为什么一些TCG卡牌游戏设计天梯用的标准卡牌吗模型数值偏小

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我要游戏策划
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六年谈-8.数值设计过程
游戏类型:&  设计类型:&
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& & 数值设计是一种协助设计,是建立在一定的系统设计基础上的完善设计。其最终表现是由游戏系统提供的数据空间承载的。然而数值感受却直接影响到了玩家的游戏体验,因此他又是非常重要和关键的东西,也是最难的。数值设计者建立整体游戏的数值模型,分析并了解每个游戏系统的设计及设计意图,两者结合的给出每个游戏系统所需要的各项数值。这个过程中,数值设计者通过数据分析,给出系统设计上的问题与改进意见,帮助系统设计者完善游戏系统。在不合理的系统构架下,是怎样都不可能做出合适的数值的。
& & 一般游戏的数值设计可分为以下几个方面:
& & l&&经验数值设计
& & 经验等级是一般游戏的核心成长属性。角色的其他成长(技能、角色属性、天赋、装备)都会直接或间接的依赖于等级,而等级来自经验。经验数值除了角色的经验,还包括怪物掉落的经验、任务活动等经验产出口等各个方面的规划设计。
& & l&&战斗与成长数值设计
& & 战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。
& & l&&经济数值设计
& & 游戏中金币及相关系统的数值设计。这一块也可以作为一个整体较为独立的进行设计,分析金币产出,转移与消耗的方式与过程,调整产出与消耗,使金币为基础的游戏内经济系统保持良好运转。
& & l&&付费数值设计
& & 在众多免费网游中,这个部分的数值设计更加重要。在各个系统中都需要考虑是否以及如何拉动玩家进行付费。分析付费缺口,调整费用和付费项目,已达到最优化的付费数值体系。这方面的设计直接影响了团队的营收。
& & 数值设计过程是一个“总-分-总-分”的,由概念感受向具体数值推进的过程。设计者先收集确认一些游戏希望达到的数值感受的描述,通过这些描述根据经验给出概念性的数值,然后参照概念性数值去设计各个系统的具体数值,完成后再将这些数值整合起来与概念性数值对比调整,直到数值达到游戏希望达到的数值感受。
& & 经验数值设计的主要目标是玩家在每个等级升级所需要的时间与我们规划设计的一致。也就是说我们设计规划希望玩家升级需要2个月,那么经验数值体系配合系统设计与玩法规划正好可以达到玩家实际升级需要2个月的时间。由此,在经验数值设计前就需要向中心规划者确定期望玩家在每个等级花多少时间升级。或许,中心规划者不能给出每个等级的,但数值设计者可以引导性的询问几个等级点上中心规划者的想法。例如,第1级需要花多少时间升级,第10级、第20级、最后1级计划要花多少时间。有了这些点,数值设计者可以通过曲线拟合获得一个完整的“等级/升级时间”的规划表。
& & 然后经验数值设计就可以围绕着“经验效率”这个概念。经验效率指一个玩家在进行游戏时,平均每分钟可获得的经验值。如果我们能够得到玩家的“等级/经验效率”表,那么要满足“等级/升级时间”表的规划,那么每个等级需要的升级经验就可以通过每个等级的升级时间乘以经验效率来得到。那么关键就是如何获得每个等级的经验效率。经验效率需要从“等级/怪物掉落经验值”表和“等级/标准战斗时长”推出。
& & 设想每等级有一个最标准的普通怪物,同等级的一个玩家和其战斗,最终杀死了这个怪物,玩家将获得怪物掉落的经验值。在每个等级,这个等级的玩家从这个等级的标准普通怪物身上获得的经验值就是“等级/怪物掉落经验值”表。这个表是由中心规划者与数值设计者共同通过经验和感觉制定的。“怪物/掉落经验值”表形成的曲线越陡,越鼓励玩家越级打怪。也就是说,最大值与最小值之间的差值越大,玩家向上越级打怪的收益越大;反之,向下越级打怪收益越大。选择哪一种需要根据玩家角色系统的设计目的来定。或者对越级打怪做特别的上下线限制,这样也可以自由的拉开差值。
& & “等级/标准战斗时长”也是由中心规划者与数值设计者共同通过经验和感觉制定的。标准战斗时长表示同级别的标准玩家与标准怪物进行战斗,玩家杀死怪物需要花费的时间。这个时间越久说明游戏节奏越慢,节奏太慢的游戏让玩家感到很累,拖沓,节奏太快的游戏最终会导致游戏战斗没有足够的体验感,战斗变成比拼谁先出手,因为都是相互秒杀对方。和普通怪物战斗时间在10至20秒最为合适。(PVP为提高体验感,会通过加入韧性等方法将这个数值拉长1至2倍)
& & 将“等级/怪物掉落经验值”除以“等级/标准战斗时长”就得到了“等级/基础经验效率”。杀怪获得经验是玩家最基础的经验获取途径。游戏的其他经验产出口都可以制定自己的经验效率倍数,这个经验效率倍数乘以基础经验效率就得到了每个经验产出口的“等级/产出口经验效率”。这样我们首先解决了各个经验产出口如何设定自己的经验产出了。只要预计玩家为这个经验产出口花费的时间,就可以得到应该奖励玩家多少经验(花费时间*产出口经验效率)。
& & 此时我们要预计一个标准玩家的升级过程,在每个等级,该玩家会话多少时间在什么经验产出口上,每个等级就可以得出其平均经验效率。例如玩家在15级时要做50分钟的任务(5倍基础经验效率)和一次30分钟的副本(9倍基础经验效率),那么玩家再15级时的平均经验效率是(5*50+9*30)/(50+30)*基础经验效率。最终我们得到“等级/平均经验效率”表
& & 等级/平均经验效率”表就是最终的“等级/经验效率”表。由此,“等级/经验效率”乘以“等级/升级时间”得到“等级/升级经验”表。
& & 这样做的好处是无论哪个经验产出口都可以随意的增加其内容,只要按照经验效率给经验产出,就不怕玩家会升级过快。同时,可以鼓励玩家玩经验效率倍数高的系统(例如副本,不过一般游戏对于经验效率倍数高的系统都有次数或时间的限制),有利于引导玩家。
& & 最后,实际测试,根据实际问题再做细调。经过实际测试,检查玩家在每个等级升级所花的时间是否满足预计时间的要求。若不满足可以首先调整该等级的角色升级经验,但如果角色升级经验需要调整的幅度很大,则要考虑是不是经验产出口不足或者有超出预计效率之外的高效率经验产出口——这说明游戏设计本身存在问题,需要游戏调整设计或规划。
& & 除了怪物与角色升级经验,游戏中有关经验的还有一些规则:
& & n 越级杀怪经验处理规则
& & 一般会设定向下越级杀怪获得经验有衰减,免费游戏中鼓励玩家强化装备进行向上越级刷怪,因此向上越级刷怪不会有经验衰减,反而有可能有经验加成,但也会设定一个限度,怪物等级超过玩家等级一定程度后就还是会有衰减,以保证玩家升级速度,经验效率不至于完全脱离预计。设计原则是保证玩家杀超过自己1至5个等级的怪的经验效率最高(在能打的过的情况下)。
& & n 组队杀怪经验处理规则
& & 一般游戏会根据组队人数确定怪物的经验乘以什么样的一个系数再平分给组队的玩家,这要看游戏最鼓励的组队人数是多少,一般五人队这个系数最高。同时,一些游戏会给队长增设一个经验系数,提高队长所得的经验,这些游戏里,队长的责任和负担较大。另外,超过一定人数的大团队,杀怪将不会再获得经验。这个规则确保玩家在组织大团队时,注意力可以集中到大团队要做的事情上,而不必纠结于团队人数是多少才最效率合理。同时,这还避免了玩家组织大团队进行刷怪,带很多挂机的人升级的问题。
& & n 同级不同难度怪物经验
& & 理论上,同级怪物,其血量越多,消耗玩家时间越久,经验奖励就应该越高。为鼓励玩家挑战高级怪物,同级的怪物,血量越n倍的时候,经验提高的会超过n倍,对于有技能的BOSS怪物来说这个倍数还会上升。怪物难度在于怪物的攻击力玩家是否能够承受,经验奖励在于怪物血量消耗的玩家时间。
& & 对于日常、活动这样的非连续经验产出口,难以预计他在每个等级段会占据升级所需的多少分量,因为玩家可能玩的快,也可能玩的慢,快的在3级内才做了一次日常,慢的1级内就做过两次日常。我们的处理方法给出一个玩家每日行为的标准模型作为参考。例如,假设大部分玩家每天只玩游戏4个小时,那么考虑玩家如何分配这4个小时,就可以推算出在每个等级玩家完成了几次日常,从而得出日常经验产出口占其总经验产出的比重。
& & 经验设计操作上是精确计算,但原始数据和验证过程都需要依赖经验来估算,每个人的估算都有不同,游戏系统也各色各样,因此没有任何游戏的升级经验是一样的。
& & 经验设计细节上还有很多值得讨论的问题,但大致设计过程就是这样的。
& & 战斗与成长数值设计是个由简入繁的过程。
& & 首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗公式。目前市场上的战斗体系基本就几大类。新的战斗属性与规则都是在这些已经成型的大类上选一种发展而来。也就是说,在这一步,要确定游戏使用哪一类型的战斗体系,这就决定了角色的战斗属性与战斗规则,甚至部分的战斗公式。然后,数值策划对其进行调整。调整的目标由系统设计者提出,例如希望能用的属性值的多少,融合其他战斗玩法的需求等。完全或大部分都是创新的战斗体系与战斗规则是非常危险,成功率很低的。游戏的核心可玩性就在于战斗,如果这部分不能预期其可玩性,那么整个游戏的可玩性是不能得到保障的。因此,绝大多数游戏选择由某一类型已经被证实可玩性的战斗体系进行小的改编。
& & 确定战斗体系(包括战斗属性、战斗规则和战斗公式)后,对所有职业建立1级的角色属性(战斗属性)。在这一步上更多的是追求数值上的美学,研究数值较多的人会慢慢培养出一种对数值的感受力。这种感受力告诉他什么样的数值漂亮,什么样的难看,感觉不对。例如,力量5、体质5、智力2、敏捷3的1级角色看上去就是一个战士,这是有美感的,而另一个:力量1、体质10、智力30、敏捷2的1级角色看上去是一个健康又残疾的科学怪人,显然非常不协调,数值间的重量感太失衡,这就不是一个美观的1级角色属性。
& & 1级角色的属性是1级各职业没有装备等其他附加属性的纯粹玩家自身能力属性。他作为所有战斗数值设计基准点,可以考虑成角色战斗能力的单位1。这样想下去,可规划出玩家自身能力属性在各个等级的战斗能力值,例如2级是1.5,3级是1.9…50级是400,70级是800。根据这条设想出来的战斗能力随等级成长的基线,以及各职业体现战斗能力的属性,就可以得出玩家自身能力的成长数值。
& & 这里需要说明如何去评价一个角色的战斗能力。我们认为一个战斗单位的能力来自于角色,装备,宠物,强化和技能等。由于技能是最后一步,前四项是大量数据构成的,不易经常调整,所以设计时暂不考虑技能,先使前4项能构成相差不大的平衡,最后细小差别通过实际测试战斗、调整技能数值来填平(战斗系统中位于最设计最末端的技能与怪物强度是最方便修改,牵涉其他数值最小的,因此都放在最后设计与调整)。
& & 在没有技能,又已知目标属性的情况下,角色,装备,兵魂和强化的能力最终会体现在角色的战斗属性上,战斗属性可再折算成zDPS(综合每秒输出伤害)和zHP(综合HP)
& & 例如玩家生命值是100,护甲免伤50%,那么综合HP就是100/(1-50%)。
& & 设甲的zDPS为zDps1,zHP为zHp1,乙的zDPS为zDps2,zHP为zHp2,则认为当满足以下的公式时,甲乙间战斗能力是平衡的:
& && && && && && && && && && && &zHp2/zDps1=zHp1/zDps2
& & 也就是,在理想状态下,他们能在同一时间里杀死对方,该式可变化,为:
& && && && && && && && && && &&&zHp2×zDps2=zHp1×zDps1
& & 那么一个角色的战斗能力就等于其综合生命值乘以综合每秒输出伤害。为满足两个职业战斗力都从1变到了2,但其属性成长有差异,做法是进行如下变化:
& && && && && && && & μ1×zHp1×zDps1/μ1=μ2×zHp2×zDps2/μ2
& & 式子中如果μ1&μ2,那么说明1职业的生命成长较高,输出成长降低;2职业的生命成长较慢,但输出成长较高,这样就做出了各职业的属性特色,同时保证了他们的战斗能力成长是相同的。
& & 实际运用中并不是每个职业相互间都能得到平衡的战斗能力公式,有些职业在属性上算起来就是比其他职业强或弱,这种计算只是保持这些属性代表的战斗能力基本在同一个层次上,关键是保证每个职业各自的属性成长都贴近于相同的成长基线。这些数值遵行相同的规律成长,并大小相差不大,这样通过职业技能的补偿平衡作用才能完成最终的职业平衡。
& & 回到成长属性设计上。照搬玩家自身战斗属性设计的套路,就可以设计出其他系统(装备、宠物等)的战斗属性成长规划——1、设定初级属性;2、设定成长基线;3、拉出属性成长表。
& & 此时,我们需要综合所有战斗属性相关的系统,再设定一个标准玩家成长路线,得到标准玩家的战斗属性成长模型。例如,我们设定标准玩家在30级时应该是有什么样的装备,装备强化到什么程度,宠物是什么样的,在根据这些系统在30级时提供的玩家属性,将他们综合相加,就得到了30级时标准玩家的综合战斗属性。每个等级的战斗属性列在一起就是标准玩家战斗属性成长模型。将各个职业的这个模型进行综合(此时将技能效果折算成一个比例值加入计算),得到一个没有职业的、能代表所有职业的标准战斗属性模型,再将该模型通过上面的方法折算成综合HP和综合DPS(每个等级的),这就是我们成为的玩家标模。这个标模是怪物战斗属性的源头。
& & 标模的综合DPS乘以预计战斗时长就等于标准怪物的血量;标模的综合HP乘以预计玩家战斗消耗百分比再除以预计战斗时长就等于标准怪物的DPS。预计玩家战斗消耗百分比是一个设计定义值,例如,我们期望同等级的标准玩家和标准怪物战斗,玩家需要消耗掉其50%的血量,那么这个定义值就是50%。这个值越大,说明游戏的战斗难度越高。这个值需要中心规划者根据游戏设计定位给出。
& & 技能是将职业战斗做平衡的最后一步。由之前的设计可以保证每个等级的战斗数值基本在同一个数量规模上,此时技能可发挥的空间就更大了。在游戏后期就是不断的调整职业技能及技能强度来达到各职业间的战斗平衡,各职业的PVE强弱平衡。需要补充的是在之前设计综合HP和综合DPS的时候,要注意综合HP与综合DPS的比值,这个比值决定了游戏PVP的战斗时长,为保证战斗时长的适合,这个比值应该在30至60之间。由于技能主要是对DPS的加强,通过技能后,这个比值会被缩短到15-40。预先设定好这个值,可保证后期技能有足够的空间加强DPS,也保证了PVP的战斗时长符合设计要求。
& & 较强较弱的怪物则是通过标准怪物进行的倍数修改。这些修改视具体玩法设计的要求而定。
& & 当整个战斗与成长数值做完一遍后,数值设计者进入维护这个模型的阶段。当有新的战斗数值系统加入到游戏中,或者需要调整某些系统的战斗数值比重,数值设计者就会用相同的过程再整理出标准玩家爱的综合战斗属性与玩家标模,然后再检查并调整技能与技能强度,还有相关的怪物战斗数值。因此,数值设计者会将这整个数值设计过程汇总成一个设计大表格,通过固定的计算公式和数据处理程序,将这个设计过程自动化,每当有数据需要调整时,只要在这个表中输入调整后的新数据,其他后续数据就会自动的跟着调整好。这极大的减少了数值设计的工作量。
& & 通过正确的设计过程,建立通用的数值模型关联表格。其后只要调整表格参数就能快速得到新版数值。这个方法适用于所有数值系统的设计。
& & 经济数值设计的核心围绕游戏金币展开。游戏金币则分成收入与支出两个方面进行设计。游戏币的收入设计可以完全对比经验数值设计。设定怪物掉落的金币,推出基础金币效率,设定各个金币产出口的金币效率倍数,用玩家标准行为模型推算各等级的平均金币效率,通过游戏时长获得各等级玩家金币的收入情况。游戏金币效率高等与低等级相差应较大,以防止玩家刷小号获得大量金币(小号玩家金币大量来自简单的任务,难度低,时长断),降低玩家升级的意义。
& & 游戏币的支出一般需要满足两个设计目的:一是基础系统的金币支出价格保证能够回收部分玩家金币,又能让大部分玩家具备支付能力并愿意支付;二是具有足够大的高端支付空间以吸收大量不断产出的游戏币,保持较低的通胀率。
& & 因此,数值设计者将游戏的支出划分为基本消耗与高端消耗。基本消耗包括:购买药水、购买必要用品、修理装备、学习技能等标准玩家一定会做的事情,这些支出综合起来应该消耗掉玩家收入的90%左右。这些支出口在每等级的消耗量来自于实验,设计者需要请去玩游戏,统计数据最终计算得出较为准确的结果。一般情况下,学习技能消耗的金币等于主线支线任务给出的金币,打怪获得的金币恰好抵消药水和装备的消耗,日常任务和活动奖励的金币作为一个缓冲,补充其他金币支出,最后的结余做到10%左右。
& & 高端消耗的数量级应该超过基本消耗的几倍或几十倍,且等级越高这个消耗空间就越大。高级的时装、坐骑、额外属性和技能等。我们需要设计大量大量的高端消耗。标准玩家没有这些消耗也能正常的进行游戏,但有富余金币的玩家也能一瞬间将金币挥霍而空,达到这样的目的最好。当然,这些高端消耗也应该做到有层次,有梯度,而且最好是不影响玩家战斗属性数值的炫耀性产品。所以增加玩家战斗属性的额外产品的金币消耗就应该更加更加的高。
& & 一次性的消耗迟早会被满足。消耗中如果有更多的持续性消耗,如耐久和特殊药水,这些消费不是一次性的,而是需要不断的开销的,会使游戏的经济系统更加健康长久。
& & 最后在设计完所有的收入与支出口后,还需要根据游戏实际运行情况的数据进行调整,例如玩家耐久消耗的速度远大于预想,那么就要调整系统设计让耐久消耗的少一点,或者减少修理装备的费用。不断的维护调整已达到持续的最好效果。
& & 通过系统活动调节经验与金币的产出是很好的方法,因此游戏一开始的经验与金币产出口应该尽量缩紧,因为产出了的经验和金币就回收不了了,反过来,如果游戏经验和金币产出不足,则可通过系统活动进行及时合理的补充。
& & 付费的数值设计是一门营销学。其过程是寻找玩家需求,设计对应产品,制定销售策略。
& & 总体来说,玩家在游戏时的需求有三种:更快的游戏进度、更强的战斗数值、更多的游戏资产(特权、头衔、物品)。这样看,游戏系统越多,需求就会越多样,产品也就越多,越能刺激消费;需求的深度越大,不仅游戏寿命越长,总的可销售量也就更大。因此现代游戏的系统会又大又深,目的就是为了能够产生足够的需求、产品和销售额。
& & 系统设计者在设计每个系统的时候,都应当将系统设计成需求逐步递增,数值深度足够大的系统,并在系统中留下付费加速或付费增值的接口。
& & 在之前的数值设计中,很多成长都是围绕着效率来做的,这就是为了保证玩家的游戏进度与收益无论如何都需要消耗一定的时间,那么消费产品帮助玩家节省时间,加速进度与收益,实际上就是玩家用人民币换取可节省的游戏时间。只要游戏中影响游戏进度和战斗属性的产品都可以通过玩家花时间在游戏中免费获得,那么这种产品的设计只是会改变游戏进度而不会影响游戏平衡性。
& & 另外,产品应多设计持续性消耗的产品。和金币消耗一样,一次性的产品总会被玩家普及,为持续拉动付费,持续性的消耗最为重要。
& & 简单列举几种产品设计:
& & l&&增加额外机会的产品。例如经验副本正常情况下每日可刷2次,付费后可提高到4次。
& & l&&增值的便捷服务。例如自动拾取、便捷传送、随身商店。
& & l&&增值几率服务。例如消费提高合成或强化成功率。
& & l&&外形皮肤。例如坐骑、时装、随身小宠物。
& & l&&增强道具(当然游戏中也能免费获得)。例如,装备强化道具,洗属性道具,临时增益药剂。
& & 付费系统中一般也会增设绑定的付费点卷,用于购买绑定的商城道具,游戏系统会自动奖励玩家绑定的付费点卷,以让玩家进行消费,逐步培养其消费习惯。
收藏了~!~!~!
该游戏数值设计适用于MMORPG,并不适用于其他游戏:例如,ACT或ARPG.
特地注册个账号&&来感谢楼主这样的热心人士& & 对于我们新手来说 非常的重要& &谢谢了
支持楼主 学习学习
顶楼主,学习了。
这一篇对于有志于做数值策划的我来说实在太有用了
养成好习惯,先顶贴再看~
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TCG手游还有市场吗? 作为一个过来人的几点看法
本帖最后由 小篱 于
14:55 编辑
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14:51 上传
  GameRes游资网授权发布 文 / 姚思全
  笔者09年开始接触卡牌,桌游圈子里混迹了五六年,做过门户,13年的时候网站被现在公司收购,对卡牌类游戏有特殊的情感。10年的时候我们做过一款线上PC端的卡牌游戏(不是TCG,类三国的)。11年的时候我曾经公司提过集换式的卡牌玩法可能是个热点,无论在PC还是手游戏都有机会,但是因为当时各种原因加上自己也忙别的项目,提的这个事情就搁置下来了。
  后来跟我们当时一起做PC卡牌的同事离职跑出去单开项目了,也是看好gacha的玩法,《三国来了》我想大家不陌生吧,就是gacha,gacha,gacha,一点一点比大小。别小看这个,12年初的时候只是gacha已经足够让这类游戏大把大把的赚钞票。当然我哥们儿做的不是三国来了,是类似的游戏,当时拿着案子去找投资人,看了都摇头。直到《智龙迷城》火得一踏糊涂,月卷上亿,国内的cp们坐不住了,再后来《大掌门》《我叫MT》哪叫火爆,当然抄袭的换皮的一波波就跟上了,名字就不一一点了。投资人们后悔了,早干嘛去了,后来哥们儿那游戏卖了,卖了多少不便透露,但热潮也没赶上。说这个我想表达的意思是,看市场眼光很重要,当别人都看好的东西,你再去做机会还有多少?我伤心也是,早看到了,怎么就没去做,抽自己一大嘴巴...
  直到13年中的时候,手上的项目也齐活了。boss也终于被卡牌手游的热火炙烤到了,因为自己之前有卡牌的背景,就叫上我看能不能开一个卡牌的项目。领了旨就开始调研,用了好几个礼拜的时间,阅览过无数卡牌的成功失败经历,它们的成长周期以及后续变化过程,玩家接受卡牌以及成长变化心理历程,结合公司的定位(我们是做竞技卡牌的)最终决定做一款重度TCG卡牌手游。13年啊,那时候炉石还没上线呢,上线以后受欢迎程度也不得而知,长什么样也不知道,但是我们一致以为应该用长远的眼光看待市场的发展,不能目光短浅的停留微创也更别说翻皮这种事情上,这不是我们的风格,再说做伟大的事情就不应该担心失败,即使有失败的风险我们也必须得冒。说干就干,不到一个月立项,建团队...
  进入正题:
  说了一些不着边的预热一下,我以制作人的立场来说明为什么要立这个项,为什么要做TCG,凭什么自己能做,立场不同站的角度不同,资源也不一样,也不一定正确,权做参考。
  一.我为什么要做TCG手游?可不可以做?
  答案是,可以做,而且一定会有公司在这个手机TCG这个领域成功。因为“TCG是一种类型的游戏”,就像塔防,卡牌,射击...TCG这种类型在线下卡牌已经流行了几十年,在PC上同样有一大波成功作品,有兴趣的可以多去K网看一看。手机游戏也然,只是需要时间和一个过程。
  当时立项的时候,看了之前所有的游戏和未来的趋势,我发然几个点,给了我做这款游戏的决心。
  首先,卡牌来源于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌(一种集换式卡片游戏),1993年诞生至今,凭借其趣味性高黏度高的特征,全球吸引了1200多万用户,畅销全球50多个国家,竞技和卡包销售每年为孩之宝带来几十亿的营收,在传统棋牌市场中取得了巨大成功。截止2010年《游戏王》卡牌的销量已经达到了251亿7000万张,TCG市场的规模远比想象的要大的多。
  但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的“爆发”。所以爆雪做了炉石干了这件事情,只不过为了迎合电子游戏的环境,在万智的基础上做了很多的简化。事情证明,暴雪这一步是对的,我想在这个点上我们的想法和暴雪是一致的。
  二.用户口味的变化,卡牌游戏的变化趋势
  2012年第一代卡牌
  大家知道,抽卡是TCG游戏的核心玩法之一,卡片文化最发达的国家是小日本帝国,将扭蛋(gacha)发挥到极至的也是小日本,智龙迷城等火遍全球后,国人才意识到手机游戏还能这么玩。其实随着TCG类游戏在手游上的进化,2011年,CCG的全球销售额已经达到21亿美元。
  国人最不缺少的本事就是抄袭,所以2012年上半年我们就有了第一代gacha卡牌游戏,如《三国来了》《卡卡西游戏》等以抽卡为核心,比大小的卡片游戏,虽然简单,但当时很吸金哦,但是这种游戏缺乏深度,单调的游戏模式很快消耗掉用户的耐心。
  2012年末有了第二代卡牌游戏,回合RPG与卡牌的结合如《大掌门》,虽然美术上让人难以直视,但那个时期,玩法上的微创新加回合制RPG的玩法魅力,深受玩家喜欢。(我创新了,只此一家,别无分店)
  2013年第二代卡牌
  乐动卓越无疑是这个时期最大的赢家,我叫MT动漫的影响力,魔兽IP加卡牌的结合,以及战斗上的微创新,《我叫MT》红遍大江南北。(创新,哪怕是微创新,我也是革命性的产品)当然这个时间也是卡牌游戏山寨大暴发的时间,各种翻皮各种抄袭。
  如果说这个时候的卡牌游戏还是抽卡为核心,简单战斗为主,不得不提的是《魔卡幻想》,这个游戏已经初具TCG的影子,强化了技能在战斗中的作用,以简单的策略卡牌为核心,虽然UI让人很难接受,但挡不住玩法的魅力。成为当时屈指可数月流水上千万的游戏(还是创新,而且是游戏难度的提升,当时也是别无分店,你玩不玩?其实魔卡幻想还是挺好玩的,至少是我玩的游戏中还算是走得稍远一点的。)《啪啪三国》魔卡玩法基础上的微创新,营收还是不错的。
  2014年第三代卡牌
  《刀塔传奇》卡牌+X,2014最赚钱的游戏没有之一,创新很重要(比翻皮赚多了),只是可惜了,用人家的IP打招呼了吗?说明一个问题,出来混总是要还的。
  说到刀塔传奇,有个小故事不得不说,2013年刚立项的时候,我们团队看到过一款棒子做的游戏,好像是《hello hero》2013年上的,玩法跟刀塔很像。当时我们想做要这样的游戏一定没问题,但是我们的核心目标不是做只赚钱的游戏,所以就没考虑。现在想想老后悔了,要当时我们做了,藏着数钱的就不是他们了---说明眼光很重要!
  《炉石传说》已经不用多说了,当时有几个数据。“Activision最新财报,炉石注册用户达到1000万。”“暴雪最近一季度总收入34%来自炉石”。“5月份网易财报消息,炉石全球,中国区用户及营收排名第一。”“4月份iPAD上线,连续7周16国畅销榜免费榜双榜第一” 当然这有暴雪的影响力在,炉石的品质不用怀疑。但是同时也证实,TCG用户的基数还是存在的。暴雪一直有个心愿就是在TCG上打败万智牌,为了炉石连运营那么多年的魔兽TCG也给关掉了,能不能成功,拭目拟待吧。
  以上简单说了卡牌游戏的发展轨迹,从简单的抽卡到卡牌+X的各种变化,用户的口味在不断提升,我们将卡牌游戏分为三类,一是轻度策略如《三国来了》《大掌门》《MT》等,二是中度策略如《魔卡幻想》《啪啪三国》,三是重度策略如炉石,HEX,万智之类。13年5月份,我调研后,画了个图分享一下:
1.jpg (137.4 KB, 下载次数: 2)
14:47 上传
做这张图的时候炉石还没出呢,所以重度TCG能不能行还是个未知
  从中总结了几点:
  1.轻度向重度发展,轻度的很容易疲劳,核心战斗才是游戏的魅力。
  2.是创新,每个大成功游戏,无不是创新的游戏《三国来了》,《大掌门》只此一家,《MT》《魔卡》《炉石》《刀塔传奇》无不是各个类型的领军者。
  3.所有的卡牌游戏都只是发挥了鼻祖万智的一小部分核心,这也是我想说的下一条理由:“TCG游戏的真正魅力是竞技”
2.jpg (226.2 KB, 下载次数: 1)
14:47 上传
当时研究了很多的游戏,数据是大概的不一定正确
  三.TCG游戏的真正魅力是竞技
  今天我们看到的大多数卡牌手游,其实顶多称之卡片游戏。真正TCG游戏的玩法,一是抽卡,二是策略构筑,三是竞技。
  TCG在往线上进化的时候,第一个引入的只是抽卡,所以我们现在看到的卡牌游戏,只是RPG游戏的卡片化,或者说就是抽卡游戏。当然进化到线上以后,不免会引入,强化合成,关卡战斗等电子游戏才有的特征。各种演化以后几乎失去了原有的特征,但是唯有收集这一特性,是所有卡牌游戏都继承的。不过TCG卡牌游戏的真正魅力,一是对自已所拥有的卡片进行策略构筑,打出千变万化的打法,二是与不同的对手角逐竞技斗智斗勇。
378b320f5ef2d0b38a528fab_b.jpg (80.19 KB, 下载次数: 11)
14:48 上传
  这是我们坚定下来要做一款TCG卡牌游戏的另一个理由。
  四.TCG是一种长生命周期的游戏
  卡牌如此“走俏”,引无数手游公司竞“折腰”,看着火热的卡牌游戏给部分厂商带来了无比丰厚的利润,但纵观这些游戏,总的特点却是盈利周期很短,昙花一现,后继山寨趋之若鹜。目前我们看到的卡牌游戏,为了迎合大众消费,将数值做的像巴哈姆特一样,到了后期就是比数值大小的游戏,失去了策略性。从游戏寿命周期角度来看,RPG类游戏更拼消耗成长,花钱买牌练级,一旦成长到一定程度,游戏的生命周期即告结束,但是注重核心趣味部分的游戏为玩家创造无穷的变化提供足够的策略深度,玩家专注于游戏的策略性本身,生命周期更长。这也是我们竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦。我们基于传统卡牌的特点、移动社交带来的便利性以及目前卡牌类游戏的发展趋势分析,卡牌游戏成为电子化固定游戏模式的可能性是存在的,因此我们的产品最初的定位,便是朝着做一款长生命周期而努力,做一款负责任、充满乐趣并且期能玩的图形化二人对战游戏,为玩家的真正的游戏乐趣服务。这也是我们决定做一款长生命周期游戏的最重要的一个理由。
  五.TCG是好游戏,但未必是赚钱的游戏
  做TCG风险很大,小公司做不起,大公司同样有风险
  理想是美好的,但现实往往残酷:
  首先,重度游戏注定了你的用户很小众。其次,TCG游戏的开发难度高。再则,要做出一个基本上能得到用户认可的游戏,国内也缺优秀的TCG设计师。其于这三点,不是没有机会,难度太高,开发投入成本非常高,周期也长,我们一个成熟的手游戏团队,支持大服的底层框架全都有,还有成功作品,光开发就弄去了半年。运营这块,小众用户,留存怎么做,DUP怎么,平台喜欢的不是这样的游戏,除非你是暴雪,你有什么?
  之前有个阿里做大数据的朋友就跟我说,现在来看就是得做简单粗暴的游戏,我跟他说站的角度不一样,要做赚钱的游戏,可能之前我们就做“hero”那种了。我只能说这是一个美好的愿景,当然我们也这么去做了,但是不是真的有美好的收获,我自己也不好说,我们之所以能下决心去做这么个吃力未必讨好的游戏,只能说我们是为了理想在做事情,而不是为了“资本”在做事情。好在呢,BOSS支持,我们可以可以去试错,哪怕是失败,我们也值得去偿试。当然,自有平台也有同时在线六七十万的用户,而且都是玩策略的重度玩家。这一点上说我们的机会还是有的。
  大公司风险也很大,TCG这种游戏,策划的能力非常重要,国内几乎没有太优秀的策划师。我们运气比较好,找到了资深的策划师,自己玩了10几年万智,花掉上百万,中间还策划过几款卡牌游戏,一直有个梦想就是策划属于自己的TCG游戏,算是有梦想,当然还有国内顶尖的一群万智玩家,甚至拿过世界冠军级的玩家为我们出谋划策,算是增加了法码。当然我们不保证这是一款所有人中意的产品,但是能保证是一款真正用过心的产品。也算是国人第一款TCG游戏吧,但愿大家能够支持国人真正用心的TCG...
  总的来说,TCG很有意思,可以做,但必须有失败的心理准备,还有就是,团队是不是真的用心的想去做游戏,而且要拿出诚意,而不是“资本家”给你们的任务,如果想要做这类游戏狂赚一票,还是请绕道而行!三思!
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看了前面觉得还不错,看到后面发现是软文……
而且忘了把产品名字说出来的软文 0.0 ?
如果真是这样的主策,我告诉你,你们离死只有一步了。
赞同楼上。文章整理的不错,但是内容上苍白了点,都是为了支撑你的观点而论述。
TCG也一直是我看好的东西,也做过一点点的研究,希望能否交流一下,有两个问题,我觉得做TCG之前需要向清楚,
1、摩卡幻想,为什么TCG+养成只有这一款做的还不错,其他基本死的透透的或者昙花一现的?
2、TCG的商业化该怎么做的, 你也谈到TCG的核心要做竞技,核心乐趣也在竞技。那么竞技游戏的商业化该怎么做,想想炉石想想LOL、DOTA,都没在英雄或者卡片的纵向养成上来做
好久之前就看过这篇文章了。也没说出来开发的游戏是什么,倩女幽魂录?像三国?
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