中国中国有名的游戏公司司有多少家

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2017年“吸金”能力最强的十家中国游戏公司
近期,超过30家游戏上市公司陆续发布了2017年度的业绩报告。据人民网游戏频道统计,截止日,腾讯、网易两家公司在营收和净利润等方面继续领跑,两家企业2017年度游戏方面的营收总和超过了1340亿元,其中腾讯2017年游戏收入近千亿元。
来源:人民网
董思睿、杨虞波罗、沈光倩
  从2017年净利润来看,二梯队游戏公司竞争尤为激烈。2017年游戏总营收在30-40亿元之间的6家公司,净利润基本在10亿元左右。(由于完美世界和金山软件没有详细的游戏业务净利润,因此记录的是集团整体的净利润。)在净利润方面,恺英网络表现更为明显。2017年实现归属于上市公司股东的净利润为16.13亿元,同比增长136.67%。报告期内主营游戏表现强劲,浙江盛和网络科技有限公司纳入公司合并报表范围。公司盈利主体仍是页游,影游联动声量减弱。
  从净利润同比增长来看,恺英网络、IGG、昆仑万维排名前三。恺英网络的增长源于并购,IGG公司的增长靠着主力游戏,而昆仑万维转让映客、趣店股份套现8.49亿。昆仑万维这一年完成了对闲徕互娱的收购,使公司收入及净利大幅增长。在半年报的披露中,闲徕互娱地方特色卡牌竞技游戏2-6月带来了3.22亿元的净利润。
  另外,还有几家游戏公司虽未进入“十强”排行榜,但是整体数据值得关注。巨人营收29.07亿元,净利润12.9亿元;360游戏营收虽然在16.92亿元,但毛利达10.92亿元;世纪华通旗下拥有天游、七酷、文脉互动、点点互动等22家全资游戏公司。同时,承诺将继续履行盛大游戏优先注入上市公司,公司年营收35.01亿元,净利润8.02亿元。
  综合来讲,完美世界、游族网络、巨人网络等公司本身就有影视部门或近年设立了影业公司,影游联动更显优势;昆仑万维、恺英网络通过并购扮靓财报业绩;三七互娱、智明星通等公司积极布局海外市场,近年来业绩增速明显;金山软件和IGG等公司依靠爆款游戏是的财报业绩亮眼。二梯队游戏公司通过多种手段应对腾讯和网易两大巨头带来的挤压效应。
  一些上市游戏公司缺产品致利润下滑
  2017年,掌趣科技营业总收入17.68亿元,同比下降4.69%;归属于上市公司股东的净利润2.73亿元,比上年同期下降46.38%。
  2017年,星辉娱乐营业总收入达27.56亿元,同比增长15.14%;归属于上市公司股东的净利润2.32亿元(集团总利润),同比下降49.38%。
  2017年,盛天网络营业总收入3.88亿元,同比增长12.86%;归属于上市公司股东的净利润8588.76万元,比上年同期减少21.74%。
  2017年,电魂网络营业总收入4.99亿元,同比增长0.98%;归属于母公司股东的净利润1.65亿元,同比减少35.76%。
  以游戏为首的整个互动娱乐市场留给中小游戏公司的机会窗口正在不断缩窄,无论是国内市场还是海外市场这样的趋势都雷同。营收排名靠前的游戏公司在产品层面上不断发力并获取到了可观的用户流量,那么摆在中小游戏公司面前的局势就更加严峻。对比几家净利润下降公司的财报,“重点产品上线时间推迟”、“部分游戏项目未达预期”被更多次地提及,产品上的缺失使得流量获取难度骤增,从而导致了净利润的下滑。
  除此之外,部分游戏企业旗下老产品进入成熟期,一定程度上使得原有的业绩增速开始放缓,而新品又无法迅速担任起主力营收的重任,这也是业绩出现下滑的原因。
  对比来看,一些新三板游戏公司选择背靠“大树”展开业务合作,实现盈利。这些公司正深耕细分领域,逐渐找到了在竞争中求生存的门路。
  英雄互娱2017年营收10.36亿元,净利润9.7亿元,同比增长71.25%。公司旗下业务更是涉及多个领域,公司与京东、ARM、金山等企业在液晶面板制造、图形处理器、人工智能、信息安全等多个领域深度交流与合作。
  背靠腾讯和网易这两棵“大树”,做游戏分发、推广的公司去年赚得盆满钵满。爱酷游为腾讯、网易旗下多款知名手游进行推广,从而带动了收入的增长。
  综合来讲,虽然移动电竞等细分领域助力游戏行业高速发展,但腾讯、网易等大型游戏公司的产品依旧占据更多流量资源。其他游戏企业尤其是中小型公司要与这些强者竞争,如何每年保证高质量新游戏的供应依旧是关键因素,这考验着公司的资金、研发、代理等多方面的能力。这一定基础上也促使游戏公司专心研发创新,提升游戏品质,更加理性地认清自身的特性。
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违法和不良信息举报电话:盘点:中国游戏市场及目前游戏行业4大投资热点
稿源:创事记
游戏行业高度商业化、细分化、竞争激烈,但因为其清晰的变现方式和一炮而红的潜在可能性,始终吸引着源源不断的创业者,也吸引着各路资本逐鹿。
全球及中国的游戏市场格局目前是怎样的?目前有哪些和游戏相关的投资方向可以挖掘价值呢?
分享投资投资经理Peby,前BAT产品经理及游戏运营,拥有计算机和商科双重背景;拥有丰富的互联网产品运营与发行经验,对互联网和用户认识深入。
他用详实的数据,深入地梳理了游戏行业的大致框架,并提供了4大投资热点。
Peby认为,游戏行业是一个覆盖了马斯洛所有层级的行业,必须要重视其中的众多投资机会。如果你对这个领域感兴趣,一定不能错过他的分享:
  全球游戏市场格局: 中国超美国成为第一,腾讯是全球最大游戏公司
全球游戏市场的营收规模预计在2017年达到1029亿美元,超过全球电影市场规模。市场增长率约为每年8.1%,其中,移动游戏市场的增长率约为19.1%,从数据中可预见的是游戏的移动化趋势已是大势所趋。
数据来自newzoo
由于智能手机的普及,PC端游市场的增长在近几年已渐渐式微,国外有主机游戏的文化,但是在中国国内,则是手游王者时代。根据最新数据,2016年上半年,移动游戏行业收入为290亿人民币。
其实,游戏巨头腾讯早在2014年就确定将公司主业向手机游戏转移。在2014年第四季度的财报中,腾讯即宣布:“在网络游戏方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。”而就在此前的两会期间,马化腾向媒体明确表示的腾讯主业将是布局全球手游。
数据来自newzoo
亚洲已取代北美成为最大的游戏市场,如今,中国的游戏市场规模达到了220多亿美元,近1500亿人民币,也超过了美国,成为全球第一。
很多人不知道的是,腾讯是世界上最大的游戏公司(从收入排名来看),超过了很多人印象中的暴雪,EA,育碧等。
世界上最赚钱的游戏是英雄联盟,其一年的收入是16.28亿美元(英雄联盟的制作商Roit games 在2011年,以12亿美元被腾讯全资收购)。
其实最直观的感受,就是中国游戏市场的收入是电影市场的3.3倍。
  中国游戏市场格局:移动化趋势更加明显,类型突破要靠技术驱动
游戏产业因其清晰的变现方式和有着一炮而红的潜在可能性,这个领域的创业者始终源源不断。
7月份刚结束的CHINAJOY发布了2016年上半年中国游戏产业报告,报告显示,2016年上半年中国游戏玩家数量已经达到4.89亿,同比增长6.7%。
在国内,游戏市场目前仍是寡头占领大部分市场,其他小兵厮杀细分和独立小众游戏。在玩法设计本身未有特别大突破的前提下,各个公司之间投入了更多的资源在运营和营销推广上,使得原本就是红海的游戏市场,变得更像“血”海市场。
游戏类型的突破还是得有技术驱动,比如现在非常火热的VR,AR,MR能够从另一个维度带来游戏领域的再创新;传统鼠标键盘或游戏手柄的交互方式上进行突破,例如精准的手势识别。只有从计算平台,交互方式等方面有创新,才能对游戏行业的突破创新带来契机。
数据来自newzoo
根据今年年初的数据,中国有超过5.5亿额移动用户,其中96%至少安装了一个游戏app在移动设备上,其中28%的人每天至少花费1小时在玩游戏上。大家直观的感受就是,在地铁上,公交车上,地铁站台或是公交站台等待,商场休息区,很多人就会拿起手机玩游戏。
讲到游戏,作为中国市场里的绝对一哥,腾讯游戏是必须要谈的。
2014年为手游开始爆发的一年,腾讯的战略主要是大规模上线产品,迅速占领各大类型的市场,而到了2015年,随着腾讯推出“精品2.0”战略后,腾讯推出手游的节奏渐渐稳了下来,开始进行精品打造,并辅以精细化运营。
我在腾讯是2013年开始做手游,我们团队用了6个半月,打造的手游通过精品评审,最终登上微信,手q平台。当时,大家平均下班时间是晚上11点,一周基本上是6天班。因为手游刚兴起,没有特别优化过的制作流程,还需要联调各种SDK,接入支付等工作,大家都在摸索中前进。我们游戏在appstore上架当晚,因为在appstore上一直刷不到,我基本一夜未睡。所幸的是,当晚是苹果侧的服务器出了问题,致使第二日中午左右上架成功,当日就冲到了免费榜第一。
从腾讯游戏的投资版图来看,其投资的大多数为游戏制作公司,这也是其立家之本,这其中90%为手机游戏制作公司,也看到了,腾讯借助平台开放的心态。
从行业领头者的投资布局来看,游戏制作的移动化趋势愈加明显,但是可以发现的是,大多数腾讯投资的游戏公司均是做社交元素和休闲玩法为主的轻量级游戏,重度游戏鲜有见到。
  原因有三:
一是移动平台的机能限制,致使重度游戏的风险较高,
二是重度的动作,rpg游戏对基础环境要求较高,例如网络带宽与资费等。
三是,早期在投资了例如roit等公司后,腾讯不仅完成了一些主要重度的游戏布局,而且,在多年游戏技术沉淀后,腾讯通过自身实力,开始推出精品,高ARPU值的重度游戏,例如PC端的《天涯明月刀》等。
  游戏投资四大方向:IP、VR、直播、电竞赛事
以上的事实与数据,希望让不了解游戏行业的同学脑子里能对中国游戏行业有个大致的框架和认识,接下来,我来介绍一下,现在游戏行业中最热的四个投资标的。
  游戏投资第一大方向:IP
不知何时开始,IP已经在我们身边不绝于耳,我们看到各大玩家纷纷举起IP的大旗开始加大了与影视剧,小说,漫画等泛娱乐方向上扩张投资,试图跳出游戏本身这个垂直领域,将战火烧到整个泛娱乐的领域上。鲜活的例子就是,每当有一部很火的电影或是电视剧上线后,与其对应的游戏APP都可以在网上搜到,敏锐的商人们寄希望能够榨取每个IP所有的潜在价值。
2016年上半年,移动游戏行业整体收入的增长速度相比去年同期有所放缓,移动游戏市场正在进入转型发展阶段,大型企业和中小企业营收的两极分化趋势加速,推动市场增长的贡献主要来自于精品游戏,优质IP内容,以及影视、动漫、网络文学、游戏联动和精准营销推广。
其实,随着消费升级大趋势的到来,人们有了更多的钱去花费的娱乐上,更加多元的娱乐需求符合市场的发展,另外,互联网的用户增长红利已过去,获客成本的加大,致使厂商多希望通过IP去更大层面上降低获客成本,从而产生竞争优势。
  游戏投资第二大方向:VR
VR最近依旧很火,游戏也是VR最容易商业化的方向,在此,我们也略微深入地探讨一下。
VR技术的快速发展离不开三个要素,技术,资本和生态圈。
技术层面,现在随着电子元器件和图形处理技术的发展,一些VR的重要部件的技术成熟度已经慢慢可以达到消费级市场的水平。
资本层面,从Oculus被facebook以20亿美金收购后,市场的热度被炒了起来后,年,关于VR/AR的公司融资事件层出不穷。
在国内大大小小的VR创业公司很多,有做HMD的,有做游戏的,有做主题乐园的,这些公司之间的互相交流和合作,也逐渐形成了VR的生态圈。VR游戏作为VR未来发展,最早能够实现商业化,并占有最大营收份额的一环,无论是大公司还是小公司都卯足了劲,要在VR游戏上大展宏图。
VR对游戏市场带来新的变化有三点:浸入式体验,交互方式的变化和游戏体验维度的拓展。
其中,浸入式体验& VR技术的出现,就是通过技术欺骗大脑的认知,并且,随着成像清晰度往4K上跨越时,届时VR游戏体验与真实世界相差无几。VR游戏所带来的空间感,场景感使得玩家能够深入到游戏世界中与现实世界隔离,使得游戏设计对于代入感的提升可以由一个新的维度进行强有力的增强。加之,游戏与影视和音乐等结合,可以对于双方都是一个新的浸入式体验,并将新娱乐体验带入到一个新的高度。
交互方式的变化&鼠标和键盘此种交互方式的出现是为了适应当时显得笨重的PC,但这种交互方式并不符合人类与生俱来的“指手画脚”般的自然交互方式。对于VR此种新的计算与信息交互平台,手势,体感,位移等方式,更加符合人类与生俱来的交互习惯。最重要的是,伴随着此种更自然的交互方式,游戏设计将会有更多新的突破,基于交互方式的改变,游戏类型和玩法将会被拓展。原有的游戏类型,例如策略游戏,射击游戏等将会在体验倍增的基础上,产生更多新的玩法和乐趣。
游戏体验维度的拓展&VR带来的是更多维度,致使游戏玩法会有更多基于视角变化,维度变化的拓展玩法。
游戏本身的革命——以格斗游戏为例,因为VR的出现,设计师设计游戏时,可以进行攻击判定范围的拓展,原先平面格斗可能分为上段,中段和下段。但是,在VR中,整个身体都可以融入到判定范围内,致使打击更加真实,攻击玩法更加多样。掴技的技巧配合手势捕捉科技会带来更多真实格斗感受,体验上的革命。
环绕声效——我们知道,在影院观影之所以有真实震撼的效果,不仅仅是画面的代入感,还有声效的代入感,在VR中,加入环绕声效的元素,致使游戏设计本身有多了一个维度方向上的拓展,基于不同方向上声音的元素,可以加入更丰富的玩法。
场景拓展——游戏体验场景可以与玩家所处的熟悉的物理世界所结合。在非AR的场景下,由VR HMD对现实物理世界进行扫描,并将现实物理世界中的物块真实的扫描并绘制成像在玩家眼前。例如,玩家面前有一个纸箱,经过HMD扫描成像在玩家眼前的是一个宝箱,当玩家打开纸箱后,在VR中呈现出一箱宝藏的效果。这本身并非AR,但是,待到AR技术成熟时,VR与AR的结合必定可以将场景拓展提升到一个新的体验高度
  游戏投资第三大方向:直播
直播的火热,出乎很多人的意料,从国外的Twitch,到国内的斗鱼TV,火猫TV,ImbaTV等。这一互联网新形态的诞生也不会是偶然,大势所趋罢了。
网络带宽的升级,致使实时流媒体的观看成为可能,游戏市场的在10多年的培育之后形成了一波曾经是hardcore的玩家,后来长大成为社会的青年,中年,有着稳定的收入,但未必有时间玩重度的游戏,凭借着对游戏的热爱,也愿意观看“高玩”在线玩游戏,并且,吸引了大量的玩家参与其中,将直播当作一种游戏生活的延伸,更休闲,更娱乐。
最初,可能是电竞游戏直播,到后来的休闲游戏,手机游戏,卡牌游戏甚至不玩游戏,做些别的直播,也有人去看,这也是符合人类交互的本性,喜爱实时的互动。
随着游戏终端(移动端,游戏机等)的逐渐丰富,以及录制技术的提高,直播行业即将迎来新一波爆发,据艾瑞报告在2016年,直播用户人数将超过1亿。
其实,直播与游戏结合在市场上有一些新的形态出现,例如映花德州扑克,人们就是在边打德州扑克的同时边看主播直播各种内容。
  游戏投资第四大方向:电竞赛事
最近刚结束的DOTA2 TI6国际邀请赛,总奖金池为2000多万美元,大约为1.3亿人民币左右。中国的战队Wings获得冠军,奖金额为912万美元。
电子竞技产业随着精品竞技游戏内容的出现,MOBA游戏的兴起,以及直播产业的发展,迎来极大的爆发点。上一个周期中的核心玩家们现在已进入到家庭生活,他们玩游戏的时间不足,但是,有时间观赏竞技赛事,并会成为电竞赛事付费的主力。
2014年,英雄联盟的全球总决赛观众人数就已超过NBA总决赛,随着未来DOTA2和一些其他竞技手游的出现,整个产业将会继续扩大,未来的世界规模级赛事产业将会迎来爆发增长期。
电竞的发展已从狭义的电竞发展到广义的电竞(即各类移动休闲游戏),用户的付费值较高。未来围绕电竞产业的商业模式会更丰富,亦可对现有体育赛事的多种商业模式进行借鉴和参考。
电竞用户和游戏直播用户部分重叠,通过图中可以看到电竞用户年复合增长率超过20%,并且预计在2018年达到1.9亿。推动用户增长的主要动力来自,1)。电竞赛事的增多以及在线直播平台的推广拉动更多用户关注电竞内容;2)。MOBA类游戏用户的进一步增长以及未来由新增电竞游戏品类带来的新用户。
  结语:游戏会持续被市场倒逼着创新与突破
中国的游戏产业现在变得越来越多元化,跨界合作的方式也越来越多。随着国人对于文娱需求的量级和品质不断提高,游戏作为主要娱乐方式之一,必然会持续被市场倒逼着创新与突破。
随着新的计算平台的诞生,和新交互方式的成熟,游戏的类型必然会在越来的基础上实现更多的创新,又随着直播和电竞的崛起,游戏也将越来越多的在我们身边出现,以更主流的方式出现。
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部分投资案例——
成功上市:四维图新(002405)、完美世界(002624)、美年大健康(002044)、赛福天(603028);
新三板挂牌:盛景网联、南达新农业、顺电连锁、海优威新材料、科新生物、柠檬网联、豹风网络、耀客文化、灵犀保险、宏邦节水;
互联创新领域:银联商务、房多多、黄太吉、俺来也、疯狂老师、伏牛堂、爱空间,耀客文化、三人禾传媒、凯叔讲故事、力美传媒、微金科技、明略数据等;
医疗健康领域:
步长制药、华大基因、碳云智能、泛生子、捷诺飞、迈普生物、韦睿医疗、朗迈医疗、瀚邦药业、长森药业、方恩医药、张强医生集团、贝壳社等。
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2017年“吸金”能力最强的十家中国游戏公司
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截止日,腾讯、网易两家公司在营收和净利润等方面继续领跑,两家企业2017年度游戏方面的营收总和超过了1340亿元。
文/人民网游戏频道近期,超过30家游戏上市公司陆续发布了2017年度的业绩报告。据人民网游戏频道统计,截止日,腾讯、网易两家公司在营收和净利润等方面继续领跑,两家企业2017年度游戏方面的营收总和超过了1340亿元,其中腾讯2017年游戏收入近千亿元。人民网游戏频道统计了2017年度收入排名前十的中国游戏企业(仅限上市公司),财报数据显示,在腾讯网易两大巨头之后的第二梯队争夺较为激烈,位居3至10名的游戏公司2017年的游戏收入也都超过了30亿元。2017年腾讯网易继续挤压国内游戏市场份额2017年,腾讯网络游戏收入978.83亿元,同比增长38.17%。据了解,该项增长主要受智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《魂斗罗:归来》、《龙之谷》与《经典版天龙八部手游》等新游戏)收入增长所推动。个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》、《英雄联盟》)也对收入增长做出了贡献。据了解,腾讯第四季度个人电脑客户端游戏收入约128亿人民币,同比增长13%。活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入则受到2017年第四季虚拟道具销售推广活动减少的影响。第四季度腾讯智能手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元。活跃用户数保持稳健,而ARPU(每用户平均收入)环比下降。值得关注的是,游戏收入在腾讯第四季度总营收中的比例已经下降至36.70%,这也是季度占比首次降至40%以下。2017年,网易在线游戏服务营收为362.82亿元,同比增长29.67%。网易游戏业务增长得益于自研手游如《阴阳师》和《倩女幽魂》手游版等的收入贡献。第四季度推出的战术竞技手游《终结者2》和《荒野行动》的表现也非常优异。网易游戏占网易总营收的比例为67%,其在自主研发方面的实力不容小觑,游戏收入多源于网易自主研发游戏。据《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场收入规模为2036.1亿元,其中PC游戏收入804亿元(PC端游648.6亿元、网页游戏156亿元),手机游戏收入1161.2亿元。从游戏市场整体收入来看,腾讯与网易两家公司的市场占比超过了65%。根据SensorTower统计的2017年AppStore数据,腾讯、网易是2017年中国市场发布应用最多的公司,这两家公司2017年共发布了近90款手机游戏。对于其他游戏公司来讲,如何每年保证有多款高素质新游戏参与竞争,将是一场持续的消耗战。各有手段 二梯队游戏公司竞争激烈在腾讯、网易两家公司的强力挤压效应下,很多游戏公司开始注意细分市场的新机会和自身多元化的发展,比如寻求规模收入的游戏公司开始把目光投向海外市场、以及买量发行市场,或者依托并购扮靓业绩。从2017年度业绩报告来看,完美世界、IGG、恺英网络、金山等成立时间超10年的老牌游戏公司依然实力不俗。从2017年游戏总营收来看,2011年成立的三七互娱近年来表现尤其突出,2017年总营收达61.92亿元,位列游戏收入第三名。三七互娱以页游起家,擅长流量运营。自2014年重大资产重组后,三七互娱的主业已经聚焦于以游戏为基础的泛娱乐领域。三七互娱通过不断做加法,进一步放大自身流量优势,与多种业务形态,形成良性循环。2017年公司手游流水破45亿、5款游戏月流水破3000万。目前该公司储备的IP数量颇多,《拳皇》、《楚乔传》、《琅琊榜》、《寻秦记》、《航海王》等为公司2018年业绩增长提供了保障。从2017年收入同比增长来看,IGG公司营收和净利润增长主要系产品《王国纪元》收入增加。《王国纪元》一年的营收达4.38亿美元,占到了IGG整体营收的72%。《王国纪元》和《城堡争霸》两款产品收入占公司总收入的92.7%。从产品数量上看,IGG公司相对于其他&十强&公司较为单薄。中文传媒子公司智明星通2017年营业收入有所下降,也是&十强&公司中唯一下降的公司。公司全年实现营收39.79亿元,归母净利润7.07亿元,对中文传媒利润净贡献同比增长40.30%。主力游戏《列王的纷争》 17年平均月流水为2.46亿元,较16年3.51亿月流水有所下降,这也是收入同比下降的重要原因。从2017年净利润来看,二梯队游戏公司竞争尤为激烈。2017年游戏总营收在30-40亿元之间的6家公司,净利润基本在10亿元左右。(由于完美世界和金山软件没有详细的游戏业务净利润,因此记录的是集团整体的净利润。)在净利润方面,恺英网络表现更为明显。2017年实现归属于上市公司股东的净利润为16.13亿元,同比增长136.67%。报告期内主营游戏表现强劲,浙江盛和网络科技有限公司纳入公司合并报表范围。公司盈利主体仍是页游,影游联动声量减弱。从净利润同比增长来看,恺英网络、IGG、昆仑万维排名前三。恺英网络的增长源于并购,IGG公司的增长靠着主力游戏,而昆仑万维转让映客、趣店股份套现8.49亿。昆仑万维这一年完成了对闲徕互娱的收购,使公司收入及净利大幅增长。在半年报的披露中,闲徕互娱地方特色卡牌竞技游戏2-6月带来了3.22亿元的净利润。另外,还有几家游戏公司虽未进入&十强&排行榜,但是整体数据值得关注。巨人营收29.07亿元,净利润12.9亿元;360游戏营收虽然在16.92亿元,但毛利达10.92亿元;世纪华通旗下拥有天游、七酷、文脉互动、点点互动等22家全资游戏公司。同时,承诺将继续履行盛大游戏优先注入上市公司,公司年营收35.01亿元,净利润8.02亿元。综合来讲,完美世界、游族网络、巨人网络等公司本身就有影视部门或近年设立了影业公司,影游联动更显优势;昆仑万维、恺英网络通过并购扮靓财报业绩;三七互娱、智明星通等公司积极布局海外市场,近年来业绩增速明显;金山软件和IGG等公司依靠爆款游戏是的财报业绩亮眼。二梯队游戏公司通过多种手段应对腾讯和网易两大巨头带来的挤压效应。一些上市游戏公司缺产品致利润下滑2017年,掌趣科技营业总收入17.68亿元,同比下降4.69%;归属于上市公司股东的净利润2.73亿元,比上年同期下降46.38%。2017年,星辉娱乐营业总收入达27.56亿元,同比增长15.14%;归属于上市公司股东的净利润2.32亿元(集团总利润),同比下降49.38%。2017年,盛天网络营业总收入3.88亿元,同比增长12.86%;归属于上市公司股东的净利润8588.76万元,比上年同期减少21.74%。2017年,电魂网络营业总收入4.99亿元,同比增长0.98%;归属于母公司股东的净利润1.65亿元,同比减少35.76%。&&以游戏为首的整个互动娱乐市场留给中小游戏公司的机会窗口正在不断缩窄,无论是国内市场还是海外市场这样的趋势都雷同。营收排名靠前的游戏公司在产品层面上不断发力并获取到了可观的用户流量,那么摆在中小游戏公司面前的局势就更加严峻。对比几家净利润下降公司的财报,&重点产品上线时间推迟&、&部分游戏项目未达预期&被更多次地提及,产品上的缺失使得流量获取难度骤增,从而导致了净利润的下滑。除此之外,部分游戏企业旗下老产品进入成熟期,一定程度上使得原有的业绩增速开始放缓,而新品又无法迅速担任起主力营收的重任,这也是业绩出现下滑的原因。对比来看,一些新三板游戏公司选择背靠&大树&展开业务合作,实现盈利。这些公司正深耕细分领域,逐渐找到了在竞争中求生存的门路。英雄互娱2017年营收10.36亿元,净利润9.7亿元,同比增长71.25%。公司旗下业务更是涉及多个领域,公司与京东、ARM、金山等企业在液晶面板制造、图形处理器、人工智能、信息安全等多个领域深度交流与合作。背靠腾讯和网易这两棵&大树&,做游戏分发、推广的公司去年赚得盆满钵满。爱酷游为腾讯、网易旗下多款知名手游进行推广,从而带动了收入的增长。综合来讲,虽然移动电竞等细分领域助力游戏行业高速发展,但腾讯、网易等大型游戏公司的产品依旧占据更多流量资源。其他游戏企业尤其是中小型公司要与这些强者竞争,如何每年保证高质量新游戏的供应依旧是关键因素,这考验着公司的资金、研发、代理等多方面的能力。这一定基础上也促使游戏公司专心研发创新,提升游戏品质,更加理性地认清自身的特性。&
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