感叹任天堂恐怖游戏怎么不做恐怖游戏

有哪些非常恐怖的游戏 BUG? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title=",877,103分享邀请回答9.5K971 条评论分享收藏感谢收起59744 条评论分享收藏感谢收起为什么任天堂不做pc_百度知道
为什么任天堂不做pc
我有更好的答案
自己有硬件平台为什么还要为PC服务?PC硬件规格变化性太大,而且玩法单一,不符合任天堂开发游戏玩法的理念。从FC,到NS,任天堂一次次的定义游戏玩法;让这样有创造性的团体去做玩法单一的平台游戏简直是莫大的浪费。
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当年任天堂NDS游戏机有很多有名恐怖游戏 为什么3ds就越来越少
当年任天堂NDS游戏机有很多有名恐怖游戏 为什么3ds就越来越少当年nds游戏恐怖游戏很多 而且很有名 3ds就少了 怎么回事?为什么会这样 明年就要发布任天堂新的游戏主机了 而且3ds竟然没有黄金太阳的游戏 怎么回事
我有更好的答案
再说自智能手机问世,掌机市场份额受到大幅度压榨。再有pc网络游戏崛起迅速。现在的掌机界远不如当年。挣不了钱自然没有公司会出游戏。
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任天堂出品的游戏,比如《马里奥》系列、《塞尔达》系列、《口袋妖怪》系列、《皮克敏》系列、《瓦里奥制造》系列等等,和某些游戏大厂的追求超级精致的画面、劲爆刺激的特效的游戏风格大相径庭,但是就是这种被某些自诩核心玩家的国人鄙夷的称之为“低龄向”的游戏,却年年大卖,好品如潮。我本人并没有NDS、Wii之类的游戏机,所以对任天堂的游戏接触不多,只是听一些玩过的人说,任天堂的游戏有种玩起来就不想停下的感觉。大家有对任天堂比较了解的吗?为何任天堂能靠旗下的这些游戏占得游戏市场的一大片地盘呢?
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食品安全学士,科普爱好者
说白了就是“有趣”这种很虚的东西,但是任天堂就是能抓得住。而且他们有很明确的受众,就是一般玩家,游戏是为一般玩家制作的,核心就是趣味性。明亮的画面,轻松的音乐,夸张的人物和动作,还有难度适中的关卡设计,这是很多任天堂游戏的特征。 另外,作为游戏,在细节上也无可挑剔,操作简单、符合直觉,游戏没有影响玩的BUG,这些细节使得玩家可以很容易沉浸到游戏中去,是很重要的部分。而很多游戏大厂的游戏倾向于针对核心玩家。
我没有玩过Wii之类的,但是我看过任天堂的游戏视频,感觉任天堂的游戏即使是死板的老封建或者道学先生也几乎找不出有什么可挑剔之处的,算是真正的“老少咸宜”。或许“制作能让玩家的家长也被迷上”的游戏是任天堂的思路么?
引用 的话:没有玩过Wii之类的,但是我看过任天堂的游戏视频,感觉任天堂的游戏即使是死板的老封建或者道学先生也几乎找不出有什么可挑剔之处的,算是真正的“老少咸宜”。或许“制作能让玩家的家长也被迷上”的游戏是...你太小看老学究们鸡蛋里挑骨头的能力了,在国外也有观点认为马里奥是吸毒者的。他吃的那种蘑菇是一种可以导致幻觉的毒蘑菇。
任天堂的游戏有一种恐怖的魔力?你是说那满屏的游戏性导致的马赛克惊魂么喵?
引用 的话:任天堂的游戏有一种恐怖的魔力?你是说那满屏的游戏性导致的马赛克惊魂么喵?是啊,靠着一堆马赛克还让人们乖乖的掏腰包,这样的游戏公司你说是不是有魔力?
就是单纯地很好玩啊话说我的纸马至今还在卡住过不去的状态& &
核物理硕士生
我觉得画面党完全是欧美一些PC游戏带起来的 画面愈加逼真 场面愈加火爆反观日本出品的游戏 大多在主机平台上 画面是一个因素 但似乎很少见到宣传某个游戏画面有多逼真即使二次元风 也可以做得非常精美 我还记得大四时玩过一个叫做胧村正的wii游戏 横版过关动作类 画面纯粹2次元风格 但看着很舒服 即使现在回忆这个游戏 剧情配乐画面游戏性 各方面我觉得都堪称完美游戏重点是剧情是否有趣 整体体验是否愉快 而过于专注画面和物理效果的逼真 我认为会导致一些人忽略玩游戏的目的 从这个角度讲, 所谓的"成年向"的游戏才叫有恐怖的魔力呢.
作为一个手残人士告诉你所有的游戏都有恐怖的魔力能让我怒摔手柄……
引用 的话:作为一个手残人士告诉你所有的游戏都有恐怖的魔力能让我怒摔手柄……包括galgame……
不知道为什么就是不喜欢任天堂的游戏,都说任天堂的游戏玩的不是画面而是游戏性,但是我没有感觉出来,实在是没感觉马里奥有什么好玩的,几十年了还是那个尿性。
小时候打玻璃球跳房子这么简单的游戏还不是玩到不想回家忘记吃饭了,好玩其实很简单!
人在玩游戏时分泌一种类似多巴胺的物质,刺激神经兴奋并让其保持满足感,会有类似毒品的成瘾症状。很多游戏公司在开发游戏时会聘请生理学家对此种分泌物在不同游戏设置下的分泌情况做出研究以最大化游戏玩家对游戏的沉迷。
引用 的话:觉得画面党完全是欧美一些PC游戏带起来的 画面愈加逼真 场面愈加火爆反观日本出品的游戏 大多在主机平台上 画面是一个因素 但似乎很少见到宣传某个游戏画面有多逼真即使二次元风 也可以做得非常精美 ...最终幻想
与此同时PopCap Games不也是嘛~~~~
引用 的话:包括galgame……PopCap Games呢???手残党表示欲罢不能。。。。
斯金纳箱原理,刺激点的安排。
gbgbcgbagbaspndsndsi都过瘾,小学到大学,别的就不用说了
引用 的话:觉得画面党完全是欧美一些PC游戏带起来的 画面愈加逼真 场面愈加火爆反观日本出品的游戏 大多在主机平台上 画面是一个因素 但似乎很少见到宣传某个游戏画面有多逼真即使二次元风 也可以做得非常精美 ...胧村正我也玩过,水墨风的感觉也很好呐
我觉得真正的CORE USER应该至少有部分基因属于任饭,好玩的概念不应止于视觉享受,好玩指的是在娱乐过程中处于身心愉快的氛围中,我不觉得沉溺于刷怪或者升级的漫长过程中偶尔修成正果称之为好玩,一个核心向的玩家,最终都会趋向一是真正的硬派游戏(星际争霸1,街霸3.3,怒首领蜂,忍shinobi)处于顶端游戏,并非要求所有大众都能接受,但作为CU来说在其中取得乐趣并非是可以与一般LU共享的,这类游戏的一般特点基本都是难于上手难于精通,二是对于小游戏会很着迷,我的感觉就是这样,不管是现在画面再好的游戏做的如何,核心玩法无非就是反应,记忆和重复劳动,其实和很多小游戏的感觉相同,任天堂做的小游戏很多时候就抓住我的这种心理,有趣,好玩,又不尽相同,最一般的LU和最核心的CU其实追求都差不多,所以任天堂大卖,但是国内视频游戏的普及率不高(你觉得千篇一律的类DOTA类暗黑类WOW车枪球就能涵盖全部游戏我也没法说了),玩家大部分处于LU和CU的交错阶段,所以得不到好评是应当的。。
任豚路过瞅瞅果然又有马尿万年不变论
食品安全学士,科普爱好者
引用 的话:觉得真正的CORE USER应该至少有部分基因属于任饭,好玩的概念不应止于视觉享受,好玩指的是在娱乐过程中处于身心愉快的氛围中,我不觉得沉溺于刷怪或者升级的漫长过程中偶尔修成正果称之为好玩,一个核心...还有很重要的一点是,任天堂的是单机游戏,和联网的对抗性游戏要求完全不一样。喜欢玩单机的和喜欢玩对抗的往往是两个群体(当然也会有所交集)。这两个群体的审美是不一样的。国内流行的很多游戏,CS、SC1/2、WAR3、DOTA、LOL,都是对抗性的游戏,乐趣不局限于游戏本身,而是在于与人对抗上面。
引用 的话:还有很重要的一点是,任天堂的是单机游戏,和联网的对抗性游戏要求完全不一样。喜欢玩单机的和喜欢玩对抗的往往是两个群体(当然也会有所交集)。这两个群体的审美是不一样的。国内流行的很多游戏,CS、SC1...不全对,比如马车。
恐怖的魔力什么的讲的太那啥了吧,任地狱很善于把握轻度玩家的心理,同时也有银河战士这类偏核心向的,带有重度收集内容可以多次反复游戏的,画面相对来说都是鲜丽明亮(塞尔达),游戏性鲜明(瓦里奥制造)。这种游戏不需要玩家深入研究该如何在那个点上面出招,接下来该接什么这样复杂的循环操作,而是凭借本能做出快速反应,当然这个快速反应是基于大部分包括青少年也能处理的速度。相对核心向游戏,玩家的诉求可不止休闲放松那么简单,需要有故事性,画面感,史诗感,相对复杂的系统,然后收集系统和重复可玩性也是必不可少的,所以说现在这样一个游戏想要完成就已经需要花大量时间了(对于手残的人来说魂系列真的是通关就令人发指了),很难用一种轻松平和的心态对待,相对而言任地狱的游戏有着主旋律的主题,轻松的画面和配乐,相对简单但是变化无穷的系统,(塞尔达)即使用户花了不少时间也会因为轻松上手而难以察觉,这个就是任地狱真正恐怖的地方吧
任豚:“这满屏的游(ma)戏(sai)性(ke)你看到了吗!”
看起来是儿童游戏。 你随便给个儿童送个大金刚国度游戏就是毁童年的行为。
引用 的话:恐怖的魔力什么的讲的太那啥了吧,任地狱很善于把握轻度玩家的心理,同时也有银河战士这类偏核心向的,带有重度收集内容可以多次反复游戏的,画面相对来说都是鲜丽明亮(塞尔达),游戏性鲜明(瓦里奥制造)。这种游...“这种游戏不需要玩家深入研究该如何在那个点上面出招,接下来该接什么这样复杂的循环操作,而是凭借本能做出快速反应,当然这个快速反应是基于大部分包括青少年也能处理的速度。”我就对这句话就只能呵呵了另外,魂2不难,不杀古龙老王暗天使,通关贼简单。
引用 的话:恐怖的魔力什么的讲的太那啥了吧,任地狱很善于把握轻度玩家的心理,同时也有银河战士这类偏核心向的,带有重度收集内容可以多次反复游戏的,画面相对来说都是鲜丽明亮(塞尔达),游戏性鲜明(瓦里奥制造)。这种游...有一点:其实大部分青少年的反射神经要比成年人好
引用 的话:我觉得画面党完全是欧美一些PC游戏带起来的 画面愈加逼真 场面愈加火爆反观日本出品的游戏 大多在主机平台上 画面是一个因素 但似乎很少见到宣传某个游戏画面有多逼真即使二次元风 也可以做得非常精美 我还...胧村正超赞啊……
引用 的话:“这种游戏不需要玩家深入研究该如何在那个点上面出招,接下来该接什么这样复杂的循环操作,而是凭借本能做出快速反应,当然这个快速反应是基于大部分包括青少年也能处理的速度。” 我就对这句话就只能呵呵了 另外...引用 的话:有一点:其实大部分青少年的反射神经要比成年人好额。。。表达不确切,是指少年儿童那种青少年,抱歉抱歉~ 另外,魂2这些都不杀的话。。。还不如不买了吧。。。话说说的是黑暗之魂2?
引用 的话:说白了就是“有趣”这种很虚的东西,但是任天堂就是能抓得住。而且他们有很明确的受众,就是一般玩家,游戏是为一般玩家制作的,核心就是趣味性。明亮的画面,轻松的音乐,夸张的人物和动作,还有难度适中的关卡设计... 前半段很同意,最后一句很无奈。实际上现在游戏厂商根本就不懂什么是核心玩家……很多时候都仅仅是看起来核心,让大众玩家望而却步,但是又让真正的核心欲求不满。一边是销量, 一边是口碑,很多厂商已经在兼顾两者的歪路上越走越远了……看看那些个上一个档次还是脑残才提升了一档难度就被人吊着打的难度梯度你就啥都明白了……
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原因竟是没钱!
15:54:35来源:互联网编辑:奈文摩尔
& &任天堂作为国外的一家知名游戏公司,即使是在中国也是有着一定的影响力,其很多作品诸如魂斗罗,超级玛丽等也是玩家们耳熟能详的佳作。但是旗下作品对中文恶劣的支持态度令广大玩家非常不满。近日,任天堂的美国负责人揭示了不本地化的原因,那就是:没钱。
& &在最近一次网络采访中,美国任天堂游戏负责人Chris Pranger解释了关于为什么任天堂许多游戏都没有发布美版:&因为发售美版的销量无法支撑庞大的翻译和本土化成本。&
& &&许多人都不理解也不能接受,但我在公司里看的非常清楚,这种现象很常见。人们总是觉得自己根据喜好做出的判断是正确的。所有人都在问任天堂,&你为啥跟钱过不去呢&。很显然,我们需要计算风险。许多人都会拿出一款日本游戏,比如说《彩虹队长》这款游戏,然后说,你看这么多人都想玩《彩虹队长》,你们跟钱过不去吗?我们当然想赚钱,也正因为如此,如果我们在现在的市场状态下翻译这款游戏,将会是一笔资金的浪费。毕竟这些玩家的数量实在是不够庞大。&
& &&人们总是认识不到将日版游戏翻译成美版的成本有多高。这涉及到的不仅是翻译、本土化、营销等等,游戏中经常有大量的语音对话!而录音的成本非常巨大,有些游戏的语音文本量会让人望而生畏。甚至像《异度之刃》这种大作也是如此。许多人都非常喜欢这款游戏,但这还并不足以让我们冒险投资。所以我们最后算是意外地让这款游戏进入了美国,随后任天堂美国部只好将错就错进行本土化。总之,这部分亏损只能我们内部消化,因为这款游戏的美版销量肯定不足以支撑庞大的成本。数百小时的游戏流程,全程语音。为此花了我们好多钱。&
& &Chris说:&所以不要再问我们为何跟钱过不去了。我们真的很需要赚钱,只不过我们不能面面俱到。而且人们总不愿意接受残酷的现实:自己的圈子太小,不足以支撑一款游戏的成本。&
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游戏类别:
游戏平台:WiiU/3DS
开发商:Namco Bandai
发行商:Nintendo
发行时间:日
游戏介绍:《任天堂明星大乱斗(Super Smash Brothers)》由万代南梦宫负责开发,任天堂公司负责发行,本作不仅是任天
堂明星大乱斗系列的第四作,也是任天堂明星大乱斗系列首次在双平台(Wii U、3DS)推出游戏。此外,罗泽塔也被
证实将在游戏3DS版本中同时登场。
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