国家的崛起荣誉战场SCE,SCX格式有什么区别

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请教高手问题~崛起
我下载的地图全部是scx格式的但是打开需要sce格式的,下了N多图打不开怎么处理
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国家的崛起SCE, SCX格式有什么区别?
国家的崛起SCE, SCX格式有什么区别?为什么我下载的国家的崛起的版本只能打开SCE?SCX怎么打开呢?跪求吧里各位达人大神开导!
贵吧很多SCX的没法打开,心碎一地了
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保存至快速回贴&p&空手套长文系列……&/p&&p&&br&&/p&&p&这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:&/p&&p&&b&宫本茂:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c45bef24c881bafb3ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c45bef24c881bafb3ec_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品。《超级马里奥》对游戏发展的贡献可以说是居功至伟,它不仅将横版过关游戏推向巅峰,更为重要的是,该作对日本游戏行业具有重要的指导性意义,后续的其他日本厂商通过对马里奥的模仿和发展形成了一整套完整的ACT游戏制作理念,包括攻击和被攻击时的反馈,即现今的所谓日式游戏的“打击感”,撑起了日本游戏的半边天(另外半边天是RPG的设计理念)。其后《超级马里奥64》更是对现今所有的3D游戏有重要指导作用,现如今几乎所有的3D游戏的操作设计都是模仿《超级马里奥64》而来,而战斗系统几乎都是模仿《塞尔达传说:时之笛》而来。要说对游戏行业影响最大的制作人,宫本茂说第二,没人敢说第一。&/p&&p&&b&约翰·卡马克:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b2a1a378d1dca14ef43a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b2a1a378d1dca14ef43a8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《德军总部3D》,《雷神之锤》,《毁灭战士》。FPS游戏的先驱者,从《德军总部3D》开始正式提出主视角射击的概念。并且卡马克本身是一位技术大神,在欧美游戏行业形成技术主导的这段时期具有重大意义,并且他还会在游戏发售几年后开放源代码,进一步帮助欧美的技术从业者,从此为十几年后日本游戏行业由于技术跟不上从而形成的大溃败奠定基础。同时他也帮助奠定了Direct X标准,为PC游戏的发展立下汗马功劳。&/p&&p&&b&小岛秀夫:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-05cedb600a70fb1aac11d1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-05cedb600a70fb1aac11d1_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《合金装备》,《终极地带》。潜入类游戏的先驱者,从《合金装备》的成功之后潜入开始越来越多地出现在游戏中。而小岛秀夫对游戏的贡献远不止于此。由于小岛秀夫电影迷的身份,《合金装备》是最早开始提出游戏电影化的游戏(虽然受限于当时的机能能做到的事情很有限)。而此后PS上的《合金装备1》则是游戏中运用电影化镜头的先驱者,即使PS1平台的人物只能做成莲藕人,并不好看,但是小岛秀夫通过用合理的镜头设计去拍摄这些莲藕人一样能做出好莱坞的效果,为游戏电影化奠定基础。&/p&&p&&b&坂口博信:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6adeeec6d1bc3536eaa3d1bdb2bb3328_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6adeeec6d1bc3536eaa3d1bdb2bb3328_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想》,《王国之心》,《超时空之轮》,《浪漫沙加》,《寄生前夜》。撑起了日式RPG半边天的人物,日本第一RPG大厂Square生于他,也死于他(死指的是在Enix主导下和Enix合并)。《最终幻想》对日式RPG的巨大指导作用无需多言,更重要的是《最终幻想》每一代都是不同的作品,每一代都会做出巨大变革,然后对日式RPG产生巨大影响。坂口博信同样是游戏电影化的先驱者,《最终幻想1》就使用了先开始序章然后插入LOGO的设计手法,为当时首创,《最终幻想7》更是游戏电影化历史上的里程碑作品。另外,从《最终幻想2》开始,系列逐步发展为剧情驱动型的游戏,日式RPG也越来越多地在剧情上下功夫,最终形成了今天的格局。&/p&&p&&b&三上真司:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-06aefdae2fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-06aefdae2fc_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《生化危机》,《恐龙危机》,《恶灵附身》。恐怖游戏的先驱者,从《生化危机1》成功之后恐怖题材正式进入主流游戏制作题材行列中。《生化危机》的成功也影响到了当时的游戏操作设计,并带来一票跟风作品(最出名的是《寂静岭》)。三上真司对游戏行业贡献最大的一部作品是《生化危机4》,该作品首次提出越肩视角概念,虽然并不能称其为最早的越肩视角射击游戏,但是对该类型游戏无疑有巨大指导作用。&/p&&p&&b&克里夫·布莱金斯基:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a9d88e65a3b63b21f59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a9d88e65a3b63b21f59_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《战争机器》。TPS游戏的奠基人,这种类型的游戏真正诞生是在XBOX360上,是目前最年轻的游戏类型之一。虽然最先提出越肩视角的不是他,最先提出掩体系统的也不是他,但是他率先将这二者结合在一起,奠定了现今TPS游戏的基本设计。自《战争机器》后TPS游戏开始大规模出现,并且基本都沿袭自他的设计,虽然他巧心设计的手动换弹系统并没有成为行业标配。此外他也是上个世代最泛用引擎虚幻3的开发者之一。&/p&&p&&b&神谷英树:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-51ab90befae0f11cd311b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-51ab90befae0f11cd311b0_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《鬼泣》,《大神》,《猎天使魔女》。一般大家习惯叫光头。光头是日本ACT游戏历史上一个里程碑式的人物,同时也是现如今极少数依然在坚持做3D清版ACT的人。《鬼泣》奠定了3D清版ACT的基本标准,比如战斗风格,轻微的RPG要素,自由移动的视角,甚至于主角但丁的一袭红衣也成了日后的标配,从《忍者龙剑传》到《Shinobi忍》甚至到《蝙蝠侠》,游戏的主角身上总得有点什么东西在飘来强调主角动作的飘逸。虽然《鬼泣》的“喧闹式战斗”没有成为行业标配,但是它占了个第一,这一点就已经足够了。&/p&&p&&b&山内一典:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a39adfd71c317596cdd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a39adfd71c317596cdd_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《GT赛车》。真实系RAC游戏的创立者。此前的RAC游戏都是不拟真的,而山内一典在《GT赛车》中,通过长时间的数据收集和实地考察,成功地在游戏中模拟出现实中赛车的性能,由此真实系RAC游戏开始出现并成为行业主流。该类型游戏从此开始转变为通过对真实赛车性能和碰撞为基础的游戏,深刻地影响了RAC游戏的历史。现在已经晋升为SCE公司副总裁。&/p&&p&&b&堀井雄二:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-470e564fdf439b143a8472_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-470e564fdf439b143a8472_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《勇者斗恶龙》。1986年的勇者斗恶龙是日式RPG真正的起源,游戏内核直接继承自RPG游戏的鼻祖《巫术》,但是比巫术要轻度的多,去除了巫术主视角探索迷宫的那种“我看着地图都不知道往哪走”的硬核思想,被他改造过的迷宫特点成为了日式RPG的标配。并且,当时的主流思维认为FC平台由于机能和容量的限制没有办法制作RPG游戏,而《勇者斗恶龙》打破了这个限制。随着该作的大热和1年后《最终幻想》对其的模仿,日式RPG的基本特点得以正式确立。另外堀井雄二也是少有的从头到尾没有离开工作岗位的日本RPG游戏制作人,从1986年初代《勇者斗恶龙》开始他一直做这个系列做到今天,你看隔壁《最终幻想》系列几次易主……&/p&&p&&b&艾米·汉尼恩:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db1b4cc103368fecb8a69379_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db1b4cc103368fecb8a69379_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《神秘海域》。游戏界少有的女性制作人,操刀了大红大紫的《神秘海域》的前三部,其中尤以第二部最为著名。《神秘海域2》以极强的画面质量和优化能力,体现出了游戏电影化的能力,游戏中剧情可以在Gameplay部分进行(比如走哪哪塌),叙事能力达到了游戏史巅峰。该制作人在制作了《神秘海域3:德雷克的诡计》之后离开顽皮狗,由尼尔·德拉克曼接手了《神秘海域4:盗贼末路》和《最后生还者》,而艾米已经很长时间没有活干了。&/p&&p&&b&贾森·韦斯特&文斯·赞佩拉:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-117a09c2798acfbdbb229cab2c6d420b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-117a09c2798acfbdbb229cab2c6d420b_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《荣誉勋章》,《使命召唤》,《泰坦陨落》。他们两个放在一起是因为他们两个一直是绑定的好基友关系,这也体现了欧美公司比日本公司的不同点:日本公司制作人权力更大,也就更容易造出明星制作人,而欧美公司的氛围相对更自由一些,也更难捧出明星制作人。这就是这个榜单上日本人多而欧美人少的原因。这二人可以称得上是FPS游戏的重要转折点,《荣誉勋章》走上了一条和老前辈《雷神之锤》,《德军总部》,《毁灭战士》三巨头完全不同的路,而他们离开EA去Activision之后做出的《使命召唤4:现代战争》更是成为了次世代游戏的奠基者,《使命召唤4》的故事全程发生在Gameplay部分而不是播片和Gameplay相割裂,证明了游戏这个媒体的强大叙事能力,是游戏电影化道路上的重要转折点。这两个人回到EA之后被EA打入冷宫,两部《泰坦陨落》都可以说EA是“假捧实贬”,特别可惜。&/p&&p&&b&彼得·莫利纽克斯:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3efd2fbeeada_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3efd2fbeeada_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《黑与白》,《主题医院》,《地下城守护者》,《神鬼寓言》。开创了上帝模拟游戏,是策略游戏历史上一个非常重要的人物。同时,他游戏中的那种恶搞和幽默风格深深影响了一代欧美游戏人,产生了很多精神续作,并且也是很多欧美独立游戏的灵感来源。&/p&&p&&b&席德·梅尔:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c894868fcebe09c3feaf9a4ed88cd5f5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c894868fcebe09c3feaf9a4ed88cd5f5_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《文明》,《铁路大亨》。欧美策略游戏的代表人物,也是历史系策略游戏的代表人物。初代《文明》已经有了较高的完成度,很多后来的系统都已经包含在里面,科技树,资源,奇迹,领导人界面等等。《文明》可以说是欧美策略游戏的扛旗者,后来的《帝国时代》,《国家的崛起》,《地球帝国》等或即时或不即时的策略游戏均是受《文明》影响而出现的。&/p&&p&&b&威尔·怀特:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d59b40ec3eca30bec06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d59b40ec3eca30bec06_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《模拟城市》,《模拟人生》,《孢子》。模拟类型游戏的开创者,从他这里出现了这种“创造类”的游戏,玩家在游戏里进行建设和创造并且利用玩家的创造和设计去触发各种事件是这种类型游戏的有趣之处。威尔·怀特在2008年的《孢子》以后已经很久没有出过新作了。&/p&&p&&b&铃木裕:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-28487abacf6df4a775f264ccb7ebd11d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-28487abacf6df4a775f264ccb7ebd11d_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《莎木》,《VR战士》。铃木裕的辉煌主要在街机平台上,国内很少玩得到,所以就不提及了。他最大的贡献来自于1999年的《莎木》,虽然《莎木》本身是个比较无聊的游戏,但是该作是第一部沙盘类型的游戏,玩家在城市中完全自由,并且每个人都有自己的行动,玩家可以和游戏中几乎所有的人物和物体互动,这一想法激发了日后《侠盗猎车手3》对沙盘类型游戏的正式确立,可以说是沙盘游戏的奠基者。&/p&&p&&b&巧舟:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf64aaa6dfe9ac88a6568609aad23804_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf64aaa6dfe9ac88a6568609aad23804_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《逆转裁判》,《幽灵诡计》。巧舟不是解谜游戏的创始人,也不是这种对话类型解谜游戏的创始人,但是他是第一个把解谜游戏带到大众领域的制作人。《逆转裁判》通过轻巧的画风,时而轻松时而搞笑时而紧张的剧情,以及“法庭推理”这个颇具开创性的设定使解谜类游戏第一次真正被大众所接受,在此基础上也直接影响到了未来《弹丸论破》系列的出现,可以说是日本最具盛名的解谜游戏制作人。&/p&&p&&b&理查德·加里奥特:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bd2fa5a9dea29e81e03ef8f581cb9c1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bd2fa5a9dea29e81e03ef8f581cb9c1_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《创世纪》,《创世纪Online》,《创世纪》是三大RPG元老之一,另外两个是《巫术》和《魔法门》,不仅深刻地影响了美式RPG,甚至还是日式RPG的鼻祖之一。而《创世纪Online》更进一步成为了第一款MMORPG,该类型游戏到《魔兽世界》为止进入全盛时期,《创世纪Online》功不可没。&/p&&p&&b&比尔·罗伯:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdc5aaaf1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdc5aaaf1a_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《暗黑破坏神》。《暗黑破坏神》是近代ARPG的重要里程碑,这种刷刷刷游戏的创始者,也使之后出现了一批该类型的游戏,比如《地牢围攻》,《火炬之光》,《泰坦之旅》等。同时《暗黑破坏神》的操作方案特别适合MMORPG,于是在《暗黑破坏神》的影响下形成了早期(指《魔兽世界》之前)的主流MMORPG的模板和游戏目的(刷装备),比如《传奇》啊,《奇迹》啊,这种一边一个大球的MMORPG就是对《暗黑破坏神》的模仿。另外比尔·罗伯也相当程度上参与了《魔兽世界》的开发。离职之后开发的《暗黑之门:伦敦》惨遭滑铁卢,从此很久没听过他的消息了。&/p&&p&&b&陈星汉:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be810fe572af0e5dc3f7e2df2e5d09d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be810fe572af0e5dc3f7e2df2e5d09d8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《花》,《风之旅人》。这个榜单里唯一的华裔制作人,作品独居创意,被欧美游戏界称为“禅派制作人”,《风之旅人》独创性的随机匹配队友的设计堪称游戏在艺术领域的一次伟大的尝试。目前游戏行业最知名的独立游戏制作人之一。&/p&&p&&b&乔纳森·布洛:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad3a65e0e4dfb1a4d067_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad3a65e0e4dfb1a4d067_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《时空幻境》,《见证者》。游戏行业受关注度最高的独立游戏制作人没有之一,因为独立游戏这个概念就是他发扬光大的。当初的《时空幻境》是游戏界第一款获得成功的独立游戏,而此前的XBOX Live Arcade平台基本以老游戏的移植版为主。《时空幻境》完全由他一人开发(严格来说是两个人,因为还有一个人负责作画,不过作画是乔纳森掏钱买的,也可以说是他一个人做的),游戏获得巨大成功,展示了独立游戏的巨大潜力,也从此诞生了如今如火如荼的独立游戏市场。其作品可以说是独立游戏最高规格的代表,《见证者》甚至可以卖到一线3A游戏的价格。&/p&&p&&b&冰蛙:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-98dae67eec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-98dae67eec_r.jpg&&&figcaption&右侧为冰蛙(未经本人证实)&/figcaption&&/figure&&p&代表作《DotA》。所有场合均使用Ice Frog的名字,据称真名为阿卜杜尔·伊斯梅尔,不过没有得到本人证实。MOBA类游戏的开创者,最初只是制作了《魔兽争霸3》的一个地图《DotA》,现在已经成了一个独立的游戏,而且收益不低。在《DotA》的影响下出现了《英雄联盟》,《风暴英雄》和《王者荣耀》,而这些游戏现在几乎是每一个中国非主机玩家的日常。&/p&&p&&b&加布·纽维尔:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c0beec1ab2a4e305c8d8a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c0beec1ab2a4e305c8d8a0_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《半条命》。俗称G胖,天天引诱你剁手的男人。游戏界最有钱的制作人没有之一,甚至能登上美国福布斯,因为他现在压根就不是个单纯的游戏制作人了……创立Valve公司,以《半条命》发家,该作也是欧美FPS走向电影化道路的重要一作,并且依靠着自身的引擎同时也捧出了《反恐精英》,《传送门》,《求生之路》和《军团要塞》等作品。自《半条命2:第二章》以来Valve本社已经很少做游戏了,现在他的身份更多地是PC端最大的综合游戏平台Steam的老板,而Steam同时拯救了PC游戏,推广了数字版游戏,使疯狂打折成为了各大游戏平台的标配。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面会说几个没有被放到前面“有开拓性”那一栏,但是同样伟大的知名制作人。&/p&&p&&b&板垣伴信:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36ec777cb104a3232e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36ec777cb104a3232e8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《死或生》,《忍者龙剑传》。俗称硫酸脸。底下之所以开这么一栏就是因为他,《忍者龙剑传》(指3D版)不是最早的3D清版ACT游戏,《死或生》也不是最早的3D格斗游戏,但是这两部游戏都是同类型游戏中的佼佼者。堪称全日本最具个性的制作人,在《恶魔三全音》失利之后已经退居二线。&/p&&p&&b&托德·霍华德:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb186f1d887a57e00c9b505d54ac6233_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb186f1d887a57e00c9b505d54ac6233_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《上古卷轴》,《辐射》(3代及之后)。把Bethesda带领到美式RPG领导者位置的关键人物,自《上古卷轴2:匕首雨》开始确立Bethesda的RPG的核心要素,即绝对的自由度,而这一点和次时代主机的特点刚好不谋而合,《上古卷轴5:天际》已经成为了游戏史上销量最高的家用机RPG,可以说Bethesda能坐上欧美顶级第三方位置完全是他依靠《上古卷轴》和《辐射》的成功一手撑起来的。&/p&&p&&b&野村哲也:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3c770b75b0f778a3f1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3c770b75b0f778a3f1f_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《王国之心》。他担任角色设计的时候多一些,《最终幻想》系列自7代开始由野村哲也从天野喜孝手中接过工作,全权负责人物设计。他担任制作人的主要成绩就是《王国之心》,Square旗下商业成绩仅次于《最终幻想》的大作,也是个不会数3的制作人……目前Square Enix旗下最为仰仗的RPG游戏制作人之一,即使《最终幻想Versus13》惨遭砍单,但是野村在社内的地位依然不减。&/p&&p&&b&北濑佳范:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-52e2d3e9e5a9ce8cb1b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-52e2d3e9e5a9ce8cb1b8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想10》,《最终幻想13》,《最终幻想:零式》。目前的《最终幻想》系列最高负责人,自《最终幻想10》开始接替坂口博信正式接手《最终幻想》系列。风格比较稳健,不像野村哲也和松野泰已那样弄个开发不出来的宏大构想。&/p&&p&&b&松野泰已:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d93c9f1babda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d93c9f1babda_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想12》,《最终幻想战略版》,《放浪冒险谭》,《皇家骑士团》。天才设计师,日本战棋类游戏的顶级制作人,擅长撰写具有历史背景的故事设定。在开发出《皇家骑士团》后被Square挖角做了《最终幻想战略版》,至今被认为是《最终幻想系列》最伟大的分支游戏,甚至在正传中也可以排进前五。之后做的《放浪冒险谭》被认为是Square历史上仅次于《最终幻想6》和《超时空之轮》的伟大RPG游戏。由于其在《放浪冒险谭》的优秀表现在后坂口博信时代被派去做《最终幻想12》,结果该作是个大坑,一拖再拖拖成了当时历史上成本最高的游戏,松野泰已对该作的设定过于宏大,超出了Square Enix的开发能力,结果被Square Enix强制要求做出一个半成品后黯然离职。&/p&&p&&b&田尻智:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f29f74bfa6d8da3a0bb539_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f29f74bfa6d8da3a0bb539_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》到底算不算开创性的游戏我挣扎了好一阵子,最后我决定不算,因为它还是RPG的底子,同类的带收集养成的类似《勇者斗恶龙:怪兽篇》这样的游戏也并不多。但是《精灵宝可梦》的伟大是毋庸置疑的,任天堂第二大IP,而且如果算上动画和各种周边算全球影响力的话应该是稳超马里奥全球第一。这个游戏不多说了,国内玩家都特别熟。&/p&&p&&b&上田文人:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-03f9b058dc88e44c70caaa3df5403913_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-03f9b058dc88e44c70caaa3df5403913_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《ICO》,《旺达与巨像》,《最后的守护者》。咕咕咕界小天王,入职SCE20年,做了仨游戏,也是没谁了,除了SCE能这么养人好像也就是Square Enix能这么养野村爸爸了。带有浓厚文艺气息的制作人,每一部作品的风格都比较类似,从头到脚地透着一股文艺范,喜欢在作品里讨论人性和人与人之间的关系,粉丝不算多但是都特别铁杆。目前已离开SCE成立自己的独立工作室。&/p&&p&&b&宫崎英高:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d4afbde926_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d4afbde926_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》。宫崎·王刚,充满恶意的制作人,擅长做这种特别硬核特别能折磨玩家的游戏。按说这种RPG不是他首创(大约就是把怪物猎人的主角扔到一个《巫术》风格的迷宫里面),但是玩的特别溜,他04年入社一直到09年《恶魔之魂》发售前没人知道这个人,现在已经成了日本顶级制作人的代表人物,其母天天在论坛上飞来飞去,然而玩家们依然乐在其中。和一些被包装炒作出来的制作人不同,宫崎英高极少接受媒体采访,也不太露面,照片除了那张充满恶意的笑容之外数量很少,和某些天天发推晒照的制作人不同(MD说的就是你小岛秀夫赶快老老实实做游戏去),他的知名度完全是自身实力的体现。宫崎英高现在已经坐到了Fromsoftware总裁的位置。&/p&&p&&b&肯·列文:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2b21f2ffdad09d6dc5bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2b21f2ffdad09d6dc5bb_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《生化奇兵》。其实我特别不喜欢这个译名,感觉透着《夺宝奇兵》的那种爆米花感……我更喜欢叫它《生化震撼》,就是当初大软翻译的那个译名。《生化奇兵》这类的游戏并不是肯列文首创,该作的系统直接继承自1994年的名作《系统震荡》,其他的精神续作还包括《杀出重围》,《掠食》和《羞辱》,但是肯列文的精神续作所达到的高度是最高的(肯列文是《系统震荡》2代的制作人,《生化奇兵》算是官方精神续作)。肯列文科班编剧的出身使他的作品极具艺术性,每一作的剧本都经过精心打磨,应该说《生化奇兵》脱颖而出的核心竞争力就是剧本。在极为烧钱的《生化奇兵:无限》后他的工作室Irrational Games被解散,17年刚刚成立新工作室Ghost Story Games。&/p&&p&&b&丹·豪瑟&萨姆·豪瑟:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afa4f226f28a6b4e5e4c4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afa4f226f28a6b4e5e4c4_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《侠盗猎车手》。《侠盗猎车手5》作为人类史上24小时内收益最高的娱乐作品,该系列的伟大已经无需多提了。豪瑟兄弟也依靠该系列成为了欧美知名度最高的制作人之一,另外他们俩大概也是除了登上福布斯的G胖和发射火箭的卡马克之外收入最高的制作人,好像除了他俩之外很少有豪宅跑车买这么多的土豪制作人……《侠盗猎车手》本身不讲了,都特别熟。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&大卫·贾菲:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b25df1adba4916afd508f2bedfb409ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b25df1adba4916afd508f2bedfb409ba_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《战神》,《烈火战车》。大卫·贾菲最著名的作品自然就是《战神》,他负责了该作前两部的开发。本作打破了人们对于欧美ACT游戏手感稀烂的一贯认知,战斗系统非常出色,已经达到了一流水准(虽然比真正日系顶级ACT游戏《鬼泣》和《忍者龙剑传》这样的还是要差一些)。并且《战神》在前PS3时代就已经实现了纯熟的叙事手法和充满魄力的镜头效果,这在《使命召唤4》之前的时代是非常难得的。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后……&/p&&p&&b&田中谦介&小高和刚&盐川洋介:&/b&&/p&&p&这三位也是具有开创性的制作人——&/p&&p&他们开创了制作人母亲航空时代。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c29ca04f0f5ba85f54297_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&359&&&/figure&
空手套长文系列…… 这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:宫本茂:代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品…
&p&介绍个大七挂二:XMaj7sus2。&/p&&p&&br&&/p&&p&Youtube上有个叫&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/channel/UCJquYOG5EL82sKTfH9aMA9Q& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rick Beato&/a&的老爷子。&/p&&p&前阵子有个很火的那个有绝对音准的小男孩的视频,视频里训练小男孩、弹钢琴的老爷子就是Rick Beato。&/p&&p&其实这个老爷子很厉害的,除了钢琴外,吉他也很强的,我订阅了他。&/p&&p&老爷子在今年6月就曾发布一个标题为“Four Simple Chords to Modernize Your Sound”的视频,视频里介绍到的和弦就是既仙气又特别的大七挂二和弦。&/p&&p&视频以Gmaj7sus2作为例子提供了示范,除此之外这个和弦的其他3个转位也是具有类似的听感的。在平日的写作中,如果你想给作品带来一些更“现代”、&前卫&的感觉的话,不妨试试它以及它的3个转位。&/p&&figure&&img data-rawheight=&473& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-47c2baa8fb8e_b.jpg& data-rawwidth=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-47c2baa8fb8e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&475& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dda56a66db596dd57be_b.jpg& data-rawwidth=&851& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dda56a66db596dd57be_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&476& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a9d3dbb725edddab9aef4f49c3ffd331_b.jpg& data-rawwidth=&851& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a9d3dbb725edddab9aef4f49c3ffd331_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&476& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9b19ff3725_b.jpg& data-rawwidth=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9b19ff3725_r.jpg&&&/figure&&p&Youtube视频地址:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DL0iXBh-Yqyc& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=L0iXBh-Yqyc&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&原位的构成(Xmaj7sus2):&/p&&p&R 2 5 7&/p&&p&这意味着正常来说,你可以把它用在自然大调I级、IV级和弦上。&/p&&p&&br&&/p&&p&一转的构成(X7sus4 add13 omit5):&/p&&p&R 4 6 7b&/p&&p&正常来说,你可以把它用在自然大调II级、V级和弦上。&/p&&p&&br&&/p&&p&二转的构成(X add11):&/p&&p&R 3 4 5&/p&&p&正常来说,你可以把它用在自然大调I级、V级上,有时候自然大调III级也可以尝试它(关系小调的V级)。&/p&&p&&br&&/p&&p&三转的构成(Xm b9 b13 omit5)&/p&&p&R 2b 3b 6b&/p&&p&正常来说,你可以把它用在自然大调III级、VII级上。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么既然有了&正常来说”,那么不正常来说呢?诶嘿,你可以把这个和弦的原位及转位用在几乎任何级数上。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然了,使得这个“不正常”情况成立的原理同样适用于其他任何和弦,这里不作详细解释。提示一下就是:和弦里变化了哪些音,旋律的音阶里也要变化哪些音。&/p&&p&&br&&/p&&p&我试着以F调为例写了一段示例以供比对参考它们的感觉:&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/242240& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f169baf50d04f93d4fa4c_b.jpg& data-lens-id=&242240&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-f169baf50d04f93d4fa4c_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/242240&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&这个和弦,分解来弹更仙。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&还有,看了看某些其他答案。说什么9音 11音 13音 9b音 11#音 13b音一定仙的,我是不苟同的。大七挂二和弦之所以&仙&,是由它的内部inner voice决定的,因此不管如何转位它的听感始终如此。&/p&&p&&br&&/p&&p&G7b9不仙。&/p&&p&Gmaj7sus4不仙。&/p&&p&Gsus2 b13不仙。&/p&&p&G7 #11也不仙。&/p&&p&&br&&/p&&p&它们内部存在Tritone,有较强的Gravity,需要被解决。&/p&&p&&br&&/p&&p&仙不仙和根音的9 11 13音是没必然联系的,重要的是内部它们跟别的音的相互关系。用基础和声学,不,整个传统和声学体系去解释是解释不通的。&/p&
介绍个大七挂二:XMaj7sus2。 Youtube上有个叫的老爷子。前阵子有个很火的那个有绝对音准的小男孩的视频,视频里训练小男孩、弹钢琴的老爷子就是Rick Beato。其实这个老爷子很厉害的,除了钢琴外,吉他也很强的,我订阅了他。老爷子在今年6月就曾…
&p&来从心理学研究的角度认真回应一下题主的疑惑。&/p&&p&题主观察到的这个现象,我想其实很多人都有类似的经历,在喜欢上彼此的那一刻,我们希望这种愉快感觉能够永远持续下去,但是往往在最初的吸引力过去之后,很多情侣的相处并不愉快,其中一些人像题主所说,选择了立即分手,另一些人则渡过了这样的时刻,维持了长久的亲密关系。&/p&&p&题主抛出了两个疑问:“爱一个人为什么不能一直保持热情?”以及“为什么有些人成功渡过了恋爱时期的不愉快,另一些人则不能?”我们来回答下这两个方面。&/p&&br&&p&首先要告诉题主的是,&b&爱的热情可能真的不是一个持续的过程,而是一个个不连续的瞬间。&/b&北卡罗来纳大学教堂山分校的Barbara Fredrickson在近年来通过研究,对于“爱”有了新的认识。她指出,&b&持续不断的爱是不存在的,只存在一瞬间一瞬间的爱。 她把爱定义为一个个“发生了积极共鸣的微小瞬间”(micro-moment of positivity resonance)。&/b&&/p&&p&她在十几年的时间里持续研究“爱”这种感情和身体关系之间的关系。在这个过程中她偶然发现在我们感受到“爱”这种情感的时候,我们会有一些神经和荷尔蒙的变化,这些变化是短暂的。&/p&&p&这也就意味着,&b&当我们把“我爱你”作为一种“持续的状态”去说出来的时候,我们体会到这种情感的方式仍然只能是通过一个一个的瞬间。即便是最美好的一段关系,我们也不可能在每时每刻都体会到“爱”。&/b&某种程度来说,所有的爱都是不连续的,断开的。&/p&&p&&b&我们一定会在一些瞬间里,比在另一些瞬间里更爱对方。而另一些时候感受不到爱的存在(但在信念中它仍存在)。即便是最相爱的情侣,也会在有些瞬间感到对对方的厌恶和仇恨。&/b&&/p&&p&我们往往在谈论爱时,把爱想象得过于宏伟。其实,正因为爱的感受发生在一个一个的瞬间里,也就意味着它有可能在一个一个微小的瞬间中被磨没。&/p&&p&华盛顿大学的社会心理学家John Gottman和妻子在长达40年的时间里,致力于研究决定一段长期亲密关系好坏的到底是什么。他们发现,对于那些最初都非常相爱的伴侣来说,最容易导致他们分手的并不是大的困难,而是生活的琐碎。很多伴侣可以在困难时互相支撑,而当一切顺风顺水时,却无法再维持一段关系。&b&在一段关系的后期,决定满意度的是双方如何在细节上处理这段关系。&/b&&/p&&br&&p&&b&那么,我们是不是一遇到琐碎、不合就要放弃呢?或者说,为什么有些人就能渡过那些“不合适”的瞬间,而有些人却频繁的在“不合适”的瞬间打转,最后放弃一段关系?&/b&&/p&&p&研究证明,这两类伴侣的相处模式确实有很大差异。心理学家John Gottman把伴侣分为两类,一类是“Master”型的伴侣(后称成功型),一类是“Disaster” 型的伴侣(后称灾难型)。他们的相处模式在各方面都表现出差异。&/p&&p&1986年,Gottman建立了一个“爱情实验室”,在实验室里,他们让不同的伴侣坐在一起叙述这段关系,比如如何相遇、如何争吵,有哪些共同的甜蜜回忆,同时用电极来记录他们的血流、心跳速度和汗腺的分泌。&/p&&p&在这些伴侣走出实验室后,研究者对他们进行了6年的跟踪回访,最终对比发现,出汗、心跳加速等身体上的活跃表现,能够准确预测他们之后的关系状况——&b&当他们坐在一起谈论这段感情时,生理上的反应越活跃,关系恶化的速度就越快。&/b&&/p&&p&其中,“灾难型”伴侣坐在自己的另一半身边,描述那些经历的时候,尽管表面看起来可能很冷静,但电极记录的心跳和血流速度却很快,汗腺也非常活跃。他们的身体处于一种“攻击或逃避模式”,即便是在说开心的事情或者没有什么意义的情节时,他们的身体反应也好像面对一只剑齿虎——&b&随时准备好攻击或者被攻击。&/b&&/p&&p&&b&而“成功型”的在和伴侣一起讲述的过程中,各项生理指标都是平稳的,他们有能力营造出让对方信任和亲密的气氛。&/b&&/p&&p&&b&两类伴侣处理对方情绪需求的方式也是不同的。&/b&1990年,他邀请130对新婚夫妇来校园中进行一天的度假,结果发现,当伴侣发出和对方“连接”的情绪需求时,面对请求的不同回应方式会对夫妻的幸福程度造成深远的影响。&/p&&p&比如,一个是鸟类狂热爱好者的丈夫,在草坪上看到一只金翅雀,他对妻子说,“看那只鸟多漂亮!”——他认为这只鸟已经足够重要到发起一场两人对话。&/p&&p&这时,面对这句问话的反应,便体现出了不同的相处模式。尽管对鸟不感兴趣的人都会觉得它小小的、有点蠢,但一种妻子(成功型)会选择回应,表现出很感兴趣;而另一类妻子(灾难型)则会选择避开,有的继续做自己的事,比如看电视;有的还会表现出敌意,比如说“别打扰我,我在看书呢”。&/p&&p&6年后,他回访了这些伴侣,他们中的有些人离婚了,有些人还在一起生活。&b&在离婚的夫妇中,只有33%在当初能够回应对方的情绪需求;而仍然在一起生活的夫妇中,有87%在6年前就表现出了对彼此情绪需要的回应。&/b&&/p&&p&经过十余年的研究,Gottman总结出,根据情侣在一起时生理的紧张反应,以及他们对彼此情绪需求的回应方式,可以准确预测他们在6年后的关系满意度,预测准确度高达94%——无论这些伴侣是异性恋还是同性恋,富有还是贫穷,是否有孩子。&/p&&p&他在多年研究后总结到两种伴侣最本质的区别:&b&那些“成功型”伴侣习惯去搜索伴侣身上那些值得欣赏、感谢的部分,他们会有意识、有目的地建立起这种尊重和欣赏的习惯;而那些“灾难型”伴侣则会注意和寻找伴侣身上的错误,他们习惯表达批评,而不是尊重和欣赏。&/b&&/p&&p&后者会带来“蔑视”,这一在众多促使分手的因素中的头号杀手。那些非常微小的蔑视对方的举动也会引发对方的愤恨。&/p&&p&前者则是一种“善意”(kindness)。研究中发现,这一因素最能准确预测一段满意而稳固的婚姻。而这里所说的善意,正是在许多个细节的瞬间里,你选择对待对方的态度和方式。&/p&&p&当我们在一段婚姻或长期亲密关系中时,会不得不应对堆积如山的压力,它们消磨和分散着你们的浪漫。不同的是,&b&一些人懒得在关系中做出努力,那些琐碎的抱怨积累起来,终有一天将他们分开;而另一些人则选择用善意去对待对方,并且不断提升双方在细节上的沟通。他们之所以能够牢牢联结在一起,正是因为在每个可能可以选择猜疑的小瞬间里,他们都选择了用善意去揣测和对待。&/b&&/p&&p&我想,这就是题主表达的相处中“努力”的重要性。&/p&&br&&p&但最后,不得不提的是,即便我们强调伴侣相处的重要性,但这也并非是万能的,尤其是,一段健康稳定的亲密关系,是无法仅靠一方的努力就得到维持,更多的情况下,我们要在选择伴侣的时候就明确知道自己是否真的愿意与这个人进入到一段关系、对一段关系负责。不是所有人都适合成为自己的伴侣,这是肯定的,所以在选择伴侣的时候不能自我欺骗,更加不能“自毁”。我们无法抱着“改变一个人”的心态进入到一段关系,因为改变,从来都只能由某个人自己来进行。我们也无法忽略与一些人“不来电”的现实,因为虽然有化学反应不一定就是真爱,&b&但如果没有化学反应的感觉,爱情显然也并不存在。&/b&&/p&&p&而对于那些频繁的选择进入一段恋爱关系又频繁分手的人,这种现象背后可能包含了更多其他的情况,比如,或许你需要停下来思考一下自己的真实感受,自己是真的要选择一段亲密关系,还是在自我逃避些什么?&/p&&p&以上。希望能对关注此题的大家有所帮助。有亲密关系疑问的小伙伴,也欢迎大家留言给我们或者邀请我们答题哦。&/p&&p&相关文章 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI1OTAwNDc1OA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D2%26sn%3D97e2d43deffed%26chksm%3Dfe3acb08e1aea49f53cbfad31f5e801c9%26mpshare%3D1%26scene%3D1%26srcid%3D0408qCpOVdmWuKLDTJFk8bIl%26key%3D2d0f2b2dfdf04d61538fb5efacffff08ea8abddb5e82a01a47ae841f98fa4bf0dc49ca5dd3ecee723dfde729b020d4ee0b68b57%26ascene%3D0%26uin%3DNDg0OTUzNzc1%26devicetype%3DiMac%2BMacBookAir6%252C1%2BOSX%2BOSX%2B10.11.6%2Bbuild%%26version%3Dnettype%3DWIFI%26fontScale%3D100%26pass_ticket%3D%252BxlmAm2IheEKK3qPu7f%252Fqyda8nWH6b3sLjmJ6IGRW9HD0FbA1yfqMB75mO3k9%252FFm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为什么你的爱情会输给日常琐碎?| 旧文回顾:相爱容易相处难&/a&&/p&&p&了解更多与心理相关的知识、研究、话题互动、人物访谈等等,欢迎关注&a href=&https://www.zhihu.com/org/knowyourself-1/activities& class=&internal&&KnowYourself - 知乎&/a&&/p&&p&&i&宇宙中最酷的心理学社区,人人都能看懂,但只有一部分人才会喜欢。&/i&&/p&
来从心理学研究的角度认真回应一下题主的疑惑。题主观察到的这个现象,我想其实很多人都有类似的经历,在喜欢上彼此的那一刻,我们希望这种愉快感觉能够永远持续下去,但是往往在最初的吸引力过去之后,很多情侣的相处并不愉快,其中一些人像题主所说,选择…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-39ed4ef9efce972b8e07760_b.jpg& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-39ed4ef9efce972b8e07760_r.jpg&&&/figure&&blockquote&本篇文章承接上文继续介绍DDR内存的硬件原理,包括如何寻址,时序和时延以及可以为提高内存的效能可以有哪些方法。&/blockquote&&p&上次虽然解决了小张的问题,却引发了他对内存原理的兴趣。这不他又来找我了,说我还欠他一个解释。这次我们约在一个咖啡馆见面,这次内容有点深入,我带了些图片,小张也点了一大杯美式,计划大干一场。看着他认真的样子,我也决定毁人不倦,把他也带入IT工程师的不归路。。。&br&&/p&&h2&&b&寻址(addressing)&/b&&/h2&&p&为了了解前几天说的几个延迟参数,不得不介绍下DIMM的寻址方式。也许你发现了上次介绍Rank和chip的关系时,有个Bank/Column/row我们没有讲到,它们和如何寻址密切相关。还记得上次的图片吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de27ca3dddf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-de27ca3dddf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这次我们来看看rank和Chip里面有什么,如下图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2c7408fadd05a0951eac529c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2c7408fadd05a0951eac529c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这是个DDR3一个Rank的示意图。我们把左边128MB Chip拆开来看,它是由8个Bank组成,每个Bank核心是个一个存储矩阵,就像一个大方格子阵。这个格子阵有很多列(Column)和很多行(Row),这样我们想存取某个格子,只需要告知是哪一行哪一列就行了,这也是为什么内存可以随机存取而硬盘等则是按块存取的原因。&/p&&p&说到这里,小张来了兴致:“我知道,我知道,大学学过,计算机组成原理里面讲过,这是存储单元的行地址线和列地址线,中间那个格子里面是一个Bit!”。小张掌握的知识还不少呢! 但是这里只是有些类似,可以这么想象,但不尽然,CAS#和RAS#只有一根信号线。实际上每个格子的存储宽度是内存颗粒(Chip)的位宽,在这里由8个Chip组成一个Rank,而CPU寻址宽度是64bit,所以64/8=8bit,即每个格子是1个字节。选择每个格子也不是简单的两组信号,是由一系列信号组成,以这个2GB DDR3为例:&/p&&p&1.
&b& 片选&/b&(Chip Select)信号,S0#和S1#,每个用于选择是哪个Rank。&/p&&p&2.
&b&Bank地址线&/b&,BA0-BA2, 2^3=8,可以选择8个Bank&/p&&p&3.
&b&列选&/b& (Column Address Select), CAS#,用于指示现在要选通列地址。&/p&&p&4.
&b&行选&/b&(Row Address Select),RAS#用于指示现在要选通行地址。&/p&&p&5.
&b&地址线&/b&,A0-A13,用于行和列的地址选择(可并不都用于地址,本处忽略)。&/p&&p&6.
&b&数据线&/b&,DQ0-DQ63,用于提供全64bit的数据。&/p&&p&7.
&b&命令&/b&,COMMAND,用于传输命令,如读或者写等等。&/p&&p&&b&注意&/b&这里没有内存颗粒的选择信号线,只有Rank的选择信号。在Rank选择好后,8个内存颗粒一起被选中,共提供64bit的数据。&/p&&p&读取和写入数据也稍微复杂点,简单来说分为以下三步:&/p&&p&1.
&b&行有效&/b&。RAS#低电平,CAS#高电平。意味着现在行地址有效,同时在A0-A13传送地址信号,即2^13个Row可以选择。&/p&&p&2.
&b& 列有效&/b&。RAS#高电平,CAS#低电平。意味着列地址有效,这时在A0-A13上传送的是列地址。没错,A0-A13是行列共用的,所以每个格子选择需要有1和2两步才能唯一确定。&/p&&p&3.
&b&数据读出或写入&/b&。根据COMMAND进行读取或者写入。在选定好小方格后,就已经确定了具体的存储单元,剩下的事情就是数据通过数据I/O通道(DQ)输出到内存总线上了。&/p&&p&这里只介绍随机访问, Burst模式这里略过。下图是个简单的图示:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4a05542dcab766e7c88785_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4a05542dcab766e7c88785_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&时序(Timing)&/b&&/h2&&p&一气说了这么多,我不禁口干舌燥,停下来喝了一大口咖啡。小张以为我说完了,着急的问我:“我好像听懂了,不过那好几个数字还没讲呢。”。别着急啊,且听我慢慢道来。正因为访问一个数据需要大致三步,为了保证信号的完整性,步骤直接要有区隔,一起发出来会造成错乱,间隔太近也会为采样带来难度,容易引入噪音。所以时序非常重要,&/p&&p&下面是个背对背(back-to-back)读写的时序图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfe1ebc6af07f966d3f670d48db7c466_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&153& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfe1ebc6af07f966d3f670d48db7c466_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&时延(Latency)&/b&&/h2&&p&小张一看到这个图,不禁大叫:”太复杂了,看得我都犯密集恐惧症了,看不懂!“。没关系,我们拆开了一个个看。&/p&&p&&b&1.
CL:&/b& CAS Latency。CL是指CAS发出之后,仍要经过一定的时间才能有数据输出,从CAS与读取命令发出到第一笔数据输出的这段时间,被定义为CL(CAS Latency,CAS时延)。由于CL只在读取时出现,所以CL又被称为读取时延(RL,Read Latency)。也就是我们上面第3步读取时需要的时间。CL是延迟里面最重要的参数,有时会单独在内存标签上标出如CLx。它告诉我们多少个时钟周期后我们才能拿到数据,CL7的内存会延迟7个周期才能给我们数据,CL9的则要等9个。所以越小我们越能更快的拿到数据。注意这里的周期是真正的周期而不是标注的DDR3 1333MHz的周期,因为一个周期传输两次,真正的周期只是1/2,这里是666MHz。如下图,是CL7和CL9的例子:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7c86fd2d8c847c41058a24_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7c86fd2d8c847c41058a24_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果相同频率的内存,CL7可以比CL9有22%的效能提高。&/p&&p&&b&2.
tRCD&/b&:RAS到CAS时延。在发送列读写命令时必须要与行有效命令有一个间隔,这是根据芯片存储阵列电子元件响应时间所制定的延迟。即步骤1和2要间隔的时间。这个间隔当然也是越快越好了,下面是个tRCD=3的例子:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2d2b1f8a8e56db8ab13e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2d2b1f8a8e56db8ab13e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&你也可以看出这个时间也是激活命令和读命令的间隔。&/p&&p&&b&3.
预充电有效周期(Precharge command Period)。在上一次传输完成后到下一次行激活前有个预充电过程,要经过一段充电时间才能允许发送RAS。也就是步骤1的准备工作要做多久。下面是个例子:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d8dbcbaed9a7f1034dd1b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d8dbcbaed9a7f1034dd1b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&还有两个类似的时延tRAS和CMD,我看到小张都快睡着了就不讲了。总之,所有这些时延共同构成了整体时延,而时延是越小越好。&/p&&h2&&b&SPD&/b&&/h2&&p&说了这么多,小张总算搞懂内存标签条上的4-4-4-8, 5-5-5-15, 所代表的 CL-tRCD-tRP-tRAS-CMD都是啥意思了。不过小张有点搞不懂,这些数据印在纸上消费者是看懂了(实际上似乎没多少人了解),可电脑又没长眼睛,它是怎么知道的呢?其实,每个DIMM在板子上都有块小的存储芯片(EEPROM),上面详细记录了包括这些的很多参数,还有生产厂家的代码等等,这也是BIOS为什么能知道我们插了哪种内存的原因。在小张的内存条上,我指给了他看:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-742fc66b14a8e741eaa19cfe305aa9b9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-742fc66b14a8e741eaa19cfe305aa9b9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&实际上随着DDR的一步步进化,这些延迟的时钟周期个数也在步步提高,但由于频率的加快,实际上是在时间是在慢慢的减少的。&/p&&p&&b&效能提高的其他手段&/b&&/p&&p&看时间还早,我和小张聊起了除了提高频率,还有什么办法能够提高内存存取速度。&/p&&p&&b&1。多通道(Channel)&/b&&/p&&p&现代内存控制器都从北桥移入CPU内部,而且内存控制器都可以同时操作多个通道。典型的台式机和笔记本CPU很早就支持双通道,现在还加入了三通道。如果数据分布在插在不同的通道上的内存条上,内存控制器可以不管上面这些延迟啊时序啊,同时可以读取他们,速度可以翻倍甚至三倍!小张听了跳了起来:”我也要翻倍!”。别急,要启用多通道,首先要插对插槽。现在主板制造商为了让小白用户插对内存条,通常用颜色标识内存通道。注意同一个通道颜色不同!所以要把内存插在颜色相同的内存插槽里,才能让内存占据不同的通道。最好有主板手册检查一下,插好后进入BIOS里面看看现在内存状态是不是多通道模式。&/p&&p&&b&2。Interleave&/b&&/p&&p&看着小张跃跃欲试的样子,我不禁给他泼了盆冷水。幻想美妙,现实残酷。多通道在很多时候用处并不明显!因为程序的局部性,一个程序并不会把数据放到各个地方,从而落入另一个DIMM里,往往程序和数据都在一个DIMM里,加上CPU的Cache本身就会把数据帮你预取出来,这个提高就个不明显了。除非你运行很多巨型任务才行。&/p&&p&“啊,我都是开一个游戏打,对我来说没啥用处啊,简直是鸡肋!”,小张说。也不尽然,还有种办法,就是让同一块内存分布到不同的通道中去,这种技术叫做Interleaving。这样无论Cache命中与否都可以同时存取,多通道的技术才能发挥更大的用处。“太好了,要怎么才能开启这个interleave呢?”,我不禁呵呵了,这个功能一般只有服务器CPU才有,你的i5要是有了,谁去买几千上万的服务器CPU呢?&/p&&p&&b&3。Overclock&/b&&/p&&p&“你这不是废话吗,我要怎么样才能搭建个发烧机才配有的高速内存呢?”。其实小张可以购买发烧级的内存条。这些内存条DDR3标注达到2133以上!但是要注意,如果我们把这些内存插入一般主板,很有可能会运行在1333或者1600上面,因为这是DDR3规定的最高频率。好马配好鞍,要有个能支持超频内存的主板,在主板BIOS里面升压升频才能真正用好这些发烧内存条。&/p&&h2&&b&尾声&/b&&/h2&&p&时间差不多了,我向小张保证下次还会介绍神秘的BIOS如何初始化内存,正要离去。小张拉住了我,说:“你上次挖的坑还没填呢!”“什么坑?”也许是我挖坑太多,记不住了。“就是上次你让我回去想的三个问题。第一个我知道了,DIMM有防呆口,几代DDR防呆口位置不同,插不进去,我在网上google过了,后面两个实在想不出来”。好吧,那我们长话短说,实际上两个问题可以一起回答,今天我们知道DDR每代的各种时延参数是上升的,所以如果两代一样的频率,实际上性能有可能还会下降!譬如DDR2 800在很多时候比DDR3 800的时延要小。我们可以认为每代的起点比前一代的低,有一段重合期,在频率上去后会弥补时延的时钟个数差异,比较时延是clock个数,而不是时间,clock快了,有可能时延会更小。而这段重合期,也为不同的商业策略留下了空间。&/p&&p&小张还是抓住我,他不知道从哪里查了些名词,什么预取个数每代增加,而内核频率不同于外部频率等等。我希望他能自己找找资料看看,也顺便挖了个新坑:&/p&&p&1.
为什么每代DDR要升级,不直接把频率向上提高就行了,为什么没有DDR2 3200的内存?&/p&&p&2.
DDR的内存还是并行的数据,串行似乎可以更高速,比格更高,为什么不弄个串行访问的内存呢?&/p&&p&小张陷入了沉思,我也暗喜又骗到一顿咖啡下午茶。不过回去还要准备些材料才能继续混吃混喝,下次介绍完内存的BIOS部分,还有啥题目可以继续吸引小张呢?&/p&&p&内存系列其他文章:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&内存系列一:快速读懂内存条标签 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&内存系列三:内存初始化浅析 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&欢迎大家关注本专栏和用微信扫描下方二维码加入微信公众号&UEFIBlog&,在那里有最新的文章。同时欢迎大家给本专栏和公众号投稿!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-45479ebdd2351fcdcfb0771bd06fff3a_b.jpg& data-rawwidth=&344& data-rawheight=&344& class=&content_image& width=&344&&&figcaption&用微信扫描二维码加入UEFIBlog公众号&/figcaption&&/figure&
本篇文章承接上文继续介绍DDR内存的硬件原理,包括如何寻址,时序和时延以及可以为提高内存的效能可以有哪些方法。上次虽然解决了小张的问题,却引发了他对内存原理的兴趣。这不他又来找我了,说我还欠他一个解释。这次我们约在一个咖啡馆见面,这次内容有…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9b467d6a0ea55ccef5f4a9f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9b467d6a0ea55ccef5f4a9f_r.jpg&&&/figure&&p&
作者/邹海滨 令狐冲学英语的烦恼&br&&/p&&p&这是我曾经精心准备的一次讲课,只因这篇演讲是我最熟悉的演讲。惭愧的很,尽管朗读和背诵默写过多次,但自己还是翻译不好,所以我从众多名家的译文中精挑细选出几篇来对比赏析。其中有翻译家许渊冲、张培基、李明和高健几位先生的译文,更有孙中山先生和胡适先生对译文的贡献,当然还有其他翻译高手对译文的见解看法,见仁见智。在本文中我们就译文谈译文,隐去译者姓名,敬请谅解。&b&目的只有一个&/b&,希望大家喜欢,开阔视野,知道什么是好的英语,什么是好的汉语。如果你的赏析水平提高了,你的其它水平也会慢慢地提高。正如古人所云:&b&法乎其上,得乎其中。法乎其中,得乎其下。&/b&&/p&&blockquote&Gettysburg Address&br&Four score and seven years ago our fathers brought forth on this continent a new nation, conceived in liberty and dedicated to the proposition that all men are created equal.&br&Now we are engaged in a great civil war, testing whether that nation or any nation so conceived and so dedicated, can long endure. We are met on a great battlefield of that war. We have come to dedicate a portion of that field, as a final resting place for those who here gave their lives that that nation might live. It is altogether fitting and proper that we should do this.&br&But, in a larger sense, we cannot dedicate, we cannot consecrate, we cannot hallow this ground. The brave men, living and dead, who struggled here, have consecrated it, far above our poor power to add or detract. &br&The world will little note, nor long remember what we say here, but it can never forget what they did here. It is for us the living, rather, to be dedicated here to the unfinished work which they who fought here have thus far so nobly advanced. It is rather for us to be here dedicated to the great&b& task&/b& remaining before us:that from these honored dead we take increased devotion to that cause for which they gave the last full measure of devotion;that we here highly resolve that these dead shall not have died in vain;that this nation, under God, shall have a new birth of freedom;and that government of the people, by the people, for the people, shall not perish from the earth.&/blockquote&&p&
感兴趣的同学可以一试,当做翻译练习。&/p&&p&
林肯总统的《葛底斯堡演讲》是公认的英语演讲最高典范,以其短小精悍、声情并茂、庄重典雅著称于世。其演讲手稿被藏于美国国会图书馆,其演说词被铸成金文长存于牛津大学。尽管它不到3分钟,10句话/272个字,但其具有伟大的历史意义,极大地影响了法国宪法和孙中山三民主义的思想主张以及马丁·路德·金的《我有一个梦想》。全世界的英语爱好者至今都吟诵着由272个词构成的经典范文。&b&这篇演讲,你值得一背。&/b&&/p&&p&
1958年法国宪法规定法兰西共和国的原则是:民有、民治、民享的政府“gouvernement du peuple, par le peuple et pour le peuple”。&/p&&p&
孙中山先生讲到:“何谓民国?林肯有言:‘民之所有,民之所治,民之所享’此之为民国也”。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&林肯的葛底斯堡演讲是否被夸大或神化了&/a&?这是知乎上的一个问题,&b&读者您怎么看?&/b& &/p&&p&&b&这篇演讲的历史意义(全世界范围内的民主政治)。&/b&人们相信,林肯的葛底斯堡讲话,帮助在内战中迷失自我的美国找到了“自由、民主、平等”的旗帜,宣示&b&“民有、民治、民享”的美国政府重获新生。&/b&&/p&&p&&b&
历史总是惊人的相似&/b&。1860年林肯当选美国总统,但当时整个国家处于严重分裂对立状态。156年过去后,&b&2016年的美国也处在十字路口&/b&,聪明的川普在竞选最紧要关头,特意选在葛底斯堡(宾夕法尼亚州南部的一座小镇)发表了演讲,赋予了其历史意义,受到网民热捧,为自己加分,从而最终赢得美国大选。&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&特朗普 2016 年 10 月 22 日在葛底斯堡发表的演说&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-90c016976bbaea2de9a16d6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&179& class=&content_image& width=&270&&&/figure&&p&一、原文: Four score and seven years ago,our fathers brought forth on this continent a new nation,conceived in liberty and dedicated to the proposition that all men are created equal.&/p&&p&A译: 87 年前,我们的祖先在这个大陆上建立了一个以自由为理想、以人人平等为宗旨的新国家。&/p&&p&B译: 87 年以前,我们的先辈们在这个大陆上创立了一个新国家。它孕育于自由之中,奉行一切人生来平等的原则。&/p&&p&注解:我们就New nation后面接2个后置定语,怎么处理?两位先生采用了2种不同的方法,A句处理成2个前置定语,而B句则拆分成两个句子。两位名家各有千秋,都是佳译。&/p&&p&conceived in liberty,A句意译为 “以自由为理想”,B句直译成 “孕育于自由之中”。我个人更倾向于B句,破句重组,使之更符合汉语的语性,因为汉语的定语不会太长。&/p&&p&二、原文: But in a larger sense,we cannot dedicate, we cannot consecrate, we cannot hallow this ground.&/p&&p&A: 但是,从更深刻的意义来说,我们不能使这一角战场成为圣地,我们不能使它流芳百世,我们不能使它永垂青史。&/p&&p&B: 但是,从更广泛的意义上来说,这块土地我们不能够奉献,我们不能够圣化,我们不能够神化。&/p&&p&注解:林肯总统的原文用了平行结构(排比)以增加演讲的气势。3个we cannot, 一连读可增强语言的韵律美,唤起情感共鸣,给听众留下深刻印象。两位名家都考虑到了这点,但处理不一样。B句很有创意,将这块土地(宾语)提前,用3个近义动词(奉献-圣化-神化)来表达,很契合原文的修辞手法。而A句沿用了林肯的排比,将三个 “we”都翻译成 “我们”并置于句首,保留了原文的排比气势。但由于三个短句长短不一,影响了整句话的节奏感和气势。大家可以大声朗诵下,感受这三句的排比气势。&/p&&p&三、We are met on a great battlefield of that war. We have come to dedicate a portion of that field, as a final resting place for those who here gave their lives &b&that &/b&that nation might live. (特别注意:第一个that=so that 引导目的状语从句。第二个that nation指那个国家,朗读时应在第一个that和第二个that之间略停顿,而that-nation应连读。&/p&&p&A:我们在这场战争的一个大战场上集会,来把战场的一角献给为国家生存而牺牲的烈士,作为他们永久安息之地。&/p&&p&B:我们今天集会的地方就是这场战争中的一个伟大战场,而我们来此则是为向那些为国捐生因而国赖以存的烈士英灵,恭行献土之仪,从中辟地一方,以为他们殓骨归骸之所。&/p&&p&注解:这句话是要突出集会的地点是战场,而不是集会,所以B句用“我们今天集会的地方”作主语较好。但个人认为B句似乎太繁琐且用词太书面化,不符合演讲词的口语化特征。当然,也有人认为B句庄重典雅,文采斐然,原文庄严肃穆的气氛跃然纸上。A句更简洁明了。&/p&&p&四、It is rather for us to be here dedicated to the great task remaining before us: &/p&&p&&b&that&/b& from these honored dead we take
increased devotion to that cause for which they here gave the last full&/p&&p&&b&that&/b& we here highly resolve that the dead shall n &/p&&p&&b&that&/b& this nation, under God,shall have a
&/p&&p&and &b&that&/b& the government of the people,by the people,for the people shall not perish from the earth.&/p&&p&A: 我们更应该献身于我们面前的伟大任务:更应该不断向这些光荣牺牲的烈士学习,学习他们为事业鞠躬尽瘁的献身精神;更应该在这里下定决心,&b&一定&/b&不让这些烈士的鲜血白流;这个国家在上帝的保佑下,&b&一定&/b&要得到自由和新生;这个民有、民治、民享的政府&b&一定&/b&不能从地球上消失。&/p&&p&B: 倒是我们应该在这里把自己奉献于仍然留在我们面前的伟大任务:&b&以便使&/b&我们从这些光荣的死者身上汲取更多的献身精神,来完成他们已经完全彻底为之献身的事业;&b&以便使&/b&我们在这里下定最大的决心,不让死者白白牺牲;&b&以便使&/b&国家在上帝的福佑下得到自由的新生;并且使这个民有、民治、民享的政府永世长存。&/p&&p&C: 现在是该轮到我们在这里献身于摆在我们面前的伟大任务:&b&我们&/b&要从这些光荣地献出自己生命的人身上汲取更多忠诚,去献身于他们付出了最后一片赤诚的事业;我们要在这里庄严地下定决心,这些为国捐躯的人们不会白白牺牲;&b&我们&/b&这个国家,在上帝庇佑之下,一定会获得自由的新生;&b&我们&/b&这个归人民所有、由人民管理、为人民服务的政府一定会万古长存。&/p&&p&注解:&b&原文4个that从句都是task的同位语&/b&,来解释有4个伟大任务。这3个译文好在都照顾到了整体性(加粗字体)。对increased devotion的翻译处理上A 句意译更简洁,B和C句都是直译成更多的忠诚。C句整个感觉太繁琐了。&/p&&p&再帮大家拓展一下,请比较这句与上句的相似之处。&/p&&p&we hold these&b& truths&/b& to be self-evident&b& that&/b& all men are created equal,&b& that&/b& they are endowed by their Creator with certain unalienable rights,&b& that &/b&among these are Life, Liberty and the pursuit of Happiness.&/p&&p&&br&&/p&&p&五、the government of the people, by the people, for the people, shall not perish from the earth.
( 这句话最经典,因为它解释了government与people之间的关系)&/p&&p&这三个介词最难翻译,我试用动词来表达。of=owned by (the people ), by=governed by (the people ),
elected by (the people ), for=serve (the people)&/p&&p&胡适译:主于民,出于民,而又为民之政府”。&/p&&p&孙中山译为“为民而有,为民而治,为民而享”。最后译文:&b&“民有、民治、民享。”&/b&&/p&&p&孙中山先生不愧是政治家,他的译文更专业,现在大都采用他的这个译文“民有、民治、民享。”&/p&&p&当然也有不同意见,有人认为演讲文体偏口语化,演讲对象是普通大众,“民有、民治、民享”太过书面化,所以有人翻译成,&b&人民的政府,人民选举的政府,为了人民的政府。&/b&&/p&&p&或&b&归人民所有、由人民管理、为人民服务的政府。&/b&&/p&&p&&b&翻译从来就是见仁见智,译无定法。&/b&&/p&&p&再拓展下,请大家试译以下句子。&/p&&p&language is&b& from&/b& communication,&b&&i& in &/i&&/b&communication and &b&&i&for &/i&&/b&communication. (语言与交流的关系)也是3个介词。我的译文下次再公布。&/p&&p&我试用动词来解释3个介词, from= derived from,in=integrated in, for=used for&/p&&p&&br&&/p&&p&六、结语&/p&&p&1. 演讲体裁的作品特点&/p&&p&演讲兼具口语和书面语两种文体的语言特点,同时又与之有明显差别。它具有口语浅显易懂的特点,但却不像口语一样松散随意,句式短小;它保留了书面语庄重文雅的特点,却不失口语生动感人的韵律,使人听来铿锵悦耳,感情丰沛,极具感染力和号召力。&/p&&p&2.葛底斯堡演说的作品特点&/p&&p&葛底斯堡演讲篇幅短小,大词使用频率高,语句简练,句法严谨,衔接紧密;句子以长句子居多,该演讲全文 272字,仅 10 个句子,平均每个句子的词量为 27字,远远超出英语日常用语的句子含词量。同时由于其演讲的场合和目的所决定,该演讲的用词典雅庄重,语篇流畅,铿锵有力,鼓舞人心。了解该演讲的语篇和文体特点,并能运用于具体的翻译当中,对翻译的优劣有着相当关键的作用。我个人愚见,演讲词译文还是应以口语化为主,照顾到普通大众的现场接受能力,所以应通俗易懂,达到演讲的效果。翻译完后,&b&应大声朗读几遍&/b&,适当修改。应考虑中文的语言习惯,做到念起来响亮上口,回味悠长才是更佳的译文。&/p&&p&3. 关于演讲,我以前写的一段感悟,以飨读者,与你共享。&/p&&p&为什么奥巴马的演讲能让人如痴如醉,甚至热血沸腾,热泪盈眶?因为它能打动人,能产生共鸣,能给人力量。好的演讲应该是&b&言之有物,言之有情,言之有文采&/b&。不能打动自己和别人的演讲不是好的作品。&b&好的演讲是演讲者和他的演讲合二为一&/b&,产生强大的气场。意群的停顿连贯和声音的抑扬顿挫如平原、低谷与高山的切换,让听众感觉在大海里游泳一样,起起伏伏,潮起潮落。&b&好的演讲气势如虹,气吞山河。&/b& &/p&&hr&&p&&b&最新更新&/b&,蒙知友错爱,这篇文章得到了大量收藏,谢谢大家。我最近看到一道很有意思的题目,所以我放在一起。&/p&&p&&b&湖北省武汉市武昌区2016届高三5月调研考试文综历史试题&/b&&/p&&p&46.(15分)&b&【近代社会的民主思想与实践】&/b&&/p&&p&材料
日,林肯在宾夕法尼亚州的葛底斯堡国家公墓前发表演说:“八十又七年前吾辈先祖于这大陆上,肇建一个新的国度,乃孕育于自由,且致力于凡人皆生而平等此信念。当下吾等被卷入一场伟大的内战,以考验是否此国度,或任何肇基于和奉献于斯者,可永垂不朽。吾等现相逢于此战中一处浩大战场。而吾等将奉献此战场之部分,作为这群交付彼者生命让那国度勉能生存的人们最后安息之处。……吾等生者,理应当然,献身于此辈鞠躬尽瘁之未完大业。吾等在此答应亡者之死当非徒然一此国度,于神佑之下,当享有自由之新生一民有、民治、民享之政府当免于凋零。”&/p&&p&1919年,孙文在《文言本三民主义》中译:“林肯氏曰:‘为民而有,为民而治,为民而享’者,斯乃人民之政府也。有如此之政府,而民者始真为一国之主也。……林肯所主张的这民有、民治和民享主义,就是兄弟所主张底民族、民权和民生主义!”&/p&&p&
——据彭大军&b&《林肯的“民享、民有、民治”思想与孙中山的“三民主义”》&/b&等&/p&&p&(1)根据材料并结合所学知识,概括林肯“民享、民有、民治”思想与孙中山“三民主义”的共同之处。(6分)&/p&&p&(2)孙中山与林肯在民主思想实践的结果上差异很大,根据材料并结合所学知识分析产生这样差异的原因。(9分)&/p&&p&&b&答案&/b& 46.(1)都反对社会不公;追求自由、平等的民主社会;是资产阶级民主政治理想,对人类文明进程产生深远影响。(6分)&/p&&p&(2)不同:林肯领导了南北战争,维护了国家统一、废除了黑奴制度,推进了美国的民主;孙中山领导辛亥革命,推翻了清朝,建立了中华民国,但没能改变中国半殖民地半封建社会的状态。原因:经济发展水平不同;国民民主意识不同;中美社会性质不同。(9分)&/p&&hr&&p&&b&葛底斯堡演说全文(文言文版)&/b&&/p&&p&
八十七年前,我们的国父们在这块土地上创建一个新的国家,乃基于对自由的坚信,并致力于所有人皆生而平等的信念。&/p&&p&
当下吾等被卷入一场伟大的内战,以考验是否此国度,或任何肇基于和奉献于斯者,可永垂不朽。吾等现相逢于此战中一处浩大战场。而吾等将奉献此战场之部分,作为这群交付彼者生命让那国度勉能生存的人们最后安息之处。此乃全然妥切且适当而为吾人应行之举。&/p&&p& 但,于更大意义之上,吾等无法致力、无法奉上、无法成就此土之圣。这群勇者,无论生死,曾于斯奋战到底,早已使其神圣,而远超过吾人卑微之力所能增减。这世间不曾丝毫留意,也不长久记得吾等于斯所言,但永不忘怀彼人于此所为。吾等生者,理应当然,献身于此辈鞠躬尽瘁之未完大业。吾等在此责无旁贷献身于眼前之伟大使命:自光荣的亡者之处吾人肩起其终极之奉献—吾等在此答应亡者之死当非徒然—此国度,于神佑之下,当享有自由之新生—民有、民治、民享之政府当免于凋零。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&后记:亲爱的读者,&/b&我需要你们的反馈,你们的智慧和你们的帮助。一个专栏能否办好,取决于作者与读者的互动和一道成长。你们的批评和建议,都对我很重要。没有读者的鼓励和反馈,作者会一直在纠结:自己花时间和精力写这些东东的价值何在?将心比心,请不要吝惜你的批评和掌声,&b&你的鼓励和反馈是作者创作的动力&/b&。请支持原创,谢谢大家。&/p&&p&目前中国的英语学习方法多如牛毛且有众多的门派之争,但实际效果其实并不理想。重温大师林语堂的经验之谈,对指导我们的英语学习很有好处。为什么中国人学习英语这么辛苦且效果极差?也许就是教与学不得法。&/p&&p&&b&何时中国才能再出几个林语堂?&/b&&/p&&p&&b&林语堂名篇《英文学习法》&/b&&/p&&p&&u&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/Englishlearning/& class=&internal&&林语堂大师的启示:我们怎样学英文? - 令狐冲学英语的烦恼 - 知乎专栏&/a&&/u&&/p&&p&&u&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&浅谈英语词汇的学习 - 令狐冲学英语的烦恼 - 知乎专栏&/a&&/u& &b&请走过路过的朋友帮忙点赞,如果您觉得还不错,能博君一笑或有所收获。您的鼓励和赞赏是作者创作的动力。谢谢支持原创。能请我喝杯茶吗?&/b&&br&&br&作者:richard zou&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&/p&
作者/邹海滨 令狐冲学英语的烦恼 这是我曾经精心准备的一次讲课,只因这篇演讲是我最熟悉的演讲。惭愧的很,尽管朗读和背诵默写过多次,但自己还是翻译不好,所以我从众多名家的译文中精挑细选出几篇来对比赏析。其中有翻译家许渊冲、张培基、…
跑步后,导致膝盖周围疼痛的病因有很多。主要有跑步膝(根据题主的描述,很可能是这个症状。)、半月板损伤、髌骨损伤、髂胫束综合征(ITBS) 几种。&br&&br&下面依次介绍。&br&&br&&b&一、跑步膝&/b&&br&&br&跑步膝,学名髌股疼痛综合征。最典型的症状就是髌骨内侧疼,或是你能明显感觉到髌骨和股骨接触的时候摩擦的疼,更残忍一点的检测方法是把手按在髌骨上伸膝屈膝的时候疼痛加剧,&b&在上下楼梯的时候疼痛更升级&/b&。&br&&br&大家需要注意的是髌“股”疼痛综合症而不是髌“骨”疼痛综合症哦!只差一个字但是意思千差万别。髌股疼痛综合症是指来源于髌骨和股骨接触面的疼痛。原因一般是髌骨不合槽或是长期重复的剪切力或是垂直压力作用于膝关节。道理其实很简单,对于髌骨和股骨而言,他们的关系就是股骨给髌骨提供一个运动的轨道,髌骨需要做的就是在自己的运动轨道里面规规矩矩的运动就好了。但是类似于篮球中屈曲膝关节的同时突然变向,或是像下山这种强迫膝关节承重更多的动作,都是在从各个方向强迫的给膝关节外力,不让小小的髌骨在应有的轨道里正常的运动,有时往左歪一点,有时往右歪一点。&br&&br&而跑步膝就是髌骨承受了太多来自正面的垂直于膝关节的外力,导致髌骨和股骨的接触面过度磨损造成的病变。更严重的是有时长期久坐也会产生疼痛,因为久坐的时候股四头肌向后拉扯髌骨强迫髌骨与股骨接触,产生疼痛。长跑、自行车、篮球运动员都是该病的高发人群,且女性发病率高于男性。&br&&br&在很长一段时间里,很多运动科学界的大拿们都深信不疑治疗跑步膝最有用的方法是锻炼股四头肌,这道理其实很明了,影响髌骨活动的肌肉肌力增加了自然可以分担它的压力减少接触摩擦的机会。&b&但是后来有实验显示,只练臀肌和只练股四头肌相比,只练臀肌的跑步膝患者康复得更快且更持久。(当然最好的选择是两部分肌肉都练。)&/b&&br&&br&臀肌的作用在于伸髋(向后方及侧方踢腿),也就是在单腿站立情况下控制骨盆的位置。只有骨盆的位置正确了,整个上半身的重力在落到膝关节时才是正确的符合人体承重最理想状态的,但凡有偏差,都会加重对膝关节的压力。这个道理在之前关于髂胫束综合征的文章中讨论过。也就是说,相较肌力而言,正确的肌力传递对于预防和治疗损伤更重要。即使你短时间提高了肌力,错误的肌力传递和使用依旧不会真正让你痊愈。&br&&br&&b&所以,治疗跑步膝的各位除了目前比较流行的“蹲墙根”等锻炼股四头肌的各种方法外,一定要注重练习臀肌。&/b&&br&&br&(关于臀肌的锻炼方法,详见髂胫束综合征(ITBS) 的段落)&br&&br&原文见:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//iranshao.com/articles/runner-knee& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拒绝中箭—运动伤害大盘点之跑步膝&/a&&br&&br&&b&二、半月板损伤&/b&&br&&br&在膝盖的结构中,半月板的地位十分重要,而且一旦受伤,想要完全恢复十分不易。&br&&br&半月板是在股骨和胫骨中间,起到缓冲分散压力和为膝关节活动提供润滑作用的软骨垫,分为内}

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