求一个游戏 我小时候玩的街机游戏 游戏有故事情节 大概就是一个被遗弃的船 玩家需要通过每关消除的

我小时候玩过一个游戏机上的游戏游戏大概是这样的主角打死怪物就可以变成怪物还是给怪物吃东西就能跳到怪_百度知道
我小时候玩过一个游戏机上的游戏游戏大概是这样的主角打死怪物就可以变成怪物还是给怪物吃东西就能跳到怪
我小时候玩过一个游戏机上的游戏游戏大概是这样的主角打死怪物就可以变成怪物还是给怪物吃东西就能跳到怪物肚子里然后拥有怪物的能力
不记得是打死还是给怪物吃东西了我记得里面有个怪物是田鼠玩家跳到田鼠肚子里就可以挖地道了有没玩过的同学能告诉我下这游...
我有更好的答案
前7关找钥匙,第8关得到一把魔杖,可蓄力,打魔王BOSS<img class="ikqb_img" src="http
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设计(27)
那些想要创造“流”的体验的游戏都要通过挑战难度增加来增进玩家技能(通常包括某一个动作的发展),以吸引玩家持续玩下去。让我们换一个方式来看待阻力:扩大或者缩小玩家的选择空间。在《入墓》这类游戏中,主要的阻力来源是降落的天花板。玩家需要立即找到行动方法才能生存下来,而随着玩家对动作不同使用方式的掌握,游戏难度也增加了。
安娜的游戏《火星基地》一开始似乎与《入墓》有相似的主题:玩家都通过一系列的隧道和房间深入地下,越玩越深入,以探索不同的神秘而危险的技术。然而《火星基地》给人的感觉不仅仅是紧张,还有很多开放的可能性——玩家可以有多种不同的方向(见图 6.10)。尽管某些挑战是相似的,有时候也会有朝向玩家运动的危险力量、要求玩家迅速绕过去,给人感觉阻力是非常大的。不同于《入墓》,《火星基地》中允许玩家自由移动到屏幕的其他区域(向左、向右、向上、向下均可),玩家可选择退出一个危险的房间然后朝另一个方向探索,这让玩家也参与了游戏某些阻力形态的塑造。
图6.10 《火星基地》中的一个场景,为玩家提供了探索和规避危险的多种选择
游戏也通过提供更大量的动词调节选项来赋予玩家参与塑造阻力的开放性。在《超级马里奥》的特定环节,玩家发现方块产生闪闪发光的花,一旦玩家选择碰它们,瞬间就能获得新的动作,按下刚刚可以使用的按钮就能发出一个火球消灭敌人。但这取决于玩家是否想要找到并接受类似的升级道具的机会。此外,这些选择需要有所取舍,比如马里奥碰到蘑菇变大后,可以打破砖头却不适合小空间。就像要决定要挑战的游戏难易程度一样,这些选择都会塑造接下来的场景,改变玩家将要遭遇的阻力。但玩家在游戏中喜欢的战略选择,依赖于玩家游戏的方式和对动词的喜好。选择小马里奥,玩家更容易死亡,因为大马里奥能够在遇到敌人时生存下来而不至于丢掉性命。然而很多骨灰级玩家更喜欢小马里奥,因为这样娇小的身材更容易躲避致命的障碍和敌人!
不论玩家什么时候在游戏中使用某个动词,我们都可以看到玩家已经做出的决策——保守地观察游戏接下来会发生什么,或是试图战胜某个挑战或者实现某种目标。在《火星基地》中,当玩家决定何时要“跳跃”来躲避危险时,他已经做出某种选择:在正确的时间跳跃可以让游戏继续,而在错误的时间跳跃则相当于自杀然后回到上一关。决定向哪个方向探索或者因为看起来困难而退出房间是两种选择,就像《流》中玩家下潜到更深、难度更大的层次,或者上浮一些。这样的选择影响了玩家遇到的阻力,可以帮助玩家自己保持自己的节奏或者完全避免遭遇某些类型的阻力。
在《旺达与巨象》(Shadow of the Colossus,2005 年)中,玩家探索一个巨大的多山的区域,搜索并战胜那些随时可能降落的石头和金属巨人以继续到下一关。玩家的主要动作是“爬”,“跳跃”,“挂”在巨人的身体上,“刺”以击败巨人。还有另外一个动作就是“骑”上一匹马。在战斗中“骑”这个动作很有用,但在游戏中却常用于在不同的巨人所在的世界中切换。
每一次战胜巨人后,玩家都从中央位置开始游戏:在四周高山包围的空旷平地上,平地中央是一个巨型塔。为了找到另一个巨人,玩家必须穿越平原到达另一个区域,而这个距离足够远使得“骑”的动作有了意义。中央平原上没有其他事物。《旺达与巨像》并没有提供城镇或者其他兴趣点,而似乎是很久以前就被遗弃的废墟。骑过这个区域并不困难也不需要多少战略决策:你只需要骑上马然后朝某个方向前进,有时需要通过按某个按钮让你的马奔跑速度更快。玩家还可以使用护身符来为接下来将要遇到巨人的位置提供指引,因此在找到选择哪一条路上毫无挑战。
为什么《旺达与巨像》要设置这么漫长的骑行时间,以至于玩家和游戏评论家认为“骑”甚至可能导致枯燥?在战斗和“骑”有故意对比之意:这是一种系统阻力的放松,为玩家调整节奏或者只是简单地享受游戏中的景象和声音。对某些玩家来说,这也提供了一些喘息的机会,就像现实世界那样。或许还会去考虑游戏中更大的问题,比如为什么要去攻击这些孤独而平静的巨型生物。当玩家结束暂停之后,恰好可以再次去尝试实现游戏的目标。
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