minecraft没有mod有合成火药的mod吗?

eoe(MINECRAFT(我的世界)中的恶魂)_百度百科
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eoe(MINECRAFT(我的世界)中的恶魂)
MINECRAFT(我的世界)中的恶魂。亡灵生物,在地狱自动生成。长相很萌但攻击力极大,非常危险。有两种表情:哭,和张嘴、睁大眼睛时的攻击表情。
MINECRAFT(我的世界)中的恶魂。
是生活在地狱的攻击型生物。它们一直在哭泣着(攻击时除外),会飞行,形状像鱿鱼,有九只触须。它们会不时发出类似婴儿的哭声或尖啸声的“EOE”的叫声,Minecraft玩家以此给他们取了一个外号:EOE。恶魂可以发射火焰弹并且火焰弹会爆炸。(只限生存模式)恶魂的火焰弹可以像打网球一样打回去而攻击恶魂自己(可以徒手反弹恶魂的火球,但难度较大,通常用雪球和弓箭来反弹恶魂的火焰弹)。消灭后掉落经验值,一定几率掉落火药或恶魂之泪,不过常常掉进岩浆湖或高处,原因是恶魂常在那些地方游荡。恶魂的火焰弹无法摧毁圆石和地狱砖。
恶魂不能透过实体方块看到玩家,因此玩家可以搭建一个玻璃罩以避免它致命的攻击。并且恶魂在射出火焰弹之后可以取消攻击(在被恶魂的火焰弹锁定后迅速搭建一个玻璃墙)。
恶魂经常在岩浆里“游动”,很多时候人们还没看见它就会被攻击。它们基本不会攻击除主角外的生物。除非那个生物攻击了它。
恶魂之泪是非常珍稀的材料。它们可以用来制作回复药水。
恶魂不可以在主世界或末路之地自然生成,而玩家在创造模式中如果在主世界制造出恶魂,它们会持续受到伤害直到死亡。
恶魂是一只在地狱极有代表性的生物。它的娘化版本经常被画成一个有着被撕裂的长长的裙摆和白发赤瞳的少女。在“和怪物聊天Mod”中扮演一个少言寡语的沉默姑娘。
1.8版本一下可以用剑右键格挡恶魂发射的火焰弹。
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MODPE是一种用于携程版的模组。关于模组的详情请见:
。目前用于的游戏有 。这种编码可以在系统自带的记事本[notepad.exe]上修改。修改非常方便,例如:print(&abc&)
print(&abcd&)这样,进游戏时的&abc&就改成了&abcd&。MODPE是需要第三方应用软件导入运行的,通常使用Zhuowei Zhang的Block Launcher Pro(net.zhuoweizhang.mcpelauncher.pro),ModPE是由Treebl开发,首先在ios平台应用,之后停止更新,后被Zhuowei Zhang移植到安卓平台。
有些热爱的程序编写高手,会尝试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的,在你们家的后院里来一场,那是一种多么奇特的感觉,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的威力得以实现。
MODPE拓展了游戏模组所可以运用的平台,使得携程版用户也可以体验到模组带来的不一样的游戏享受,不过所有的模组都是不被游戏商所认可的,但是却处于一种“默认”的环境。相信过不了多久,开发商们将认识到游戏模组的的魅力所在,从而真心接受游戏模组,那将是我们所期待的明天。
不过就算是在当代,和minecraftpe对出现的模组也是持不打击态度,这也是为什么MODPE主要用于minecraftepe的原因之一。
MODPEMODPE编写语言介绍
modpe主要用的编写语言为:javascript和php,在minecraftpe吧和mcbbs都有关于MODPE的版面(贴吧为精品区)。
这两种编辑语言都是属于较简单易学会的语言,而不像或是、那样的专业编程语言。而且用于制定游戏的MODPE还将有专属的模组函数,这将更加方便与编程爱好者的编辑。
MODPE特别注意
在讨论MODPE的网站中,我们一般习惯叫用编写的MODPE为“js”,叫用编写的MODPE为“MOD”,请不要混乱。
在minecraft中预加载请使用:“function selectLevelHook()” 而不是 “funtion newLevel()” [详见“常用MODPE实例”]
MODPE常见MODPE实例
注意:本标题内内容中出现的实例为用于minecraftepe的。
MODPE欢迎语modpe
function&newLevel()//加载地图(存档)时触发
print(&HI!&)//浮窗显示括号内容
function&leaveGame()//退出地图(存档)时触发
print(&Seeyou!&)//浮窗显示括号内容
MODPE骑猪modpe
function&attackHook(a,v)//当玩家攻击时触发
if(Entity.getEntityTypeId()==12)//如果攻击实体而且实体ID为12(猪)
rideAnimal(a,v);//让玩家骑到猪身上
MODPE禁止攻击modpe
function&useItem(z,v)
preventDefault();//阻止原来的操作
clientMessage(&您失去了攻击能力&);//这个clientMessage和print用法不同!
}&加载物品modpe
&function&selectLevelHook(){//比newLevel早2-3ticks,物品不会丢失
&&&&ModPE.setItem(1600,&sword&,4,&§e神剑§b蓝宝石&,1,1);//装载神剑蓝宝石
注:本页所视的MODPE皆为模组大家庭中很简单的模组,如果想了解更多,请前往相应贴吧或是讨论学习。
MODPEMODPE相关教程
在百度贴吧 minecraftpe吧和mcbbs有许多教材,请前往查看。
MODPE用于mcpe的modpe自定义函数模组集
MODPE钩子(hook)函数
当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行其他函数  1.function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}  当进行一次点击时(如使用物品或放置方块,食用食物不包括在内)会触发这个函数,并返回数据。  x:被点击方块的x坐标  y:被点击方块的y坐标  z:被点击方块的z坐标  itemId:点击时手里拿的物品id(空手为0)  blockId:被点击方块的id  side:方块被从哪个方向点击  itemDamage:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)  blockDamage:被点击方块的附加值(伤害值)  2.function attackHook(attacker,victim){}  当点击或攻击了一个生物mob(动物,怪物,玩家(待确认))时会触发这个函数,并返回数据。  attacker:进行了点击或攻击动作的mob  victim:被点击或攻击的mob  3.function modTick(){}  每刻(1/20s 0.05s)执行一次  4.function procCmd(cmd){}  在聊天里输入以&/&开头的话文字并执行(回车)时会触发  cmd:在聊天里输入的以&/&开头的文字(不包含&/&)  5.function newLevel(){}  当世界被载入时(出现&Building terrain&时)会触发  6.function leaveGame(){}  当离开当前世界(返回主菜单)时会触发  7.function entityAddedHook(entity){}  当一个新的实体被添加(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)时会触发  entity:被添加的自然实体  8.function entityRemovedHook(entity){}  当一个实体(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发  entity:被移除的实体  9.function deathHook(murderer, victim){}  当一个生物mod死亡时会触发  murderer:造成死亡的实体  victim:死亡的实体  10.function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}  当门(木门,栅栏门,陷阱门)被打开或关闭时会触发  当羊吃掉草时触发  睡觉时触发  entity:动作的实体(观测数据。总是为0)  eventType:事件类型(观测数据。开关门数据为1003,羊吃草的数据为2001,睡觉的数据为9800)  x,y,z:被点击的门方块的坐标,被吃掉的草方块的坐标,睡觉时为(0,0,0)  data:未知(观测数据。开关门,睡觉的数据为0,羊吃草的数据为2)  11.function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}  每三秒检查所有箱子的开关状态  x,y,z:箱子的坐标  eventType:事件类型(观测数据为1)  data:未知(观测数据。关闭为0,打开为1,打开过程中为2(待确认)。检查大箱子时第二个被放置的箱子数值改变,另一个一直为0)  12.function destroyBlock(x,y,z,side){}  当一个方块被破坏时会触发  x,y,z:方块的坐标  side:方块被从哪个方向破坏
MODPE文字显示函数
也就是在游戏中现实文字的函数,也比较常用。  1.print(text);  将数据显示在浮动窗口里  text可以是非实体变量或被“&”括起来的字符串  如print(&text&);  2.clientMessage(text);  将数据显示在聊天框里  text可以是非实体变量或被&括起来的字符串  如clientMessage(&text&);
  颜色部分:
clientMessage(ChatColor.颜色+text);  例子:clientMessage(ChatColor.YELLOW + &It's the & + ChatColor.RED + &Red & + ChatColor.GREEN + &Green & + ChatColor.YELLOW + &show!&);  颜色表:BLACK,DARK_BLUE,DARK_GREEN,DARK_AQUA,DARK_RED,DARK_PURPLE,GOLD,GRAY,DARK_GRAY,BLUE,GREEN,AQUA,RED,LIGHT_PURPLE,YELLOW,WHITE
clientMessage(&§颜色代码.文字&)
直接§加上颜色代码,后面也直接跟文字,这个字符按住“Alt”,然后在小键盘上输入167【注意!小键盘!】
MODPE获取坐标函数
即在游戏中获取一个坐标,并使用。  1.getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();  获取玩家的x,y,z坐标  2.getPlayerEnt();  获取玩家的实体  3.getYaw(ent);  获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值  ent为空时默认为玩家  面向z轴 正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n  4.getPitch(ent);  获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值  ent为空时默认为玩家  面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90  5.getCarriedItem();  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id  6.getTile(x,y,z);  获取坐标为(x,y,z)的方块的id
MODPE实体设置函数
对某个实体设置某种事件,并将其触发。  1.setPosition(ent,x,y,z);  将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)  ent:目标实体  x,y,z:目标坐标  2.setPositionRelative(ent,x,y,z);  设置指定实体对于玩家的相对位置  ent:目标实体  x,y,z:相对坐标  3.setRot(ent,yaw,pitch);  将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)  ent:目标实体  yaw:水平角度  pitch:垂直角度  4.setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);  将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velocity  ent:目标实体  velocity:速度  5.setTile(x,y,z,blockID,damageValue);  将特定的方块放置  x,y,z:放置的坐标  blockId:放置方块的id  damageValue:放置方块的附加值(伤害值)  6.setPlayerHealth(halfHearts);  设置玩家的血量  helfHearts:半心量,20时为满血,但可以更高(&=255)  7.setNightMode(boolean);  夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中  boolean:布朗值,只能为true或fals
MODPE实体生成(spawn)函数
如题,我不多说。  1.spawnCow(x,y,z,&image&);spawnChicken(x,y,z,&image&);  在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image  x,y,z:生成mod的坐标  image:在assets文件夹下的图片路径  2.spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,&image&);  在特定位置生成一只僵尸猪人,并将贴图换成image  x,y,z:生成mod的坐标  heldItemID:猪人手里拿的物品id  image:在assets文件夹下的图片路径
MODPE杂项函数
一些五花八门的杂项函数。  1.explode(x,y,z,radius);  在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸  2.rideAnimal(player,target);  让player骑在target身上  player,target为实体  3.addItemInventory(ID,amount,damageValue);  在背 包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品(1)  amount可以为负  4.preventDefault();  阻止原有动作  七.启动器(BlockLauncher-only)函数  这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用  1.bl_spawnMob(x,y,z,mobID,&image&);(停用,请使用Level.spawnMob)  在特定位置生成一个实体,并替换贴图  x,y,z:指定位置  mobID:实体类别id  image:在assets文件夹下的图片路径  2.bl_setMobSkin(mob,&image&);  将指定实体的贴图更换  mob:指定的实体(不是实体类别)  image:在assets文件夹下的图片路径
MODPELevel函数
Level.explode(x,y,z,radius);  1.在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸  与explode(x,y,z,radius)相同  2.Level.getTile(x,y,z);  获取坐标为(x,y,z)的方块的id  和getTile(x,y,z);相同  3.Level.setTile(x,y,z,blockID);  放置方块  和setTile(x,y,z,blockID);相同  4.Level.getData(x,y,z);  获取坐标为(x,y,z)的方块的伤害值(附加值)  5.Level.getWorldDir();  返回当前世界所在的文件夹的名字  6.Level.getWorldName();  返回当前世界的名字  7.Level.spawnChicken(x,y,z,&image&);Level.spawnCow(x,y,z,&image&);  在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image  8.x,y,z:生成mod的坐标  image:在assets文件夹下的图片路径  和spawnCow(x,y,z,&image&);spawnChicken(x,y,z,&image&);相同  9.Level.destroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);  破坏一个方块,拥有正常破坏时的所有特效  x,y,z:方块坐标  shouldDropItem:是否掉落被破坏的方块本身。布尔值,只能为true/false  10.Level.dropItem(x,y,z,range,id,count,damage);  从指定坐标掉落方块  x,y,z:指定坐标  掉落的距离  id:掉落物id  count:掉落物数量  damage:掉落物伤害值  11.Level.getAddress();  用途不明。。  返回值是实体。。  12.Level.getChestSlot(x,y,z,slot);  读取指定箱子指定位置的物品id  x,y,z:箱子坐标  slot:物品位置  13.Level.getChestSlotCount(x,y,z,slot);  读取指定箱子指定位置的物品数量  x,y,z:箱子坐标  slot:物品位置  14.Level.getChestSlotData(x,y,z,slot);  读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)  x,y,z:箱子坐标  slot:物品位置  15.Level.setChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);  向箱子指定位置放置物品  x,y,z:箱子坐标  slot:物品位置  id,damage,amount:物品id,伤害值,数量  16.Level.getGameMode();  获取游戏模式。生存为0,创造为1。  Level.setGameMode(mode);  17.设置游戏模式。生存为0,创造为1。  Level.getTime();  获取当前时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。  18.Level.setTime(time);  设置时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。  19.Level.getSignText(x,y,z,line);  获取指定牌子的内容,为空时返回null  x,y,z:牌子的坐标  line:获取的行数,第一行为0  20.Level.setSignText(x,y,z,line,&text&);  设置指定牌子的内容  x,y,z:牌子的坐标  line:设置的行数,第一行为0  text:内容。必须是字符串  21.Level.playSound(x,y,z,sound,volume,pitch);  播放声音  x,y,z:指定坐标  sound:MCPE中的声音  volume:音量  pitch:角度,用途不明  22.Level.playSoundEnt(ent,sound,volume,pitch);  ent:自然实体  sound:MCPE中的声音  volume:音量  pitch:角度,用途不明  23.Level.setNightMode(boolean);  夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中  boolean:布朗值,只能为true或false  与setNightMode(boolean)相同  24.Level.setSpawn(x,y,z);  设置复活点  25.Level.setTile(x,y,z,blockID);  将特定的方块放置  x,y,z:放置的坐标  blockId:放置方块的id  和setTile(x,y,z,blockID)相同
MODPEPlayer函数
1.Player.addItemInventory(ID,amount,damage);  在 背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品  amount可以为负  和addItemInventory(ID,amount,damage)相同  2.Player.clearInventorySlot(slot);  清除背包里指定位置的物品  slot:物品在背包的位置  3.Player.getInventorySlot(slot);  获取背包里指定位置的物品id  slot:物品在背包的位置  4.Player.getInventorySlotCount(slot);  获取背包里指定位置的物品数量  slot:物品在背包的位置  5.Player.getInventorySlotData(slot);  获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)  slot:物品在背包的位置  6.Player.getSelectedSlotId();  获取被选中的物品栏的id(slot)  7.Player.getArmorSlot(slot);  获取身上的指定装备id  slot:装备位置  8.Player.getArmorSlotDamage(slot);  获取身上指定装备的伤害值(耐久)  slot:装备位置  9.Player.setArmorSlot(slot,id,damage);  设置身上的装备  slot:装备的位置  id:装备id  damage:装备伤害值(附加值)  10.Player.getCarriedItem();  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id  和getCarriedItem()相同  11.Player.getCarriedItemCount();  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量  12.Player.getCarriedItemData();  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)  13.Player.getEntity();  获取玩家的实体  和getPlayerEnt()相同  14.Player.getX();Player.getY();Player.getZ();  获取玩家的x,y,z坐标  和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同  15.Player.setHealth(health);  设置玩家生命  health:半心量,20时为满血,但可以更高(&=255)  和setPlayerHealth(halfHearts)相同
MODPEEntity函数
1.Entity.setFireTicks(ent,time);  使实体燃烧  ent:自然实体  time:燃烧时间,单位为秒  2.Entity.getAnimalAge(ent);  获取动物年龄  ent:动物实体  取值为-24000到0,玩家一直为0  3.Entity.setAnimalAge(ent,age);  设置动物年龄  ent:动物实体  age:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))  对敌对生物和玩家无效  4.Entity.getEntityTypeId(ent);  返回实体种类id  5.Entity.getYaw(ent);  获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值  ent为空时默认为玩家  面向z轴正方向 是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n  和getYaw(ent)相同  6.Entity.getPitch(ent);  获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值  ent为空时默认为玩家  面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90  和getPitch(ent)相同  7.Entity.setRot(ent,yaw,pitch);  将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)  ent:目标实体  yaw:水平角度  pitch:垂直角度  与setRot(ent,yaw,pitch);相同  8.Entity.remove(ent);  移除实体。如果玩家实体被移除,玩家将不可见且不可移动  ent:自然实体  9.Entity.rideAnimal(player,target);  让player骑在target身上  10.player,target为实体  和rideAnimal(player,target)相同  11.Entity.getHealth(ent);  获取实体生命  ent:生物实体  12.Entity.setHealth(ent,health);  设置实体生命  ent:生物实体  health:半心量,20时为满血,但可以更高(&=255)  13.Entity.setCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);  ent:实体。只能是玩家,僵尸猪人,小白(skeletons)  ID:物品id  int:未知值。数字  DamageValue:物品伤害值(附加值)  Entity.setSneaking(ent,boolean);  Entity.getX(ent);Entity.getY(ent);Entity.getZ(ent);  获取实体坐标  ent:自然实体  Entity.setPosition(ent,x,y,z);  将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)  ent:目标实体  x,y,z:目标坐标  和setPosition(ent,x,y,z);相同  14.Entity.setPositionRelative(ent,x,y,z);  设置指定实体对于玩家的相对位置  ent:目标实体  x,y,z:相对坐标  和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同  15.Entity.setVelX(ent,vel);Entity.setVelY(ent,vel);Entity.setVelZ(ent,vel);  将一个实体ent的x/y/z轴速度设为vel  ent:目标实体  vel:速度  与setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同  16.Entity.spawnMob(x,y,z,mobID,&image&);(停用,请使用Level.spawnMob)  在特定位置生成一个实体,并替换贴图  x,y,z:指定位置  mobID:实体类别id  image:在assets文件夹下的图片路径  与bl_spawnMob(x,y,z,mobID,&image&);相同  17.Entity.setMobSkin(mob,&image&);  将指定实体的贴图更换  mob:指定的实体(不是实体类别)  image:在assets文件夹下的图片路径  与bl_setMobSkin(mob,&image&);相同  18.Entity.setRenderType(ent,type);  用不同的模型来伪装实体  ent:自然实体  type:模型种类(0.no idea 1.no override 2.点燃的TNT 3.玩家 4.掉落的物品 5.??? 6.鸡 7.牛 8.猪 9.羊 10.??? 11.僵尸 12.小白(骷髅) 13.蜘蛛 14.苦力怕(jj怪)(替换困难,有概率失败) 15.射出的箭 16.玩家(因为没有名字标签,游戏会崩溃) 17.扔出的鸡蛋 18.扔出的雪球 19.挂画(游戏崩溃) 20.正在掉下落的方块)  实体id:  10:鸡  11:牛  12:猪  13:羊  32:僵尸  33:苦力怕(jj怪)  34:骷髅(小白)  35:蜘蛛  36:僵尸猪人  64:掉落的物品  65:点燃的TNT  66:下落的方块
MODPE十一.1.5.5启动器及以上可用材质函数
Block.defineBlock(blockId,name,[textures/*六面材质*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, int renderType/*未知*/)  2.Block.setShape(blockId,x1,y1,z1,x2,y2,z2)//形状  3.Block.setDestroyTime(id,time);  4.Block.setExplosionResistance(id,res)//爆炸阻力,未实现  5.Block.setLightLevel(id,level);  6.Block.setColor(id,[color/*数组*/]);  7.Block.setStepSound(blockId,sourceId);//未实现  8.Block.defineBlock(blockId,name,[1,2,3,4,5,6/*六面材质,右上角为0*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, renderType)  renderType  0 标准  1 花  2 火把  3 火  4 流体  6 作物  7 门  8 台阶  10 楼梯  11 栅栏  13 仙人掌  14 床  18 玻璃板  19 植物的茎  21 栅栏门
.MOD 百度百科.[引用日期]
清除历史记录关闭视频:我的世界池塘里食人鱼居然生吞C4炸药包?为了装逼?
视频介绍:
我的世界池塘里食人鱼居然生吞C4炸药包?为了装逼?恶魂_百度百科
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恶魂(Ghast),是沙盒类游戏《》中的一种生物。恶魂是一只巨大的、浮空的、会向玩家发射火球的敌对型生物。长得非常像白色的,出没于,也是下界的主要生物之一。
备注:有部分玩家将恶魂的英文名误认是「」,但正确的英文名称确实是「Ghast」无误。
恶魂的外貌类似白水母,全身白色,体积十分庞大,它们的身体等同于它们的头部,有几条触手在身下。恶魂只能在下界寻见,会到处浮游不定,发出令人不安的声音。
身上有浅灰的纹身,配合发声,使它们面部看起来像是在。事实上,仔细观察能发现它们的双眼之下有着疑似泪水的纯白色材质,证明恶魂确实有哭泣。
平时它们紧闭双眼和嘴巴,当进入攻击状态时会睁开红色的双眼并且从口中放出恶魂火球。
携带版的恶魂有发光的眼睛,眼睛会在黑暗处发光,这是携带版的独有特性。
为了自然生成,恶魂的下面需要是固体方块,并且拥有5×4×5的空闲空间。恶魂只能够生成在,它的生成不受到亮度等级的限制。
恶魂掉落物
恶魂会掉落0-2个,稀少的几率会掉落一个恶魂之泪(Ghast Tear)。
恶魂之泪可以用来做材料,用于酿造再生药水。从1.9开始,恶魂之泪可用作合成末影水晶的材料。
如果是被玩家或驯服的狼杀死的,则掉落5经验。
如果使用抢夺Ⅲ的剑击杀恶魂(或打中恶魂的火球,并炸死恶魂),最多会掉落3个恶魂之泪。
恶魂常常闭着眼睛和嘴巴四处漂浮并且定期发出高亢的,像儿童或猫一般的叫声。它们红色的眼睛和嘴巴会在攻击时张开。它们射击时会发出口哨般的噪声,在被伤害时还会高声尖叫。恶魂发出的声音随距离衰减的程度最弱,所以当你听到它们的声音的时候它们还离你很远。它们的体积是4×4×4方块,触手与玩家的大小相同,尽管更长更瘦。它们还可以不受熔岩伤害。
一个发现了玩家并准备攻击的恶魂
恶魂拥有一个最大攻击范围和最大攻击力以及移动性。不像其它敌对的,恶魂没有追逐模式:它们不会试着去靠近玩家(也不会试着去远离)。与其它生物相比,恶魂有着非常远的搜索范围,它们能在100个方块远的地方就锁定玩家。当玩家在大约60个方块以内时,它们会开放范围并提升自己的高度。
恶魂在没有看见玩家时是不会开火,因此玩家可以藏在固体方块来躲开恶魂的袭击,但这样一来玩家也看不见恶魂。然而,使用透明的固体方块也能够遮挡恶魂的视线并且玩家可以见到它们。
恶魂不会考虑火球的误伤,如果与玩家的距离很近,恶魂也可能炸到自己。事实上如果玩家进入恶魂内部,恶魂会向自己的身体里发射火球从而把自己炸死。
恶魂恶魂火球
恶魂火球,与火焰弹的材质相同。
恶魂的火球攻击拥有不受重力影响的无限远的直线弹道。火球发射后不会追踪玩家,它们飞得很慢,可以被玩家用投射物或直接攻击击中而让它们偏离弹道。
在近距离内,和的爆炸一样,这是《Minecraft》中最具威力的生物攻击之一,前2位分别是铁傀儡的攻击和之首的爆炸。
当两个恶魂火球碰撞的时候,其中一个会转向一个随机的方向而另一个则会在撞击中爆炸。方块会在火球的爆炸中被点燃。如果恶魂被杀,那么它发出的所有火球都会消失。
承受恶魂火球爆炸的最低爆炸抗性为 20.17(等价于蜘蛛网)。
原本火球的材质是一个带火焰的。如今则使用的材质。
恶魂暮色恶魂
注:这只是同人-暮色森林的产物,在正式版的《》中并不存在这种恶魂。
“暮色恶魂”只会出现于暮色世界的黑森林高塔。在MOD,恶魂的暮色版本分为三种类型:“迷你幽灵”、“高塔幽灵”和BOSS系的暮色恶魂。用方块搭建到达塔楼顶层可以见到暮色恶魂。
暮色恶魂的身体上增加了许多恐怖的红斑。暮色恶魂生成于暮色黑森林的恶魂塔,恶魂塔有迷尔幽灵和高塔幽灵的。
暮色恶魂有两种攻击形态:哭泣和睁开眼睛。暮色恶魂在攻击玩家的时候会睁开眼睛和嘴巴,从嘴里吐出三连火球,攻击力极大;暮色恶魂有时会进入哭泣形态,会从自己下方放出泪水,千万别以为那是恶魂之泪,而跑去接那些从天而降的眼泪,它们的酸性足以杀死玩家。
恶魂关联成就
恶魂第一条
名称:见鬼去吧!(Return to Sender)
达成条件:将恶魂的火球反弹并炸死它。
恶魂第二条
名称:不稳定的同盟(Uneasy Alliance)
达成条件:把一只恶魂从下界带出并安全置于,然后……干倒它!
恶魂你知道吗
在 Reddit 上的一个 AMA 透露恶魂的音效是源于他家的猫,因为这只猫在他睡觉时干扰他。
在创造模式,你可以通过从上面掉下来进入恶魂的内部或者在它的下面飞行。如果你站在它头部的上面,你可以看见它的里面。
如果恶魂被困在1方块厚的立方体里,它们发射的火球会穿过立方体。这是因为所有生物发出的抛射物都是在它之前一个方块生成的,以防止这个抛射物伤及发出抛射物的生物。
在罕见的情况里,生成的恶魂可以看穿方块(多数在密闭空间里)。这样,恶魂的视线就能穿透方块,它会向玩家的位置发射一个火球。这会造成很混乱的情况,导致玩家要时刻准备着火球的袭击,尽管它们看不见恶魂。如果玩家始终呆在一个地方,那么火球就会打破它路上所有的地狱岩来炸到玩家。
在使用有力量 I 附魔效果的弓并且你使尽全力时,恶魂可以被一箭杀死。
2只恶魂在系列“Minecraft Micro World - The Nether”上占了重要的作用,还有。
铁傀儡不会攻击恶魂。
在携带版,当玩家用自己的火球杀死时,恶魂将变成橙色而不是红色。这是因为恶魂被点燃了。
《》第二季的第三章,出现了比原版更强劲和更庞大的恶魂。这个恶魂的特征是它的正面两侧,都各自有一个脸。
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