为什么游戏好玩现如今许多游戏玩的好的人不会受到尊重而是无穷

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《网络游戏对中学生的影响》研究报告
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游戏行业的未来
乔治?布鲁萨德(George Broussard)和斯科特?米勒(Scott Miller)(来自 Apogee/3D Realms)如果有人问起 3D 动作游戏的发源地,答案当然就是得克萨斯州的达拉斯城,这里也就是 id Software, Ion Storm, Ritual Entertainment 以及 Apogee/3D Realms 等游戏开发公司的故乡。Apogee/3D Realms 是一家是由 乔治? 布鲁萨德以及斯科特? 米勒共同组建的,他们是朋友,也是高中同学。从它最先倡导的、具有创新性的 符合游戏市场的共享软件模式到它独创的 90 年代游戏英雄 Duke Nukem(毁灭公爵) ,3D Realms 在 PC 游 戏历上留下了不可磨灭的一笔。点击这里可以下载游戏基地独家推出的毁灭公爵图集 1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? 斯科特:我本人趋向于选择最初的 IBM PC,因为无论 IBM 的初衷如何,它开启了 PC 游戏的架构,让所 有人都有机会接触它,从声卡(还记得 Ad Lib 吗?)到显卡(CGA,EGA,VGA,SVGA 以及 3D 加速卡) 到后面源源不断涌现出的 PC 机系列。如果 IBM 没有用它的电脑为我们开启了一片新天地的话,英特尔、 微软以及我们中的大部分人就不可能聚集在这儿,畅谈游戏发展史了。 乔治:这是一个很难回答的问题,既然是要作为 20 世纪交互式娱乐的代表,那就应该是具有重大意义的东 西。 我宁愿挑选一部老的作品, 它的出现, 让街机前总会排起 10 多个人的队伍, 等着玩这部新的街机游戏, 用风暴式的战术夺取整个世界,就是这部游戏将电视游戏的销售推上了巅峰,市场上出现了无数的克隆游 戏,一个游戏工业就从此诞生了。 这部游戏就是《太空入侵者(Space Invaders)。 》 在它推出之前,市场上也曾经出现过类似的游戏,比如说《Pong》 ,但是直到《太空入侵者》的出现,这种 游戏才激起了人们的斗志,并受到许多人的欢迎。人们意味到,这种新款的电视游戏很合他们的胃口,并 希望有更多这样的游戏推出。那时是 70 年代后期。现在时间已经过去了 20 年,让我们来看看我们已经取 得的成就吧。你现在已经可以与朋友联网一起来玩《太空入侵者》了。 今天的年轻人可能都觉得无法理解,那么多人竟然排两个小时的队,就为了能玩一场简单的诸如《太空入 侵者》 (或其它同类的游戏)之类的游戏。但是事实确实如此,而我们的游戏工业就这样诞生了。2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢? 乔治:不会。现在已经有太多的人制作游戏了,许多人将会使用所有现有的技术,以便在竞争中取胜。被 低估的只是一些更简单的事情。 什么是纯娱乐性的游戏?什么游戏能够激发你一定要完成它的决心?当你在玩游戏时,哪些游戏片段会让 你开怀大笑、尖叫、手舞足蹈?你在玩完了哪些游戏之后,会迫不及待的打电话给你的朋友,告诉他一定 要玩一玩这个新游戏?令人痛惜的是,虽然每年都有多如牛毛的新游戏推出,但其中只有极少量的游戏能 够达到上面的标准,其余的游戏都只能算是垃圾了。 只不过现在有太多的投资者/出版商/开发者愚蠢的将大量时间精力金钱投资在开发一些根本没有乐趣可言 的游戏上。这并不是我所乐于见到的。当你看到自己的游戏某一天出现在游戏新闻专栏中,被贬得一文不 值,自己所有的心血以及投资都因此付诸东流之时,肯定会痛心不已。有一个小窍门我可以向大家介绍一 下:雇用一些从新闻组中精选出来的成员,向他们透露一些有关你的测试版游戏的消息,以及在测试的基 础上有什么设计上的改动等等诸如此类的消息。 斯科特:人格化。我的意思是说在我们玩游戏的时候,应该完全融入到游戏中,比如说在《永恒的任务 (EverQuest) 》这样的第一人称射击游戏中,或者甚至在象《模拟人生(The Sims) 》这样的游戏中。当我 们看到不仅自己的面孔和身体,而且朋友们栩栩如生的画像也出现在游戏中时,一定会受到很大的冲击, 更加投入到游戏中。Netcams 直线下降的价格可能会帮助我们做到这一点,但最终我们还需要拥有自己的 高精度多边形模型,它应该能够轻易的输入到我们所想玩的任何一个游戏中。3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? 斯科特:现在推出的许多游戏的创意都不够新颖,而且将大部分精力都放在图像上,反而疏忽了对游戏情 节深度的挖掘。这也就是为什么 90%的游戏在推出后不久就为人们所遗忘的原因,出版商和开发商必须要 更加努力,推出一些为数不多但质量上乘的佳作。这其实并不难,只要掌握正确的思想倾向并占有一定的 先机就可以了。如果说我从顺应着游戏设计潮流的营销中学到了什么东西的话,那就是是否能够制作出一 个好游戏并不重要――重要的是是否能够制作出一个具有独创性、里面确定有一些新鲜玩意儿、而且就某 个方面进行了重大变革的游戏。大多数游戏都单纯的将重点放在如何制作得更精致上,这也正是它们失败 的原因。 乔治:摒弃现在使用的过于庞大的包装盒。改用象 CD,PlayStation 和 Nintendo、录像磁带以及 DVD 那样 的较小的包装盒。这样零售商的货架就会出现更多的游戏,让过往的人为之驻足。为什么其它行业的人都 能够想到这一招?我们为什么没有想到这一点呢? 不这样做的原因到底是什么呢?出版商过于愚蠢,而且意见不统一。他们认为体积更大、外表和形状更华 丽的包装盒能够吸引人们的注意力,掩盖住这漂亮的盒子里面装的是一个垃圾游戏的事实。我衷心的希望 零售商们能够团结在一起,宣布, “除非产品符合这个包装盒的尺寸及内容,否则我们拒绝这样的游戏。 ” 你能站在游戏者的角度来设想一下如何选购产品吗?你应该也希望见到有更多的游戏来供选择。 你是不是想为游戏收集者以及狂热的游戏者设计一些别致的包装盒呢?这个想法不错。那就生产一些这样 的盒子,直接进行销售吧。 使用这种分开销售的方法,说不定你还能够多赚一点钱,因为那些供收藏用的包装盒定价可以高一些。 4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么? 乔治:我从来就不是一个很善于想象的人,而是一个更注重实际的人,一个“注重我们现在应该怎样干才 最好”之类的人。我曾经与《Duke Forever》小组的一些成员交流过,他们坚信象键盘和鼠标之类的东西总 有一天会被摒弃,我的反应就是,“呸!你们这些疯子,带着你们这些空中楼阁式的设想,赶快从我的面前 消失!” 但是我个人认为游戏将来应该朝大型多人游戏,象《永恒的任务》《Asheron's Call》以及《Ultima Online》 、 这样的游戏方向发展。虽然现在这些游戏仍处于幼年时期,但是与成千上万的真实玩家们一起玩游戏、一 起交流的构思实在是太酷了,也是顺理成章的一步。随着因特网的成长,最后几乎每一个人都会进行联机 游戏,这会是将来发展的趋势。 我认为最大的可能就是,出现象《Star Trek》和《The Matrix》中的故事情节――人们融入虚幻的世界中, 象在真实世界一样去看、去想、去体验事情。但这将是很久很久以后的事情了。我怀疑在我们的有生之年 是否能见到。” 斯科特:首先,我不认为在新世纪中,交互式的娱乐能够主导其它娱乐形式。我认为,一般情况下,人们 还是更喜欢被动的娱乐环境,比如说电视,观看运动比赛,看电影之类等等,人们只要观赏在你面前上演 的精彩剧目就可以了。但毫无疑问,数字化的游戏将会继续发展。 我不认为象 VR 眼镜这样的小玩意儿在十年后,或二十年后,仍然能够流行起来。谁会喜欢对着一个个狭 小的屏幕看呢? 我认为在今后十年中,图像技术将会有转向负增长的趋势,因为到时的图像已经非常的逼真,完全足以让 游戏玩家们不能辨别是真还是假了,所以开发者们就可以从某种程度上停止对更高的图像质量的追求。这 样大家的注意力就可以重新回到剧情上了,界时我们也就可以看到游戏剧情方面的出现了实质性变革的游 戏。 另外,我还可以预见到将来会出现新式的硬件加速器,也许是一种应用了就可以让游戏世界变得更贴近现 实世界的物理学加速器――也许那时候我们就可以看到一部象制作得毫无瑕疵的 Trespasser(侏罗纪公园) 那样的游戏了。5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实? 斯科特:我的答案基本上与上一个答案相同。任何对十年后或十五年后的未来的猜想都是纯粹的猜想。十 五年前,我们中的任何一个人都不能预见到自己现在会在干些什么。没有人知道。 乔治:我想可以根据电影的发展史来进行类推。基本而言,在电影诞生的 100 年间,所有的完善工作都是 围绕着三到四个基本因素展开的:声音、颜色、特殊效果以及产品的整体价值。在游戏工业发展的过程中, 它不断的吸引新知识,不断的完善自己,计算机游戏也是如此。每一年,我们在微处理器、声音和视频方 向都会有一定的进展。 我认为在下一个十年中,我们将可以在监视器上观摩即时性的《侏罗纪公园》 ,然而到那时,下一个标准又 将会是什么呢?《侏罗纪公园》推出了六七年之后,是不是每一个人还会欣赏它,并衷心的夸奖, “效果太 棒了,非常好! ”不会的,我认为那时在视觉质量以及屏幕分辨率方面已经达到了最高境界,你无需再超越 现在,因为那已经是人类感知世界的极限了。而且那时,内容将会成为主导因素,游戏就象电影一样。情 节、故事以及陈述方式将是影响大局的所有重要因素,而在技术方面,所有的游戏都将处于同一水平。 6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认为自己与他们之间的共同 点是什么呢? 乔治:我不认为我们是设计师。我们只是一群因为喜欢游戏而制作游戏的人,幸运的是我们能够以此为生。 我认为我们与其它人之间的差别以及共同点就是我们对自己的工作都充满了热情。我们喜欢为公众以及自 己制作新的游戏,并不仅仅是为了养活自己或是为了达到季度性的股票计划,而是因为我们热爱自己所从 事的工作。我从来就没想过――或是知道如何去从事其它的工作。 斯科特:如果要问我喜欢什么,那就是我喜欢不按常规的思考问题。我认为做事就要力求创新,而不要因 为前人按照某种做法获得了成功,而必须依照他们的做法做。许多设计者都不喜欢改变自己思考的方式, 更不喜欢尝试新东西。但是,只有冒险做一些创新,才能避免创作出雷同的游戏。 比如说,在《Duke Nukem Forever》中,我坚信 Duke 能够同时握着两种武器,每种武器都有它们自己的开 火按钮,而我自己就绞尽脑汁来实现这个想法。这样游戏者就可以拥有两种不同的武器,比如说一柄散弹 猎枪和一把导管炮。这将开启一种新式的游戏剧情,将武器与环境恰当的结合在一起将会把游戏推向更大 的成功。何况,想一想 Duke 竟然可以手握着两种武器,击倒一屋子的敌人,简直酷毙了――这确实很适 合 Duke。不幸的是,这个想法最后被公司否决掉了,因为它太不合乎常理。但是对于我来说,这是一种合 情合理的想法!谁愿意反复的使用同一种方式来玩游戏呢? 前不久我又针对 Duke 提出了另一条“荒谬”的建议,那就是在游戏中他不会朝女人开枪。毕竟,朝脱衣舞女 及其它没有威胁力的女人开枪这样的行为并不适合 Duke 这样的人物――Duke 并不是一个冷血杀手,他是 人们的守护神。这种建议在公司中又遭到了强烈的反对,因为“它与游戏者可以朝他们所选择的任何人或事 物开枪的原则想违背”。当然,这种想法是错误的,因为让 Duke 不要朝无威胁的女性开枪的要求更符合现 实情况。我甚至还建议在游戏中增加一些剧情,也就是一些坏蛋利用女人来作为防护盾牌,因为 Duke 不 能将女人质与敌人一起杀死。Duke 只能发挥出专家级的射击技术,才能击中敌人。我现在仍然满怀希望, 设法说明其它同仁接受这条建议…7.在今后的 25 年之内,你认为公众会回忆起 20 世纪末推出的游戏吗?最重要的是,你认为公众将会记住 些什么呢? 斯科特:基于某些原因,我不得不相信,现在每年超过 1500 部的游戏制作量,以后将会下降到现在的三分 之一。开发商和出版商将会真正的意识到制作出大量一般的游戏并不能带来利润。然后,我们将一起回顾 在上一个世纪末,我们是多么的轻率,在 90 年代竟然推出了一万多部游戏,其中只有两打左右的游戏具备 新颖的创意,永远的留在游戏者的脑海中。在 90 年代中,有太多容易被遗忘的游戏在市场上出现,其中至 少有 25 部是由 Apogee 制作的。 从这个惨痛的事实中我们应该吸取的教训就是,创造性的思维――以及大胆的、新颖的游戏设计――将是 开发商和出版商所优先考虑的重要因素。对于所有的开发者来说:如果你无法以真正独特和有创新的方式 来思考事情,那就不要浪费时间来制作游戏了。 但是,即使是独创性的设计也不能保证就一定能够获得成功。在这个行业中,我认为经验太不为人们所看 重了,我认为,在我们这一行中,缺乏经验将会严重伤害到游戏的质量(并使游戏缺乏创意) 。许多开发者 和设计者都是刚加入这一行不久,在他们的项目的开发过程中他们的意见最多,但是他们的建议其实都是 有害无益的。一个没有至少七年以上的游戏开发经验以及至少完成了三个大项目的设计者,就决不能担任 一个大项目的主要设计人,但现在由没有足够经验的人担任主要设计人的现象时有出现。这也就是为什么 我们看到同样的设计错误再三出现的原因。 乔治:我认为公众对 20 世纪末的游戏不会留下一点印象。我们的计算机游戏工业自诞生到现在已经 25 年 了,没有人关心这一点。在计算机游戏诞生之初,你并没有看到 CNN 大肆进行报导。总而言之,计算机游 戏将会永远的存在于这个世界中,并占有重要的地位,从很大程度上来说,它属于一种用完即抛的娱乐。 我们永远都不可能象音乐或电影那样成为主流,或是获得那样的流行度,即使我们这一行所赚的钱不会比 音乐或电影业赚得少。这并不是一个富有魅力的行业,即使曾经朝“永恒的明星”的方向尝试过。 不会有人想起去玩一个推出了 25 年的游戏, 但是几十年前甲壳虫乐队的音乐仍然有人喜欢听, 《星球大战》 (23 年前推出的电影)仍然有人喜欢看。然而那时会有人愿意坐下来,玩两个小时的《太空侵略者》吗? 不,公众对我们的记忆恐怕还比不上他们对宠物摇滚、情绪环和呼啦圈的记忆。8.如果你或你的公司今年必须制订一项新年决议的话,你将会怎样制订,为什么呢? 乔治:更快的、更按时的创作出游戏,并摆脱“它什么时候才能够完成”的思想。同时改变“现在推出游 戏,稍后推出补丁程序”的失败作法。我们这个行业是一个年轻的行业,我相信从其它已趋成熟的娱乐行 业的成长过程中,我们可以总结出一两条经验。一天接一天,一个项目接着一个项目,我们在工作的过程 中一直不断的吸取教训,完善自己。 斯科特:我认为从本质上而言,我们的游戏产品容量仍然不足。在一个或多个领域上,我们的人手明显不 足,这主要是因为我们开发的时间性所致。所以,我希望不久后我们的队伍中会补充更多有才能的开发者。 这将促使将来 3D Realms 推出的游戏方案将会在更合理的时间范围内完成。9.千禧年之夜你准备去哪儿度过,在午夜你想干些什么呢? 斯科特:我将会坐在电视机前,与我的女朋友以及其它朋友一起观看世界崩溃、飞机坠毁以及宗教祭祀等 节目,掌握世界最新的脉搏。 乔治:我先会去参加一场婚礼,然后可能会和我的女朋友以及其它朋友一起聚会,然后回家玩《永恒的任 务》 我很快就可以晋升到第 50 级了。 。 在玩游戏的过程中, 如果累了, 我会休息一下, 观看包罗万象的 CNN 电视报道,设想 Y2K 将会描述出人类的最终下场。 10.在我们这个行业中,那些在幕后孜孜不倦工作着的设计者并没有受到足够的重视,也没有得到应有的 荣誉,其实正是他们赋予了游戏生命。你认为是否有人值得授予更高的重视?如果你认为有,那就为我们 引见一下吧,为什么你认为他或她应该得到更多人的肯定呢? 斯科特:我认为我们这一行中的 Todd Replogle 没有得到公众的承认。他是头三部 Duke Nukem 游戏(包括 Duke Nukem 3D 在内)的首席游戏程序员。现在他已经退休了。Todd 所独有的设计感觉能够将不可能的事 情变成可能,就我所知他是一个编程速度最快的,但并不是最好的,或是最整洁的一个程序员。他只是尽 快的将事情办好,并经常提出一些有才气的建议。而且,我认为还应该授予 Allen Blum 一份迟到的荣耀, 自他 1991 年加入 Apogee 之后,以后每一部 Duke Nukem 游戏(包括 Duke Nukem Forever 在内)都有他的 辛勤汗水。Allen 是一个程序员,同时也是这一行中最好的关卡设计师之一,他的创造力可能是许多人所望 尘莫及的。路易斯?卡索(Louis Castle)和布勒特?斯柏瑞(Brett Sperry)(来自 Westwood Studios)在拉斯韦加斯大街和 51 区之间蛇龙混杂的大街间有一家公司,那就是路易斯? 卡索和布勒特? 斯柏瑞的 Westwood 工作室,众所周知,它一直默默的推动着游戏界的变革。无论是 Kyrandia 传奇中的 Malcolm(玛 寇尔)的一段穿越扭曲世界的冒险史,还是在《命令与征服(Command & Conquer) 》游戏世界中的激烈斗 争,甚至是在《旁观者之眼(Eye of the Beholder) 》中一个经典性的角色扮演冒险情节,Westwood 工作室 都不断的在推出一些有趣的、有创意的、独特的游戏,将令人着迷的精华游戏情节浓缩进去。 1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? 布勒特:如果没有 Apple II,20 世纪中就没有一个完整的、值得珍藏的游戏时刻。那台机器改变了一切事 情。它将计算机的力量引入到家庭中,并开启了一场大的变革。从计算机进入销售市场的那一天,就意味 着游戏时代的开始,那些够聪敏、够勇敢的人就可以制作游戏。所有的事情都变得不一样了。 路易斯:在我的记忆中,游戏史上最令人难忘的时刻之一就是在《Planet Fall (Infocom) 》中,Floyd 逝世 的那一刻。也许是因为当时我刚刚懂事,也可能是因为我对 Floyd 存在着太多的幻想。无论什么原因、什 么时间,我从未象那一刻那样感动。我常常回顾自己的作品,问自己,它们是否也能那样的打动人。我希 望如此。我知道一个事实,那就是观众们为游戏提供了大量的娱乐经验,使交互式娱乐成为所有的娱乐行 业中最具潜力的一行,激发出人们心中最深沉的感动。可惜的是,我们目前做到的只能让人们暂时怀的感 动。我希望随着娱乐艺术形式的发展,游戏能够获得更深刻的感情体验。2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢? 路易斯:不错。我认为我们仍然会继续低估交互式为我们的娱乐形式带来的影响。作为一个游戏团体,我 们所有的成员都必须不断的用每一个新推出的硬件及新的软件来彻底改变我们的传输媒体。我们的观众渴 望探索出我们对演变的媒体发送的最新内容。当我们这一行中,允许所有的天才设计师将他们所有的创造 力都放在交互性娱乐经验上,而不是放在开发出一些技术和技巧上时,奇迹就会出现。 布勒特:下个世纪将会发生许多令我们惊讶的事情,而我希望我能知道那些将发生的事情。 应该说,在以后的几年中,我们将会看到一场多人游戏的变革。游戏者可以使用新的方式来进行彼此间的 交流,以及与环境的交流。游戏设计将会变得更具有深度,与操控紧密的配合起来。我们还将会意识到游 戏者不仅是想打倒对方,而且还希望结成联盟,一起来对付共同的敌人。我们曾经看过了一些意义重大的 合作式游戏概念的早期阶段的实验成果,我希望在今后十年中,它能够得到进一步的发展,最终能够开花 结果。3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? 布勒特:我希望所有的硬件都能够标准化,所有的驱动程序以及兼容性问题都会得到解决。另外,如果硬 件能够具备它们在广告中吹嘘的所有功能的话,那就更好了。 路易斯:我希望能够看到包含广泛的技术可升级方案,让我们的产品在各种各样的设置上都能够正常的运 行,而且效果很棒。我并只想看到本身的一个物理平台,这是一个标准的说法,也就是说可以创造出所有 的环境,在许多平台上都能运行。创造的更高境界就是用目前的技术获得更高的质量,让技术转变成经验, 而不是将技术抛弃掉。让我难过的是,我们许多伟大的创造性努力并没有在当前的市场上付诸实现,只能 留给自己独自欣赏。我希望某一天,当我们看待老游戏时,感觉能象电影制作者看待几十年前的电影一样。 4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么? 路易斯:在遥远的将来,我认为消费者将会用他们的感官来直接体验交互式娱乐。我不能肯定到时会不会 借助一些设备,或是向我们大脑的感官区发射一些信号。我认为象电影中《灵机一动(Brainstorm) 》中使 用磁带的情景,将会成为现实。我确信这个系统将会用来记录下你的体验,然后你可以象在影片中见到的 那样,重新播放。不过界时,创作者们会制作出两个交替的游戏世界,尽可能将你在游戏中的经历制作得 象现实生活一样真实。想像一下:你甚至可以改变你的自然状态。 布勒特:我们仍然会经常看书、看电影、看杂志、看电视。被动的娱乐形式仍然会一直存在下去。 但是,我们将看到新式的交互式娱乐的数量会迅速的增长,并以不同的方式实现。 最明显的变化就是,在逼真度方面有很大的提高,以致于每一部游戏都不仅模仿超现实视觉及听觉,而且 还会使用你其它的感觉器官。你可以闻到气味,触摸游戏环境,而且游戏中的人或物还会时不时地伸出手 来,触摸你。 我说的并不是《Star Trek》中的情节。我认为在以后一百年左右的时间内,还不可能看到那样的东西。但 我认为我们将会处于由逼真的墙壁以及地板构成的房间中,这样你就等于被游戏包围在其中。 这项技术将不仅仅应用于游戏工业。它将使我们教育事业、工作环境以及社会化产生重大变革。我认为, 我们与“真实的世界”之间的关系以及理解都会从根本上发生改变,当然是朝更好的方向发展。 5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实? 布勒特:两年之后,我认为在每一个流派中都会找到一些角色扮演的要素。人物开发方面,则要求游戏者 在游戏中投入更多的感情,使人物比处于静止态度时更吸引人。 五年后,所有的游戏,无论你喜欢玩的游戏,还是不屑一顾的游戏,里面都会有 PRG 式的因素。游戏者希 望有更持久的游戏体验,你可以保留或维持一些事物的本质,无论在 RPG 中它是一个化身、在战争游戏中 它是一辆装备了稀有武器的坦克,或是在一部无结果的虚幻战争中的战斗飞行员的声望。 十年后,信息存储以及我们所能达到的速度将会提升到不可想象的地步。这也就意味着新的游戏将没有技 术上的限制。游戏设计者可以制作出任何他希望制作的游戏,而不用担心多边形的数目或存储空间。 这种技术将不仅仅影响游戏。 我们将会不断的追求我们认为是快乐生活所必需的东西, 你收集的每一张 CD, 每一本书,每一个游戏,每一部影片,你的电话,你的电子邮件,你所爱的人的照片,你的中学成绩,一 切的一切。素材资料的定义以及获得素材资料的重要性将会从根本上发生改变,因为你所有喜欢的素材资 料都会存入一个信用卡状大小的记忆体中。 路易斯:两年之后,我们将会制作出一些与现在我们玩的游戏相似的游戏,只不过它的画面将会更漂亮, 声音效果将会更好。还可能会提出一些新点子,改变现在的内容,或者甚至重新定义游戏内容。因为这项 工作本来就囊括在我们目前的发展方向之内,所以比较容易预见。五年后,我希望交互式娱乐的表现形式 能够更广泛,我们区别游戏的流派不再是根据游戏的模式(RPG, RTS 及其它) ,还可以根据内容(恐怖、 冒险史、戏剧)以及操控的模式来区分。我认为我们看待交互式娱乐的方式必须转变。在十年后,我希望 我们建立起销售量极大的娱乐王国,提供适合每一位消费者口味的娱乐节目。6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认为自己与他们之间的共同 点是什么呢? 路易斯:我认为每一个人对这一行业、对这个世界都有其独特的看法。我与他们之间的区别大概就是作为 一个艺术家,我的个人品味以及敏感性。我与我们这个领域中的其它创造者一样享有一般的游戏经验以及 对我们所创造的媒体的理解。我的见解来自艺术与科学的揉合。这种学科的组合在其它行业中比较罕见, 但是在我们这一行中,这并算稀奇。 布勒特:我不能肯定我与这一行中其它人的区别是什么。 应该说,我对娱乐的使用及控制感到非常的困惑,我称其为游戏空间。这也正是乐趣所在,它让我产生了 一种尽快找出如何让人们领略到其中乐趣的热情。 另外我对乐趣的定义也很着迷。我一直在思索,为什么同一部游戏使某些人感到快乐,使另一些人感到辛 苦乏味呢?我一直对如何让人们从恐怖事件中找到令人捧腹大笑的开心时刻。如何创作出一部让游戏者完 全融入其中的游戏?是什么促使游戏者拥有顶级体验呢?我应该怎样做,才能让那些并不聪明,年纪不到 15 岁的游戏者在我的游戏中找到乐趣呢? 我可以肯定我们这一行中所有的制作者之间的共同点就是我们一直在思索着同样的问题。我应该使用哪些 技术?如果我使用了某种技术,将会有多少游戏者无法玩我的游戏?我是否应该顺应 3D 的潮流?我是否 应该提供一个因特网部分?如果需要提供,我应该允许游戏者做哪些事情?我是应该让游戏中的老怪杀死 尽可能多的游戏者,还是一部分游戏者,还是根本不会消减游戏者?游戏者死了之后,接下来将会发生什 么事情?我的游戏是否根据原作中的情节制作,具备固定的故事情节,并因此牺牲掉重玩性呢?另一方面, 它是否拥有更多的随机性因素以及比较乏味的故事因素呢? 制作一部好游戏,是一个艰难的过程,一般在我们心头都会压上沉重的包袱。 7.在今后的 25 年之内,你认为公众会回忆起 20 世纪末推出的游戏吗?最重要的是,你认为公众将会记住 些什么呢? 布勒特:我认为 25 年后,游戏者会认为我们今天的游戏制作得很古怪、很粗糙。他们会感到惊讶,为什么 当时我们会认为那些游戏很有趣。他们会对“必须找到游戏中所有的 27 把钥匙,找开所有的 27 扇关闭的大 门的情节有什么乐趣可言”产生质疑。他们可能还会对我们竟然能够忍受如此多的硬件不兼容性感到惊讶。 他们还会想知道,为什么我们要如此辛苦的工作,来寻找乐趣呢? 他们可能,也应该会记住一些工作原理很简单的基本游戏机制。在 80 年代初它们很实用,现在它们仍然发 挥着作用,25 年后它们仍然将会合用。这些技术将会经历一次又一次的变革,但是人们在建造军队进行战 斗、插手受你控制的人物的生活、登上一辆飞速的赛车与其它疯狂飙车赛手一较高低的过程中总能找到一 些乐趣。 路易斯:我认为社会将会记住那些对我们整个世界的文化都产生影响的人物及现象――劳拉?克罗夫特、 马里奥以及口袋妖精,就是其中的一部分。同时我还认为那就是应该为整个社会所记住的东西。我们还处 于一种新式的交通和娱乐媒体的起步阶段。今天我们所能回忆起的早期电影并不多,但是当我们回顾 20 世 纪发生的重要事件时,这样一种重要的媒体的诞生将是其中一件不容忘记的事情。社会只会记住那些对它 产生了重大影响,并留下永恒印记的事物,这也是它们所应得的尊重。8.如果你或你的公司今年必须制订一项新年决议的话,你将会怎样制订,为什么呢? 路易斯:不要轻易的推出一部游戏,除非它真的如想像中的那样棒。问题就在于人们并不能轻易的意识到 什么时候已经达到收益递减点了。我们不断的提高水平,但是经常有一些新因素干扰你决定某些东西是否 已经达到了最高水平、并开始走向衰退了。 布勒特:我们的决议就是找到一种制作好游戏、并缩短制作时间的方法。9.千禧年之夜你准备去哪儿度过,在午夜你想干些什么呢? 布勒特:我将会在海滩上度过,这大概就是我所想到的吧。 路易斯:我将会待在家里,与我的家人以及亲密的朋友一起度过。在午夜时,我将会吻我的妻子,感谢上 帝,我的生活是多么的幸福。10.在我们这个行业中,那些在幕后孜孜不倦工作着的设计者并没有受到足够的重视,也没有得到应有的 荣誉,其实正是他们赋予了游戏生命。你认为是否有人值得授予更高的重视?如果你认为有,那就为我们 引见一下吧,为什么你认为他或她应该得到更多人的肯定呢? 路易斯:我很乐意为你介绍 Mike Legg。他是我们公司的一位程序员,他很少成为公众瞩目的目标,之所 以为大家引见他,那是因为他是《Blade Runner》《Monopoly》以及《Kyrandia Trilogy》等许多游戏的首席 、 程序员。但是我之所以认为他应该得到人们的 承认,那是因为他对游戏业永无止境的热爱以及他在 Westwood 对游戏文化的杰出贡献。在我所认识的人当中,Mike 是最热爱工作、最快乐的人之一,是他激 发了我对我自己工作的那份热情。在这个世界上,有很多人对我个人来说影响更深刻,但是在这个行业中, 没有任何一个人象 Mike 那样,给我积极的动力。 布勒特:我并不想特别提到某一个人。在我们这一行人,有太多未得到公众承认的无名英雄,我把发掘这 些英雄们的工作留给在新闻界中的朋友吧。在我们公司,几乎每一个人都有一段如何制成一部游戏的重要 经历。贾斯丁?金(Justin Chin)(来自 The Infinite Machine)当贾斯丁?金对下一步他准备制作的游戏胸有成竹之时,他正忙着协助构思一部新的第三人称动作游戏, 游戏的名字是《中国:新的传说(China:New Legends)。金,在刚迈入这个行业时,他是 LucasArts 公司 》 的一位美工,后来他担负起《杰迪骑士(Jedi Knight) 》的设计工作,它是《Dark Forces》的续作。现在, 他已经自立门户,建立起自己的游戏公司,The Infinite Machine,金这位年轻的游戏设计者本身就是“99% 的努力+1%的天才=成功”的最佳写照。1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? 贾斯丁:我认为是当我玩通了《Full Throttle》 ,看到 Ripburger 从悬崖上摔下去,无助的手中握着牌照,那 一刻是最值得珍藏的。那张牌照上写着,“你无法击败 Corley。”这实在太棒了。也许听起来有些奇怪,但 是我认为它是我曾经玩过的最杰出的游戏之一。这就是我想制作的游戏,从很多方面上来看,它甚至比我 想像的要好得多。我忍不住为它折服。 大多数游戏的故事讲述方式都是线性的,或者他们尝试过用“交互式”的方式讲述,为你提供不同的探险 路径,甚至不同的结尾。但是其中大部分游戏都疏忽掉了一项事实,那就是出人意料的事物或状况、精确 的预测以及约束也是很重要的。如果你有机会审查游戏《Full Throttle》的故事情节的话,那就要把握住这 个机会。这个游戏中充斥着大量的出人意料的事物及状况、智力题以及伟大的人物。这是一部很优秀的作 品――它使我想到,在游戏行业中的我们,如果希望自己的游戏讲述的是一个引人入胜的故事的话,就必 须要再三推敲、反复琢磨。2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢? 贾斯丁:我认为这个行业经常会低估某件事情。这在任何一个行业都是经常发生的事情,特别是象我们这 样要求创造性的协作团体。如果我们没有低估它,它就不会给我们带来惊喜。一次又一次的,我们惊讶于 销售出去的游戏量以及畅销的原因,出版商的反应往往很激烈。也就是说他们只制作那些已经证明很成功 的游戏。可惜的是,他们常常不能达到目的,常常将一个好游戏做成令人失望的版本。多半时候,这些失 败之作可能会更多――我甚至不会去看那些令人失望的故事以及那些获得许可的协议。 我们应该着手去寻找另一个“神秘岛(Myst,这个游戏是有史以来最畅销的作品)”了,我的意思不是说制 作另一部结局或高价购买另一部作品的版权,而是找一个适合大众市场――消费者口味的畅销作品,消费 者并不是经常玩游戏。 《Deer Hunter》确实干得不错,但论理它本来可以取得更好的成绩。计算机的价格很 低廉,与电视差不多。事实也证明因特网在许多领域的推行都是成功的:商业、信息业以及通讯业。另外, 计算机游戏也是我们的文化的一个重要组成部分, 它将随着我们每一代人一起成长发展――多么的了不起。3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? 贾斯丁:我认为我会尝试着改变其它一些成年人对这个行业的看法。校园枪杀事件以及其它无任何意义的 暴力事件的增加,致使人们纷纷指责游戏工业以及大众媒体。与此同时,我希望看到游戏工业能够进一步 成长。我希望看到更多种适合各类性格玩家的游戏出现,比如说适合小孩子玩的寓教于乐、启发想象力的 游戏以及适合成年人玩的、主题比较成熟悉的游戏。 就我个人而言,我不希望有任何关于游戏种类限制方面的规定出炉。但是我希望看到更可靠、更多成年化 的游戏推出――这也许可以吸引世界上另一部分一般不玩游戏或将计算机用于娱乐的成年人。我喜欢让游 戏的主题制作得更成人化,而且也希望看到其它游戏者也能这样做。但是目前,我们得为那些为人父母的 大众考虑,而对我们游戏的内容加以限制。这也许是因为我们如何制作它、销售它、散布它们的方式。也 许我更希望消费者与制作者之间或以达成共识,以制作出更负责任的游戏。 4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么? 贾斯丁:我几乎无时无刻都在思考这个问题。也许用一副图画来描述它,会更贴切一些。计算机的速度会 变得越来越快,体积会变得越来越小。现在你可以随意的在你的便携式电脑或桌上型电脑(DVD)上放映 影片。监视器的尺寸将会变得更大,但厚度不会超过 1 英寸。我有一个重达 3 磅的便携式电脑,可以放进 我 的 自 行 车 车 篮 中 , 它 配 有 1 个 56K 的 调 制 解 调 器 、 一 块 LAN 卡 , 一 个 PCMIA 插 槽 、 Firewire/I-Link/IEEE-1394 连接、一个 IR 端口、声卡和显卡端口、USB,我还可以用它来玩《Homeworld》 。 如果能做到这些,那真是酷毙了! 计算机不需要摆在桌面上,它们可以取代我们的电话簿,与我们的电话结合成一体。它们可以录下我们喜 欢的电视(甚至自动录下它认为我们会喜欢的电影) ,取代了广告的作用。或者如果你希望的话,你还可以 将实况转播倒回到你感兴趣的部分。所有的这些设备都将接通因特网。这甚至不能掩盖住机顶盒将会成为 现实的事实。最大的消费者电子巨人将会制造出多种规格的游戏/DVD 游戏机。更不用提,由世界上最富 有的人所控制的、世界上最大的软件巨人将会制造出它们自己的机顶盒,这两家公司的产品将会深入到我 们日常生活的每一个方方面面。 想一想:坐在家中,我就可以将汽车停放在停车场,并玩一玩《雷神之槌》 。无需等候,我就可以同时面向 三个国家进行一场讲演,与我在荷兰的朋友聊天,剪辑一部家庭电影,将它贴到网上的电影节主页上,将 我一个帐户中的部分钱转到另一个帐户上,购买礼物,找一张地图,查询方向,查看当地的气候,你还可 以进行网上选举投票,在电视现场广播、QVC、电子商业之间计算得分,进行广播,然后在星期六晚上递 交上去,然后星期天就会播放你想看的节目了。我当天就可以把包裹寄到巴黎,这真是太好了。 那上面所讲的话想表达的是什么意思呢?它是指我们必须开始用稍异于常规的方式思考,有许多事情需要 我们发挥出创造力来解决。5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实? 贾斯丁:如果我的预见能够实现,那时人们又将会想出几百条新点子,来取代它。如果它无法实现,我不 妨退休算了。就象我前面所描述的,一切事物都在变化着,而且变化的速度很快。你可以继续钻研它,或 是改变职业、退休,直至死亡。6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认为自己与他们之间的共同 点是什么呢? 贾斯丁:我不认为我与其它设计师之间有什么明显的区别。你问的是一个很复杂的问题,或许我本人无法 回答。历史将会是最公正的判断者。至于我们之间的共同点――我们都拥有全新的未来。7.在今后的 25 年之内,你认为公众会回忆起 20 世纪末推出的游戏吗?最重要的是,你认为公众将会记住 些什么呢? 贾斯丁:人们将会回忆起我们这些游戏设计者,并认为我们是一群“古怪的人” 。他们将会大声嘲笑我们沉 闷的计算机和设备,称其为我们行业的垃圾。到那时可能会制造较小的游戏包装盒,甚至根本不需要游戏 包装盒。关于这个,也许我们可以从索尼公司那儿得到更多的消息。8.如果你或你的公司今年必须制订一项新年决议的话,你将会怎样制订,为什么呢? 贾斯丁:开阔视野,保持开明的思想,吸引新知识,然后利用它来制作乐趣以及一切好的东西。9.千禧年之夜你准备去哪儿度过,在午夜你想干些什么呢? 贾斯丁:我不想说。这应该无关紧要吧?10.在我们这个行业中,那些在幕后孜孜不倦工作着的设计者并没有受到足够的重视,也没有得到应有的 荣誉,其实正是他们赋予了游戏生命。你认为是否有人值得授予更高的重视?如果你认为有,那就为我们 引见一下吧,为什么你认为他或她应该得到更多人的肯定呢? 贾斯丁:我无法办到这一点,因为我所认识的很多人都符合你所说的情况。在我们这一行中,经常会把荣 誉的光环加到某一个人的身上,而忽略了这支小组中其它人的努力。每一个人都必须牢记住一点,虽然每 一支小组都有一个领导者或首席设计师,但是每个人都为游戏付出了努力,游戏的成功,是整个小组共同 努力的结果。理查德? 加里奥特(Richard Garriott) (来自 Origin Systems)即使用好莱坞的标准来看, 部续作也是一个不小的数目――理查德?加里奥特的“英国爵士”是货真价实的, 8 甚至不象 Bill Cosby 那样,用《里奥纳多:第六部分(Leonard: Part Six) 》这样的游戏名称来唬弄广大游戏 者(认为这是第六部作品) 。今天, 《创世纪》系列已经被定义为一代游戏,它带着游戏者参加了大不列颠 辽阔的景色,这个游戏世界成功的将最初简单原始的图像转换成《创世纪:升腾》中真彩的山水画。步入 新世纪的 Origin 以后开发的重点将重新放在联网游戏上, 理查德?加里奥特在二十世纪末的游戏史上流下了 光辉的一笔,他的地位是无人可以替代的。1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? 理查德:在短短的 20 年间,我们从一开始制作的游戏都是用 BASIC 来编写的,以磁带的方式发行,使用 的内存也仅为 48K――比大部分高分辨率的图标的内存还小――现在我们机器的时钟频率都已经达到 1,000MHz 左右,这种发展速度是多么的惊人。2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢? 理查德:人工智能将会日趋成熟。当它真正完善之后,你就要提高警惕了!它对我们生活多方面的影响将 会比我们所想象的广泛,并不只局限游戏方面。 3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? 理查德:所有的“仿造”游戏。我们的工业的创意正在迅速流失――对于任何一个正在逐步完善的市场来 说,这都是一个风险。我们的市场正在迅速的成长。4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么? 理查德:虚幻的游戏世界中将会伴随着真正的革新以及刺激时刻一同出现!虽然经常会有一些打斗游戏推 出来――并且是真的很棒的游戏――但是事实上,最能赚钱的还是战争游戏。5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实? 理查德:我认为虚幻世界要真正成熟起来,还需要两三代的时间。因为每两年的游戏就会被划分成一代, 所在我认为至少还得 5 年后,游戏工业才会真正的完善起来,为人们所广泛接受的游戏将会出现。然后再 需要 5 年,游戏才能与同时取得极大进展的 AI 结合起来。 6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认与自己与他们之间的共同 点是什么呢? 理查德:我在游戏方面比较特殊的习惯就是模仿一个断层,精心塑造出一个丰富多彩的虚幻世界,并与现 实生活中流传的民族寓言结合在一起。我认为它最终将以小说的交互版本的形式推出,虽然我本人根本称 不上精通文学,不过是在舞文弄墨而已。7.在今后的 25 年之内,你认为公众会回忆起 20 世纪末推出的游戏吗?最重要的是,你认为公众将会记住 些什么呢? 理查德:我想我们将会回顾游戏历史,看一看最初被认为是无足轻重的、浪费精力的反社会活动如何一步 步成长为一种积极向上、引人注目的大众媒体。25 年后的游戏将成为一股主要的、积极的、教导性的社会 化力量。我们只能希望到时人们会需要这些重要的经验。8.如果你或你的公司今年必须制订一项新年决议的话,你将会怎样制订,为什么呢? 理查德:即使已经在一部游戏上投资的多年的时间、精力和大量金钱,也必须要等到它真正修改完善之后 才能将它推向市场。9.千禧年之夜你准备去哪儿度过,在午夜你想干些什么呢? 理查德:我将会在德克萨斯州的奥斯汀滑雪!我们购买了一台大型的碎冰人工造雪机,我们将会碾碎 100 吨以上的冰块(整整装了六台 18 个轮子的大卡车) ,用它来制作一台巨大的滑雪斜道。另外我们还会准备 很多烟火,数量比我们平时的集会活动上用得多得多,在庆祝活动开始时就会使用很多烟火。10.在我们这个行业中,那些在幕后孜孜不倦工作着的设计者并没有受到足够的重视,也没有得到应有的 荣誉,其实正是他们赋予了游戏生命。你认为是否有人值得授予更高的重视?如果你认为有,那就为我们 引见一下吧,为什么你认为他或她应该得到更多人的肯定呢? 理查德:Origin 每年都会举行一次颁奖典礼。1999 年,我们一致承认 Bill Randolph 是我们当中最有价值的 游戏制作者。Bill 曾经是《创世纪 IX》开发小组的首席程序师,当这支小组土崩瓦解之后,重新整理出程 序,并帮助重建了开发小组,促使它成长为现在我们所引以为傲的规模。在加入 Origin 之前,他曾经是 Westwood 公司中杰出的一员大将。他是一位罕见的全才,即精通技术,又是管理方面的将才,同时他还是 一位正直的人。能够与他一起共事,我感到很骄傲。伦?吉柏德(Ron Gilbert)(来自 Cavedog Entertainment)在游戏这个行业中,伦?吉柏德一直以丰富的创造力著称,哪怕是地方报纸上的一条分类广告,都会让他 产生灵感。 十年前, 他还是一位人们所不熟悉的天才, 他创造出了一个海盗者的形象, 它的名字叫做 Guybrush Threepwood,后来这个人物成为一款经典性的冒险系列游戏中的主角,这就是《猴岛小英雄》 。现在伦? 吉 柏德正在《横扫千军》的开发商 Cavedog Entertainment 以及一个儿童软件组织 Humongous Entertainment 中 担任舵手,伦? 吉柏德的幽默、智慧以及故事讲述的能力都帮助他在 90 年代创作出许多令人难忘的游戏。1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? 伦:计算机游戏刚起步的那段时期是非常不可思议的。我们尝试的一切事物都是新奇的、与众不同的。我 们没有色彩夺目的图像,只有游戏设计草案。当时也没有大型的游戏公司――甚至是电子艺界,当时也只 能算是一家名不经传的小公司。我很喜欢捕捉那个时代的感觉:在自我利已主义膨胀、与版税产生联系之 前的那段日子。 2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢? 伦:大众市场。注意我所说的话――它将改变一切事物。象《暗黑破坏神》以及《命令与征服》等畅销游 戏至今仍然可以售出几百万份,但是相当对于在大众市场上推出的上千万份拷贝游戏,这个数字也就不算 什么了。我现在谈论的不是象《猎鹿者》那样的游戏,虽然每一位严肃的游戏设计者心里都清楚,他们应 当注意到这样的游戏。3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? 伦:我们迫切的需要更具创造力的人。目前游戏面临的最大冲击就是每一部游戏都会有乏味的情节或是模 仿其它游戏的情节。近五年内游戏业并没有出现新东西。如果你再看到一部《暗黑破坏神》的克隆游戏的 话,我一定会忍不住呕吐的。难道我们就不能做得更好呢?在真正富有创造力的人们出现,由他们来制作 我们所称的游戏之时,也就是我们中大部分人辞职的时候了。4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么? 伦:我可以这样说, “当我们能够在一秒钟之内作出十亿个多边形,戴着傻瓜式的虚拟眼镜,进入一个逼真 的虚拟世界,这就是未来的方向”然而我却不能这样说。事实上游戏的将来是我们所无法想像的。无论是 从技术的观点,还是从经验以及游戏情节的方面。在 30 年代人们对电视所做的最远的想像也只是一个小盒 子可以放映许多象电影一样的图片――但是他们根本无法想像到电视竟然能够改变整个世界。我觉得将来 的游戏业也会如此。5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实? 伦:说实话,我真的无法告诉你将来有一天,游戏工业会发展成什么样子? 6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认为自己与他们之间的共同 点是什么呢? 伦:我是一个怀疑论者。我还是一个愤世嫉俗论者。我痛恨游戏,如果我再多看到一部《暗黑破坏神》的 克隆游戏的话,我一定会感到恶心,呕吐不止的。7.在今后的 25 年之内,你认为公众会回忆起 20 世纪末推出的游戏吗?最重要的是,你认为公众将会记住 些什么呢? 伦:25 年后,老游戏迷们那时聚集在一起,谈论起游戏美好的旧时光,吹嘘自己安装的视频驱动程序。200 年以后,我们都会被历史所遗忘。也许在历史博物馆中还会留下一部文献片,但我怀疑到时人们是否能够 看得懂。8.如果你或你的公司今年必须制订一项新年决议的话,你将会怎样制订,为什么呢? 伦:不要再制作任何一部《暗黑破坏神》的克隆游戏了。9.千禧年之夜你准备去哪儿度过,在午夜你想干些什么呢? 伦:我会驾驶着飞机在空中飞行。我希望当新年钟声敲响时,待在天空中的我能证明 ATC 系统并不会对我 们造成伤害。 (注:ATC 系统使用的是宇宙坐标时间,而不是当地的时间,所以时钟应该从太平洋标准时间 下午 4:00 开始算起) 。10.在我们这个行业中,那些在幕后孜孜不倦工作着的设计者并没有受到足够的重视,也没有得到应有的 荣誉,其实正是他们赋予了游戏生命。你认为是否有人值得授予更高的重视?如果你认为有,那就为我们 引见一下吧,为什么你认为他或她应该得到更多人的肯定呢? 伦:我认为 Noah Falstein 是我所认识最棒的设计者之一。对于如何将游戏制作得更刺激,他比任何人都知 道得更多。 在我所认识的人当中,Noah 在计算机游戏界中混得最久。刚开始他设计出街机游戏 Sinistar,后来他加盟 了 Lucasfilm,与劳拉?霍华德携手合作,并与我一起设计完成了《印地安那?琼斯》以及《十字军东征历险 记》 。如果没有 Noah 关键性的建议,我不认为自己能够制作得出那些游戏。他很擅长于听取你的思想,然 后一针见血的指出其中的漏洞。就我个人认为,在我们这一行所有的设计师中,他是少数几位完全参透了 游戏操控的核心定义以及含义的人之一。安迪? 郝利斯(Andy Hollis)(来自电子艺界)在计算机屏幕上的古怪的滑稽世界中游戏一番,确实能得到许多乐趣,象安迪? 郝利斯这样的设计者们利 用他们制作的战斗模拟游戏,比如说《Mig Alley Ace》和《F15 Strike Eagle II》 ,给游戏玩家们展示了在电 脑屏幕上模拟逼真度的最高极限是什么。作为 MicroProse 的创建人之一,郝利斯在过去的十年中,目睹了 战斗模拟游戏是如何一步步发展成熟,直到成长为最近推出的简氏 F-15 游戏。现在,具有超人洞察力的郝 利斯将注意力放在了 EA SPORT(电子艺界游戏公司下属的一个游戏制作公司,主要制作运动类游戏)新 的游戏系列上。 1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? 安迪:紧接着《Breakout》之后的《Pong》 。正是那个令人难忘的时刻让我们认识到即使是最简单的计算机 游戏都可以制作得如此有趣,让游戏玩家沉迷其中。我无法确切的告诉你,我这一生中有多少时间花费在 玩那个游戏上,来回的摇动那支小小的船桨。2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢? 安迪:网上销售。零售业将会消失。我想你肯定经常逛购物商场,在那儿买到“特殊礼物版”的心爱游戏, 也就是除了游戏之外,还在盒子中加了大量花哨的小装饰品,让它看上去真的就象是一份礼物。但是真正 的游戏玩家将会在网上购物,网上可以进行软件传递。也许你可以下载它,也许它会突然进入到你的电脑 中,也许它需要一定的条件才能使用,比如说象有些浏览器以及主页。最棒的就是,你不会感觉到有什么 不同,也不需要你费心。 许多不同的交易模式也将随之出现。除了标准的单一购买,无限次游戏模式也将会出现,伴随着出现的还 有现代化的、交费的协会以及持久稳固的世界,需要付款游戏的方式以及其它的方式。广告收入将用来补 贴一系列的免费游戏,这些游戏必须是大众所喜欢的游戏,供他们在游戏与电视间进行选择。德尔公司在 这一点就做得很好;直接与消费者对面才是最好的办法。3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? 安迪:在我们这一行中仍然存在着许多骗子。我不是象大多数那样以否定的眼光来看那样大公司。实际上, 他们不算是坏人。真的,我指的是那些卑鄙的盗版商,它们不断的窃取着小开发商的无可估量的创造性努 力成果。这与音乐工业猖獗的盗版现象极其相似,我希望不要再看到这种现象。 4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么? 安迪:从某种程度上而言,你现在所有的一切娱乐活动都将会演变成交互式娱乐。而且它们之间或多或少 的有些联系。首先,被动式的娱乐方式将会象今天的电影一样,起着相同的作用,只不过你现在可以亲身 参与,这是你从前所未曾体验过的。你将会有身临其境的感觉,你所有的感觉器官都将派上用场。你可以 以一个旁观者或是其中一个人物的身份来经历它,你可以发表自己的观点――这就是交互式的组成部分。 但是,你无法控制故事的发展,你必须要根据作者编写的情节来参与故事。这将允许对故事的深度以及移 动的位置作无限制的挖掘。 就象今天一样,被动式的游戏经验将在陈述的质量方面起领导作用(电影的作用将胜过交互式游戏经验) , 完全的交互式游戏经验将会紧接着出现。以被动方式体验游戏与以完全的交互式方式体验游戏,两者之间 存在的技术差距大约为 10 年。第二种体验方式从本质而言,就等于我们在《Star Trek》中看到的那样。你 可以连通一个场景,成为其中一个人物,与他们展开全面的交流。其它的游戏者可能是由其它人类所控制 的,另一些可能是由人工智能控制的,你根本无法辩认真假。一些游戏体验将会短暂的生命周期,另一些 游戏体验则可以无休止的继续下去。任何一个你所能想像得到的环境都会构架出来,所以构造者的想像力 将会唯一的限制因素。 唯一将两种游戏体验组合在一起的游戏就是运动游戏。因为游戏中不仅有被动的旁观者,还有交互式的参 与者。现在你所观看的真实运动,在游戏中也可以象以前在电影的描绘手法一样,完全根据经验来观看。 你可以启动所有的感觉器官(视觉、听觉、嗅觉、触觉等) ,就象一部遥控的“镜头” ,或是就扮演其中一 位选手,亲身经验游戏。想象你在真正的足球赛中踢进一球的感觉!在虚幻空间内也会有运动赛马,参赛 者将一较高低,领略一番纯感官的经验。就象那些身价极高的职业运动明星一样,你也可以拥有全世界数 以百万计的观众,你不需要选择进行一对一的比赛,并且整个比赛都将在虚幻世界中进行。5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实? 安迪:我前面所描述的都是我们现代社会的进化史。使用高科技来让游戏者亲身体验高逼真度的现实生活。 所以,你只需要了解技术的发展趋势。因为被动式的经验似乎比交互式的经验要先开始五到十年,所以我 们可以用它来作为指导。 两年之后,我们在音频视频技术方面将会有明显的改善,比如说更多的超现实图像――特别是人类画像那 样的有机事物――以及更好的音频。音效的质量将会显著提高,但成本将会降低,更加普遍深入的应用 3D 音轨,使用更好的、由人工智能驱动的数字化语音。惊人的变化将会发生,为了达到无限的连通性,将会 使用宽带网进行游戏(多人游戏) 。最终多人游戏在质量方面将会追上单人游戏。这在象模拟游戏这样的即 时性应用方面,显得尤其重要。 五年之后,宽带网将会进一步普及,以前由于价格的限制,只有一部分用户可以使用它,到那时就不会出 现这样的问题了,所有的人都可以用它。那将是多人游戏的黄金时期。图像质量将会再上一个台阶,我们 今天在电影中看到的电脑特技效果将会在交互式游戏中出现。监测器的面积将会更大、价格更低,所以大 型的多信道显示器将会显示更清晰的图像,将你的外围视觉考虑在内。 十年后,视频将会最终达到真正令人沉浸其中的效果。你可以走进那些拥有 360 度视频以及音频介绍的房 间中。或者,配有硬件追踪器、高分辨率以及完善的外围覆盖的 VR 耳机将会研制成功。第一人称的模拟 游戏看上去将非常,非常的逼真,无论是有机物实体还是无机物实体,它们的肖像都制作得栩栩如生。人 工智能也会有很大的发展,你所控制的男演员将会对你的指令作出情绪化的反应。利用完善的高分辨率图 形、音响覆盖、逼真的控制以及整体力反馈系统,使控制模拟器与实物相差无异。唯一的缺陷就是嗅觉和 触觉。总而言之,游戏中的竞赛将会带给你从未感受到的、虚实难分的体验。 最后我所要描叙的就是 50 年之后会发生的情况。直接与电脑对话,将是一种非凡的技术训练。也就是说, 在过渡时期内,我们将继续完善我们所有的反馈机制(视觉、听觉、感觉等)以及控制指令的输入。6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认为自己与他们之间的共同 点是什么呢? 安迪:几乎在计算机游戏工业开创之初,我就已经参与其中了。所以说,我亲眼目睹了它是如何艰难的迈 出第一步,并逐步成长。我很注重我们最后将会获得怎样的成绩以及人们愿意掏钱买怎样的游戏。 更重要的是,关于交互式娱乐日益增长的成本以及复杂的发展过程,我掌握了第一手的资料。基于这一点, 我清楚的意识到,在发展的过程中,游戏经验也必须得到一定的发展,进化成真正有深度、丰富多彩的经 验,否则在交互式娱乐完善成熟之前,它可能就会因为过高的成本及复杂度而矢折。另外,许多硬件方面 的好创意没有如我们想像中的那样成功(看一看“VR 头戴式眼镜”就知道了) 。 也就是说,我们这些设计者拥有相同的背景刺激源。 《Star Trek》上的完全甲板是我们所有人的梦寐以求的 东西,创造出它是我们所有人的梦想。我们都是社会性的动物(至少,我们中的大部分应该是) ,或多或少 具有一定的竞争意识。这驱使我们希望与其它真人互相交流,由于技术的限制性,有些东西的质量一直无 法得到突破。最后一点,我们的文化背景相同,所以我们对于未来的看法都典型的来源于我们现在已经很 熟悉的观念,只不过我们会把将来想像得更好。 7.在今后的 25 年之内,你认为公众会回忆起 20 世纪末推出的游戏吗?最重要的是,你认为公众将会记住 些什么呢? 安迪:这个问题很容易解答。20 世纪末,计算机游戏诞生了。25 年以后,计算机游戏的成就至少应该是今 天我们所取得的成绩的两倍。当交互式娱乐打破现实与现场之间的障碍时,社会应该会记住这个不可思议 的时刻。计算机将使我们最初实现与以前在电视或电影中才能看到的梦想之间的交流。它还可以让我们与 来自世界各地的人们一起玩游戏。总而言之,随着我们虚幻的游戏世界的范围不断的扩大,真实的世界将 会变得越来越小。8.如果你或你的公司今年必须制订一项新年决议的话,你将会怎样制订,为什么呢? 安迪:我希望我们能够找到一种合适的方法,散播、培养并完善新的交互式娱乐的概念。所以现在我们所 做的大部分工作就是把我们一直拒之于门外的合理观念引入游戏世界。可能会出现大的变动,但是我很乐 意看到它的发生。9.千禧年之夜你准备去哪儿度过,在午夜你想干些什么呢? 安迪:我将会待在奥斯汀,离家不远的地方――步行出游――与我的家人以及一小群朋友一起狂欢。在午 夜时,我会亲吻我的妻子,感谢她多年来容忍我在开发游戏时的种种疯狂行为。10.在我们这个行业中,那些在幕后孜孜不倦工作着的设计者并没有受到足够的重视,也没有得到应有的 荣誉,其实正是他们赋予了游戏生命。你认为是否有人值得授予更高的重视?如果你认为有,那就为我们 引见一下吧,为什么你认为他或她应该得到更多人的肯定呢? 安迪:布赖恩? 雷诺德。他是站在 Firaxis 的《半人马星座》以及 MicroProse 的《文明 II》后面的首脑人物。 《文明》使 Sid 声名远扬,其实他获得的大部分荣誉都是应该属于布赖恩?雷诺德的。我在这里并不是批判 Sid――他也是我的朋友之一――因为如果不是他提出了《文明》的最原始的架构,也就不可能有以后在它 的基础上发扬光大的游戏了。 但是, 的名字一直与这个游戏联系在一起, Sid 让整个世界的人都以为 《文明》 是 Sid 的杰作,但是我知道,真正的功臣应该是布赖恩。有最新消息说布赖恩将会打破这种局面,为自己 争取一些完整的、历史清白的设计的机会。加油,布赖恩!简? 杰森(Jane Jensen)(来自 Sierra Studios)有些人说在电子娱乐界中,最难办到的事情就是写出一个妙趣横生的游戏。它的难度几乎不下于创作一部 恐怖游戏。简? 杰森从来没有尝试过前一种游戏的创作,不过她倒是后面一种创作方面的高手。她曾经执 笔创作了一系列足以与这一行中其它著名游戏媲美的游戏,但是让她一举成名的作品还是《加百利骑士》 冒险游戏系列。 《加百利骑士》系列是游戏计行业中的一支奇葩,其中每一个游戏都是一段惊心动魄的恐怖 冒险经历,游戏中还提出了一些非常值得争议的主题。因为我们即将步入新千年,所以简新近推出的一部 《加百利骑士》冒险故事就围绕着一宗宗教阴影展开了,反映了新世纪即将来临之际,一些陌生的偏执狂 的奇怪心理。作为一名多才多艺的游戏设计者以及一位著名的小说家,简? 杰森本人也是游戏工业中的奇 才:她有一只可以嗅到好故事的鼻子。 1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? 简:我想我会说“当我玩第一部《猴岛小英雄》游戏,挥剑战斗时吼出的对白”的时刻代表着我自己在 PC 界的经验。虽然象《猴岛小英雄》这种风格的游戏在它之前也推出过,但是它的魅力以及它的不张扬―― 这部游戏并没有象一部预算庞大的电影那样,大肆鼓吹――但是它代表着我对 PC 游戏的热爱。对我来说, 《猴岛小英雄》是 PC 游戏的代表, 《Pac Man》则是街机游戏的代表。2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢? 简:在 1995 年我们已经经历过了“好莱坞与硅谷结合”的阶段,当时每一个都在谈论着故事以及制作电影+ 游戏的混血儿。那时时机显然不成熟,很多游戏都悲惨的夭折了。事实上,这么多年来,我们一直在追求 我们没有得到的东西。我认为 21 世纪初期给我们带来的惊喜就是最后“电影+游戏”的创作思想将会回归, 但是要真正成长为大众市场市场,还需要 10 年,甚至 20 年的时间。3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? 简:暴力的、血腥的游戏将会消失,式样单一的游戏思想将会改变。就个人而言,我更希望看到游戏的种 类更多,提供符合各种各样的人的口味的作品。 4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么? 简: 我认为最终, 大部分受欢迎的游戏将会与网站以及电视合并在一起, 形成作品多样化的交互式 “展示” 。 也就是说,将会出现那些种类的展示会,大多数喜欢游戏的人都不用单机游戏了,可以参加这些游戏的展 示会,与他人一起玩。这些展示会的主题很有可能包括了来自 Xena 或 Star Trek 的思想(也许是象《网络 创世纪》那样的虚幻世界) ,交互式的神秘游戏、记录游戏以及其它流派的游戏中将会加入动作/街机游戏 的要素。5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实? 简:我不认两年后有什么明显的不同,虽然网站会变得更复杂,我们也许会看到更多的网上电视。五年后, 网站与电视将会有机的结合在一起,适度的交互式选择将会与一些展示会挂上钩。十年后,我们会真正的 在网上电视中看到游戏。 6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认为自己与他们之间的共同 点是什么呢? 简:我并不认为自己可以称得上是这个行业中的设计师,甚至算不上是一个专家。我确实看到一些人大肆 谈论故事以及游戏的多样化,如果这也算是设计师的话,那我也勉强算是一个设计师吧。7.在今后的 25 年之内,你认为公众会回忆起 20 世纪末推出的游戏吗?最重要的是,你认为公众将会记住 些什么呢? 简:令人遗憾的是,我想当大众回忆起这段时期时,他们会把科隆比纳(英国喜剧中的定型角色,通常是 潘塔隆内的女儿,并与丑角哈勒昆相爱)与他们脑中的游戏联系在一起,因为他们在新闻会上经常会看到 有关的消息,但是却没有真正的动手玩过。同时,比如象劳拉? 克拉夫特这样使游戏的概念深入人心的角 色,以及象玛里奥这样将任天堂推向全世界的人物,它们的影响将会一直存在下去,既然在那些从来没有 玩过游戏的人脑中,也会留下深刻的印象。它们是这个时代的象征,如同 50 年代的 Howdy Doody 一样。8.如果你或你的公司今年必须制订一项新年决议的话,你将会怎样制订,为什么呢? 简:除了继续努力,更有效率的推出更好的娱乐节目,公开所采取的形式之外,我暂时想像不到其它的方 面。 9.千禧年之夜你准备去哪儿度过,在午夜你想干些什么呢? 简:你看,我们现在还没有计划好。大多数即将在西雅图举行的大型聚会因为票房收入太少,而被迫取消, 所以我们可能就待在西雅图中心区的家中,开个小型的家庭宴会。10.在我们这个行业中,那些在幕后孜孜不倦工作着的设计者并没有受到足够的重视,也没有得到应有的 荣誉,其实正是他们赋予了游戏生命。你认为是否有人值得授予更高的重视?如果你认为有,那就为我们 引见一下吧,为什么你认为他或她应该得到更多人的肯定呢? 简:我觉得有必要为大家介绍一下负责设计 G-Engine(用于《加百利骑士 3 的游戏引擎》 )的程序员,Jim Napier 和 Scott Bilas,他们是我至今为止(包括我在 Hewlett-Packard 呆的几年)所认识的最有才干的程序 员之一。他们具备极高的天赋,如果有朝一日他们在游戏工业中干出一番大事业时,我不会对此感到惊讶 的。诺姆? 卡戈尔(Norm Koger)(来自 TalonSoft)战争也许是残酷的、无情的,而且里面会有很多血淋淋的场面,但是在每一场打得漂亮的战斗后面,都隐 藏着一份绝妙的策略计划。诺姆? 卡戈尔,这位 42 岁的前美国空军对于战斗的危险性,掌握了第一手的资 料。在 TalonSoft 推出的《战争的操作艺术(The Operational Art of War) 》这样的战争游戏中,为了突出游 戏的深度,他将一套独特的策略性要素引入了游戏中。在他的家庭办公室中,他一个人默默的工作着,不 断的制作出好游戏,他拥有一批忠实的游戏迷。1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? 诺姆:计算机游戏还处于婴儿时期,它前面的路还很漫长。 我已经记不起我所用的第一台计算机的品牌和样式了。它其实是一块光秃秃的电路板,用螺丝紧固在一片 塑料上。从一台电子打字机上拆下来的键盘也固定在同一片塑料上。我的一个朋友将这些东西拿到一个电 子器件展示会上展览,当我第一次看到这堆东西时,我并没有太在意。之后,我们利用这台机器输入了 Hammurabi――一部早期的“策略”游戏的源代码(当时我们手头上没有任何海量存储器,所以我们只好从 起草这个游戏开始,每次开机的时候都得重新输入源代码) 。有时候我们输入了错误的代码,就不得不停下 来,进行修补,才能启动这台机器。不过,我得承认确实不如在 Win 98 下安装游戏。当 Hammurabi 最终 能够顺利的从头运行到尾,其间没有出现任何一次大的错误时,我们都惊呆了。这太有趣了。这些微型电 子器件的确有很大的发展潜力。 20 年过去了, 很少有人还会记起 Hammurabi。 我怀疑到了 2020 年, 我们现在的游戏的命运会与 Hammurabi 一样。 2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢? 诺姆:现在,游戏的设计需要一群同样熟悉媒介的美工以及程序员共同努力才能完成。一个游戏工程项目 就象一件美术作品。每一个游戏都必须瞄准一个目标平台,在游戏推出时,如果方向定位错误,那么出现 判断错误的开发商只能祈求上帝保估了。如果一个游戏需要的计算机配置在之后的六个月内还无法流行的 话,游戏玩家们就会发牢骚了,抱怨这个游戏的速度太慢了,根本无法玩。不要低估这种现象,你会陷入 大麻烦中的,每一个人都会向你抱怨这份设计是如何的过时。无论你如何补救,在这个被认为是旧游戏的 游戏推出一年后,你将不会在任何一个货架上找到它。 从某种程度上来说,计算机将会变得越来越强大,允许所有人利用它创作出游戏。这对游戏者来说是个好 消息,因为目前对于实质性技术知识的要求,是技艺高超的美工们无法达到的。如果要求每一位音乐家或 小说家都得精通十六进制数学的话,他们创造出的音乐和小说将会是什么样子呢?在目前这一代游戏开发 者的有生之年,我们应该可以看到以后的技术将会精减游戏设计中的工程学要素。这有助于游戏工业的焦 点从技术领域转移到艺术领域。大多数开发者都会乐于见到这种现象的。我们中很少有人很喜欢不断的与 工程学问题打交道。这种变革的可能的副作用就是延长了游戏流通的寿命。既然艺术与特殊技术之间直接 链接已经消失了,一部游戏摆在货架上的寿命就没有理由会比小说短。3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? 诺姆:营销策略的作用很大,但是市场现状却不尽人意。游戏开发者仍将面临困难的诀择,与其将开发时 间花费在诸如包装等外围特征(对于大多数游戏玩家来说,这些东西其实并不能提高他们的游戏乐趣,但 是因为市场销售的原因,不得不考虑在内) ,还不如用来开发那些可以增添游戏乐趣的特征。而这将会刺激 开发成本的增长。所有游戏流派开发成本的大幅度增长将意味着小游戏(对最大的消费市场来说,它不会 有吸引力)就面临消灭的危险,哪怕是大众市场有什么风吹草动,都会扼杀某些有前途的游戏。 就游戏玩家的观点而言,如果在一部提名的游戏中,多样化和新奇的创意被视作负面特征的话,那么就肯 定有哪儿出错了。 直接在网上销售将成为一种富有前途的交易方式,但是它何时才能够取代现在的货架销售方式,就不清楚 了。何况到了那时候,我怀疑我们玩的游戏将会变得越来越相似。 4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么? 诺姆:显然“交互式娱乐”最终将覆盖全球。很难预测出有关的技术细节。我对虚拟现实头盔仍然抱有很 大的希望,因为它们具备快速的高分辨率显示以及可靠的运动感。虽然第一代 VR 头盔看来失败了,不过 能够追踪到游戏玩家脑部运动的真正 3D 音效视觉显示的新一代 VR 头盔肯定会得到全世界玩家的认可。 每一个流派中的大部分游戏朝会朝第一人称视角的方向发展。这不是说它们都会制作成射击游戏。即使简 单如纸牌游戏,也可以出现在虚拟的赌场中。这不会改变游戏,只会增加游戏的体验。5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实? 诺姆:在以后的两到三年中,大多数游戏看上去与今天的游戏仍然很相似――甚至更加强调技术的重要性, 由于市场的原因,要确保游戏中考虑到了方方面面。其中有一些制作得很棒的游戏――如果可以预测的话 ――但其中大部分游戏将会是由比较大型的开发小组开发出来的。对于想要成为主流的新生的小型开发组 织而言,这是一段艰难的创业时期,因为现存的开发者在技术上的领导地位是很难超越的。 除此之后,所有的事情都有赖于支持性的开发工具以及可使用的网上销售的发展趋势。这两者的发展都是 难以预料的,但是我认为它们的出现将是不可避免的。一旦具有决定性的开发成本及大众市场要求缓解的 话, 我们将会看到从虚墟中爬出来的新生的小型开发组织, 富有创意的小游戏将会复活。 五年之后会实现? 也许。希望是吧。6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认为自己与他们之间的共同 点是什么呢? 诺姆:因为我不知道其它人的身份,所以我得好好想一想了。我猜想我在这一行中应该算是一匹孤独的狼 吧。虽然有许多人为我做艺术方面的润色,做可行性研究,并帮助我的游戏进行文件编制(即使是最小型 的游戏,也要检查信用栏) ,但是我总是呆在我的家庭办公室中独自办公,参与这个项目的其它人都距离我 几百里以外。大约每隔两到三年,我会与我的合作者或出版商代理面对面的会谈一次。我独自进行编写代 码,进行研究,完成大部分测试工作以及相当多的美工处理工作。在游戏制作的最后阶段,每件事我都要 亲自动手作。这并不是一种高效率的工作方式,但是充满乐趣。这使我在这个为高度专业的个体组成的开 发小组主宰的行业中,成为一个独特的变异体。许多尝试着通过直接的网站销售打入市场的“小型”开发 组织的规模都比我个人组成的开发小组大。 我们之间的共同点,这很容易回答。我们都热爱游戏。在我们一边诅咒它的古怪之余,也很清楚的知道计 算机是地球上最棒的玩具。7.在今后的 25 年之内,你认为公众会回忆起 20 世纪末推出的游戏吗?最重要的是,你认为公众将会记住 些什么呢? 诺姆:25 年后的人们看待今天的游戏,大概就象我们现在回顾声频录制的早期阶段一样:线轴,蜡制圆柱, 厚厚的 78rpm 唱片。今天的游戏将会成为古董,它的娱乐价值就象以前爱迪生做实验时,录下实验室助手 呼唤它的狗的声音的录音带一样。 8.如果你或你的公司今年必须制订一项新年决议的话,你将会怎样制订,为什么呢? 诺姆:专业性的? 将重点放在那些使游戏更有趣的东西上。任何一项游戏开发项目的预算都是有限的。每一项功能都会增加 成本――时间上的浪费,另当别论。花费在焦点以外的功能上的时间是不会产生经济效益的。9.千禧年之夜你准备去哪儿度过,在午夜你想干些什么呢? 诺姆:我计划与我的家人一起在家中度过。午夜时,我想我会与我的妻子一起享受香槟酒。我很爱她。10.在我们这个行业中,那些在幕后孜孜不倦工作着的设计者并没有受到足够的重视,也没有得到应有的 荣誉,其实正是他们赋予了游戏生命。你认为是否有人值得授予更高的重视?如果你认为有,那就为我们 引见一下吧,为什么你认为他或她应该得到更多人的肯定呢? 诺姆:我想不起来任何个人。 许多以设计师自诩的人都想把一流的游戏奉献给游戏玩家。当他们所制作的游戏发行之后,他们自然可以 因为他们的付出而得到承认。根本不需要为他们惋惜。甚至是那些至今还没有推出游戏者仍然可以追求着 自己的梦想,我们也正是从这种追求中找到乐趣。 在大多数游戏指南的荣誉栏中会列出那些应该得到更多承认的设计师或程序员的名字。令人惊讶的是,这 些人在这一行中大多都待了十年或十年以上。在一般的游戏者心中,游戏公司就应该是座落在一座宏伟的 办公大楼上,四周停放着许多昂贵的新款运动赛车。但实情并不是这样的。我的家里本身也就是我的研究 开发中心以及用户服务中心,麻雀虽小,五脏俱全。游戏出版商以一种专业门的前卫行业的姿态出现,但 其它很多“大公司”其实与修车厂差不多。就是在这种条件下,游戏公司们尽力制作出了更多的产品,使 零售商们货架上的软件品种更多。 另外,我还密切注意着外面世界中那些设法找到其它与游戏者接触方法的游戏机构们。祝他们好运。Doug Littlejohns(来自 Red Storm)在游戏工业中众多的高级主管中,并不是每个人都能够拥有一艘配备核武器的猎潜艇,并且两次被伊莉莎 白二世女王授以勋章,但 Doug Littlejohns 就同时具备这两项条件。作为 Morrisville,以北卡罗莱纳州作为 基地的 Red Storm 娱乐公司的总裁,Littlejohns 与德高望重的作家 Tom Clancy 亲密无间的合作,一起开发 出获得巨大成功的战略性游戏,比如说《Rainbow Six》 。在所有谈论着好莱坞电影业与游戏结合的设计师 中,Littlejohns 是少数几位真正成功的将两种媒体揉合在一起的设计师之一。 1. 如果要让你从游戏历史中挑选出一个时刻, 来作为 20 世纪交互式娱乐的代表, 你认为应该选哪个时刻? 为什么? Doug:有许多重要时刻以及重大发展可供选择。其中有三个我特别喜欢的时刻。一个就是 80 年代迅速繁 荣的投币式街机行业,它培养出了一代人对游戏的热爱。后来街机转变成了家庭游戏机,接着我们的游戏 工业迅速崛起,尝试着在更小的机器上制作出街机游戏质量的游戏。 另一个就是第一人称射击游戏的出现,让游戏玩家开始捕捉另一种感觉,一种通过小小的屏幕、自由自在 的在逼真的 3D 世界中漫步的感觉。这是游戏玩家第一次体验到电影带给我们的同样的逼真度(如果可以 这样称呼的话) 。 另外总的来说,我认为 PlayStation 的发售是游戏史上的一个关键时刻,它使游戏机第一次广泛的渗透到大 众市场中,从而走进千家万户。2.你认为游戏工业是不是低估了交互式娱乐的发展,从而会在 21 世纪初期给我们带来惊喜呢?Doug:毫无疑问,我们过低的估计了我们的行业以及其它许多方面。你必须回顾这个行业的发展历史,才 能理解。可曾有谁预料到《猎鹿者》的出现?如果我知道我们所有低估的事情的话,我就可以马上退休了, 在奢侈环境中安度余生,但是我不知道。 我无法挑选具体的某一件事来谈,我想大概许多领域在将来会得到突飞猛进的发展?最容易确定的也许就 是交叉平台的多人游戏的发展吧。这并不需要动脑筋。我想任何人都不会怀疑它的出现。最大的问题就是, 多人游戏何时才能崛起呢?不要忘了,自 1994 年之后,以后几乎每一年都有人宣称那一年将是多人游戏真 正起飞的时刻!在电视和电影中,最受欢迎的娱乐节日就是肥皂剧。但是在多年以后,它们会不会转入游 戏界呢?我不知道,也许吧。鉴于图书馆、音乐以及电影业存在已久,并将一直壮大,所以我无法确定。 但是复古潮流可能会兴起。过去的许多行业将面临着第二次繁荣阶段。 也许我们估计得太乐观了。因为我们这一行中,并不是所有人都向往着交互式娱乐时代的到来。无论目标 选票的数字多么的吸引人,人们仍然偏爱被动的娱乐――比如说电视、电视和书籍。我并不认为我们的市 场是无限的。虽然它仍然进一步扩大,但是毕竟是有限的。Red Storm 面临的挑战之一就是说服 Tom Clancy 数目庞大的读者们,如果玩由他的故事改编的游戏,将会获得同等的、甚至更大的乐趣。我们现在只取得 了一些进展, 如果在明年秋天我们推出了根据原作三部曲制作的 《自由》 游戏之后, 争取到了 Anne McCaffrey 的读者的注意力,玩我们游戏的人将会更多,那将是一番很有趣的局面。3.如果你希望在新千年中,对游戏工业中某一处不尽人意的地方进行改革,你会怎么做?为什么? Doug:游戏开发的费用正以惊人的幅度上涨,但是游戏的零售价格却普遍在下降。游戏正慢慢变成一种商 品,我们正处于陷入困境的危险,更多的出版商将无法赢利。科技的进步可能会缓和这种局面,但是刨去 开发这些技术的庞大费用,也就所剩无几了。 我们公司就非常重视这个问题,虽然面临着能够推出更多游戏的诱惑,我们仍然重视质量胜过数量。结果 就是我们必须获得比我们大多数竞争者更高的命中率,才能存活下去。只要我们的消费者能够理解,就现 在而言,我们还无法推出大量像好莱坞的影片那样质量的图像以及惊人帧频的游戏,其实在做到这一点也 可以,但是游戏的价格就会大幅度上涨。但是我想知道是否每个人都确实明白这种情况必然会发生的。 最明白的结论就是,我们行业中的兼并现象将会一直发生下去,不久之后可能会出现一个垄断集团。在重 工业以及服务性行业的发展历史中,曾经出现过大量这样的先例。 4.很多人议论说交互式娱乐正渐渐成为 21 世纪娱乐的主导内容。虽然这是一个很泛泛而谈的问题,你能 不能充分发挥一下想象力,然后告诉我们你认为交互式娱乐最后将会演变成什么样子?它代表了什么?Doug:我并不同意你上面的观点,因为前面我已经解释过被动式娱乐与交互式娱乐之间的关系了。玩游戏 需要更多的参与、更多的竞争意识,大多数人并不喜欢这样。为了扩大我们在大众市场中的占有份额,我 们必须制作一些更简单、更淡化胜利结果的游戏。也许最受欢迎的游戏形式将会交互式的故事,游戏玩家 进行很少的控制, 取而代之的是更加强壮的人物以及叙述性极强的情节。Red Storm 至今还没有选择这其中 的任何一条发展方向。 另外,主要还是对社会学的考虑。虽然有些人梦想着乌托邦时代的到来,也就说在你的起居室中有一个小 盒子,它可以帮你做许多事情,从无线电广播到电视、游戏、电影、音乐和参考图书馆、买东西,甚至还 可以让你制作啤酒、泡咖啡,但是我到时绝对不会买这种东西的。除非我家中的每个房间中都有一台这样 的设备,在经济上无论是可行或是不可行,都需要它作大幅度的价格下降。否则我无法想像我所有的家中 聚在一起,为了指使同一台机器做不同的事而争论不休。总之,有谁愿意住在一个里面有一台娱乐万能盒 的屋子里,过隐居的生活呢?生活并不是这样子的,丰富多彩的生活才算是生活。 将来会有更多的交互式娱乐,这一点我并不怀疑,但是我担心我无法容忍它包揽一切事情。人类并不是那 样逆来顺受的,感谢上帝,我们都是一个个拥有不同能力的个体,或以自由的选择自己想要的东西。5.既然你已经为我们描述出了将来游戏界将会出现的局面,那么你认为在两年后、五年后,乃至十年后, 游戏工业将会在这条路上走出多远?你认为你的预见将会在什么时候成为现实?Doug:首先,我不知道十年后世界会变成什么样子。有些人说,十年后,当权衡人类历史时,游戏业将会 从 Wright 兄弟成长为稳健的斗士。天知道十年后将会怎样的一番情景。 我认为我的工作就是透过无尽的黑暗、从雾蒙蒙的水晶球中找到一丝光明,以确保我们找到正确的方向, 成为一个令人满意的游戏供应商,使我们的产品能够配合着界时硬件供应商以及科学者们研制成功、并为 大众所普通接受的任何形式的硬件,出现在市场上。所以,我们必须密切注意着基础技术以及测量技术的 发展以及市场情况,以保证我们能够正确的定位自己,提供大众所想要的游戏。 五年之后,我们仍然会待在这一行中。两年之后,Red Storm 将会全面的与下一代街机及计算机紧密合作。 现在我们已经开始开发这些的产品了。6.你认为你与其它行业中的设计师之间的最大区别是什么?或者反而言之, 你认为自己与他们之间的共同 点是什么呢?Doug:历史是由空想家的尸体堆砌成的,他们大多是被暗箭从背后所杀。我很高兴你称我为空想家,所以 我在字典上查了查这个词的出处。解}

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