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张向东:揭秘《传奇》12年持续成功之谜
摘要:以下内容整理自张向东盛大内部论坛发言
  以下内容整理自张向东盛大内部论坛发言
  非常有幸在这里跟大家分享一些运营《传奇》的经验,希望我的分享能够启发大家的想法,引发大家的交流。
  大家都知道《传奇》是一款很老的游戏,比我进盛大游戏还早,今天的《传奇》已经不仅仅只是一款游戏品牌的名称,它代表了人们对网络游戏的一种玩法,是无可取代的。今天我就讲讲《传奇》运营背后的一些故事。
  一、好的运营是逼出来的
  1、当前的竞争环境
  目前整个中国的游戏产业已经处于激烈竞争的阶段,主要集中表现在产品代理权、人才、营销市场和终端用户四个方面。一个好的产品大家都抢着拿,人才也是互相挖来挖去,市场投放也都是大手笔地在做,最终都是为了争夺终端用户。在这种竞争下面,我们目睹这几年游戏行业发生了很多事情:代理权争夺愈演愈烈,自主研发竞争加剧,游戏同质化严重。
  2、创业机遇与投资环境浅析
  再来看一下目前游戏行业的创业机遇和投资环境。我们观察到,游戏市场还存在很多问题:例如游戏数量很多,成功的游戏却很少。17173上有很多游戏,但是迄今为止,成功的游戏很少。再例如,游戏基金很多,出好产品很难。最早盛大推出&18基金&,后来的&赢在巨人&计划、搜狐&祈宝计划&等等都在努力寻找好游戏。而运营能力则是游戏厂商争夺优秀游戏的核心竞争力。这也是我们今天第一次把运营提炼出来讲的原因。当然还有上市的问题。现在上市的游戏公司非常多。上市之后还必须充分考虑股东的利益,面临盈利的压力。中国的网游市场这么大,现在面临这么多问题,还要保持增长,这个困难是可以想象的。
  3、倾听用户的需求
  我们的用户,也非常迷茫和浮躁。面对海量的游戏,他们也不知道自己该玩什么。对于我们的游戏,用户是否喜欢?对于游戏新版本,用户有何建议?对于我们的服务,用户是否满意?所有的这些东西,如果我们不去倾听用户在讲什么,那我们就很难把握。我们最近一个游戏,推出了一个新的版本之后,从数据上看用户付费比例马上就上去了,用户评价马上就好了。实际上这个提高是有很多原因的,更多地就是来源于我们的运营团队跟用户不断接触、不断沟通。所以好的运营需要贴近用户,倾听并满足用户的需求。
  4、社会舆论的压力
  总体上来说政府是扶持网游行业的。无论是CHINAJOY,还是网博会,政府对网游这个行业整体是支持的,但是社会上负面评价也不少,有很多不理解。昨天我一个学姐跟我聊天说,她女儿去年考上清华,高考之前一段时间特别喜欢玩游戏,怎么拦都拦不住。现在叫她玩都不玩,因为现在游戏只是她休闲娱乐生活中的一项而已。所以大家对这个游戏的接受认可,肯定是需要一些时间的。不管是家长,还是所谓的专家,他们的舆论是可以通过我们的努力来不断改变的。所以我们在做一些产品的时候,要规避风险。在这里我们倡导一下,盛大也好,18团队也好,还有我们行业内的一些游戏公司,做产品的时候尽量不要碰那些负面的、不健康的题材。
  基于这些现状,我们必须做好运营这件事情。区别于很多公司把运营分拆到市场部、客服部、技术中心等不同的部门去,盛大把运营研发独立出来,一般来说,一款产品有两个经理:一个是项目经理负责研发,一个是产品经理负责运营。
  二、为什么网络游戏有运营?
  1、网络游戏的破与立
  这要从网络游戏和单机游戏的区别说开来。单机游戏从生产到交货,到用户购买光盘,整个过程就结束了。但是网络游戏实际上从生产到交货才是开始,更多的是服务产生价值。最早在CPS模式下,用户上线多长时间收多少钱。但是在CSP模式下情况如何呢?可能很多用户玩了半年一分钱都没花,但是这个时候还是要去服务,不能只靠版本和宣传。
  2、盛大运营的回顾
  我们现在回顾下运营《传奇》的经历。那是2001年7月,《传奇》刚开始内测,有句话传得特别多&&传奇是个好游戏,盛大是个烂公司。那时候没有人知道盛大是干嘛的,但是《传奇》是真的好玩,包括我自己在内很多人在玩。而盛大默默无闻,没有上市也没有钱,更没有运营经验。面对来自于各方面的压力,我们是怎么来运营这款游戏的呢?接下来我就用一些名词来给大家讲讲《传奇》运营背后的一些故事。
  三、一些运营名词背后的故事
  我用一些关键词和新闻来解释下。我记得3、4年前跟九城和网易的一些员工聊天,他们告诉我那时候运营是怎么做的呢?因为那时候大家都没经验,如果做MMO就把《传奇》的新闻全部下载下来看,如果做休闲游戏就把《泡泡堂》的新闻全部下载下来看,然后根据这些新闻揣摩当时运营是怎么做的。所以我把新闻拿出来跟大家分享。2001年的新闻有一大半是陈总自己写的,还有一小半是我写陈总改的。这些新闻我一直保存着,从这里可以看到我们当时对运营的一些理解。我觉得这些理念,虽然已经过去9年了,但是在我的脑海里只有更加清晰,没有一丝模糊。
  1、外挂
  外挂几乎是所有游戏都会遇到的情况。遇到外挂的时候一定要先处理问题,然后再去宣传。同时在处理的过程中要注意去引导他们认识到这是一种有违游戏公平环境的破坏性行为。适当地时候动用法律手段也是必要的。
  2、《应急指南和游戏帮助》
  这是盛大的一个传统:在所有运营的新游戏上线之前,我们都会做一个《应急指南和游戏帮助》。这是我们积累下来的宝贵经验。那这个《应急指南和游戏帮助》里一般都会有哪些内容呢?我们按照用户的思维习惯列出了所有用户可能遇到的问题和解决方案:没有客户端不能进入怎么办?怎么注册?不能进入游戏还怎么玩等等一系列问题。
  3、活动
  每个游戏都会做活动。现在的大型游戏,90%都是CSP模式,CSP模式下就决定了我们必须做活动。逢年过节、周年庆都会做活动。我们当时也做了一些活动。做活动过程中,要充分调动用户的参与性,让他们在参与中对游戏培养感情,这是很重要的。
  4、秒卡和E-sales
  《传奇》率先实施按秒计费。当时我们还有突破一样东西,叫做在线销售E-sales。这个系统相当方便,你可以在网吧等很多地方,直接把钱给老板,说帮我充值。通过这样的方式,很快就解决了用户没办法买到卡的问题。
  5、CallCenter和客服体系
  盛大是在2001年12月开展的CallCenter。也就是说,我们把赚到的第一笔钱全部投入到了CallCenter的建设中。在2001年底的时候,我们又招了很大一批GM。这些GM经过了非常严格的培训,现在分散在集团的不同岗位,有的也自己创业了。后来,我们又补充了100多GM的编制。事实也证明是对的,因为如果没有CallCenter,没有GM去给活动做支持的话,《传奇》不可能做到后来那么大。
  6、道歉
  我在盛大有另外一个O,CAO,首席道歉官,很多游戏道歉信都是我这边创作的。我们经常会面临很多用户的挑战,不管是不是由于我们自己的问题。道歉是什么?道歉是这样一个形象,头低下来。所以道歉是很重要的。很多游戏运营公司不道歉,这不行。
  很多关键词,跟大家过一下。在2001年,说《传奇》是个好游戏,盛大是个烂公司。到2002年时,说《传奇》是个烂游戏,盛大是个好公司,完全变了。我们这一年,做了这么多事,让大家觉得,盛大这个品牌超过了《传奇》。我们也不能说开心吧,毕竟《传奇》是我们的产品,但从这里看到用户对我们运营的认可。从这里我们可以看到,接下来有很多事件,但毫无疑问,盛大永远是第一位的。盛大之所以不代理,原因不在我们,跟开发商选择有关系。用户对盛大是非常认可的,觉得运营有保障,他们为用户负责,他们的服务器是稳定的,他们的实力不断增强。当然《传奇》本身还是存在很多不足,但我们也认可《传奇》基数非常好,这个基数不仅仅取决于我们的运营做得很扎实,也取决于游戏本身的技术,所以我们才能造就《传奇》9年的辉煌成就。
  四、总结:可以公开的秘密
  接下来我们进入总结部分,刚才讲了很多名词,2001年过去的东西,现在可以公开的几个秘密是什么呢?
  1、成功经验的学习
  运营是向谁学习的,是向用户学习。我们只有更加了解用户,才能够知道我们该做什么。这些成功的经验,今天在这里听我讲是一种学习,同样的大家在一起互相去聊,交流经验也是一种学习。我们一直把培训、学习放在重要的位置。刚才讲了很多东西,这些东西的出处不是我们凭空杜撰出来的,都是根据用户遇到这个困难怎么解决,用户可能遇到这个困难怎么解决,有这样的现状怎么解决?&被逼&,用户&逼&着我们不断创新,提升我们的运营,解决我们的研发不足。这是第一个,成功经验一定要交流学习,我们的团队是在流动的,我们的人员也在流动,我们的用户也在流动。如果你不去交流只是靠这些经验是不可能成功的。
  2、传统行业的借鉴
  包机是《》做得非常成功的市场,2007年最火的就是网吧包机。当时网吧里玩的最多的游戏就是《征途》。这个东西是怎么来的?是《征途》推销传统品牌的积累,这是一种很好的学习。网络游戏是个新兴产业,到现在为止满打满算10年,中国从自己开发到现在还不到10年,盛大今年才10年,应该是很老的网络游戏公司了。这10年的时间,能够积累多少?但传统行业往往积累几十年甚至上百年。我记得一次29论坛里讲过一个案例,超市的物品摆放,为什么要这么摆放呢?沃尔玛东西卖得好,是因为它便宜吗?不是,是因为它摆放得好。很多分析说用户去买尿布时,旁边应该放一本书,什么书呢,做菜的书。这些东西我们应该多去找找看。
  3、我们自己的游戏怎么运营,去问我们的用户
  用户会把自己知道的东西告诉你。通过什么告诉你呢?通过问卷的形式。我们想了解我们的用户,比方说是男的是女的,北方多南方多,电信多网通多,喜欢玩PK的多还是喜欢玩社交的多,去问用户啊。你这么认真地问,用户会认真地反馈给你,从这些信息里搜出你想要的东西,这是最真实的。而且你还可以过一段时间去比对,发现用户结构发生变化了,我们的运营策略就发生变化,不可能一成不变。
  4、数据从来不说假话,运营中数据分析格外重要
  盛大从日起运营《传奇》到现在,数据都保存,我们每个游戏从一开始运营都保存。数据是非常重要的。
  五、分析:未来的运营会怎样?
  最后简单跟大家分享一下未来的运营会是怎样。我所有的讲课都基于一点,就是我们要更好地为用户服务,了解用户的需求。虽然研发上的一些困难可以通过运营来补,但是最主要是从用户的角度出发。
  1、09年以及未来用户会有什么样的特点。
  第一、我们的用户越来越趋于成年化。这个是很正常的,你想想当年玩《传奇》的人现在都30多了,就像我这种年龄。一些当年初中开始玩《传奇》的人,现在都大学毕业了。
  第二、用户越来越倾向于3D。这是必然规律。2D也是一样,《传奇》到现在已经不止是一个产品。它是一个品牌,除了《传奇》,还有《传奇归来》、《传奇外传》等,还有流传在市面上各种不合法的产品比如《传奇4》,太多了。对于3D游戏,有一个客观前提,不仅仅是因为《魔兽》、《AION》,更多的是因为用户配置高了,我配置高了自然而然就需要玩一些更好的游戏。这方面我们也不会放弃,包括投资18团队、自己做产品的时候,我们也会往3D的方向去。
  第三、收费的。2005年之前,大家全部都做的是CPS模式的游戏。2005年11月的时候我们宣布《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》三款游戏免费。但最近我们发现好像又出现收费游戏。这个东西很正常,是一种用户需求。他不希望在游戏中花很多钱。我们可以给他提供这种便利,包括《AION》现在也是这样。我们是CSP的提出者,但是我们让《AION》走这种路线,是因为尊重玩家的这种需求。他们需要包月我们就包月,需要计时我们就计时,这是一种趋势,也是给我们提供了一种空间。因为可能大家对游戏的喜爱、钻研程度,或者是公会之类的行为,会导致游戏产生职业化。这种职业化就要求游戏留足够空间,必须有足够深的游戏性,这种情况下还是通过CSP模式就未必合适。这就会导致游戏市场的变化。我觉得这个变化是正常的,是用户需求的一种变化,不是我们主导的变化。
  第四、社区的。休闲游戏市场很大。一方面,休闲游戏可能MMO化。比如,你说它是休闲游戏还是MMO,说不清楚。本质上是两种游戏,但是它用了休闲游戏的壳。另一方面,有些游戏往社区化走。比如加了社交功能,这也是一种非常好的趋势。因为休闲游戏比较轻松,大家在一起玩不需要那么累。
  第五、网页的。首先,网页游戏解决了客户端的问题。网页游戏的便捷是它容易成功的一个原因。另外,网页游戏现在发展得很快。虽然不能够支持很全的效果,但是2D效果基本上都能支持。所以网页游戏肯定会越来越占据一些玩家的市场。
  第六、语音的。这个会有什么不一样呢?之前我们玩游戏都是打打字,现在基本上都双手释放出来了,可以通过语音,如IS、YY、新浪UT,包括最早的QQ等很多工具。语音让大家交流得更方便,语音让大家玩游戏觉得更爽,语音让人和人之间的距离更近。这也是一种趋势。
  最后讲三个原则,我经常在内部培训时讲到,今天也说给大家听听。
  原则1:用户第一,引导第二。因为很多时候,尤其是有游戏开发、运营经验的人,过一段时间就会觉得&我能&&&。他是觉得自己能够做很多事情,然后他能够改变用户。千万不要觉得自己能改变用户,你只能适应用户。用户能改变我们,但我们不能改变用户。
  原则2:用户是在变化的,永远把用户放在第一位。
  原则3:运营是要创新的,创新的原理在于学习。为什么运营需要创新呢?很简单的道理。比方说,你今天做一个活动,让用户去寻找一个什么东西。这个活动用过一次以后再也不要再用了。要是用过一次,下次又是找东西,下下次又是,用户就会接受不了。你越创新,用户就越能接受。一个游戏,最好你运营三年五年没有一个同样的操作。当然不是说活动一定要不一样。比如每年春节都是联欢晚会,今年我就不要联欢晚会吗?那倒不一定,但联欢晚会的内容一定要不一样。
  最后是我刚才讲的话,运营是需要投入一点真感情,需要有点执着,有点狂热。但是我觉得,有点偏执,才能成为最优秀的运营者。运营是一个非常有意思的事情。非常感谢大家今天能够听我来一起分享这些过去的经验。也希望在今后的交流中能够从你们这儿获得更多。
编辑:游戏台编辑
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日15:28&&来源:
原标题:狼人杀官方app怎么玩你还不知道吧
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原标题:百度游戏统计为什么这么火?看完你就知道了!
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  究竟百度游戏统计是虚有其表还是确有实力,我们今天就要来挖一挖。
幕后推手――大数据
  在这股潮流的背后,我们隐隐看到了“大数据”这个无形的推手。
  根据艾瑞的报告,2014年,中国移动游戏市场规模已经超过200亿元,每个季度都实现了接近三位数的惊人增长。对于游戏开发者来说,即便只是能够保持和大盘持平的增速,也足以创造一番伟业。为此,游戏运营数据的重要性非常突出。
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  在这其中,百度所扮演的角色非常有意思。
  去年,李彦宏抛出了大数据战略,我们明显的看到,百度越来越多的利用大数据去推动他们的业务。在这一领域,百度拥有一些得天独厚的优势。据数据显示,使用百度旗下移动产品用户数过亿,这也意味着,百度在用户数据的获取上,其触手可以延伸的非常广阔,同时,百度长年以来的搜索领域积累的优势,能够帮助他们更好的捕捉群体用户的特征。
  群体特征对于游戏的重要性不言而喻,一旦开发者可以掌握自己游戏平台上的用户群体属性,比如用户喜好等,在游戏的运营上就可以有的放矢。对于传统的游戏统计工具,数据固然有,但这些数据都是用户在该游戏平台上所产生的实际数据,没有过多分析和延伸,用户对于某些关卡的认可,对于某些道具的认可,并不能帮助预测未来趋势。但群体大数据可帮助拓展这个统计的效果。对于玩家群体,可以结合他们日常行为分析,拓展用户群体的属性图谱,从而对一个用户群体建立起更加完善的兴趣需求模型分析系统。毫无疑问,基于这套系统,对于用户的分析将更加精准有效。
  2.自身实力――七组增强功能
  百度游戏统计自身的能力让大数据有了落地的保证。在百度游戏统计上,七组功能涵盖了各类游戏数据的分析需求:
  第一组:数据概况。游戏开发者可以高屋建瓴的了解游戏整体运营数据,一些核心数据帮助开发者更好制定游戏运营决策。
  第二组:受众分析。不要让玩家去猜测你,而是你要去了解玩家。百度大数据在这一环节能够很好的体现出自身的价值。知己知彼,才能百战不殆。
  第三组:付费分析。一款游戏,玩家是否愿意付费取决于很多方面,难度是很重要一个环节。游戏难度过大,玩家很有可能直接放弃该游戏,难度过小,玩家无需付费即可通关。被评选为无需付费即可畅玩的“业界良心”固然能够提高游戏开发者的美誉度,但对于盈利贡献实在有限。百度游戏统计将能够通过量化的数据帮助开发者实现游戏的平衡。
  第四组:虚拟币分析。盈利是游戏开发者得以生存和成长的目标,如何盈利,除了付费游戏之外,国内主流仍然需要借助于各类内购措施,虚拟币分析系统能够系统的统计玩家的付费状态,帮助开发者持续改善免费币、收费币之前的平衡状态,提升盈利的同时,最大程度保护用户体验。
  第五组:游戏设计分析。通过数据,将玩家的行为量化,有利于游戏的持续用户体验优化。
  第六组:渠道和版本。通过分发渠道的分析,来更好的制定游戏的市场传播、推广与商务合作计划,将市场资金最大化利用。
  第七组:自定义事件和错误分析。开发者可以个性化统计项目,实现特定场景的分析,同时还可以针对游戏的错误状态进行汇总,以帮助游戏更好的进行版本迭代。
  一个游戏统计,我们看到了百度布局大数据的又一颗重要棋子。一些DND类型的RPG常常有六围的设定,根据角色职业的不同六围的能力值也有所不同,备受青睐的角色往往是六围均衡,某一围或者数围比较突出的。通过大数据布局游戏统计,解决的一个重要问题就是单项突出,其他围非常平庸的状态,能够让开发者对其用户建立起自己的六围模型,真正做到“懂”用户。
  对于标准统计的用户,升级到游戏统计非常简单。首先,你需要升级为游戏SDK,其次,发一封邮件到,邮件主题为“升级到游戏版本”,邮件正文中包含appkey或appid。是不是很简单?
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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《三国杀》新手攻略:主公怎么玩?三国杀如何选主公?
曹受受是一个很暴力的主公,从2人单挑到10人局都很适合。
先说说曹操的技能&&奸雄,能收入所有对自己造成伤害的牌(杀、南蛮、万箭、决斗、火攻&)。反对曹操一般都会很小心翼翼,aoe啊决斗之类都不敢乱放,因为曹操收了之后会造成二次伤害。加上曹操有武将技&&护驾,可以叫魏国武将帮他出闪,使得曹操防御力大增。但是他很怕乐不思蜀。手上要是收了好几张强牌却被乐就杯具了。
技巧1:首先是学会如何使用护驾。反杀你,不是随便出闪的。先考虑自己是否需要杀(一般不需要),若不需要则闪,闪的顺序应该是先护驾,若没人护驾自己才闪。第一个回合被人杀都要喊护驾,因为帮你护驾的就是忠臣。这里要注意,曹操不同刘备,第一轮刘备激将,响应的不一定是忠臣(或者说响应的更多是反贼吧==),但是无论何时,帮曹操护驾的一定是自己人,非忠即内。很简单,护驾就是帮曹操出闪,其结果是曹操防止了伤害等于反贼方无任何得益且损失1牌,损失了一次宝贵的进攻机会。根据价值体系理论,如果这次进攻成功,曹操伤1血得1杀等于-1收益,等于反贼方1收益;现在进攻失败了,那个1收益也可以算成反贼不紧没有了1杀,且得不到本来应该得到的1收益也没有了,等于-2收益!如果这时候,帮曹操护驾的闪是反贼方使用的,那么反贼方就是-3收益!!反贼如果帮曹操出一张闪就会失去3点利益点,如果你是反贼你会帮曹操出闪吗?所以曹操确认忠臣容易多了。关键词是&护驾知忠臣&。
技巧2:知道了忠臣后,被人杀你就不要每次都护驾,真正需要闪才护驾。曹操手上的闪都很重要,如果手上剩下最后一张闪了就每一次被杀都喊护驾吧。这里不用太担心忠臣的安危,如果忠臣会玩,他知道曹操并不是很危险时会选择拒绝护驾的。因为有一个战术,是等曹操护驾完了,下一个回合反集体围攻没有闪的忠臣。但是作为主公的曹操还是应该喊护驾的,把决定权交给忠臣可以让忠臣选择,总好过连选择都不给。关键词,&常用护驾&。
技巧3:奸雄,强大的收牌技能。如果跟会玩的人对局,一般反是不会随便放aoe的,基本是确定曹操没有杀(闪)才会放,如果偶是反偶坚决不放的。那么要是真放了,一般情况下曹操是要收的。收了之后放出来就等于是二次伤害,很强大。至于决斗,一般也是要收的,反也不是脓包,手上没有准备2~3张杀怎么会跟你决斗,而且对手还是曹操。所以你出杀也没用(要是你手上有3张或以上的杀就出吧),反正决斗是补刀神牌,收了有益。至于杀,偶之前说过杀是曹操最不缺的牌,因为你想收杀的话只要不出闪就能收一大堆,所以可闪则闪。关键词是&&&收强攻击牌&。
技巧4:aoe收了回来之后不能乱用。如果忠臣残血你还用aoe后果不堪设想。不要相信手上有一张无懈可以挽救忠臣,你要记着,反有4个人,斗无懈不够他们多的。要是真想在忠残血时放aoe,手里面至少要有一个桃来准备救忠。关键词,&慎用aoe&。
技巧5:上面说过曹操主,聪明的反是不会随便aoe的。所以当有反用aoe时曹操必须想两个问题:1.反知道自己没有杀(闪);2.反手上有乐不思蜀。那么如何避免这两个问题的出现呢?第一个问题其实除非曹操手上没有手牌,否则很难会发生没有杀(闪)的情况。万一真是有此情况,面杀时可以通过表情来欺骗下。第二个问题,曹操手上要随时留有一张无懈可击,专门是要防乐的。当然无懈不是无敌的,因为反也会有无懈。但是当你想收aoe时,无懈绝对是一个可靠的保险。关键词是,&手牌留无懈&。
技巧6:藤甲是一张曹操又爱又恨的牌。本身曹操不缺闪,所以他装藤甲会比其他人优越很多。但是装了藤甲aoe就收不到了。所以曹操要选择,到底是要攻击还是要防御。基本上曹操选择装藤甲都会是自己血量比较少、而场上火攻都用得七七八八的时候。这时候基本就是绝对防御。关键词,&遇险装藤甲&。
总结下,感觉偶对曹操真的不太熟练,毕竟少用。用曹操时记得他是有护驾这个技能的,不要想着手上有闪就急着用。再强调一下现在是一个酒杀横行的时代,一个闪等于两点血!更重要的是曹操只能收杀,不能收酒的。正因为曹操不缺闪,所以手上的闪更加不可以乱用。记住,看清局面不要乱,虐死反贼靠冷静。
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