盘点:四款掉价的画面天下手游画面模糊 这些天下手游画面模糊真的有美工吗

手游评测盘点:比女友好玩的那些手游
来源:搜狐手游
作者:口袋巴士
    情人节到了,各位又没有什么安排呢?不过不管有没有安排,也不妨碍我们玩游戏的,这一次就着情人节这个特殊日子,小编们为大家评测了一些很有趣的手游,各位想要开始新的旅程的朋友们不妨一试哦。
  在本周的评测盘点中的游戏都十分特别,有的轻松有的严谨。但是不管怎样,这些都是能够伴你度过无聊时光的游戏,各位看官根据自己的口味细心选择吧,下面就是本周口袋评测TOP5。
  TOP3 《女帝》IOS下载地址 
  ★ 口袋评测分数:7/10
  《女帝》是一款由海贼王改编而来的卡牌游戏,借鉴《勇者前线》的游戏系统,融合原著中的原声音乐让海贼迷们感受到原汁原味的海贼王游戏。
  DUSK小编点评:
  “这款游戏除了美工以外到底加入了多少原创元素呢?冷眼看去与《勇者前线》毫无二致,除了圈海贼粉丝的热情以外还能得到什么呢。”
  √ 游戏优点:
   ● 海贼王内容
  × 游戏缺点:
   ● 缺少原创内容,游戏名称完全是噱头
   ● 抄袭
  TOP2 《魔域战歌》安卓下载 
  ★ 口袋评测分数:8/10
  《魔域战歌》是一款结合了西方魔幻RPG养成 + 策略卡牌的精品手游。丰富的搭配策略,精美的卡牌设计,独创的系统玩法;体验不一样的卡牌世界。3大种族纷争不休,5阶星级辉光熠熠,汇聚各路英豪,奏响魔域战歌。
  好汉?丁小编点评:
  “高品质的游戏内容与制作水准,融合了市面上很多游戏的优点形成的一款大杂烩游戏,虽然是不是的让人感觉到一些拼凑感,但是游戏整体还是非常有趣的。“
  √ 游戏优点:
   ● 有趣丰富的游戏内容
   ● 讨喜的游戏画面
   ● 多样的卡牌
  × 游戏缺点:
   ● 东拼西凑,显得并不和谐完整
  TOP1 《奇迹幻想》安卓下载 
  ★ 口袋评测分数:9/10
  《奇迹幻想》是由日本著名游戏公司LEVEL5出品的一款基于UNIPLAY功能下的RPG作品。同时对应7个平台,让玩家可以随时随地选用不同设备来进行自己的冒险旅途。
  DUSK小编点评:
  “LEVEL5出品素质自然没的说,虽然其安卓版各种BUG引起玩家不满但是其高超的游戏性可以说是令人欲罢不能。其付费点的设计完全针对人性的弱点,让人又爱又恨。”
  √ 游戏优点:
   ● 纯正JRPG
   ● 华丽的画面
   ● 良好的战斗手感
  × 游戏缺点:
   ● 粘手
   ● 网络需求高
   ● 付费吸力极强,免费游戏则需要拼人品
   ● 语言障碍
(责任编辑:张妍)
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主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
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403 Forbidden[转载]什么是游戏美工&&&游戏原画设计者谈游戏美工职业之路&&&游戏美工师的真实
“游戏美工是指画面中的组成部分,如游戏的背景图、人物造型等。
通常来说,游戏美术主要指游戏中独立的美术部分,如单独的背景图片、3D人物模型等。众多美术资源通过游戏结合在一起,从而可以在等显示设备上呈现出完整的游戏画面。专业进行游戏美术制作的人一般也可称为“游戏美工”。游戏美工可以简单的分为和两类,2D即使用等二维图形制作游戏;3D则是通过大型的3D制作和各种物件的3D模型,并有处理后得到真实感较强的3D图像。”
 喜欢游戏和美术设计的朋友一定想了解游戏中那些绚丽的画面背景和精致的人物是怎样设计和描绘出来,今天就带大家走近一位创造美丽和快乐的姑娘,她主要从事游戏原画设定,下面我们一起通过她的生活和工作走近游戏美工职业之路。
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TITLE="[转载]什么是游戏美工&&&游戏原画设计者谈游戏美工职业之路&&&游戏美工师的真实" />
  职场明星:阿发
  从业时间:5年
  职业:游戏原画设定
  从业经历:在学校的时候做过一些小公司网站的设计。毕业之后对游戏感兴趣,就去外面继续学习手绘。第一份工作是做一些的绘制,2005年进入一家游戏工作室做人设。目前的主要工作是人物、场景的设定,还有像素图的绘制。
阿发自画像
  游戏美术的要求:
  1.扎实的手绘基础
  2.想象力丰富,对角色的理解到位
  3.画风不死板,可以创作多种风格类型
  4.熟练使用诸如、SAI、PS等绘图和修图工具
  5.能够接受各种新鲜事物
  明星谈游戏美工的四个层次
  从刚毕业四处面试找工作,到现在我来面试别人,这是一条漫长的路。不仅仅是时间和经验的积累,关键还是个人能力的体现。现在有些美工(注意,我叫他们为美工,而不是美术),没有一点手绘基础,甚至连自己的名字都写得很难看,你还指望他们能画出漂亮的作品?充其量是对别人的作品修修改改罢了。PS等等,都是工具,让你工作更方便,更有效率,但是工具都是要人来操作,能不能用好,还是看你自己的水平高低。
  还有人会问:为什么有人画出来的人物那么帅,有些画出来的就是路人甲乙丙丁?其实拿到策划的角色设定,可能有如下简单需求:男性,身高182cm,金发,脾气暴躁,战争中被炮弹炸断右臂。有些人可能画出来就是一个蓬头垢面的独臂男人。但是如果多想想,脾气暴躁的人,神态和表情一般是什么样?被炸断右臂,那身上是不是也应该有弹片的疤痕,疤痕的位置和方向要符合从角色右侧爆炸的特征。把这些元素加进去,你画的人物才会更鲜活。
  画风这个问题,可能很多人会说:大师都有自己的画风,大家都能一眼就看出哪个是鸟山明,哪个是高桥,哪个是CLAMP。这确实没错,但是别忘了有个先提条件:人家是大师,画风就是自己的形象。你不一样,你得根据要求来调整自己的美术风格。比如公司要做一个日式清新可爱的游戏,你只会美式风格,那肯定不行。所以要么你全都要会,要么,你就去努力把一个风格画到极致好了。我现在的公司,对国内市场肯定是做日韩风格的游戏,用户审美观比较接近;对iPhone市场,就会进行调整,做一些欧美喜欢的风格,如果你不能两方同时兼顾的话,那领导对你的期望就会变小,而且你也失去了学习和接触更多游戏类型的机会。
  美术这个词,尤其是在职场里,其实是一个很宽泛的说法,里面的分支很多很多,比如网站设计、人物3D建模、场景设计、游戏原画、FLASH动画、像素图,等等等等。我除了3D部分,其他都做过了。其实这并不是什么好事,因为做每一部分的内容,要求的技能和使用的工具都有区别,到头来,我觉得我最擅长的还是原画和像素。至于网站设计和UI,交给专门学平面设计的朋友们去做好了。
  下面我来说说职场中美术人员的四个层次。为了让大家有一个更加直观的印象,我就用我的作品《残酷现实——灰姑娘》来给大家进行说明。
  第一个层次:根据需求描绘出草图
  如图1,在拿到绘图需求后,能够根据文字描述变成最基本的草图。这个是最基本的要求,达到这个层次的朋友能够获得面试的机会,但是因为这个层次相对简单能够达到的人也不少。
  第二个层次:通过着色增加图片层次
  如图2,绘制出草图后能够用着色来体现层次。这要求美术人员有一定的色彩敏感性和搭配功底。相应的这部分人员是当前各个游戏公司中的主力,在收入方面大约在3000元这个水平。
  第三个层次:能够为图片增加光效
  如图3,要求从业人员叠上一些比较适合的纹理,增加光效。从这个层次上来讲,除了基本的着色和绘制,还能根据要求进行光效的设计。如果能够很好地完成这些工作,应该算得上资深从业人员了。
  第四个层次:合理地设计画面风格
  如图4,通常来说,能够在设计要求上进行自主的合理创意,并能够将整个画面在游戏上的体验上升一个档次的朋友,应该属于各大游戏公司梦寐以求的高端人才了。他们在游戏公司中一般都担任主创工作,属于精英人士。
  明星访谈:搞美术工作就是要敢想
  记者:我特别羡慕会画画的人,觉得这个技能会给生活增添很多乐趣。你为什么会选择美术作为自己的职业?
  阿发:可能生下来我就是做美术的料吧。幼儿园的时候我就比别的小朋友画得好。小学、初中都是美术课代表。家里现在还摆着我上学时给妈妈画的素描像。做美术这份工作,除了后天的练习,先天的那一点灵性也是必需的。
  记者:在很多人的印象中,搞美术工作的朋友的办公环境都特别棒,能不能给大家展示一下?
  阿发:好呀,其实我的办公环境特别简单,就是电脑、手绘板,当然了,我还有一台,是用于在不同平台上观看效果的。当然了,做这个工作的显示屏一定要大,还原色彩一定要准确。此外手绘板也一定要高档,这样工作起来才轻松嘛。至于软件方面,我的电脑里面装的软件有SAI、、PS、Authorware等等。
阿发的工作环境
  记者:最近有什么自己比较满意的作品么?
  阿发:因为公司最近在做iPhone游戏,为了符合美国人的口味,做了一个比较成人化的灰姑娘形象,个人感觉还不错。但是以前没怎么画过这类风格的设定,参考了不少《黑暗迪斯尼》的作品。结果被那边说有点超过尺度(说是太成人了),现在只好返工了。
  记者:你在工作中觉得最麻烦的事情是什么?
  阿发:人和人的审美观是不同的,对同一件文字描述出的事情在脑子里呈现出的画面千差万别。根据策划描述做出的角色形象,可能策划满意,但是上面觉得颜色不够鲜亮、盔甲要再华丽一点,诸如此类的事情很多。只好尽量去迎合大多数人的喜好,不能做得太有个性了,虽然我喜欢那样。
  记者:每天都在不停地画,会不会担心有一天自己的灵感枯竭了?
  阿发:这担心太多余了吧……灵感这东西,不是每天拍脑门拍出来的。我很热活,注意观察细节,相机更是随身携带。拍下的建筑可以为我设计游戏中的建筑提供素材和想法,形形色色的人让我设计出的角色更鲜活。除非我死了,否则我不会停下我的笔。
  记者:来说说对新人的建议吧,如何让他们更快地提高?
  阿发:发简历的时候,切忌用别人的作品来冒充。一份假的作品可能会让你获得试用机会,但是也就止步到这里,因为你自己的水平达不到人家的预期。而且能力可以提高,人品丢了就不好补了。
  还有就是一定要多练、多看,从某些角度看,美术也确实是个熟练工种。多学习好作品的构图、细节处理(不是让你完全照抄),理解人家的思路,这样才能更好地提高自己。在自己进行创作时,要敢于发挥想象力,有想象力的作品能够让人看到你的才气。
  职场点评:美工遍地跑,美术很难找
  画面,如今成了衡量游戏好坏的一个重要标准,美术的能力成为了左右这个标准的重点。美术这个职业,一般都是从小就有一定的美术基础,然后经过多年的实践和练习,最后走上工作岗位,很少有20多岁半路出家的。
  想做游戏方向的美术,一定要有比较扎实的手绘基础,因为不论是人物还是场景,都需要自己先画出草图,再慢慢细化。现在刚出道或是还没毕业想进入游戏圈的美术,往往这方面能力不足,导致工作之后,自己的发展受到限制。所以与其后面再恶补,不如趁着没有很大就业压力的时候就好好积累。
  从现在的行情来看,游戏圈内最底层的美术,负责一些图片的修改工作,月薪在3000元左右。有能力进行原创的,价码会涨到4000元到5000元。等什么时候你可以带领团队,协调进度,掌握整个游戏美术风格的时候,欢迎你加入10K俱乐部。
  还有一点奉劝大家,美术一般都比较有自己的个性,但是尽量避免带到工作中。业余时间你可以画自己喜欢的东西,但是在工作上,你的作品是要得到大多数人认可才算成功的。所以一定要多听大家的意见,让更多的人喜欢才是工作上取得的成功。
前辈亲身讲述游戏美工职位
前辈亲身讲述游戏美工职位
日 16:48:40  【】
成为一个优秀的游戏美工是笔者多年来一直在不断追求的目标。往往听到很多人向往游戏美术设计制作这个听起来充满趣味的职业。事实上,这趣味的背后除了多年绘画基础的培养,还有一系列相关的要求。
  一定的美术基础是必需的,其中包括绘画基础、色彩理解、雕塑技巧、个人创意、空间理解等等。因为从上述这些内容当中,可以概括出一个游戏美工所应具备的平面、立体、色彩以及设计的基本功。所以这些也必然成为了所有游戏公司的招聘者对应聘者的基本要求。
  其次,对相关软件的掌握和操作。这里说的软件不外乎是些最常用的2D
和3D软件。其实笔者认为,很多时候这些软件都只是一个工具,帮助创作者实现他们想要表达的意境。即使是最好、最新的软件,目前也仍未达到你想要什么就自动实现什么的境地。所以软件的选择应针对个人的操作能力、理解能力以及游戏引擎的适合程度而定,而最重要的则是能否最大限度的表现完美的效果。当然,日新月异的软件无论从时间上、技巧上、操作上都给美工带来了很多意想不到的优势。至今笔者都清楚地记得第一次接触设计软件3D
Studio时的情景,再看看现在,3ds
Max、Maya、ZBrush、Modo等等,种类繁多的设计软件数不胜数。而常用的2D软件则有:Photoshop、Painter、Flash等等
  刚跨入游戏行业的时候,笔者对这个职业是一无所知的,而多年后的今天,我仍然在追寻着。因为游戏美工并不是一门技巧或者手艺,你学会了就可以一辈子受用。事实上,你必须时时刻刻的学习新东西来让自己不至于停滞不前。游戏业的更新换代远比我们想象得快得多。从每一个新游戏里我们都可以看到更优质、更震撼的游戏画面,玩家可以通过这些画面更好的享受游戏开发人员的设计成果。所以新的技术、美术技巧的提高应该成为美工学习的重点。笔者认为我们的职责就是在有限的游戏引擎条件下,最大限度的体现游戏最好、最优秀的画面效果。从笔者亲历的中国和美国不同的工作经验来说,即便是在不同的管理体制下、不同的语言和不同的游戏中,游戏美工的上述职责仍是恒定不变的。
  一些大公司对于新员工往往都会有比较完整、系统的培训,这其实是一个学习和适应未来工作环境、工作的内容的好机会。至少对于多年前刚从学校毕业,什么都不懂的笔者来说,在育碧(UBI)所经历的一切培训内容都未后来这些年的工作打下了扎实的基础。在育碧的时候,我们做游戏大部分以移植为主,工作的重点是在原有游戏的基础上,根据不同的平台做出不同的调整、改动。目前很多国内游戏公司的业务主要是在移植和外包领域,这需要美工一切以设计原稿为标准,建模、贴图必须要尽可能的和原稿接近。也许这样限制了游戏美工在创作方面的发挥,但在某种程度上,接触并运用了最新的技术,了解了各种游戏平台引擎的区别、限制,这些对美工来说都是难得的机会,也为将来的原创游戏创作奠定了一定的基础。在小公司工作会有更多地机会涉及游戏制作的每个过程。工作人员往往身兼数职,培养出了更强的实际操作能力,未来也就更有机会发挥出个人真正的业务能力。
  以笔者在中国和美国游戏行业的多年工作经验来说,游戏公司的分工大致是相同的,一般游戏公司的美工部门(Art)大致分为:Concept
Artist、3D Environment Artist、Character Artist、Animator、Effects
Artist,大体框架一致,但不同公司的具体设置可能有所不同。首先,美术总监(Art
Director)起着举足轻重的作用,这个职位不但需要具备一定的艺术鉴赏力、绘画技能;还需要具有多年的游戏工作经验;具备2D、3D及相应引擎程序的了解能力;能够洞察最新的游戏流行趋势,可以说要求的是一个全方位的人才,只有这样才能把握优秀的整体游戏风格。笔者感觉现在国内比较缺乏这样称职的Art
Director,所以有时候,即使游戏美工再好,缺乏好的领导者也做不出真正好的游戏。
前辈亲身讲述游戏美工职位
日 16:48:40  【】
  再说说美工的创作能力,相信好多美工都有很好的绘画功底,但不知为什么,大家都缺少创作的激情和创新的能力。比如有一个已经设计好的人物造型,要求作出个有贴图的3D
笔者觉得中国的美工做得绝对不会比美国的美工差,而且还可能更快、更接近原稿的把所有细节制作出来。但换一个题目,设计某个游戏的人物造型,要求造型符合游戏故事内容和人物背景,那最后的结果很可能与前面相反。无从下手或者没有新意往往成为中国游戏美工的困惑。但美国游戏美工总是会有各种各样有想象力的造型设计,并且总能以造型特征来展示这个人物的特性。尽管说以上的比喻不一定适用于任何一个中国和美国美工,但是平均水平大致是这样的。想到这些,不得不说说艺术类院校的部分教育情况。相信中国的学校对于学生基本功的训练是无可厚非的,而且很多学生都比美国的学生努力。但是大多数院校在设计、创新及艺术修养方面的培养过于刻板。问及一些美国同事以前学校的课程和教学,发现那里的老师不会手把手的教你每一种绘画、创作的步骤和过程。他们只是告诉你怎么去理解,一般都是让学生在理解的基础上自由发挥,用理解的知识,发挥充分的想象力去完成布置的作业。所以往往最后会有人作出比较另类、特异,但有时候也是相当精彩的作品。这种思路上的创新,会得到老师的肯定,所以大家都很有创作的激情和动力。比如学动画课程的时候,还会另外安排形体课,当然这并非是舞蹈所指的形体课,而是每个人通过各不相同的肢体语言,让别人理解你所想要表现的内容。举个例子来说,如果课堂主题是笑,那么也许一堂课都在笑,表现不同含义、不同程度的笑。如果是表现手舞足蹈,那就更丰富了,不过像这样大幅度的课堂内容,一般课前都会做好活动韧带的准备工作。另外还有表现动物、物体、故事情节等等,通过整个课程培训下来,相信学生们对于动画造型会有一个深层次的理解,创作的时候也会有更多的新意
  这里再说一说美工的工作氛围。如果处在一个谁都有好多Idea的氛围里,你是不是也会不由自主地开始创新,创作出一些自己的东西,想出一些自己的Idea呢?答案百分之八十是肯定的。在游戏里,且不说整体上吸引人眼球的美术设计,即使是场景中的每一个细节都无处不在的张显着有趣的创意,比如游戏制作者的照片会出现在某一场景内,到处张贴的海报上是一对同事的名字……这样的Idea在工作会议里层出不穷。在轻松自由的环境里,美工们可以享受工作带来的乐趣。
  美国每年都有各种各样的游戏交流会,都是学习观摩的好机会。说起这个,笔者想到去年的E3,当看到某展厅的半层都是亚洲游戏展示的时候(几个大的日本游戏公司除外,索尼、任天堂都有自己单独的展区),相信好多在场的亚洲人都会觉得分外激动。但笔者当时环顾一周,却发现很少有真正已经进入国际游戏市场的游戏,尤其是中国的,这点真让人感到十分遗憾。除了游戏业的各种展出,还经常听到美国的同事参加各种艺术展,换句话讲在工作之余,个人艺术创作也是他们生活的一部分。这种艺术创作有各种各样的类型,绘画的、手工的等等。艺术展也有各种规模,从个人的到国际性的。所以可以想象,个人创作技能的提高,是由以上多方面因素综合的结果。个人创作能力的提高是作为一个游戏美工进步的最基本的要素。笔者曾经见过有些美工什么软件都懂,但就是什么作品都做不出来,就像是给你最好的纸、最好的笔,但你却不会写字一样。
  要想提高自己的创作能力,另外一种比较好的观摩内容就是电影和书了。想想这几年,笔者看过电影几乎是在国内时看的近十倍。如果说,创作就是一直把你关在屋子里,然后喊,“一二三,开始”的话,相信创作会像非得在空管里挤出牙膏来一样的困难。有时候电影和书不光是思路的源泉,也是很好的精神调剂,可以起到缓冲压力的效果。
  笔者最后想说,如果想要加入游戏美工的行列,在中国和美国游戏公司的面试也是不一样的。不知道近年国内游戏公司招聘的过程是否有很大的变化,但以往的经验一般是寄一份完整的简历,一份能够代表自己游戏相关艺术创作能力的作品集。如果一切都妥当,接下来就应该是面试了。在美国的过程稍微复杂一些,首先简历和作品集是一样的,不过很多都会以个人网页的形式出现。如果公司对你感兴趣,就会让你完成一个小的测试,这种测试无非就是鉴定你是否符合应聘职位所需的基本要求。如果通过了,那么就是电话面试了,一般是问及一些简历上的事情,有时还会询问一些基本的个人事项,譬如,为什么要应聘本公司?上一份工作的任务及职责?为何离开?等等,主要是对简历中出现的疑问做一个了解,以及了解一下你的现状是否符合他们的招聘要求。过了这一关,就是最后的现场面试。在最后的面试里,公司一般都想了解你是否是一个容易交流的人,是否有团队工作的能力,你的兴趣爱好,对游戏职业的个人见解等等,当然此时别忘了带上自己的作品。
  通过这些年在国外的工作经历,笔者切实的体会到更多的外国游戏公司开始关注中国游戏的发展,同时对加入对投入中国市场跃跃欲试。中国游戏产业将会有什么样的成就,全世界都在拭目以待。
游戏美工师的真实工作
日 17:04:41  
名词解释:
  游戏美工师——在游戏业界中这是个一个很不专业的称呼,按照行业的说法,游戏美工大体可分为人物动画设计师、美术设计师、场景设计师三大类。不过在很多国产游戏企业中,这种区别一般不太明显,很多时候是一人兼而任之。由于是这些人赋予了游戏人物和场景布置以精美的“面容”者,所以又被誉为是电玩制造中的维纳斯(美神)。
场景设计师的一天
  作为美工师,林俊的职责是场景设计。一天深夜,他上网来告诉我,他那边下雨了,当天工作很郁闷。在聊天中,我借机了解了一个美工日常工作的情形。
  在以往的观念中,我经常不自觉的把广告美工工作流程比附到游戏美工身上。每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。可林俊很直接的指出了我的孤陋寡闻。根据以前在广告公司的工作经历,他觉得仅在场景设计上游戏界面和广告镜头有极大的不同之处,一般广告制作的基本要求都是务必让人眼前一亮,而游戏界面基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,做的好的还要达到“耐看”的程度(即初一看不觉得特别好看,但应该感觉有特色),细看之下找不出问题,并且能发现制作者精心设计了细节,并不一定要有“眼前一亮”的感觉。因此游戏美工的工作流程比起广告制作区别是很大的。
  就拿那天的工作来说,林俊的工作是参与设定一个RPG游戏的地图编辑器,如果玩过《帝国时代》的玩家应该对这很熟悉。按照部门的规定,编辑器通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,程序作出这一套编辑器提供美工去使用,企划居中协调,间或与程序讨论编辑器的用途。而主要任务则是美工用地图编辑器来设计游戏中大部分的场景,也就是游戏中的背景图。所以,一个好的地图编辑器不仅可以包含游戏大部份的功能设定,还可以减少公司开发游戏时所耗费的成本,可见这道工序的重要了。
  本来按之前说好的,程序员已经提供了一个地图编辑器给了林俊,有了这个,工作也就顺利多了。如那设计城镇来说,根据游戏剧情,其背景设定在南宋末年,尽管整个游戏共有四十多个城镇,但由于文化上的一致性,形式上按理差不多,只要在城镇的建筑物、道路排列花点功夫就可以了。事情本来很顺利,时间过半,任务也过半,一上午时间,大部分城镇的草图也就出来了。可一送审,问题就来了,策划看了几个城镇后突然提出一个以前没想到的观点——蒙古、南宋和大理的房子还是要有明显的地域差别,就算中国南北两地的城镇也不能相似,南宋的房子按清明上河图布置,要有水乡味道,蒙古的要有点蒙古包,如许等等。这样一来,原先的地图编辑器就不能用了,设定好的城镇也全部要报废……等到程序员把调整好的新编辑器送来,已经是下午五点,可就算改动,进度却不能慢,否则明天那些人物动画师就没办法在城镇上布置人物了,游戏开发进度会被全面拖延。
  就这样,做完这些城镇设定的时候就是深夜了,郁闷归郁闷,明天还是要接着扎实工作。
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游戏美工师的真实工作
日 17:04:41  
美工的任务仅是把画面弄的漂亮点?
和丘明认识还是要因为早前写的几篇《对话游戏研发者》的文章,他给我的来信一开头就是劈头盖脑的一番批评。一来二往,我们便交上了朋友。“朋友归朋友,接受贫下中农再教育也是必须的”(丘明语)。
作为国内一流的游戏制造企业的美工,他的说法应该是很有代表性的。在他的言论中,对我最大的不满的就是把程序员在游戏中的地位抬的太高。玩家们在游戏中直接接触到的是人物、场景,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美,人物造型是否鲜活,而这些都是美工们一笔一笔画出来的,程序员设计出的源代码很重要,但那是深层的技术层面上的东西,玩家就算想了解,也没这个实力。
  常买国产游戏软件的人经常能在游戏外包装上看见这样的话语:“美丽得让你感动流泪的画面……”,难道美工的任务,仅仅是把画面弄的漂亮一点吗?丘明很不以为然,例如游戏主角本应该进入一个穷人的茅草房,可进房一看,这个房子的内部画的不光是宽敞明亮,而且房子放满了各种富贵人家才会有的东西:高级木屏风、古玩架、花瓷瓶、贵重的盆景、紫檀木茶几……游戏的内容常常跟这个游戏的画面不协调和配合,然后整个游戏的风格就显得异常的滑稽可笑,让人有一种莫名其妙的感觉。这种情况的出现在国产游戏中并不鲜见。
  撇开时间紧,任务重这些客观因素不说,在丘明的观点中,上述问题的存在还是源于美工的素质不足,仅仅把自己摆在了修饰游戏画面这个最基础的层面上,而没有认清楚自己在游戏中该干什么。除了良好的美术和电脑功底外,他认为一个合格的国产游戏美工起码要具备以下三个要素:一要熟悉中国古代服饰和人文建筑,二是有超强的创意能力,最好还要有武术或动作表演的功底更好,这样设计出来的人物动作才更真实。除此之外,还要时刻把团队、和客户放在心上,光是张扬自我肯定做不好游戏。在丘明看来,画面大面积雷同、景别与剧情无法衔接等等,都是国产游戏的致命伤,也是国内美游戏工的致命缺陷。
<img BORDER="0" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://i2.17173.itc.cn/2008/job//10267.jpg" NAME="image_operate_828"
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编者按:丘明是一个很自负的人。谈话的风格很有些艺术家孤傲的味道。或许是这股味道太重,所以他至今还是孤家寡人一个。不过他到很不以为然,他的对此解释也很有趣,“我们一个美术组的十来个小伙子和大姑娘,不也各个都没谈恋爱,平时闲聊的时候提起,总结出一个道理,“我们自己设计出了那么多深受玩家喜爱的俊男美女,不知不觉中,也把自己装到了套里,都把自己心中最美丽的恋人形象赋予给了游戏人物,同时又把这些自己创造出来的人物当做了理想的伴侣,可天底下又那来这么多完美的人。”可能这就成为了这些电玩制造中的维纳斯的悲哀巴!(因为这些游戏开发者的位置不同于平日见诸于报端的那些游戏业界热门人物,也为了避免因刊载他们的言语而给他们带来可以想见的不必要麻烦,在这里,笔者对他们的名字进行了处理)
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

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