网游吧为什么失去李玟 封面 本质华语吧了

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网游公司该醒醒了 想睡的请继续睡吧
发布时间:10-07-12 10:02
来源:游戏博客
作者:疯子
中国90%以上网络游戏公司,请你们不要再继续有样学样,别人送Q币你也送Q币,别人搞实物奖你也搞实物奖,别人搞代言你也来一脚。
虽然本人很久没碰网游了,有时候会进去考察一下(看是否有经验可以取,70%是失望之极无聊之极),为什么会说考察因为本人是做SF的考察的是游戏本身的系统而不是你们的宣传手法和XX性质,XX在这边不说了大家可自由遐想。。。
要替所有想玩到好游戏的玩家说一句话:请网络公司们好好的做游戏,取好的经验融入到游戏本身,把差的系统逐渐清除,赚钱第一,玩家第二,游戏第三,请把玩家放在第二如果没有玩家那游戏也只是空壳。
首先我不去议论别人,只从我自身的角度来看待这些事情。
一,喜欢的明星代言此游戏的情况
1) 我不会为了我喜欢的明星而去玩一个我不喜欢的游戏。
2) 我不会为了我喜欢的明星而去花大钱玩一个我喜欢的游戏。
二,不喜欢的明星代言此游戏的情况
1) 我会为了我讨厌的明星而放弃这款游戏(即便是我看上去很喜欢的游戏)
说一个我个人的例子:
我喜欢成小春郑伊健,但是我并不喜欢他们代言的游戏,所以我并不会去尝试。
我不喜欢甚至讨厌兽兽,曾哥,我个人是喜欢Q版游戏的曾哥这款游戏是Q版我也觉得有那么点兴趣,但是看到曾哥代言我就无下载的欲望了,或者说只要有游戏是找明星代言的我就会有抵触情绪,因为这家公司已经注重&外包装&了,一家已经注重&外包装&的游戏公司游戏内在产品会如何?
(外包装是需要注重的,但是请实质性的去宣传你游戏本身的趣味性和可玩性)
游戏的开发,游戏的策划是永无止尽的,一个好的游戏公司那有空闲去扯淡游戏的表面?
游戏公司,请你们不要再游戏的表面去做文章,文章越花俏我会觉得游戏越无趣。
也请你们把找代言的钱好好用在游戏本身或玩家身上,而不是用在明星身上。
一个明星代言少说几万,多则百万,上百万的钱为什么不花在游戏的本质上去增加游戏趣味性质?(可能是国外开发的游戏代理过来合同签订无法进行修改)但也请你把游戏搞好,不要去再不必要的地方花钱。
你的游戏是要抓住玩家,而不是搞明星,就算你把全世界明星都聚集到了你的游戏代言你觉得有用吗?
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每天工作很疲倦?来点游戏化设计吧
  (速途网专栏
作者:陈远宁)你是否会觉得每天很累,一天的工作透支了你所有的能量?然而盖洛普研究发现,全球员工平均工作投入水平仅仅30%,加入游戏化元素后,可以快速提升员工参与度。
  游戏化的魅力,让数据来说话
  游戏化是指将游戏思维和游戏机制运用到工作中的一种应用方法。Gartner预测,2015年的全球游戏产业价值将达到1120亿美元,而在今年,超过70%的国际化企业管理中心已经有至少一个游戏化应用。
  “运用游戏化的成功案例数量还在不断增多”。HCL科技公司的普里特维·舍吉尔在2014年1月份的《连线》中提到。“SAP使用游戏来引导其员工调整工作压力;联合利华将游戏化应用到企业培训;海斯部署运用游戏化的方式来招聘人员;可汗学院也使用游戏化的在线教育”。阿伯丁集团2013年的报告指出,运用游戏化的公司比没有运用游戏化的公司执行力高20%。
  在2014年1月发行的《T + D》里,eMee的首席执行官Siddhesh
Bhobe认为,游戏化在支持企业战略目标落地的同时,也能够消除员工年度绩效考核的工作压力。eMee的游戏化考核系统降低了企业消耗,提升了客户评级和员工的满意度,为公司节省了28,000小时的工作时间。
  谨记游戏化的四个特征
  作为世界上领先的游戏化专家之一,简·麦格尼格尔认为,游戏有四个特征:目标,规则,反馈系统和自愿参与。企业管理者必须要铭记这四个要点,切忌迷失在游戏的复杂设计中,忽视了游戏可点燃参与者的热情这一基本属性。
  20世纪初,美国钢铁大王查尔斯·施瓦布,在《你所拥有的成功》中记述了关于游戏化的做法,他讲述了下面的故事。
  施瓦布十分关注他的炼钢厂的生产,一天,他询问了工厂白班的生产力水平,答案是6,所以施瓦布抓起一支粉笔,在地板上写了一个很大的“6”。夜班的工人看到数,并询问它的意义。在得知施瓦布将“6”作为日班的生产力后,夜班工人拼命地工作,根据最后的生产情况,他们在早上之前将“6”擦掉,改成了“7”。
  白班工人也加入了这个“游戏”,他们达到了10的生产力,这个速度对工厂来说是非常快的,曾经效率最低的生产者们,正在转变为车间生产最快的人。随着对目标,规则,反馈系统和自愿参与的运用,“游戏”提高的生产力大大超过设计前。谁会想到,施瓦布就是一个早期的工作游戏化设计师,即使他从来没有使用过这个词。
  游戏设计的SIMPLE方法
  组成单词SIMPLE的六个字母,代表了游戏设计的六个重要特点,以确保游戏化的有效性,它们分别是:可持续的,嵌入性的,有意义的,俏皮的/愉快的,有益的,引人入胜的。
  游戏化必须是可持续的(sustainable)。对于有价值的游戏,设计一系列的措施延伸它的生命周期。
  游戏应该具有嵌入性(immersing),但也不能成为一种转移注意力的消遣。在今天的工作中,我们的空闲时间很少,所以要留心,别让游戏影响了我们的工作效率和生产力。2010年5月,谷歌在其搜索页面设置的Pac-Man游戏,根据Rescue
Time软件的统计,在短短的一天内,网民在谷歌搜索页面的Pac-Man游戏中消耗了480万小时的工作时间,造成了全球超过1.2亿美元的劳动力损失。
  确保游戏化是有意义的(meaningful)。基于实际工作设计游戏,而不是拿缺乏真实性和意义的游戏来做时间调剂。游戏可以帮助我们放松,恢复活力。员工常常会在繁复的工作中感到压力,因此,我们需要游戏机制将员工从压力的束缚中解放出来,游戏可以使我们更加投入工作,而不是远离工作。
  游戏可以消除工作和娱乐之间的界限(play)。游戏的本质是娱乐,不是被动而是主动的娱乐。良好的游戏化工作是与员工交互形成了,员工既是游戏的参与者,又是游戏的设计者。
  理想(Ideal)的游戏是成本较低且有益于组织的。游戏化可以使员工更加敬业,同时增加利润和降低成本。杰克·斯塔克在《商业的大博弈》中说明了包含游戏化元素的管理是如何帮助员工像管理者一样思考和行动的。
  好游戏是吸引人的(engaging)。如果游戏化平台没有吸引力,它对员工参与度的提高就达不到预期的效果。
  如何设计一个游戏
  我们可以尝试通过以下五个步骤来设计简单的游戏。
  1. 回顾曾经的游戏体验。员工玩过什么游戏?为什么会玩?从游戏中学到了什么?
寻找团队中的游戏高手。与他们谈论游戏的体验,以及可以运用到工作中的游戏结合点。这是一种学习迁移,他们可以将自己在一个领域(游戏)学到的创意运用到一个新的领域(工作)中。
  3. 研究分析游戏特点。什么游戏会吸引和维持员工的注意力?游戏对工作表现有什么帮助?
  4、获得推荐资源。你可以通过查看游戏化资源列表获得建议。
  5、着手尝试。设计小型游戏为员工创造更多的游戏化学习机会。设计个性化的游戏以满足企业和员工的需求。
  移动学习前沿 原创分享
  微信号:wdxuexi
个人分类:我你他,远离网络游戏吧!它给不了你生活!我你他,远离网络游戏吧!它给不了你生活!化风拥抱百家号计算机和互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。网络的过度使用,使青少年对网络产生了强烈的依赖心理。特别是网络游戏中的冒险刺激、网络交友中的轻松自如、网络不健康内容中的新鲜诱惑等,使青少年逐渐产生"网络成瘾症",而对自己的主体生活--学习,却失去兴趣,缺乏毅力,自控能力下降,学业荒废。小编就是一个活生生的例子,今年23岁,文盲一个,高中毕业,因为上学期间迷恋上网,导致学业荒废,没有考上大学,也就终止了自己的学业。当初刚出来心气很高,心想没文化照样可以怎么怎么的,到头来在社会上打工接近4年,什么本事没长,什么能耐也没。每天一大堆的事情摆在面前,头疼的怎么去解决。其实本质上解决问题的方法就是一个字【钱】。而钱这个问题如何解决?其实归根结底就是,你自己的本事,自己的能耐。人人都渴望高薪,可是高薪岗位的前提就是你有与之相匹配的能力,说白了,你得自己有本事,有能耐。让老板觉得给你这份钱事值得的。回归正题,关于网络游戏它只是生活中的调味剂,我们可以适当的选择其用来放松,缓解自己在生活上的压力,而不能痴迷于此,而如今社会上有少数青少年把网络游戏当成精神食粮,没日没夜的打游戏,玩网络游戏的时间几乎是除了吃喝拉撒睡其余的时间都在电脑面前目不转睛的盯着屏幕。而结果呢,得到了什么?我们真正应该花时间在是未来的就业,未来的生活,未来的路,每个人只有18岁只有一次,在适当的年龄做该做的事情。明确自己的目标,想自己的目标迸发前进。千万不要把自己的大好青春浪费没有意义的事情上。考虑好自己的明天该怎么走,如何走。亲爱的朋友们,让我们加强自控能力,抵制不良诱惑,远离网瘾。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。化风拥抱百家号最近更新:简介:传播佛学文化,弘扬真、善、美作者最新文章相关文章}

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