Design。可惜到这儿还不如是个头——一年之后公司又搬家到苏格兰。不过一直过着流浪生活的DMA Design在98年拿出了自己的经典游戏GTA。
& & & & GTA1的封面以及画面,现在看起来有些陈旧了& & & &
& & & & 虽然画面看起来比较初级,比不上什么Q2、UT的华丽,但是GTA自由的游戏方式和允许玩家自由在城市中活动带来了更大的游戏乐趣。而且比较难能可贵的是这款游戏是跨平台的,PS、PC甚至GBC的玩家都能玩到自己机器对应的版本。
加盟了TTE的DMA & & & & Design没有停下开发的步伐,GTA2准时在99年来到玩家面前。GTA2这次不仅跨游戏平台,而且还跨娱乐平台——电影版本的GTA,由Scott & & & & Maslen主演,有兴趣的话可以到YouTube上面观看片段。当时的RockStar一直在扮演DMAD出版商的角色,而豪瑟已经开始准备开发GTA3了,这个版本他亲自参与了制作,并且全程监督制作。
GTA2的画面,可以看到有了光影效果和更华丽的贴图
豪瑟参与到GTAIII的游戏制作后就提出,从引擎到游戏背景再到游戏方式一切都要重新开始。游戏方式变成了第三人称,而引擎也从原来的2D和2.5D变成了全3D。游戏的主人公也更换成了一个被同伴诬陷入狱但是又越狱逃出来的“恐怖分子”。多诺万也形容这个新游戏“更大、更强、更快、更扭曲和更怪”(bigger, bolder, faster, more twisted andweirder)。豪瑟在后来的访谈中指出当时的游戏主人公不是有怪力的家伙,就是能飞来飞去的超人,大家都科幻就没有意思了。而且这些游戏的结局都是很容易预测的,和好莱坞电影一样无聊。
而这个建立在“自由之城”上面的游戏里面,玩家拥有无比的自由,你不必按照故事线索进行游戏,那些NPC(非玩家人物)的互动也不是预定好了的,你可以像在一个真是世界中活动一样。正因如此,融合了暴力因素的GTAIII后来才会走红,也同样被媒体和Quake等游戏一起当作游戏暴力的典型案例。
& & & & 经过一年的制作,日GTAIII在美国发布,同年成为销量最好的电子游戏,而也是从GTAIII开始,大家才开始注意Rockstar这个公司。GTAIII发布前,DMA & & & & Design更名为Rockstar North,正式成为Rockstar的一员。而不久后TTE收购了neo Software Produktions & & & & GmbH,2年后更名为Rockstar & & & & Vienna,主攻PS2和Xbox平台的游戏。GTAIII的成功不仅在于游戏的模式,它的转场和主界面都是漫画风格,这一点让玩家看来就很新奇,而且整个色彩的处理也像极了一部漫画的节选。
公然拒捕和袭警……不过在GTA里面,这是家常便饭
在豪斯他们制作GTAIII的同时,另外两个外包到其他公司的游戏也出彩了,它们就是《奥妮》(Oni)和《英雄本色》(Max Payne)。
Oni的制作的公司是BungieStudios,现在为微软旗下一员。这个公司其实相当厉害,Myth系列和光晕(Halo)系列都是他们的作品。而光晕也是微软现在的主打游戏,足见其实力。虽然Oni好评很多,但是用户还是诟病其缺少多人游戏。Rockstar也只负责Oni的PS2版本的发行,在这里不赘述了。
另外一个游戏一定要花上一定的篇幅来讲讲——MaxPayne。很遗憾这个非常好的游戏名字到了国内不仅被俗气的格式化成四个字(好像中国游戏特别喜欢四个字名字:雷神之锤、毁灭战士、毁灭公爵、细胞分裂、实况足球、反恐精英、极品飞车……),而且被更俗的套上了“英雄本色”……记得拿到游戏的当天,我一宿没睡觉打通了这个游戏,这游戏一切的一切对于玩惯了以前俗套FPS和ACT游戏的玩家们来说都很新鲜。
这部作品在游戏史上占有重要地位
Max & & & & Payne采用了自己的Max-FX引擎,使得游戏在机器配置很一般的情况下也能很流畅的实现非常炫的光影效果。最值得一提的就是其中的子弹时间(Bullet & & & & Time)系统,可以让玩家活动速度不变的情况下减慢的时间,这个时候子弹在空气中划过的痕迹清晰可见,像极了两年前的电影《黑客帝国》(Matrix)。这个游戏的转场有两种方式,一种是游戏中的类似即时电影的画面,另外一种则是章节之间的油画+文字效果。
传说中的子弹时间系统
Max & & & & Payne第一部大获成功,数不清的游戏媒体把2001年最佳游戏的头衔颁给了它。而最让玩家高兴的就是Rockstar不久之后发布了游戏的Mod制作工具。现在网上已经有数百个基于Max & & & & Payne的Mod,其中比如“功夫”、“FPS”等版本已经和原游戏齐名了。国内不少D版“厂商”甚至还收集了不少Mod在一张光盘里面,可惜现在已经没有卖了。
Max Payne的优秀让玩家很期待第二部
2002年,Rockstar买下了加拿大游戏制作室Barking Dog Studios,并且将其更名为Rockstar & & & & Toronto。其主要任务是和当时还叫做NSPG的Rockstar Vienna一起开发PS2版本的GTA。
2年之后,也就是2003年,Max Panye第二部发行。这个版本的副标题叫做“Max Payne的堕落”(The Fall of Max & & & & Payne)。也正是从此豪瑟逐渐走向了后台,而多诺万和丹等元老本身也不是开发人员,所以Rockstar的历史其实更像是一个成功的出版公司而不是制作公司。但是没有Rockstar的介入,GTAIII会不会出现、会成什么样子还是比较值得怀疑的。Max & & & & Payne 2的出现并没有引发像第一代那样的振动,但是作为一部优秀的续作,MP2还算是基本合格。
在这里提一个比较有意思的事情,你知道Max Payne的外形原型是谁吗?他就是MP系列的剧本作者,Sam Lake。Lake是Remedy & & & & Entertaiment创始人之一的Petri & & & & J?rvilehto的好朋友,曾经为其很早前的游戏写过剧本。为MP系列写剧本是他的二度出山。大家看看像吗?好像Max Payne更帅一些。:-D
Max Payne在现实中是这样的
说罢了MaxPayne,继续说Rockstar自己的GTA。自从第三部大红大紫之后,公司就加紧了开发各个平台和续作的工作。但是其中有一个版本惹了其他所有游戏从来没碰到的麻烦。Grand Theft Auto: San Andreas这个版本在推出后,又出了一个叫做“热咖啡”(HotCoffee)的版本,不幸的是这个版本中有少儿不宜的隐藏游戏被玩家们翻了出来,于是掌管美国游戏生杀大权的ESRB(电子游戏评级系统)第一次因为一个游戏的MOD而更改原来游戏的等级:GTA:SA的等级从M(成熟)被重新定级到了AO(仅成人)。Rockstar被迫重新发行了PC、PS2和Xbox的修改版本,这次又重新回到了M等级。
我想要是评选GTA系列里面最成功的作品,肯定会是GTA:Vice & & & & City。这是GTA系列的第四部,但是还是在GTAIII的基础上制作而成。VC版本增加了很多交通工具和枪械的同时画面效果也更加赏心悦目。
Vice City的黄昏,很美吧
2004年,Rockstar再次扩容。Mobius Entertainment被买下,并且成为Rockstar & & & & Leeds。这个子公司主要负责PSP和GBA平台的游戏开发。现在市面上的PSP版本GTA都是他们的杰作。
& & & & 如今的GTA已经基本上占领了所有游戏平台。而现在一提起Rockstar,多数人的第一反应也还是GTA。不过Rockstar也在尝试一些新的领域,比如乒乓球游戏。这个可是从来没有商业游戏出现过的领域,不知道GTA是否有信心吸引玩家呢?等这个游戏发布吧。
& & & & 至于GTA4的制作,也已经进行了很长时间。今年的E3上面Rockstar演示了一部分GTA4的效果。而公司的消息把的很严,至今只有少量消息泄露,其中大部分还被确认是假的。而Max & & & & Payne 3至今连个影都没有,游戏最后女主人公死在Max Payne怀里里面的情节会不会刺激Max & & & & Payne爆发呢?这个就要看Rockstar是否计划开发续作了(两年前TTE曾经确认开发MP 3,但是随后MP2的关卡设计师就发表声明称并未制作MP & & & & 3,不过电影版本明年就会上映)。
& & & & 虽然成立时间不是很长,Rockstar的名气已经可以媲美一些老牌公司了。我们有理由期待他们带来更多让人耳目一新的产品,不过之前,先把GTA系列所有游戏通关了再说:-D。
& & & & 参考资料:Sam & & & & Houser on MobyGames、Rockstar & & & & on DesignMuseum、Rockstar & & & & on Wikien
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。
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& & & & SSI初创史:战争的艺术& & & & & & & &
& & & & 日,欧洲胜利日.战争结束了.Robert & & & & Billings退出军队继续自己的学业,专攻美国战争小说.凭借一部名为&赤裸与死亡&的论文,他获得了英语博士学位.
& & & & 一边靠当英语教授的收入过活,Billings对游戏设计产生了兴趣.他在一块木板上钻了了一些小孔,并在上面绘制了一副北非地图,他找来一些螺钉,螺帽,螺母放在孔内充当棋子.把这些东西往前移动,如果你进入了另一玩者的地盘,就相当于进入了交战状态.
在这个精良的游戏中,他还拿一些钉子充当步兵,并雕刻了一些小坦克,又用弹子球作炮弹.
1965年,Robert Billings带回了一款图板战略游戏,这次不再是由他自己制作,而是由Avalon & & & & Hill出品的&Tactics II&,这也是世界上第一款商业战争游戏.他买这款游戏的目的,主要是想和他七岁的儿子Joel & & & & Billings一起玩.谁知小Joel很快就被这款游戏给迷上了.
狂热的策略迷
&我被它永远地俘虏了.就是这样.&后来担任SSI总裁的Joel Billings回忆说.全称Strategic Simulations, & & & & Inc的SSI,是世界上公认的最著名的电脑策略游戏公司.长相酷似电影导演的John Landis的Joel Billings说:&我玩过Avalon & & & & Hill的所有战争游戏.我绝对是一个久经考验的重度战争游戏迷.&
不过,Joel的父亲后来失去了对战争游戏的兴趣,这让Joel少了一个对手.在升入初中时,他痛苦地发现和他同样喜欢战争游戏的同学少之又少.这让他连一个能共同切磋的同好都没有.绝望之中,他加入了校象棋俱乐部.不过,他在那里的心思并不在国际象棋身上,而是教他的会友们玩战争游戏,并成立了他自己的战争游戏俱乐部.
但Joel很快搬了家,当他进入高中,再次成了孤家寡人.于是他开始通过邮件玩游戏.甚至于在某一时刻,他竟在两个锦标赛中同时玩着九款游戏.
& & & & 当时,有一家类似婚姻介绍所的公司提供了一项服务:只要你支付40美元,就能获得一份当地军事战争同好者名单,Joel毫不犹豫地寄去了40美元,因为&要找到对手实在太难了.&
计量经济学与电脑
& & & & & & & &
& & & & 念大学后,Joel发现能玩战争游戏的时间几乎没有了.他主修的是数理经济学专业和计量经济学,即用数学模型来来进行预测分析.在此期间,大量接触电脑的他,逐渐认定电脑就是战争游戏的绝配.
& & & & 相比棋盘游戏,电脑不仅能够处理远为复杂的细节,还能代替大量繁琐的纸笔工作.最重要的是,电脑可以作对手.要知道90%的棋版战争游戏玩家,都是自己跟自己玩,即一人分饰战场双方的角色.很多人都为找寻一个对手玩伴而伤透了脑筋.
不过Billings当时并没有考虑这么多,他甚至还不知道家用电脑的存在.他只知道他自己想在电脑上(非家用型)上制作战争游戏.&Star & & & & Trek&是当时电脑上唯一的策略游戏,而且是大型机上的.
& & & & 上学还是下海
& & & & 1979年,Billings计划上一所商贸学校.但他满脑子都想着如何制作电脑策略游戏.一位朋友向他介绍了TSR-80.这机器让他意识到自己的梦想完全可以实现.他先是力劝IBM的程序员帮忙,可此人并非战争游戏迷,根本不相信会有人购买这些深涩,复杂的策略游戏.&
&SSI是从一个构想开始的,很长一段时间里,我都在考虑是继续念商贸学校呢,还是开办这家公司.&
最终Billings在当地几家业余俱乐部对一些爱好战争游戏的程序师进行了问卷调查,结果得到了两个人的回应:John Lyon和Ed & & & & Willeger.他俩是程序员,更重要的是,他们都是战争游戏迷.在此期间,一位风险投资家将Billings介绍给了Trip & & & & Hawkins(后来的EA总裁).当时,Hawkins还只是苹果的一名市场经理,他告诉Billings苹果很想与他合作,&我们很幸运,我们一开始就开发的是TRS-80游戏.&
John Lyon是一个对精确数字感兴趣的战争游戏迷.他从60年代起就成了一名程序员,以前从未接触过BASIC,也没有用过个人电脑.Ed & & & & Williger比Lyon更热爱战争游戏,但也没有任何BASIC经验.
Lyon编写了SSI的第一款游戏&Computer Bimarck&,Willeger编写了第二部:&Computer & & & & Ambush&.在苹果上推出的第一版&Computer Ambush&慢得让人难以置信,运行一个回合居然要花三个钟头. &这实在太恐怖了!& & & & & 但这毕竟是他们最早的作品,他们缺少的只是经验.
& & & & 硅谷策略
& & & & 壮大后的SSI已不缺钱.几年后,SSI已拥有了60部产品,和位于硅谷山景城边缘地带那豪华现代的办公楼.重度的电脑战争游戏迷都把它当作一家自成一派的游戏公司.
& & & & 当时共有四大流行的游戏流派:街机游戏,冒险游戏,奇幻RPG,以及策略模拟.SSI显然是最后一类的头牌,也许战争游戏迷的数量比不过街机迷,但他们却形成了一个忠实的核心消费群体.
一款典型战争游戏的要素有:统计数据,一副详尽的战场地图,统计数据,各种表格,部队调配,统计数据,历史的真实性,以及更多的统计数据.SSI的游戏则从入门到高阶,无所不包.如果你并非一位吃尽千辛万苦的战场老兵,千万不要尝试SSI的高阶战争游戏.不然,那城墙厚的规则资料会让你狂吐血.
& & & & Billings建议&Eagles&与&Field of Fire&都是很不错的入门级游戏.
& & & & 开发程式
& & & & 大部分SSI游戏都是外部开发者用BASIC编写的.在1984年出版的12款游戏中,有六款出自长期合作者之手,比如多产的制作名人Gary & & & & Grigsby,另六部则完全出自新手.
& & & & &这东西很赚钱,一款战争游戏能为他的程序员带来1至2万的收入.&有趣的是,Atari的人都十分喜爱战争游戏.&都是卖电脑的,不过Atari里玩战争游戏的人比苹果和Commodore都多.&
& & & & SSI开发了一批内部图形工具,比如Graph-Pak与Square-Pak,大大加快了地图设计进度,还能处理一些特殊的算法,譬如让程序员头痛的&视线控制&(line & & & & of sight checks).像这样的应用程序大大简化了游戏开发.
& & & & Billings很坦然地承认,他们的很多游戏都是&克隆&而成的,只需要保留核心架构,再换掉相应的武器与地图,一款新作就诞生了.Gary & & & & Grigsby之所以能成为最多产的开发者,就是因为他精通SSI的各种实用工具,并对&克隆&游戏的实质有着最高的领悟. & & & & &新的数字运算,新的数据库,也就有了一套全新的游戏.&
& & & & 战争的艺术
& & & & 很多人以为战争游戏就是一些狂热爱好武器与权力的右翼鹰派+战争贩子.Billings通过调查显示:大部分战争游戏迷都是受过良好教育和收入相对较高的人.毫不奇怪的是,99%的战争游戏爱好者都是男性.
& & & & Billings用本公司的一款游戏&President & & & & Elect&(总统选举)对自己的政治观进行了测试(测试结果以分数量化,从0[保守]到100[开明]),最后得出的综合评定为60.在社会观点方面,他的得分为83,在国际事物方面得到了50分.&当你玩过战争游戏时,你就会发现自己根本就不想卷入战争.&
& & & & 但它的魅力注定了不战是不现实的.当被问道战争游戏中什么才是他最感兴趣的要素时,他的答案是:&图表,各种武器的资料图片,一份包括50辆坦克,反坦克炮在内的全部武器清单,以及枪炮的射程与射速,还有它们的最大穿透力.&
& & & & Billings尤其喜欢自家一款名为&Colonial & & & & Conquest&的六人游戏,玩家在游戏中扮演年时期的一支主要国际势力,包括美国,日本,俄国,德国,法国与英国.你的任务就是控制世界,获得完全的全球统治权.
& & & & 最后,Billings说了意味深长地说了一句:&在屏幕上征服世界也是很不错的呢!&
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& & & & 财宝的历史& & & & 在大都市中总是隐藏着许许多多的传说,有些被我们发掘,而有些无法为我们所知。
& & & & 我想,财宝也一定是东京的无数传说之一吧。这家规模仅十几人的小型游戏制作组,在他们的手里诞生出了影响一代人的杰作。
& & & & 对于那些还执着于2D经典游戏的玩家们,财宝更代表了一个神圣的图腾。
& & & & 现在,无论你是对财宝一无所知,或是对他们了若指掌,都请携吾之手,共同回顾财宝充满激情的十三年。
由于在KONAMI会社感到极度不自由的前川正人,看到所谓的“代工制作组”纷纷成立,也萌生了一走了之的念头。由于其本人又是极度祟尚自由的,而小制作组又能够贯彻这样的制作理念,十位左右的精英就这样成立了财宝公司。
又能愉快地做游戏又有大公司的庇护,这样真是再好不过了。
他们找到的合作对象是SEGA。当时的任天堂当然是最强势的,但财宝这样新成立的小制作公司求名心切,如果加入任天堂的话,势必要被一堆大TITLE压得抬不起头来。这样,在MD上一口气推出厉害的软件,不就能一下子为人所知了吗?抱着这样的理想,他们成为了SEGA大伞下的一支强力的队伍。
1992年,财宝最早接手的软件开发任务是MD上的《麦当劳大叔财宝冒险》,但实际却是较晚开发的《火枪英雄》先完成了。《火枪英雄》的开发其实是背离SEGA的意志的,但最终的品质非常出众而令SEGA刮目相看,没有流产。《火枪英雄》也就成为财宝第一个发表的TITLE。与此同时,《麦当劳》也完成了,并在《火枪英雄》的几周后发售。
1993年发售的《火枪英雄》真的一鸣惊人了,虽然销量并不可观,但受到了评论家和玩家的一致好评,成为当年度最佳MD游戏。财宝也由此在日本游戏业站稳了脚跟。
随后他们在MD上开发了《铁头》(94)、《幽游白书·魔强统一战》(94)、《异形战士》(95)、《光明十字军》(95)等知名软件,高歌迈入32位机的时代。
1996年,与SEGA的鱼水关系使得财宝将他们的次世代第一作《守护英雄》献给了正如日中天的SS。在32位时代,3D图形正在成为主流,但财宝却坚持着自已的理念,将自已想做一款清版过关ACT的想法告诉了SEGA,结果竟然被认可了。于是《守护英雄》成为了SS上的一代名作。
我们生来就是做2D的呀!!!!!
对于3D图形的游戏,财宝有着自已的看法。他们并不是排斥3D,但如果要做出纵深视角的游戏,游戏的各种处理必然要围绕着3D来展开。以往2D的游戏里,正面过来的敌人只能击倒不是吗?而3D就能绕过去。所以仅靠2D游戏的经验是不足以制作3D游戏的。像玛莉奥64或者塞尔达这样的作品,才是真正的优秀3D游戏,它们将3D的特性溶入到游戏的乐趣中去。既然我们做不到这些,我们只会做2D,那就只做2D就好了!在财宝今后的作品里,即使使用3D图像,游戏形式却还是卷轴类型,没有多大改变。
《守护英雄》完成后,财宝开始向其它公司伸出橄榄枝,而这个公司就是任天堂,这算不算一种叛变呢?财宝毕竟也只是一所小制作组而已啊!连GAMEARTS这种SEGA的亲信也会考虑到今后的生计问题,更何况是财宝。如果没有这样八面玲珑,自由就沿袭不下去。
在N64上的初作是1997年的《麻烦制造者》,这款游戏虽然称不上大作。但其轻松幽默的风格也很讨人喜欢,况且它的创意和动作性真是不错。财宝在任天堂方面也扎下了根。
再加上为PS移植的《侧影幻像》与PS独占的《涂鸦SHOWTIME》,财宝的业务开始遍地开花。
在1998年的时候,财宝制作了他们的第一部街机游戏游戏《闪亮银枪》,使用了SS的互换版ST-V。由于从没有过STG与街机游戏的制作经验,财宝如何来交出一份令人满意的答卷是所有人翘首以盼的。最后,《闪亮银枪》以其不按牌理出牌的风格与高超的素质获得了赞誉,当然,也有争议。
争议的焦点在于,这个游戏的流程过长,节奏过慢,并不适合街机。然而财宝为了体现深遂的世界观却全然不顾这一切。或许这也是一种令人佩服的品格吧!
99年,SEGA的DC发售。财宝在DC上的初作是《爆烈无敌》,这部作品先于N64上登场,三个月不到DC版也发卖了。《爆烈无敌》采用了一种非常古典的操作风格,它有些像射击游戏,又有些像益智类,因为它的版面构造非常复杂。《爆烈无敌》在国外受到很高的赞誉。
2000年,随着财宝与任天堂合作愈加成熟,一款由任天堂直接发行于N64的财宝游戏《罪与罚·地球的继承者》诞生了。这款游戏原本是针对欧美用户的,但或许由于理念的偏差,最后没有在欧美发行。但本作优秀的品质却不容质疑。这是一部类似于“铁甲飞龙”的固定路线射击游戏,但在闯关的过程中主角可以作出花哨的动作来躲避敌人。
2001年财宝的第二款街机《斑鸠》则为他们带来了难得的辉煌。这部堪称艺术品的射击杰作在一年后移师DC依然魅力不减。
步入新世纪后,财宝开始与更多的厂商合作,所登陆的主机也不尽相同。不仅有PS2,也有GBA和NGC。而GBA这台性能强大的2D主机对于财宝来说真是如鱼得水,爱不释手。他们接二连三地在GBA上发表了很多大作,如铁臂阿童木(2003),守护英雄A(2004),超级火枪英雄(2005)等。其中,铁臂阿童木还在GAMESPOT网站得到了一枚编辑选择奖章。而超级火枪英雄在延续了前作的风格外还加入了许许多多的新想法,成为一部难得的卷轴佳作。
2004年,与KONAMI阔别十多年后,老东家再次找上了前川正人。这次他们将与财宝合作的项目是已经成为2D卷轴射击游戏图腾的《GRADIUS》系列的续作。财宝圆满地完成了任务,虽然可能与之前作品的主基调大相径庭,但令人难忘的BOSS战与复杂的OPTION系统仍然令人留下了很深刻的印象。
2006年的今天,真正的次世代已经快降临了,财宝也在掌机新贵NDS上制作了一款对战格斗《死神DS·驰骋苍天的命运》。“这个游戏是完完全全2D的!”前川正人在接受采访时,不由得非常自豪。是啊,在这个年代,还坚持着制作2D游戏并存活下来的又有多少呢?或许也只有像财宝这样精英的团队才能办得到吧!听说,他们的下一步计划是在XBOX360上制作《闪亮银枪》的续作,相信凭借着XBOX360强大的机能,财宝注定将会创造又一个传奇。
株氏会社 财宝 所在地:东京都中野区中央1-1-1西新宿设立时间:92年6月19日资本金:3000万日元社长:前川正人,1965年出生于福井。原任职于KONAMI,后退出成立财宝,并兼职制作人身份 财宝历史& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &上个世纪90年代初,十数位前Komami员工因对会社感到不满而离去,遂成立了财宝公司 &财宝最早的合作对象是世嘉 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &于1993年推出的&火枪英雄&一举奠定了财宝的精英地位 &&守护英雄&在SS上赢得了一个满堂彩 &财宝与任天堂的蜜月结晶——罪与罚·地球的继承者 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &《斑鸠》是财宝创造的又一个辉煌
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& & & & Clover工作室简史& & & &
2004年,在Capcom的重组中组建起来的Clover工作室,是一个要“给(Capcom的)作品带来更多原创性,带来更高收益和品牌认知”的开发团队。Clover的团队是由一群能代表Capcom最优秀作品的卓越的人才组成的,从CEO稻叶敦志(AtsushiInaba)(《鬼泣》(《Devil May Cry》),《Steel Batallion》,《红侠乔伊》(《ViewtifulJoe》)),到以《生化危机》(《Resident Evil》)闻名的三上真司(Shinji Mikami),以及神谷英树(HedikiKamiy)——《Devil MayCry》的导演之一。这支团队齐心协力地创造了三款原创的,顶尖的游戏。但令他们遭殃的是,工作室被关闭,团队也被解散。在很多才华横溢的工作室倒闭的传奇故事里都会蕴含着小规模的变动和巨大的希望,Clover的陨落更加地悲壮,主要是因为他们完成了他们的目标,扶植起了初芽的《红侠乔伊》,发售了两款令人惊叹的原创游戏——《大神》(《Okami》)和《神之手》(《God Hand》)。
《红侠乔伊》是一款横版卷轴追求速度的“闹剧”,就像在星期六的早上,端一碗麦片坐下,看着画面闪烁的无厘头的动画,任凭糖份和蹩脚的翻译摧残你的大脑。换句话说,就是毫不严肃的纯感官上的乐趣。由Clover制作的续集《红侠乔伊2》继续了同样的风格,并且提供了更多的疯狂元素,没有一个动作电影迷可以承受得了。《红侠乔伊:火热乱斗》(《Viewtiful Joe: Red HotRumble》)在GameCube上延续了系列的成功,《红侠乔伊:双重危机》(《Viewtiful Joe: DoubleTrouble》)将系列带至了任天堂DS平台。对所有这些游戏的评价都在良好至优秀之间,为系列怀旧的动作要素和幽默感赢得了好评。DS版本的游戏获得了IGN网站的“编辑选择奖”,而Clover也很快为自己赢得了声誉。
他们的第二个项目——《大神》,更具野心。《大神》带领着玩家游历了一个日本风格的多彩的幻想世界。光怪陆离的故事情节围绕着化身为白狼的“天照”(Amaterasu,即大神)展开。天照周游世界,对抗日本神话中的妖魔,从而回想起能赋予其神力的“笔刷神功”,挑战泛滥世界的恶灵。这些神功是游戏中真正的亮点,玩家真的是在用一支天国的神笔在屏幕上绘画,来影响游戏的玩法。《大神》让玩家绘制简单的符号,而不是按键发动特殊攻击。如果画成功了,结果会表现在游戏世界里——一个炸弹炸破墙壁,一把利剑击倒妖怪,甚至可以画出太阳,为世界增添无穷的生机。
& & & & 《大神》包揽了无数的奖项,包括IGN网站的“年度最佳游戏”,“年度最佳冒险类游戏”,“最佳艺术设计”,“最佳剧情”以及“最具创意设计”;《PlayStation杂志》的“年度最佳游戏”;《Game & & & & Informer》和《Electronic Gaming Monthly》杂志的“当月最佳游戏”……在Metacritic网站 & & & & 上《大神》的平均得分达到了93分,排在了Metacritic历史最佳PlayStation 2游戏的21位,仅落后于《潜龙碟影3:生存》(《Metal & & & & Gear Solid 3: Subsistence》)与《最终幻想12》(《Final Fantasy & & & & XII》)这样的作品之后,能同这些游戏作伴,对初生的工作室来说还算不错。
最后,在2006年,Clover发售了《神之手》,其阵容中最诡异的一款游戏。《神之手》是一款带着奇怪幽默感的,古怪的打斗游戏,具有非常原创的风格和超高的难度。媒体的评价参差不齐,但多数褒奖了游戏时髦的风格和动作。对于拥趸来说,它比塔伦蒂诺的电影有着更多的小众(in-crowd)情节。当然这只是针对经典的格斗动画和游戏来说,而非昆汀电影的收藏。
Clover收揽了大批的奖项,一路意气风发,其后也跟随着大把盲目的狂热崇拜者。不幸的是,也正因为此,才导致了Clover的陨落。小众玩家们叫嚣着要更有型的画面,更别具一格的游戏性——Clover也发布了拥有有型画面和别具一格游戏性的原创作品——但似乎主流玩家却情愿去买其他游戏。《大神》讲述了一场穿越日本神话的奇妙冒险,却在北美和日本总共只售出266000套。稻叶敦志的《红侠乔伊》是一场狂野又欢闹的2D动作历险,在GameCube平台没有太多竞争对手的情况下,只卖出了275000套,在PlayStation2上也跌跌撞撞止步于46000套。Clover开发的续作《红侠乔伊2》,于2004年12月前,在GameCube上卖出了61000套,在PlayStation 2上卖出了18000套。《神之手》并未比其有名的前辈们更卖座。当销量数字一路下滑,工作室命运也到了尽头。
& & & & 红侠乔伊2
能卖出数十万套的游戏或许已经足够维持一个三流独立开发商的运营,但对于Capcom的一个分部来说,便是痛到骨肉里的失望了。相比之下Xbox360上的《丧尸围城》(《Dead Rising》)在2006年底就达到了百万的销量。今年一月份,《失落星球》(《LostPlanet》),Capcom的另一作品,单就北美便达到了329000的销量。仅在一个市场,在一个月内,《失落星球》的销量就超过了Clover作品之一的全部销量。讽刺的是,为了拨动艺术作品前进的齿轮,靠着这些游戏微薄的销量盈利都难以维持工作室本身的财务支出。
在2006年底,董事会决定Clover的日子到头了。新闻发布会上的气氛如同《ER》中的医生一样平静,“(尽管)Clover工作室达到了制作独特创新的原创家用娱乐软件的目标”,他们当前的业务战略要求他们关注于“在选定的业务上进行资源管理,从而加强整个Capcom集团的开发能力。”我们仍然持有幻想,每个人都喜欢玩好游戏,让销量见鬼去吧,但是游戏业界的真理黑白分明:发行商会摆脱那些没法为他们挣钱的开发组。
游戏开发的达尔文主义要求解散Clover,而董事会也顺从了,将团队抖散了开来。一些人被调回Capcom内部,另一些则去了重视有经验的开发者的Seeds制作室。Seeds正舔着伤口,准备从头再来。
如果你制作了一个大家都感兴趣的原创作品,但是最后没有人来买会怎么样?在制作室关闭后的一次采访中,稻叶敦志回忆道,“我认为让一款原创作品取得成功几乎是‘不可能’的。这怨不得任何人,这只是一个简单的事实——原创游戏吸引不了大多数玩家。”换句话说,浏览有游戏评价的网站,环顾社区四周,评论者们说他们要艺术性的,原创游戏。游戏的“想象力”和游戏设计师被鼓吹成可以包治百病的一纸良方,能拯救无情又贪财的大发行商们。但当到了最后一步的时候——要用钞票交换商品和服务的时候——想象力并不卖座。
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& && &&&Mastertronic:从英伦走出的巨人
1983年,三位身经百战的商界人士,Martin Alper,Frank Herman与AlanSharam,在伦敦成立了一家名为Mastertronic的软件公司,和其他许多软件业同行所不同的是,Mastertronic不是单纯由程序员组建的,因此不必为四处寻求代理经销商而奔走,还由于它拥有数名投资商的资金支持做后盾,又无须为日常开销而犯愁,从而可以在日渐上涨的游戏业浪潮中尽情搏击.
为了获得成功,Mastertronic的创始人完全放弃了对其它事务的关注,一心一意地公开表示:要成为一家以&尽可能便宜的价格发售游戏&为己任的成功出版商.而就在其余出版商将注意力集中在软件开发与市场营销的环节上时,与众不同的Mastertronic则将焦点瞄向了分销商与零售商的流通体系上:就是说,只要能将游戏顺利摆上货架,然后再标上一个低廉的价格标签,便万事大吉了.
说到底,Mastertronic的商业策略核心就是——低价.在一段时期内,当市面上大部分优秀软件的价位都标到了5.99英镑甚至更高时,Mastertronic的软件则还不到3英镑.事实上,Mastertronic的软件最低时曾跌到过1.99英镑.至于Mastertronic如何能做到如此低的价格,后面将予以详述.
Mastertronic的创立者们还认为,凭借他们在经销录像带方面的经验,他们的游戏也一定能够取得理想的市场份额.尤其是Frank与Martin,都曾是经营录像带的好手,而Allan则在伦敦一间房屋鉴定业务所工作,它位于伦敦中心地带乔治大街旁,三人就在这所办公楼的一个背间里开始了他们的创业历程,时间是日.(本文作者则是于1985年8月加入他们一伙的.
Masterwhat
公司为什么要取&Mastertronic&这个名字呢?它是由Master(专家)与electronic(电子)两个单词合成衍变而来,蕴涵着&电子产品专营&的喻义.因为从一开始,公司确曾打算经营多种电子产品,但做到后来,还是发现只有游戏产品的经营获得了成功.
不过,Mastertronic还不是公司用到过的唯一名称.具体到其它经营产品种类来说,公司在发行唱片时,打的是&Mastersound&的牌子,发行录像带时,贴上的则是&Mastervision&的标签(不过这两项业务都没有获得成功),而在发行特定的&冒险类&游戏时,又换成了&MasterAdventure&的名号.
为什么发行游戏也会用到不同的名号?这是因为在早期,公司曾与开发商Carnell Software签署过一款精制的冒险游戏&Wrath of Magra&的出版协议,但后来因为Carnell& && && &Software遇到财政危机而作罢.于是公司转而重新出版了Carnell之前的两部早期作品:Volcanic Dungeon与Black& && && &Crystal——这就是MasterAdventure的来由.
<font color="#83年的英国电脑游戏市场
电脑游戏的初次时兴可以说Atari游戏主机有着直接的关系.在1982/83年的那次大灾难中,当时在美国占据市场主流的Atari主机一夜崩溃,滑至谷底.这给了那些新一代的廉价编程用电脑以展露头角的机会.而在英国市场,则形成了Sinclair公司(产品线:the ZX80 /81/Spectrum)与Commodore公司(产品线:Vic/C64)的争锋之势.由于当时的零售渠道异常混乱,这造成售卖电视游戏软件的场所五花八门,不仅有电器商店,摄影店,还包括一些街边连锁店.
但随着Atari的崩盘,电视游戏全线退出市场,后起之秀——电脑游戏的销售却成了一个问题.那些偏远地区的消费者还好点,因为他们能通过邮寄获得所需要的游戏.反倒是那些市区中心的人们却不知该上哪去购买电脑游戏了.由于当时还没有特设的游戏专卖店,因此这种既类似于儿童玩具,又类似于书籍唱片的出版物,是否真能赢得电子消费者的信赖,谁都没底,自然也就少有商家敢大肆售卖.
唯一可以确定的是,电脑游戏市场陷入了更加混乱的状态.第一代游戏主机的失败使众多零售商对这一新兴媒介持怀疑态度.那些大型连锁商店——比如Boots,WHSmith以及Woolworths等龙头商号——的买家们,更是被市面上型号繁杂的家用电脑,弄昏了头脑.他们不敢想象,一旦开发商没有好作品推出,他们买回的玩意儿还能有多大用处.他们还担心买到不合适的产品,如果产品没有退赔保证的话——就算有,谁又能肯定这些新兴游戏出版商还能存活多久呢!
更头痛的是,售卖电脑游戏不同于售卖其他物品那么直捷明了.原先,消费者可以通过翻阅一本书籍,视听一盘磁带,或检视一只玩具,来初步判定其品质的好坏.但电脑游戏不可以,它读取缓慢,还需要一定的专业知识——这知识莫说是消费者,就连货台售货员都不甚了了.
以当时的眼光来看,将一盘磁碟插入电脑,然后等上五分钟的装载时间,再然后让可能的消费者试玩个上十分钟,最后再决定购不购买,实在有点匪夷所思.因此,零售商没有被这种媒介所打动.这也难怪,看不到赢利前景的东东,谁又有热情去叫卖呢!& && &&&
Mastertronic的策略
普通零售市场的混乱与真空,给了Mastertronic很大的施展空间.要知道,Mastertronic的创建者们可都是深谙经销与市场之道的老手,这就足够了.他们对电脑游戏一无所知,甚至还好意思吹嘘自己从未玩过这些东东——这就好比那些大型唱片公司的头头们从未听过旗下歌手的歌一样,让人好笑.
一般来说,从游戏制作到单店零售,可谓是一套系统工程,需要程序设计师,装机调试(必要时他们还要为商场老板们将手柄接插妥定)人员等一干人等的通力协作.不过Mastertronic却从未直接雇佣过任何程序师(其时与Mastertronic合并的Virgin& && && &Games不算,它当时拥有6名程序师).一切相关人等都是从外界——比如比如从其他游戏开发商或出版商那里——花钱临时雇请来的.随着Mastertronic的名头逐渐打响以后,它开始接到众多热心的业余爱好者寄来的铺天盖地的游戏作品,然后公司再从中择优出版.
就在公司开始游戏发行业务之前,它就已然明确了其基本商业策略,它分为三部分:分销商,游戏来源,价格——三者相辅相成,缺一不可.
经销商——关键所在
前面已多次提到,Mastertronic的创建者都有过经销录像带的背景——录像带在当时可是另一个盛极一时的市场热点,因此他们在零售商这一块拥有相当好的人脉关系,可以很方便地建立起畅通的供货渠道.尽管一开始,一些主要连锁商店对游戏经营并不感兴趣,但由于游戏软件的低廉价格,还是很容易说服一些小型零售店进货的.为此,Mastertronic建立了一个由多个自主经营的经销商组成的分销网络,然后再由这些深谙推销之道的经销商们将作品打入那些为主流批发商所遗忘的小卖店.
在建立这一分销网络的过程中,有一个关键角色不可不提,他就是RichardBielby,莱斯特的一位前职业板球手.当时Bielby和他的妻子与数十家商店与商人都保持有良好关系.两口子先从Mastertronic大量吃进货品,然后再将这些货品打散成便于处理的较小部分,分发给与他们有关联的下游经销商与个体商户.这些人同样都有着丰富的录像带经销经验,为了更好地打入主流商业街区,他们正迅速地团结在一起.自然,他们也都很乐意转做游戏生意.
这些商人首先找到报亭,糖果店,车库,录像带商店,杂货店,甚至高速公路服务站做零售伙伴.为了鼓励这些小店进货,他们可以一次只进100套试销.为了最大程度地给合作伙伴减压,Mastertronic还与他们达成了剩货退保的优厚协议,总之,只要这些小卖店能腾出一些货架空间就行,其他一切风险均由出版商承担.
能否保持新品供货的连续性,是电脑游戏零售贸易中一个令人备感头痛的问题.消费者可不喜欢那些不能按时推出新作的出版商.他们希望的是,游戏出版商也能够向音像制品与图书出版商多年来所形成的服务体系靠拢:既须保证不断推出新作,还能将市场上积压的旧货统统回购.
Mastertronic承诺答应要履行这些服务与保证.就在其他出版商大打游戏制作人招牌以招揽玩家注意力的时候,Mastertronic则在进一步拓宽它的销售网络,并以源源不断地提供新作为己任.
和他的竞争者所不同的是,Mastertronic从来不将其产品的存储与经销权托付于批发商,而是亲手掌控整个经销过程.为此,老板们修建了自己的库房.起先,这一货栈位于伦敦市保罗大街的一个地下室内,大部分在此工作的人员则是Mastertronic临时雇来的.就为了这样一个货栈而支付大笔的经营费用,这在当时还真是一个大胆的举措,不是谁都敢效仿的.
不过,Mastertronic关键还是要力保作品的推陈出新.对于那些完全依赖批发商的出版商来说,没有谁敢担保其产品具体将于何时上市,而Mastertronic的买家——如果他愿意的话——却能够亲往其货栈随意挑选他们中意的作品.因此,有了这样的货栈,老板们便能接触到最前沿的市场信息,并逐步认识到该如何包装游戏,什么样的包装在运输途中容易破损,什么样的宣传标签又是零售商所需要的,诸如此类一切与经销相关的环节.
Mastertronic另一个敢为天下先的举措是为游戏软件贴上&颜色代码&.这种代码指的是游戏正面左上角标着的一个着色三角形,以及侧面上镶嵌的一个刻有产品信息的方框栏.其中Spectrum版的游戏是黄色,C64版是红色,Armstrad版是橙色,一目了然.这一举措引得众软件商纷纷效仿,尽管可能会略有差别,但颜色代码的实质却不曾改变,使消费者很容易便可辨别出游戏的种类.这自然也受到了对电脑游戏不甚了解的零售商的欢迎,因为它极大地增强了出品公司的专业形象,给消费者留下了极好的形象.
由于Mastertronic只是一家纯粹的出版商,而非软件制造商,因此它面临的第一个难题就是寻找产品来源.
起初,它的一个重要来源地是Doug Braisby执掌的Mr.Chip软件公司(后来该公司更名为Magnetic Fields).在Magnetic& && && &Fields创建头15个月,Braisby所提供的游戏就销出了39.5万份——一个很出色的成绩,但和另外一个重要来源比起来,却又算不得什么了.这另一个来源就是David与Richard& && && &Darling兄弟,两位注定要成为业界弄潮儿的知名人物.
Darling兄弟二人不仅精通如何快速地开发Vic与C64的游戏,他们还开设有一家自己的游戏公司&Galactic& && && &Software&,并被Mastertronic给看中.
两家公司遂建立起良好的合作关系,由Mastertronic负责发行Galactic的游戏.为此,前者需要向后者支付一笔不菲的发行买断费与另记的销售利润提成.为了壮大阵容与声势,Mastertronic采取了&新旧搭配&的战略,将Galactic的一些旧作刨出来再版,并搭配其最新作品混合发售.
双方的合作非常成功,在紧张而甜蜜的最初15个月,有将近75万份Darling兄弟编写的游戏售出,两人也因此而获得了8.5万英镑的收入,这是一个连职业程序员都羡慕不已的数字,更何况两个还在上学的孩子.尝到甜头的兄弟二人,理所当然地把游戏看得比学业更重要,于是,他们以最快速度完成了一系列惊人举措:退学,终止与Mastertronic的合约,开办一家新公司——也就是现在鼎鼎大名的Codemasters.
因此,怎样评价这两大主要来源地的功劳都不为过.要知道,在头15个月,Mastertronic的所有作品的总销量大约就210万套,其中Braisby与Darlings兄弟两家公司的比重就占到了55%.(39.5w+75w/210w)
随后,由于Mastertronic的名气越来越响,很多制作人都拿着他们的作品——甚至只是一个创意——纷纷找上门来,恳求能够得到Mastertronic的垂青.
由于当时电脑游戏占据着游戏市场的统治地位,而Vic,C64及Spectrum又是电脑市场的主流机种,因此,Mastertronic的早期作品也基本对应的是这几种规格的电脑.
又因为Mastertronic市场策略的重点在于不断地推出新作,因此它有足够的理由说服零售店的业主们将其游戏摆放在店面最显眼的位置,以吸引和保持消费者的兴趣.(其实,哪个供货商不希望如此啊!)
在月间,Mastertronic一共发行了32部作品,其中13款对应C64,7款对应Vic,9款对应Spectrum,2款对应BBC,一款对应Dragon.它们的来源分部则是这样的:7款来自Darlings兄弟,8款出自Mr.Chip,4款出自软件商CME.这些作品基本上都是从流行街机游戏衍生而来,比如Spectipede(对应平台BBC/Spectrum)就以街机作Centipede为参照,MunchMania(对应平台C64)的参照对象则是大名鼎鼎的Pacman,诸如此类,等等.
不过,也有几款作品没有任何参照原型,Darling兄弟出品的BMX Racers(C64)与Mr.Chip出品的VegasJackpot(C64)即是如此.其中,又尤以BMXRacers比较突出,它与当时那些泛滥成灾的&空间大战&之类的街机游戏毫无任何相似之处,并迅速成为直接面向年轻男孩子们的最成功游戏之一.该作最后的总销量达到34万份,而VegasJackpot也卖到了近30万份——这其中还包括一极为罕见的Dragon版——我实在搞不动一款模拟老虎机游戏为何也会如此受人青睐,要知道,老虎机唯一的价值就在于赌钱,而在电脑上玩虚拟的老虎机,则丧失了这一价值,却不知人们又是图的什么呢?(当然,这种想法若放在现在就有些老土了)
此外,Mastertronic还在游戏的外观与公司形象的展示上下足了功夫.首先,是游戏包装面上印有漂亮多彩的封面图片,其中多以科幻为主题,这对一部寻常之作尤其具有推动作用.此外,包装上还标有Mastertronic的logo与[前面所提到的]&颜色代码&,使零售商和消费者都能很容易地辨别出游戏所对应的电脑类型.
在Mastertronic的整个产业链条上,还有三大关键供应商不可不提,他们分别是磁盘复制厂,美术包装公司,印刷厂.可以想象,如果没有他们的出色发挥与快速反应,Mastertronic必将一事无成.而他们之所以如此配合,还不是因为都知道:保持一个恒稳的月出品量在游戏业是多么的重要.
价格与利润
年间,英国大部分电脑游戏的市场零售价都在4.99至7.99英镑之间.之所以保持在这样一个比较高的价位,一是因为零售商觉得价格太低的游戏利润太少没搞头.而是因为公众都对&便宜无好货&的消费观笃信无疑.那么Mastertronic的1.99英镑的超低价又是怎么做到的呢?这还要从头说起.
在当时那个年代,英伦与欧陆所流通的电脑游戏全部都是以卡式磁盘(cassette& && && &tape)为载体的,外观上类似于普通音乐磁带.但在大洋彼岸美国,软磁盘(floppy& && && &disk)已悄然兴起,其中换装了这一新式媒介的C64尤为引人注目,随后,其他品牌的电脑——比如Apple, Commodore& && && &Pet与Tandy系列——也纷纷跟进.
然而这一风潮也仅限于美国地区,因为同期的欧洲游戏市场仍旧是铁板一块,为更便宜的卡式磁碟所充塞.这些游戏通常很短,这从一个侧面反映出当时的电脑内存容量是何其地有限.即使是最强大的内存,也只支持64Kb内存,其中,真正用以游戏程序的内存,事实上仅只占到38K的空间,其余的内存空间则还要留给其他一些电脑内部指令.
一般而言,要将一部写好的计算机代码,录入到一盘卡式磁碟上,大概须5分钟的时间.而在一次规模适度的批量生产中,一台磁带复制机生产一份游戏拷贝大概约需25便士,这是以大批量生产为目标的Mastertronic的数据,其中,他采购一盘卡式磁盘的单价为22便士,一张封面标签的成本为3便士.标签上的插画制作费至少也要1000英镑——如果以一次批量生产2万套记,每套约划5便士.其它零碎的开销分摊下来,又须在此前的基础上再增加5便士.
那么,一路算下来,要复制生产一份游戏拷贝并将其投放市场的总开销为45便士(22+3+5+5).但这只是净成本,没有将软件其它的主要附加成本,也就是支付给游戏开发者的费用,计算在内.尽管在一般情况下,作为出版商的可以一次性买断游戏的出版权,但大部分的作者都是不会放弃版税要求的,因为无论哪位作者,自然都会抱着&说不定自己的作品就能大卖&的侥幸心理.
1984年,Mastertronic每款游戏通常的支付标准是2000英镑的预付款以及10便士/套的版税.很多年轻作者都很乐意接受这一条件,因为他们的作品一旦被Mastertronic卖到了5万份甚至更多的话,收入就相可观了.
尽管在往后的岁月里,游戏的版税费用已越来越接近于图书出版业的标准(按总收益的百分之几来计算),但在1984年,其支付标准却没有任何差别——因为当时所有的游戏都是一个价位.
成本先算到这,下面再来走一道利润.这里,我们不妨采取倒推法:在一款游戏1.99英镑的零售价格结构中,增值税(VAT,当时的比例为15%)占了26便士,而零售商自然也不能亏待,他们理想的利润为30%,因此他们的进货价格绝对不会超过1.30英镑.
而在1.30英镑进价与45便士成本(35便士净成本外加10便士版税)之间的这部分差额,则包括了封面广告费,经常管理费,经销商利润以及失败作品损失费(当然,数量不可太多)在内的各种开销.在实际交易中,Mastertronic卖给经销商的出货价格是90便士/套——这一价格在80年代末因竞争加剧而削减到大约80便士,然后再有经销商以大约1.30英镑的价格直接发给零售商.
这一价格体系在游戏销量足够高的情况下,能够带来非常可观的利润.举个例子,假设某款游戏的总销量只有1万份(即总零售价为19900英镑),刨开3000英镑的原料与经销费用,支付给美工设计与游戏作者的2500英镑的预付款,以及其它开销9000美元,Mastertronic最后能获得的总利润率大约以有38%——一个还算过得去的比率.
当然这还只是最坏的算法,事实上,从一开始,Mastertronic的平均销量便能轻易过万,尤其是在C64这样的热门平台上,其最初10部作品的第一年平均销量都在4万套上下(而在最终被撤下货架前,它们的平均累计销量则超过5万).此外,Vic版游戏的平均累计销量也有4.4万套,更出人意料的是,连Spectrum版的游戏也有平均2.8万套的不错成绩.
最终事实证明,低价策略是大幅提升销量的一个切实可行的方法——起码对大多数作品是如此.
无论如何,1.99英镑都实在是一个让人无法抗拒的&超写意&价格,它为Mastertronic在1984-86年间的飞速发展起到了不可抹灭的推动作用.
& && &&&成熟期
公司的快速发展无疑需要更多的人手,以及一整套集帐务,销售,库管,版税于一体的内部流程系统.为了更上曾楼,公司搬离了乔治大街,迁移到一座可俯瞰整个&摄政公园&(Regent's& && && &Park:伦敦中心市区的一座主要公园,占地188公顷)的公寓大楼内.这座大楼本名为Park Lorne,但员工们都亲切地称之为&Park Lawn&
当时,那里驻扎着一位大游戏买家(也可称作采购员吧)John Maxwell,他拥有两名助理,以及一个由公关人员,会计,秘书组成的班子.
我则是于1985年8月加入公司的,任财务管理一职.甫一商人,我就面临着繁重的任务,不仅要处理公司的帐目,还要更换一套已毫无用处的电脑系统,以适应公司业务的快速增长需要.
由于我们所有的游戏都完全依赖外部的供给,因此我们必须极为小心谨慎地保持这一得之不易的良好销售记录,还要暗示将版税发放到开发者手足(一年发放四次),因为这能作者产生巨大的激励作用.可以说,支付版税就是我的关键职责,我也因此而结识了不少程序员.
然而对于公司的迅猛发展来说,Park Lorne很快也显得很不够用了,于是1985年9月,Mastertronic又将办公地址搬到了保罗大街(Paul& && && &Street),这里也恰是我们的货栈的所在地,在这里,我们一直呆到1988年9月与Virgin Games合并时为止.
也正是从这一年起,更多新型号的电脑开始大量涌现,这也使得我们的业务更加复杂化,我们必须对是否值得将已有的大作移植到这些新牌电脑上而权衡再三.当然,我们更需考虑该不该,或者说该如何在这些电脑上推出新作.
要命的是,新品牌的电脑越多,往往意味着每一品牌电脑上的游戏在零售店的货架空间越小.为此,我们只好减少游戏的发行数量.
回溯往事,Amstrad, C16,MSX及Atari等电脑系列全都是在1985年面世的.其中,C116成了被种软件出版商遗忘的对象,于是我们便成了唯一为这部机器推出游戏的公司.结果,出乎意料却又在情理之中的是,其上的每一部作品都获得了巨大的销量.举一个极端的例子,Squirm在C64上原本卖出了4.1万套,但在一年之后转战C16平台时则翻了一番,达到了8.2万套.
1985年末,我们打出了一个全新的品牌标签:MAD.它是&Mastertronic's Added Dimension&的首字母缩写,意指Mastertronic的增值游戏.
这是公司在审时度势之后迈出的谨慎的第一步,它完全有悖于我们往昔所坚持的&纯低价路线&.印有MAD标签的游戏零售价为2.99英镑.更高的价格当然意味着更高的品质.
这档游戏的首发仪式是在泰晤士河上的一条轮船上进行的,在这次盛大Party上,莅临现场的游戏作者们向媒体公众亲手示范了他们的作品,它们包括The& && && &Last V8, Master Of Magic, Spellbound以及Hero Of The Golden Talisman.
这次MAD游戏的发布会,可谓是公司历史上一次绝无仅有的例外,要知道Mastertronic可是从来不会在宣传营销上多下功夫的.尽管我们的竞争对手们总喜欢花大价钱展开铺天盖地的广告宣传(当时主要是以各类杂志为主),但我们却很少打广告.这也许会减少我们公司在媒体报导中的曝光率,并对即将发售的新作会产生不利影响.
但一旦只要我们的游戏真正上市后,这样的不利局面便会烟消云散,它们还是能够获得公正而客观的评价的.
不过,这样的成果也是我们用自己的成绩换来的.一开始,新闻媒体对我们并不感冒(简直可以说是无视).但到了1985年,当人们发现我们的低价游戏在品质上竟能与某些高价游戏相媲美时,它们的态度太稍有改观,算是能够勉强接手我们吧.而到了1986年,媒体的态度则发生了180度的大转弯,它们开始用&cool&这个词来描述Mastertronic了.
于是从这时候起,各种各样的原创游戏,游戏点子,以及建议主张开始纷至沓来.每天都有多部游戏样片寄来,它们通常被放在一个被昵称为&magic& && && &postbox&的盒子里以供评估.
无论任何人,只要他能表现出令人称赏的素质,我们就可以随时与他们签约.有一次,我偶然偷听到Frank& && && &Herman与一名颇有前途的程序师之间的对话,当时,Frank问他有没有一台Amiga电脑,当听到那人说没有后,Frank便慷慨地告诉他可以找我们的测试部门借一台先用用.
后来连当时极为流行的电视节目&Jim'll fix it&中的受邀小嘉宾,也以获得Mastertronic的一款游戏为荣(如右下图).
& && &&&资料:'Jim'll FixIt'是BBC自1975年起推出的一档极受欢迎的星期六晚间儿童娱乐节目.在这个节目中,剧组会先邀请许多小孩子给节目主持人JimmySavile写信,告诉Jimmy他们想要实现的心愿与梦想,然后再由Jimmy来为他们实现愿望,这些愿望包括会面自己心爱的流行乐队,乘坐协和式客机,甚至是与英国首相见面等等,无奇不有.然后剧组会邀请其中的一名孩子来节目现场与Jimmy互动,如果他的愿望达成,Jimmy就会用他那台高科技扶手椅制作一枚印有'Jim Fixed It For Me'的徽章,以示纪念,这一节目直到1994年才停播
还有一些程序师们则开始定期拜访我们公司.其中,我尤其喜欢与David Jones(主要作品:Magic Knight& && && &series),Clive Brooker(主要作品:Empire strikes back, One Man & His Droid, Lap of& && && &the Gods), Kevin Green(主要作品:Skyjet, Flash Gordon, Space Hunter)以及Jim& && && &Ferrari(主要作品:King Tut, Human Race, Hollywood or Bust)这几位程序师会面.还有Rob& && && &Hubbard这家伙也会时不时地出现在我的面前,并亲手呈上他最新的力作.我们甚至还与一位披头散发的家伙Jeff Minter打得火热.
还有一些程序师则成了我们的技术顾问,他们是:Stephen Curtis(主要作品:Nonterraqueous, Soul of a Robot,& && && &Into Oblivion),Richard Aplin(主要作品:Destructo, Fly Spy, Ultimate Combat& && && &Mission)和Tony Takoushi(主要作品:Frenesis, Hyperforce).
更有甚者,在将作品寄给我们之后便人间蒸发,连版税都不要了.在此,我觉得有必要将这部分人公诸于众,让大伙见识见识这群神龙见首不见尾的家伙们,名单如下
Nigel Johnstone (The Captive, Spooks), Paul Ranson (converted Bump SetSpike to Amstrad / Spectrum) Raymond Tredoux (Star Force Nova), SeanDeBray(他将同一部游戏以不同的名义分别寄给了Virgin与Mastertronicas,其中寄给Virgin的名字叫:G寄给Mastertronic起名叫:Streetbeat).
还有一位失踪者Mark Srebalius(主要作品:Phantom Attack, Rockman, Rest in& && && &Peace),尽管后来与我们取得了联系,但却因为他自己的缘故拿不到一分钱了,遗憾ing...)
到1986年,保罗大街的那间小货栈也已远远不能满足Mastertronic的业务需要了.于是,我们找到Dagenham市的一家生产包装材料的公司,请他们为我们提供屯货地点.这家公司好像是叫Masterpack,至于说它到底是一开始就叫这个名字的,还是因为与我们合作后改的这个名字,我就记不清了.
但不管怎么说,Mastertronic很快便成为Masterpack最大的一个客户,并最终拥有了属于自己的,华丽的单独货间.独树一帜的Mastertronic也因此而继续保持着与其它竞争者的经营模式:暨不用像它们那样完全依赖批发商的周转.
国际性发展
我们在美国市场的业务,一开始是委托当地的一家经销商进行的.1986年,Martin Alper决定亲赴加利福尼亚,开办分公司Mastertronic& && && &Inc,同时带过来的,还有他那出佻的经营才干.创建伊始,Mastertronic& && && &Inc.仅只推出对应C64的游戏,因为其它一些牌子的8位电脑在美国根本就不流行.
随即,Martin开始将目光逐渐投向新的16位平台,Mastertronic& && && &Inc.在美国的业务也因此而与英国本土的情况截然不同.与美国软件商的联系,为公司带来了更多的新品来源.当这些美国货返销欧洲时,我们又给它们打上了&Entertainment& && && &USA&的标签.为了与这一品牌互补,我们还打出了另一个新牌&Best of& && && &British&——这个名字来自我们的一支客户Bulldog,由于当时该公司正处于破产的边缘,因而被我们一并买下.
此外,我们还在欧陆各国积极地寻找独家经销商,并取得了不小的成就,收获了一支真正意义的国际伙伴集团.
在法国,我们建立了Mastertronic SA;在德国,我们建立了Mastertronic& && && &GmhH.我们在这两家公司中各占有51%的股份,当地经销商则占据49%.
p.s 好事多磨,当我们一开始试图在法国注册这个商标时,竟遭到了死扣字眼的法国当局的拒绝,他们认为这个词既不是真名,也不是产品名,因此不予受理.
至于英国本部,现在则由Frank Herman掌管.Alan Sharam则主抓销售与后勤(包括仓管,包装,产品进度控制)
大约在1986年夏季左右,我们隆重招募了Geoff& && && &Heath任我们公司的市场部主管.Geoff在游戏业可谓是一个重量级人物,他曾先后经营过Activision与Melbourn& && && &House两大公司.他的任命,意味着Mastertronic的内部发展又上升到了一个新的层面.而公司赋予他的远期使命即是将我们带入高端软件市场.
16位电脑机的流行,使Amiga与Atari& && && &ST这样的家用机游戏,第一次拥有拉几乎能与街机相媲美的品质.我们自然也顺应天时,推出了一批数量适当的16位游戏,并给他们打上了一个新的标签&16-Blitz&(16位闪电战?),不过这个牌子并没有用太长时间.
与此同时,MastertronicInc开始介入街机领域(然后再将其完美移植到家用电脑上.于是,我们从Commodore购入了大量Amiga基板,以强化街机游戏的开发.然而,这一代号为&Arcadia&的冒险行动,差点没将公司给搞垮.这一来是因为该行动计划进展缓慢,二是游戏品质欠佳,而且其风格根本不适合于街机.该行动也由此暴露出我们的一大无知——对任何玩家而言,家用电脑游戏与街机游戏都是两个截然不同的概念.但当时,我们都忽视了向玩家的咨询.
Mastertronic&特价策略&的成功和与日俱增的影响力,使我们成为了英国最主要的低端与高端市场通吃的软件供应商,并成功地打入了主流零售商场,尤其是像Toys'R'Us与Woolworths这样的连锁业巨头.一些专供高端市场的出版商业很乐意请求我们以低价格再版他们的旧作,这对我们来说自然是驾轻就熟.
于是,为了展开此类合作,一个新的商标&Richochet&应运而生了,它是专为Activision& && && &Mertech与US Gold的旧作而设的.此外,我们还推出了另一套新商标&Rackit/Rebound&,以对应Hewson的作品.
这样的成就使我都不由得怀疑:做批发商是否才是我们的最爱.但是,这些业务也极大地分散了我们的注意力与时间,因为我们不得不对这些旧作重新进行特别的包装,以至于常常超出预算,其代价不可谓不大.
收购Melbourne House
我们一直以来都欲图闯入高端软件市场,但真正改弦易辙还是在1987年,Mastertronic一举买下了英国著名出版商Melbourne& && && &House——当时该公司正在闹经济危机,使我们有机会把它从远在澳洲的控股公司Beam Software手中买来.我们将Melbourne& && && &House的商标保留了下来,并吸纳了其数名员工,其中最引人注目的便是其市场部经理Rachel Davies与总经理Martin& && && &Corrall.凑巧的是,他们在这里又被重新编入了老上司Geoff Heath的麾下.
这一变动意味着我们拥有了其游戏——比如Hobbit, Lord of the Rings以及The Way Of The Exploding& && && &Fist等等——的优先再版权.
Melbourne& && && &House的收购,可以说为我们提供了一个介入高价游戏市场—尤其是街机家用版游戏—的理想媒介,尽管这一市场曾是Mastertronic所竭力排斥的.
被Virgin收购
还是在1987年,根据Frank Herman与Richard Branson达成的协议,Virgin& && && &Group收购了Mastertronic(由外部投资集团掌握的)45%的股份(那一年,Mastertronic的总营业额约为800万英镑,税前利润则达到100万英镑),而剩余的55%则分别由三位创始人持有(其中Alper& && && &25%, Herman 20%, Sharam 10%),这笔交易的金额估计在1000万英镑左右,公司也随之更名为&Mastertronic Group& && && &Ltd&(Mastertronic集团有限公司).
而在1988年一次更复杂的交易中,三人又将手中所持有的股份全部抛给Virgin Group,亦即是说被Virgin& && && &Games合并,并正式更名为&Virgin Mastertronic&
1988年9月,我们正式离开保罗大街,来到Virgin& && && &Games位于伦敦诺丁山的办公楼.这座楼房座落于&Portobello大道&的一个岔路旁,原先竟还是用马厩改建的.
这一举措,标志着Mastertronic的&核心& && &&&特价商业策略&开始走向末路,因为Virgin对此并不感兴趣——他们最想要的,其实是Mastertronic手中的Sega游戏发行版权.(详见下文)
低价帝国的衰亡
上面这副图表显示的是Mastertronic于1984-90年间在英国与欧陆市场的低价游戏发行概况.(其每一年度的划分标准为头年7月到来年6月,不过第一年度[即1984/85年度]是从1984年4月算起的,很可惜的是,我手中没有美国市场的数据).
从表中可以看出,公司的业务在1986/87年度达到了顶峰,但随后即开始下滑,其下滑幅度几乎与之前的上升幅度相当.还有一点是图表未显示来的,即公司所发行的游戏款数在1987/88年度有了显著增长,这导致每部作品的销量显著下滑(在游戏总销量一定的前提下,游戏发行的款数与每部游戏的平均销量成反比!),并极大地削弱了赢利空间——这也使得公司难以为继,如果再不借助于外力的话.
公司业务的衰减主要有以下几个原因
*竞争加剧:当时,有更多的竞争对手——比如之前所提到过的Codemasters——加入到低端市场的争夺中来,此外,连某些高端出版商(比如US& && && &Gold)也推出了他们自己的低价系列.
*16位电脑市场的增长:虽然我们也为这些电脑发行低价游戏,但却总也达不到在8位机上的成就.这可能是因为人们奇怪的消费心理在作祟——他们大概觉得,既然购买了一台更昂贵的电脑,自然就理应为其选购更高价的游戏.
*Mastertronic管理层的兴趣转移:在经历了收购(Melbourne& && && &House)与被收购(Virgin)之后,Mastertronic显然需要将更多的时间与精力花在管理方面(包括我自己).因此几乎没有人再对特价游戏业务报以积极兴趣,哪怕它是一头&金牛&,是公司的成功之本.
*特价游戏品质的下降:首先声明:这是笔者的个人观点.由于我们一开始就过于依赖某些软件开发商——比如Binary Design, IconDesign, PalmerAcoustics——而不是单独的开发者,因此我们给这些开发公司支付了大把的预付款(其中还有不少钱因为游戏根本没能发售而打了水漂),却没能为单独程序师带来多少个人收入,这当然会打击开发人员的创作热情.而拿了钱的公司,却又因为高度的压力与经验的缺乏,而只能拿出一些程式化,趋于雷同的游戏.久而久之,消费者当然不买帐,Mastertronic的衰亡(无论是其品牌形象还是公司效益)也就不可避免了.
*游戏机市场风云再起:这一点想必大家都知道吧:随着任天堂的Famicom与世嘉的Master& && && &System主机的兴起,游戏市场的焦点再度重回Console平台.好在我们也一样为日本人的主机推出游戏,因此这不算什么.
与世嘉合作
Frank Herman于1987年初便发现:世嘉的Master& && && &System主机游戏在英国没有直属经销商,于是,我们便向世嘉发出了代理申请,并成功地被世嘉委任为英国的指定经销商,试用期1年.
在Melbourne House被收购以来一直无所事事的Martin& && && &Corrall,接手了这项业务.Corrall果然不负众望,在他的主抓下,Mastertronic在这一年期限里竭尽所能地做好了代理经销业务,不仅成为了世嘉在英国的主经销商,后又先后被委任为在法国与德国的指定经销商,而这也正是Sega& && && &Europe(世嘉欧洲)兴盛的开端.
1991年,公司的营业额竟破天荒地达到了1亿英镑.而几乎所有的业绩,以及所有的利润,基本上都出自于经销代理的世嘉作品.公司的班子成员也开始猛增,但却忽略了对传统游戏的推行.Golden& && && &Axe与Supremacy这样的高价游戏确实卖得极好,但公司一贯坚守的低价业务却因此没有了用武之地.
看到我们的业绩如此喜人,世嘉坐不住了,它表示有兴趣接管公司的业务.Virgin& && && &Group也乐得做个顺水人情,将经销世嘉游戏的业务卖回给了世嘉.(这可能是因为当时空运费用过高令Virgin有些吃不消,才急于脱手的).
不过世嘉本身对游戏发行并不感兴趣,结果,当它于1991年夏季接手该业务后,几乎所有的Virgin成员都转投到世嘉一方,只剩下少数游戏程序师坚守了下来,并很快将公司重新命名为后人所熟知的&Virgin& && && &Interactive Entertainment&(简称VIE)
尽管当时公司的低价业务正在衰亡,却已没有任何人在意了.因为如今低价市场的竞争实在是太惨烈了,所有的对手都学会了&将他们的高价旧作以低价重版&这一手.当然,更重要的原因是:那些曾经买过C64与Spectrum电脑的孩子们,如今都购买了世嘉与任天堂的新游戏机.
忘了补充一下上面提到的世嘉与Virgin的交易.在这次人事变动中,世嘉获得了Frank Herman与Alan& && && &Sharam两员大将,并将他们分别任命为&Sega Europe&与&Sega UK&的总经理.Martin& && && &Alper则留在VIE又营补了几年,并在美国定居.至于笔者我,也辗转来到世嘉门下,成为其&欧洲IT部门&的经理.
年间,VIE完全退出了低价游戏市场,Mastertronic这个名号也从此在江湖上消失,大批还未来得及销售的游戏被零售商们原封不动地退了回来.往后,人们只能在记忆中缅怀Mastertronic昔日的辉煌了.
Mastertronic为游戏业做出的巨大贡献是值得肯定的,特别是那些无钱消费高价游戏的孩子们,尤其需要感谢Mastertronic——正是它的&零花价&游戏,使他们这些没有收入来源的孩子们同样能够享受到游戏的乐趣.
可以说,Mastertronic的这套商业模式是绝对不可复制的,换句话说就是前无古人,后亦不会有来者了.
今天的游戏,动辄需要数十名程序师与策划通宵达旦地干上成百上千个昼夜,零售价更是在30-45英镑左右,而在我们那个时期,一款游戏的出炉过程简直简单得令今人不可思议,请想象这样一副情景:一名十几岁的年青人,怀揣一盘磁碟,在没有约定的情况下突然前来造访,然后在签订了一份出版合约后,即迅速离开——怎么样,有点天方夜潭吧,但却是实情!
只能说那是一段传奇时期,一段仅存于20年前的传奇时期!
2003年,Mastertronic竟然重生了.不过,此Mastertronic非彼Mastertronic,除了名字之外,它俩没有丝毫联系.不过,新的Mastertronic同样从事的是高价旧作的低价再版业务,我的前老板Frank& && && &Herman也于2004年3月加入了他们,并担任了和原来一样的主席一职.因此,出于旧情,我还是会时刻对他们保持关注的.
&1983年,Mastertronic在英国伦敦成立了,和许多其他著名的业界老牌公司一样,Mastertronic同样经历了开拓期,成长期,颠峰期,衰落期,乃至最后的衰亡.所不同的是,Mastertronic是一家生于80年代,亡于80年代的典型出版商,对那个时代不甚了解的玩家们,本文是一篇不可多得的历史补完资料! Mastertronic的三位创始人 & && && && && && && && && && && && && & &Martin Alper & && && && && && && && && && && && && & &Frank Herman & && && && && && && && && && && && && & &Alan Sharam <font color="#83年的英国电脑游戏市场 & && &}

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