为什么游戏必须得3ds十大最耐玩的游戏

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【讨论】为什么游戏必须得耐玩?
电子游戏从雅达利时期发展到今天早已经是质的飞跃了,早期的人们为了打发时间而发明出许多娱乐活动,而这些娱乐活动也间接的推动了各行各业的发展,电子游戏作为一种新鲜事物,拥有各种各样的可能。在国外甚至被认为是第九艺术,这处其实我是有异议的,我认为游戏是孕育艺术的载体,竞技类游戏我分类为体育。那从艺术角度来考虑,游戏是否必须耐玩?欢迎大家发表自己的意见。
耐玩是游戏之所以是游戏的一个标准,好玩是游戏成为艺术的一个标准,画面音乐剧情是把游戏向艺术上再提一个层次的标准(我是这么理解的,游戏的系统和关卡设计决定了这个游戏的好玩与耐玩程度
耐玩不等于耗时长。mh那是耐玩。无双那是枯燥
对于我来说,游戏只有好玩和不好玩,这也是它的本质,没必要上升到艺术的角度,这个世界能够被艺术化的东西太多了,用来玩的东西,何必要当成艺术?游戏,主旨还是娱乐和消遣。
耐玩的标准不一样,无双对有的人来说耐玩一千个小时,对我来说就20分钟
就这帖水平想水经验?
我认为不是必须的,只要在有限游戏时间里带给人足够多享受就可以了。
因为游戏是商品
商品总得有价值吧
一般为了体现价值就做得耐玩些呗
从艺术角度上讲
游戏不一定要耐玩
例如荒野之息吧
其实全完美不需要太长时间
一般200小时就可以
极限的还有45小时肝
这都是享受游戏的乐趣
然而在这两百小时刷刷刷的时间并不多
可以说是这两百小时都是在享受
游戏一定要有趣
耐玩才是第二点
几百块的游戏只能有几小时的快感的话我也会很绝望啊
游戏当然是耐玩的好。玩游戏图的是娱乐,快餐式的游戏并不能在娱乐上面达到好的效果
等级都没有就来带节奏?
单机游戏吧13
除了战地1lol那种网游类 单机耐玩我简直想吐…
你要知道你为什么玩游戏就行了,有些游戏玩玩就行了,没必要那么投入,不过我真佩服那些一个游戏玩好几年的玩家
耐玩是好的,但每个人的喜好都不一样,一个人觉得很耐玩的游戏另一个人可能根本玩不下去
不用一定得耐玩啊,好玩就可以,线性游戏做的好,50小时通关我也会说是神。艺术不艺术的,游戏还是通俗文化,和什么字画雕刻不同
游戏的本质是玩,艺术表现是游戏形式另一种衍生,但是我觉得人类艺术最佳的表现平台还是电影和文学。游戏不能脱离玩的范畴,但玩恰恰会削弱艺术表现。体验才是游戏的第一考虑要素。耐玩必然削弱艺术表现,这是肯定的
我TM以为在看高考作文题目
耐玩和好玩应该平衡。最好的耐玩游戏应该是可以在较短的时间内通关,但是又有让人继续刷刷刷的冲动。这样平衡了轻度玩家和死宅刷刷刷玩家。比如很多美式车枪球,魂系列,马里奥就是这么设计的。
说了半天,不就是没钱么
对我来说没奖杯刷的游戏都不耐玩
new3dsll怎么样
花六百买了两个手柄假装自己有主机,值了
我觉得耐玩就是不会烂尾的游戏,而不是一些无聊的耗时要素来增加游戏得体验时间和变态的设定来消磨玩家耐心。
错了,是好玩的游戏玩家都喜欢多玩几遍。
我感觉26楼说对一半,某些游戏只有第一遍才好玩
无双耐玩可是玩不下去,怪猎耐玩停不下来,所以耐玩的前提下也得好玩
有些游戏很耐玩但是通关并不漫长,有些游戏不耐玩但是强行拉长你的游戏时间,有些我们认为不耐玩也可能是因为我们对系统了解不深,有些我们认为很丰富耐玩在别人眼中可能就是一个万金油玩到底并不去了解其他。
耐玩就代表好玩,如果游戏不好玩你也不会想去玩
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女出轨,骂破嘴,全国人民跟着怼。男出轨,不后悔,老婆才是真善美。
“炒鸡蛋”火了,民政局也火了。大家怎么也没想到,林丹出个轨能带动整个离婚、分手、感情破裂事业的发展。汉子们也着实想不明白,就是明星出个轨,怎么自己还成了躺枪的那个?
没事,汉子们别哭。这事不怪你们,要怪只能怪这次加了“炒鸡蛋”熬出来的心灵鸡汤太毒。
薛定谔的已婚男人,处在三种状态之中,出轨出柜出鬼。一夜之间,全国汉子被网络“熬汤圣手”们一棒打死。
熏疼你们三秒钟。
女朋友以前是制霸了附近四个高中的的大姐大,一起去游戏厅玩,当看到她玩街机打拳的身影时,我从心底默默起誓绝不再花心。(网络)
不过说真的,这也不能全怪鸡汤。有的汉子也是真挺让人上火的,也得反思。
说常熟的小张这个月底就要结婚了,谁知这两天自己的男友却突然失踪,两天两夜联系不上人,急的小张只好报警。谁知,警察在进行了大面积搜查后竟在一家网吧里找到了这名正沉迷于游戏无法自拔的准新郎。
“被爱的人,都是祖宗。”
新郎:结什么婚,这波要上王者!婚可以晚点结,坑了队友那还是人吗?
看到这种人就生气!为什么打游戏?!难道女朋友不好玩吗?!花样不够多吗?!活不够好吗?!
就是好奇这种人是怎么找到女朋友的?为啥我组的汉子们不打游戏不抽烟不喝酒却至今都没有女朋友?
PK:对于准新郎的这种行为你怎么看?能原谅吗?
兄弟,你在网吧放心玩游戏吧,嫂子就交给我了!
哦对了,等你玩完了来我这找我,我给你电一电。新婚优惠价,我给你打五折。
出门到楼下超市买东西, 忽然听到一个女生哭着打电话:“为什么不接我的电话?”还以为又是个电话查岗的女朋友,走近听到她带着哭腔说:“你要说分手你就好好说啊,不要不接电话,别人会担心你的安全知道吗,你开车又爱走神,我好害怕你出事,分手就分啊,你不要吓我……” 感情啊,有多伟大就有多卑微。(网络)
其实很多时候姑娘们也真的是太傻了,与其说婚姻是爱情的坟墓,倒不如说婚姻是智商的坟墓。姑娘们,你们的智商在哪里!让我看到你们的脑子!
说丽水缙云有这么一个“天真无邪”的女子,一年内先后被同一个骗子以“我是个老板,借你的钱以后会还你”为由骗了100多次,共计60多万元。不仅如此,在她被骗光积蓄后仍天真的认为对方会还她钱,直到她的丈夫发现此事她才发觉自己是被骗了。骗子被抓后甚至感慨:“她是除了我妈以外对我最好的人。”
十动然骗——虽然十分感动但还是骗了她的钱。
套路玩的深,梦想能成真。
事情已经发展到了连骗子都开始心疼傻子的地步了……姑娘,你这个脑子也真的是无敌了。
心疼这位女子,更心疼她的脑子……妹子:其实我就是想看看他到底能骗我多少钱。
不过这个当丈夫的也是心大,自己家里一年里莫名其妙少了60多万竟然一点都没有发觉?难道真的是人傻……方能钱多?
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今日搜狐热点为什么很多人都在期待魔兽怀旧服 它真的好玩吗?
昨天一个玩魔兽的老哥找到我,和我聊了很长时间,同为60年代入坑的wower,虽然年龄相差10岁,但是一聊起来魔兽的种种,没有任何代沟。下面的文字是以他为第一人称写的,希望不论是魔兽的老玩家还是萌新都喜欢。再一次强调,加入有天怀旧服出来后,不仅仅是老玩家用来抒发情怀的,同时也是萌新们去了解魔兽这个世界的一个很好的渠道。
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好游戏,一定是好玩的游戏吗?
作者 Lost&&
编辑 Lost&&
这个问题,是有答案的。
  “这游戏好玩么?”  每当我们想了解一款游戏时,“好不好玩”永远是第一个考量的因素,它是评价一款游戏的重要指标。  但正如好电影不一定是好看的电影,“好游戏是否一定是好玩的游戏”这个问题,是有答案的。  被誉为“游戏界奥斯卡”的 The Game Awards(及前身 Spike Video Game Awards)创办十多年来的各项大奖提名都遵从着好玩的标准。但从 2015 年开始,主办方为 TGA 增设“最具冲击力奖”(Games for Impact Awards),不同于其他奖项几乎家喻户晓的提名游戏,玩家看到此奖项时可能相当困惑:“这都是些什么鬼?”2016 年 TGA 最具冲击力提名  TGA 官方将最具冲击力奖描述为“颁发给试图点醒他人、具有深刻社会意义的游戏”(For a thought provoking game with a profound pro-social meaning or message)。在众多游戏奖项中,似乎只有它是在评判游戏除“好玩”以外的价值。  然而最具冲击力奖的提名游戏大多没有能让玩家大展拳脚的互动系统,自然也“不好玩”。但游戏作为一种艺术载体,它完全可以胜任远超“提供游玩‘的责任。这也恰恰是如更偏向单纯信息传递的电影、音乐、书籍等其他艺术载体难以做到的。  那么,如今的游戏已经能实现怎样的意义呢?我觉得它们一定会超乎你的想象。在游戏中学习,不该只是一句口号  历史是人类社会发展的印记,也是每个人都该有所了解的文明轨迹。我们并不缺乏了解历史的载体,可诸如纪录片、文献乃至学校课本都不是那么有趣。  诚然我们可以在大多数即时战略游戏中学习战争的历史、在策略游戏中知晓文明的特点,但那些同样影响深远却因缺少表现力的史实却难以受到开发者的青睐。刨根究底,历史是严肃的,它的过程、结果都已经注定,初见就知道经历与结果的事件自然难以勾起人们探索的欲望。没有结局的驱动又没有过程的享受,“无趣”也因此成为历史题材作品的标签。  在 2016 年以前,还没有哪款历史题材的游戏能同时保证真实历史、充足互动、不改变细节三个要求,其中“不改变细节”最为艰难,因为游戏正需要“细节”来填充玩家的游玩过程,《刺客信条》可能是目前最具有“历史教科书”资质的 3A 作品,但它所做的牺牲是将历史上的大型冲突诱因全部替换为刺客与圣殿骑士的恩怨,而这已经完全改变了历史的细节。你和我说“电话”这个词是伊薇·弗莱发明的,我是不信的  那么该怎么办呢? 2016 年的最具冲击力提名《1979伊朗革命:黑色星期五》交出了一份不错的答卷。这款游戏的背景设定为 1979 年的伊朗伊斯兰革命,玩家扮演的摄影师刚回到祖国就被卷入国家的变革,更不巧的是你的父母和你的哥哥互相站在了政治立场的对立面,玩家要做的就是在道德、政治、亲情中做出选择,决定自己在革命的立场与亲人的命运。  《1979伊朗革命》的设计非常取巧,它没有让玩家直接参与到伊朗伊斯兰革命之中,而是让主角成为被这场巨大变革影响的一个渺小存在。无论在游戏中做出怎样的选择,玩家都无法影响这场革命的走向与结局——这很好的遵从了真实历史与不改变细节两个要求。主角虽然不能影响革命,但也要在两方对立的亲人中做出艰难的抉择,这无疑增强了游戏的互动性。做出的选择会影响你的家庭、你的朋友、你自己  无法改变历史的走向,玩家却能清晰直观感受到革命为这个普通家庭带来的影响,这个家庭又恰恰是革命时期社会大众状态的一个缩影。由于此类型游戏的固有缺失,我们依然没法将本作划入“好玩”的范畴,但这也已经比任何形式的平白直叙历史都要有趣的多。《1979伊朗革命》提供了一种制作纪实类游戏的思路:尊重历史、还原历史、不改变历史,但让玩家通过“被影响”的角度感受历史的浪潮。  倘若真的有政治科目考试题为“伊朗伊斯兰革命在当时产生了哪些影响”,我相信玩一次《1979伊朗革命》比硬背资料要更容易理解,玩家的印象也会更为深刻。  注:说到这一点,其实 TGA 2015 年最具冲击力提名《日落》的设计思路与《1979伊朗革命》有异曲同工之妙,但玩家难以在前者中直接感受到社会动荡的影响,《日落》传达的更像是一种战争的气氛与平日的反差。除了游玩,游戏还能提供更多现实意义  说到游戏中的公益,最为知名的应该就是 2016 年最具冲击力游戏得主、Green 夫妇制作的《癌症似龙》。独立游戏开发者 Ryan Green 的小儿子在 1 岁时被诊断出癌症,出世才没多久的鲜活生命被医生判断只剩下 4 个月可活,但顽强的小儿子在随后 4 年的时间里一直与病魔作斗争。Green 夫妇将这段抗争经历做成了游戏,记录了小儿子为这个家庭带来的快乐与悲伤。  《癌症似龙》引发的大规模影响这里也不再赘述,但它真的有些偏离了游戏的本意:互动弱,内置小游戏粗糙,画面简陋,整个流程的演出效果只能说是聊胜于无,连名声传播的方式也无法依靠游戏本身,而是通过这个游戏的纪录片才被广为人知。因此从“好玩”的价值来看,《癌症似龙》可以说是完全不合格的。  但并不是所有人都有勇气将亲人乃至自己的悲痛展示给世人,我敬佩 Green 夫妇的决心,他们虽然没有做出一款好游戏,但他们敢于通过游戏亮出那道普通人绝不想再次提及的伤疤:游戏中小儿子在生活中依然健康活泼,但治疗时却充满绝望;游戏对话表达 Green 夫妇对上天不公的愤怒,但明知小儿子在走向死亡也要乐观陪他度过每一秒。  通过分享不幸的经历呼吁人们对癌症患者、癌症家庭给予更多的关注,这样立意的作品就算不好玩,谁又能说它不是一款好游戏呢?  《癌症似龙》像是一个游戏尝试产生社会影响的冲锋号角,这其中当然也有各种巧合与其他艺术载体的功劳(比如《癌症似龙》依然需要通过纪录片这个形式才能扩大影响力),但更是游戏“不止能用来玩”的一声呐喊。  如果说《癌症似龙》是拥有美好立意但游玩价值低下的典范,那么《沙漠巴士》可以说是作为游戏的全面跑偏:这款被号称史上最无聊的游戏并非浪得虚名,玩家的目标是将一辆巴士从美国亚利桑那州图桑市穿过沙漠开到位于拉斯维加斯,中途不能暂停,也没有任何存档点,要命的是游戏时间与现实时间完全同步,玩家需要耗费 8 小时将路程一口气跑完。整个过程毫无风景可言——除了一只会在挡风玻璃前拍成浆的虫子。“看看这鲜美的绿色果酱”  然而就是这样一款游戏,设计初衷却是为了讽刺“那些无脑抵制游戏的人”,当然《沙漠巴士》并没有因为它“崇高的立意”而像《癌症似龙》那番引起传播,因为玩家根本没法单纯的通过这款游戏知道制作者想表达什么。  玩《癌症似龙》起码能感受到 Green 家庭的境遇,机械开车 8 小时是怎么和“讽刺抵制游戏的人”扯上关系的?更何况 8 小时之后还只能拿 1 分,这种游戏反而该被抵制。但恰恰有是这款无聊透顶的游戏,已经达成了一个很多”好玩的游戏“都没有达到的成就:它被几位玩家发展成一个慈善项目比赛,并且在数年期间筹得了数百万美元的善款。2017年,这个活动还在继续  也许就是因为《沙漠巴士》实在是太无聊了,这才让它成为慈善活动的起源。但既然连不好玩的《沙漠巴士》都能用以达成积极的影响,还有什么游戏不能用来作有益之事呢?《沙漠巴士》不好玩毋庸置疑,但既然有那么多孩子因为它才与病魔更加顽强的抗争,与其说它是一款好游戏,不如说它是被一群好人扶持而起的 Kuso Game。(最近这款游戏还推出了 VR 版本,有条件的朋友不妨尝试一下)下一页:提供感同身受的认知与反思
游戏时光编辑
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评论(135)
专业、严谨、有趣,游戏时光由热爱游戏的新老玩家组成,把关于电视游戏的一切分享给大家。
VGtime 游戏时光 @ 2015}

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