我的xbox360 韩文是韩版的,为什么好多游戏也是韩文

韩国游戏机市场的现状和历史是怎样的?-ZAKER新闻
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其实我一开始没成心想查韩国游戏机历史的故事。后来在niconico浏览的时候看到了一位韩国宅友撰写的博文"韩国物语",利用一些日文和英文资料,稍微做了点功课,现特对韩国游戏史做一些介绍。'%E9%9F%93%E5%9B%BD+%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0+%E7%B5%B1%E5%88%B6'httpreposit.sun.ac.jp/dspace/bitstream/10561/.../v13p241_seo.pdf此外还有维基百科、若干日本和韩国博主的博客等等。==========================韩国电视游戏机市场小史=========================众所周知,1972年,世界上第一台电视游戏机诞生于美国。此后数年内,美国游戏机产业迎来了短暂的泡沫繁荣和"雅达利冲击"带来的毁灭。这时,韩国的经济刚刚起飞,老百姓谋温饱尚且自顾不暇,韩国国内也根本谈不上有什么游戏市场。当然也有一些韩国企业模仿同期美国机器的思路开发游戏机,1976年前后,多家韩国企业推出了游戏机成品。但离进入千家万户还有很大距离。进入80年代,韩国经济前景看涨,当时韩国就像2000年后的中国一样,从低收入发展中国家向中高收入国家大踏步迈进。韩国的消费电子工业也略具雏形,韩国消费者在文化生活上消费比重不断提高。当时,美国微软公司在全世界力推一种名叫MSX的廉价电脑规格。这种电脑的价格相当便宜。符合当时韩国中产家庭的承受能力,配有独立的游戏手柄和游戏卡带插座,购买MSX的消费者即使不懂DOS操作,也可以轻松地插上卡带抄起手柄直接玩游戏。MSX因此在韩国大为走红。1983年,韩国金星电子在NEC协助下推出基于msx规格的8位家用电脑FC-100. 同年,三星电子推出了基于MSX规格的家用电脑SPC-1000。就在这时大宇财团旗下的大宇电子别出心裁,他们将MSX的游戏功能单独抽出来,制造了韩国第一台真正进入大众消费市场的国产游戏机"Zemmix"。由于砍掉了DOS系统、键盘和软驱,Zemmix的价格跌破10万韩元。大宇将Zemmix推出市场之后,迅速大受欢迎,MSX平台现成的游戏软件资源令其如虎添翼,加上大宇迅速推出改进型机器,提高了软件兼容性,提升了机器品质,Zemmix很快就占领了韩国市场。这三年间,韩国家用游戏市场由Zemmix一家独霸,堪比任天堂红白机在日本的地位。(图1:1985年推出的Zemmix 原型机,售价7万韩元)(图2:1987年推出的改款Zemmix V型主机,售价9万多韩元)大宇其实除了出机器以外,软件上完全依靠MSX现有的软件群,而MSX上充斥着韩国第三方推出的抄袭作和山寨作,任天堂科乐美哈德逊的游戏都被山寨的不成样子。韩国虽然在1987年制定了计算机软件著作权保护法案,但法案非常不完善,其管辖范围只限于保护软件的加密系统。大宇Zemmix主机的出现,纵然扩大了韩国的游戏市场和MSX平台的受众群,却无助于改变韩国游戏界野蛮生长的现实。这么大一块肥肉被大宇独吞,其他人自然眼红,并且谁都看得出大宇主机在软件生态上良莠不齐的硬伤。其他有志打入游戏机市场的韩国公司就想到了拥有成熟软件生态圈的日系游戏主机。日本两大游戏巨头世嘉和任天堂也打算进入韩国市场,受制于韩日之间历史、法律上的重重问题,无法直接在韩国开展业务。日本游戏主机当时只能依靠贴牌销售或授权生产的途径进入韩国。韩国OACS公司首先与日本世嘉合作,从日本原装进口世嘉的8位主机Mark III 出售,并重新定名为"GAMBOY"牌游戏机。大宇的老冤家三星电子随即卷了进来,接手了OACS的"GAMBOY"商标,并且跟世嘉达成了新的合作协议。三星向世嘉买断世嘉Master游戏主机在韩国的独家生产销售权,世嘉主机所有游戏软件在韩国由三星统一代理,三星将自己生产的Sega Master直接改名为SAMSUNG GAMBOY,于1989年4月投放韩国市场,建议零售价11.9万韩元。现代电子找到老任,任天堂不放生产权,但允许现代电子贴牌销售。任天堂以美国版红白机为蓝本,在日本制造韩版红白机。包装、标签、说明书全部为韩文,由现代电子在韩国印制。商品表面同时印有任天堂famicom和韩国现代comboy两种商标。1989年11月上市,建议零售价13.9万韩元。这两台"外来户"凭着自身的机能和丰富的高质量软件群,一夜之间将大宇的Zemmix拉下了神坛。图3:世嘉授权三星生产的韩版MASTER游戏主机,韩版全名"SAMSUNG GAMBOY"这里要说一下,在韩国电视游戏圈发生世代交替的时候,韩国社会发生了巨大的变化,1987年韩国结束军人执政,迎来文官政府。国家民主化的气氛反映到社会上,就是文娱活动更加活跃。部分日本原产的SFC和MD主机和卡带流入韩国。韩国国内出现了介绍日本最新电视游戏动态的游戏杂志。1989年,韩国人均GDP突破6600美元。韩国人不仅买得起日本的游戏主机,而且开始能够消费日本最新的游戏卡带。图4:韩国大宇发售的PC-Engine 兼容机"Zemmix Engine",由于韩国大宇购买的是PC-E的廉价版兼容机PC-Engine Shuffle的制造权,机壳上仍然保留了"PC-Engine Shuffle"的标识。大宇为了挽回局势,从日本NEC购买了机能比世嘉MARK III和超任更强大的PC-Engine游戏主机的韩国产销特许权,更名为Zemmix Engine,又从日本TAITO公司引进了一批移植自街机的游戏软件,于1990年4月推向韩国市场。广告反复力捧"Zemmix Engine主机,高画质、高音质、游戏更刺激更好玩!"结果并没有什么用处。三星电子-世嘉联盟似乎早有准备,就在大宇的Zemmix Engine上市4个月后,世嘉授权三星生产的韩国行货版世嘉MD游戏机在韩国国内全面上市,韩版名为"SAMSUNG SUPER GAMBOY",后来考虑到跟风迪士尼电影炒作和避讳老任的需要,改名为"SAMSUNG SUPER ALADDIN BOY",首发10盘卡带,分别是《兽王记》、《战斧》、《洛奇3》、《超级忍》、《SPACE HARRIER》、《大魔界村》、《Super thunder blade》、《TATSUJIN》、《Thunder Force II》、《Zoom》。直扑对劲爆动作游戏感兴趣的男孩子市场。图5:韩版MD部分早期卡带图6:日本RPG《梦幻之星2》三星代理版封面,封面图应该是选自美国版《梦幻之星2》。1990年的韩国人均GDP是6642美元,相当于中国2012年的人均GDP水平。而三星韩版MD的上市建议零售价18.5万韩元,(按当时外汇牌价,约为261美元)。这个价格对于韩国民众来讲,大致相当于这几年的中国家长给孩子买个一千多块钱的3DS LL。考虑到当时游戏受众年龄较小,加上盗版卡比较猖獗,受众面不会有智能手机在中国这么大。三星版MD主机1990年上市4个月,售出4.3万台。加上同年售出18万台韩版master,三星在韩国市场完全压住了现代。大宇?早早地撤出了主流游戏市场,1991年,大宇的游戏业务退化到靠MSX 2+标准的兼容机独撑大局。1995年,大宇撤出游戏机制造行业。而韩版PC-E则有韩国海泰电子于1993年接手引进(游戏均为美版)。现代电子不甘示弱 于1992年联手任天堂推出了韩版超级任天堂主机,韩版超任由任天堂设计制造,现代电子主要是代理销售。考虑到韩国曾被日本殖民,任天堂开发的韩版主机外壳上没有采用日版的"超级任天堂"标识,而是同时印上了美版的SNES商标和韩国现代的"HYUNDAI SUPER COMBOY"商标,但机器内核是日版,可以无障碍运行日版游戏。现代电子跟三星电子狭路相逢,双方都是财阀型大企业,当然要拼个高低。现代电子-任天堂联盟为了压过三星-世嘉联盟,在营销上也是用尽心思。三星的电视广告各种玩弄好莱坞大片概念,现代-任天堂的广告就直白的多也魔性的多,把超级马里奥、街霸、龙珠、忍者神龟、足球小将里的人物都请了出来,委托韩国本土的动画公司做了一个卡通版广告。明明白白告诉观众:"我家好游戏多、我家动漫改编作多,想玩到龙珠、街霸、忍者神龟、足球小将,就买我们的主机!"虽然卡通版广告画风十分崩坏、音乐异常魔性,但洗脑效果显著。1993年韩国售出八万多台行货16位主机,其中三星版MD仅卖出两万台,其余均为现代代理的韩版超任。当然三星1993年失利的另一原因,是《街霸II》等部分游戏中的闪烁画面引发儿童癫痫发作,媒体大肆炒作"游戏有害身体",影响销量。(韩版超任当时躲过了风头,但FC销量也大受影响)虽然一度失利,但三星仍然坚持继续生产销售MD。三星电子是习惯于玩弄产业链上下游布局的大棋党。三星一方面号召韩国本土游戏商开发制作本土MD游戏,自己也亲手制作了MD韩版独占游戏《宇宙战舰龟船》,强化软件生态;另一方面联合自家半导体部门和金星电子等供应商,将MD内部芯片、主板一步步换成韩国本土产品;同时加紧与世嘉联络,在韩国推出了韩版MEGA CD、韩版Super 32X、韩版无线手柄等外设装备。一条三星掌控的软件开发-硬件国产化-外设自产的产业链隐隐浮现。;图七、图八:上图为三星向世嘉定制的韩版MD无线手柄(日本产),下图为韩版MD1型后期产品的声音处理器及其内存,,韩版的声音处理器由Z80换成了金星电子的Z8400A,Z80内存由三星自产,上印有三星旧标志和KOREA字样,韩版主板由三星自行生产。图七、图八:上图为三星向世嘉定制的韩版MD无线手柄(日本产),下图为韩版MD1型后期产品的声音处理器及其内存,,韩版的声音处理器由Z80换成了金星电子的Z8400A,Z80内存由三星自产,上印有三星旧标志和KOREA字样,韩版主板由三星自行生产。图9、图10:三星韩版32X,注意包装图上写着"Licensed By Sega",而产品型号是韩国三星自己的SPC-32X。图11:三星韩版初代MEGA CD,型号是三星自己的SPC型号序列:SPC-200CR,旁边写着"三星高品质电脑CD-ROM播放器"(三星把MD称为"家用电脑系统",与天朝PS4身上的"电脑娱乐机"异曲同工)图十二:三星发售的韩版MEGA CD 2代,型号是日版的MEGA CD2,估计是进口货图13:三星电子亲自开发的韩国原创MD游戏:宇宙战舰龟船图14:韩版超任主机外包装,包装盒上标注"任天堂原厂出品、质量保证""KOREAN VERSION"字样,这些字样在所有的韩版世嘉产品身上统统看不到。.虽然一直面临着现代电子-任天堂联盟的压力,三星一直在努力做好韩版MD游戏主机和游戏软件的制售和本土化。上面链接中有一个博客是法国藏家撰写的,他收藏到的韩版MD游戏总共153部。这应该只是三星及其伙伴hicom在韩国发行的MD游戏的一部分。在韩版MD游戏中,由于发行数量众多,加上韩国市场规模有限,有些美版日版游戏只是配备了韩文版说明书。对于RPG游戏,三星韩文化了一部分,另一部分实在来不及韩文化的,就另外发行韩日对照的台词全译本。图15:经过三星韩文化后的世嘉MD游戏菜单和画面图16、17、18:1993年,韩国三星自制动作游戏《CITY HERO》组图,出炉时赶上金泳三政权强化游戏审查,最终未能正常发售。在本土自产主机和游戏软件之余,三星电子还极力打入世嘉的供应链,除了三星产的Z80声音处理器配套内存出现在美版主板外,三星还为世嘉开发生产了著名的Sega Virtual Processor-一种用来提高MD主机3D显示性能的增强芯片,三星称之为SSP1601型DSP芯片,这枚增强芯片被装在MD游戏《Virtual Racing》的卡带上。事实上三星也算得上是上下游都插手了,到了这一步,很明显地可以看出,三星在游戏市场想要有所作为。图19: SAMSUNG SSP-1601型DSP芯片加持下的MD版《Virtual Racing》画面,比日立SH-2加持的32X和土星版粗糙一些。然而,进入1993年以后,韩国发现多起电视游戏中强烈的声光刺激诱发玩家癫痫发作的案例。在日本、美国和欧洲,媒体也会关注类似案例,但并不会夸大其辞。韩国当时刚刚民主化,媒体从业水准一般,为了刺激报纸销量或电视节目收视率,有些韩媒夸大其辞,硬是把这个事情炒作成了全国恐慌。三星MD主机1993年销量大跌即与此有关。在1993年前后,还有另外一件对主机市场不利的大事。韩国光复后,自李承晚时期起,一直对日本的电影、电视节目、漫画等文化产品采取严格的限制政策。起初的考虑是确立民族和国家主体性,实质上还有产业保护的一面。事实上朴正熙全斗焕两届军部政权都深知这种做法不可能长久。但为了防止外来文化流入危害军人毒菜统治,他们都追加了了一些管制措施。比如从朴正熙时期起,进口外来游戏和动漫、电视节目,无论欧美还是日本,都要经过专门机构推荐,这个推荐标准很模糊,想松就松想紧就紧。朴正熙时期,山冈庄八《德川家康》的韩文版《大望》大卖40万册。全斗焕-卢泰愚时期,三星这种大公司引进日本游戏,没问题。KBS国营电视台播日本动画,背景改成韩国就OK。但是,如果韩国民营公司买进日本电影或电视节目,在推荐环节就会碰钉子。在这个大环境下,不仅盗版日漫日游始终无法完全禁绝,还使得山寨抄袭通行无阻。金泳三执政时期,在对日文化产业政策上一直摇摆,一会儿要闭关自守保护自己,一会儿又要打开天窗"透透空气"改变山寨满地的现状。1994年9月,金泳三政府迎合民粹,宣布禁止游戏中出现日文台词字幕。问题是韩国人口较少,市场规模有限,发行商如果全部韩文化往往无利可图。于是韩国几大主机代理商几乎全部把目光移向美版游戏。可是同一个日本游戏的日本版和美国版之间相差往往半年到一年,美国游戏当时又没有多少韩国玩家爱玩的日式RPG。韩国国产游戏商则害怕向日方缴纳权利金而偏安PC领域。这就给水货商和盗版商充分的操作空间。由于对日文游戏的查禁和对暴力元素的审核,94年9月到年底韩版SFC平台只有两款韩国自制的《跆拳道》和<>面市,其他第一第二第三方都被毙了。韩版MD也只有区区数款游戏撑住。韩国RPGAVGSLG玩家要么投盗版水货要么投PC。不光如此,金泳三政权还觉得游戏软件"只是给孩子玩的",要进行极其严格的分级审查。金泳三政权的游戏分级审查苛刻到了只有少数游戏才能全身而退的地步:《最终幻想7》里的爱丽丝之死被视为"暴力";在金泳三时期制定的分级审查标准之下(金大中接任后费了一番功夫才渐渐把分级审查标准放宽),《Diablo》《Duke Nukem 3D》《Dungeon Keeper》都曾被要求删改,《星际争霸》英文版被算入限制级,为了保青少年市场被迫同步发了个洁本。(《星际争霸》当年的代理商是韩国LG,据说LG为了过审,送交了足本的英文版。这样一来,战网的排行榜上就无法显示韩文网名,到了1999年才有了韩文版)偏偏韩国几大企业还是放不下自己的主机梦的。1994年,一款新硬件拉开了韩国32位世代主机的帷幕,韩国金星电子(现LG电子)正式加入美国几家企业发起的3DO多媒体播放器兼游戏机标准,宣布在韩国、北美和欧洲同步发售3DO标准的兼容游戏机3DO ALIVE。同年三星电子在芝加哥举行的CES消费电子展上也正式宣布加入3DO标准。图20: 三星版3DO原型机 内置MPEG1解码功能,预定在北美发售,后取消量产计划。&img src="" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的页面">" data-rawwidth="550" data-rawheight="412" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="550" data-original="" data-editable="true" data-title="zhimg.com 的页面">"&图21:LG版3DO alive兼容机, 韩国定价40万韩元,当时约合五万日元,时价人民币4000元,下面是3DO alive的电视广告。韩国市场当时只能接受售价在二三十万韩元的游戏机。偏偏LG版3DO售价大大超出人们的预想。更要命的还在后面,3DO能过审的基本都是美版游戏或韩国游戏,日版游戏?画面上有日文就别想合法销售。3DO正版软件在韩国由LG独家经销,定价偏高,有的一张光盘就要七万到九万韩元。失败的定价策略直接毁掉了3DO在韩国的市场。LG在1995年推出一款廉价版的3DO ALIVE II型主机,主打超薄和低价理念。但是没有用,3DO标准在美国和日本陷入全面失败,国际市场已经崩溃。金泳三政府又严防死守,电视游戏软件过审困难。1995年,3DO ALIVE在韩国全国仅售出2000台。1996年底,LG集团正式放弃3DO兼容机事业,虽然在3DO M2的时候挣扎了一下,但最终还是退出了游戏主机行业。三星看到3DO的失败,早早地取消了自产3DO主机的量产计划,与日本JVC公司、日立公司一起加入了世嘉的土星主机计划。图22、23:韩版三星土星的机体正面和标牌,主机为韩国产图24:前面我说过,韩国对日本文化的封禁措施带有模糊性、随意性,忽松忽紧。松弛的时候就成了三星土星这样子,连韩文菜单都没。紧张的时候像神经病,抓着游戏软件画面上的日文字符唠叨个没完。图24:前面我说过,韩国对日本文化的封禁措施带有模糊性、随意性,忽松忽紧。松弛的时候就成了三星土星这样子,连韩文菜单都没。紧张的时候像神经病,抓着游戏软件画面上的日文字符唠叨个没完。图23 三星代理韩版《电脑战机》三星首批代理韩版土星游戏,定价和LG一样,每个软件七万到九万韩元。三星生产的韩版主机定价比LG的3DO还贵,要价55万韩元,约6.6万日元。而日本国内店面实际销售价格为3.98万日元。结果是价格策略全盘失败。三星版行货土星在韩国第一个月只卖出2000台。但是,熟悉游戏史的朋友会比较清楚。价格策略失败是可以调整的。但软件过审困难和过于严苛的分级制度实在是大问题。在发售了18个正版软件之后,三星黯然退出游戏主机市场。世嘉土星的韩国代理权后来由一家规模较小的公司"KAMA DIGITAL ENTERTAINMENT"接手。同期陷入困境的不只世嘉土星一家,SNK的NEOGEO主机登陆韩国以后,当时能过审发行的行货游戏也非常少。1997年,韩国的游戏审核有所松动。现代电子趁此机会代理发行了任天堂的N64游戏机。稍后,韩国KAMA数字娱乐公司正式在韩国代理发行索尼playstation游戏机。32位两大主机和任天堂终于到齐了。然而,一场巨大的灾难几乎将韩国电视游戏业推向万劫不复的深渊。那就是--1998年亚洲金融危机!!图25-26-27-28 韩国行货版N64外包装箱、卡带正反面和机体。韩版N64外盒印有"任天堂原厂出品、质量保证",韩版N64机器和卡带均为日本生产。亚洲金融危机期间,韩国的主机游戏市场进入了冬天。由于韩元大幅贬值达39%,造成韩国代理商与日本方面难以结算,也造成行货主机和正版游戏价格飙涨-龙山地区的Dreamcast水货价格竟然一度高达100万韩元。韩国人均GDP从1996年的1.32万美元跌到了1998年的8132美元。韩国民众购买力下降,使得盗版飙升。烧录卡、刻录光盘骤然窜起。 部分正版玩家变成了盗版用户。好在由于日韩相互毗邻,很多店家会进口水货主机和水货游戏来销售,间接地给主机续了一条命。但亚洲金融危机期间,韩国主机市场的希望之火始终没有熄灭。1998年,一向反对文化闭关自守的金大中上台执政。金大中把发展文化作为提升社会凝聚力、国民幸福感和国家竞争力的重要手段,致力于以文化创意产业带动实现产业升级。在加强对文化创意产业的引导扶持的同时,金大中政权着手废止和放宽韩国对文化产品实施的各种限制。金大中同时宣誓要开放日本大众文化产品入境,金大中当时这样解释道"古代我们把中国和自己的很多东西传到日本那边,日本吸收后做出自己的特色。我们从人家那里学来东西,吸收一番后,也可以做出自己的创造嘛!" 1998年金融危机后,韩国在筹建举办韩日世界杯时遇到一些困难,当时日本方面提供了30亿美元资金援助。以此为契机,金大中开始实施对日大众文化开放政策。韩国方面逐步允许日本电影在韩国公映。允许韩国出版社从日本引进出版日本漫画,数量和内容不受限制。2000年,韩国进一步放宽对日文化限制,废止对日文PC游戏、街机游戏和手游的限制,日本工画堂公司出品的PC战役模拟游戏"特勤机甲队4"以韩文字幕、日文配音的方式得以在韩国正式出版发行。业界普遍认为主机游戏开放迫在眉睫。但是日韩之间就历史教科书发生争执。韩国考虑到本国民情,宣布暂时搁置开放主机游戏的日程。世嘉DC的韩国登陆计划似乎就成了韩日教科书争执的受害者。1996年现代电子和世嘉合资组建现代世嘉有限公司,一开始在韩国做世嘉街机的业务,1999年底宣布要在韩国销售世嘉Dreamcast,定价200000韩元(2万日元),游戏不锁区。结果拖到2000年9月,现代世嘉宣布放弃在韩国销售Dreamcast。坊间纷纷传言:韩国官方在Dreamcast的BIOS里发现了日文字符,于是不予放行。卢武铉上台后,为了给韩流争取日本市场,继续推行对日文化开放政策,仅保留禁止地面电视台播放日剧这一条措施。嗅觉灵敏的日美各大游戏机开发商在2002年就已经杀入韩国市场。PS2开售是2002年2月。GC和XBOX是2002年年底。索尼早在1999年就在韩国设立了分公司。GC和XBOX都是找代理商来做(韩国微软没做XBOX)。你猜战绩如何? 索尼的定价方针就是作为正牌货,韩版PS2主机、软件都要比水货便宜。水货一张7万韩元,韩版PS2游戏一张5万韩元。没开放日文游戏不要紧,我把游戏全部韩文化,你也拿我没办法。索尼的人在上市之初就跟经手水货的业主谈好,保证供货,请水货业者转手经营正牌产品。在广告宣传上,索尼不仅请出了宋康昊这样的一线影星,还成功地将自家的品牌形象以"曲线救国"的方式植入到韩国国家电视台KBS的黄金时间剧集《大韩拜金女》(翻拍自日剧《大和拜金女》)上!整个男主的事业主线都被拉到了一家以索尼为原型的名叫"SUNY"的游戏公司。。。。。。图:29-31 大韩拜金女截图 金喜善身旁是《宿命传说2》海报XBOX在韩国走代理商,而且是主机和软件分开走货,本身就增加了成本,微软又把缴纳关税的事情完全推给代理商,弄得商家不愿多进货。NGC自己软件就稀稀拉拉没啥竞争力。拖到2004年底,战绩如下:PS2 两年卖了100万台 XBOX 从上市到04年底 10万台NINTENDO GAMECUBE(韩国最大漫画出版商大元代理) 4000台最畅销游戏:PS2铁拳 13万套 最畅销RPG 命运传说2 韩版4万套(另有大量日版流入韩国)老任不干了,靠,还玩不玩了? 折腾了半天我们还赶不上微软一根毛?靠,老子上阵亲自玩!2006年,任天堂韩国分公司挂牌成立。2007年1月,任天堂在韩国发售NDS。任天堂韩国分公司对韩国市场进行了精细调查,发现韩国人对教育相当热衷。于是改变营销方式,主推"脑锻炼DS"系列作品。同期韩国还流行一套以汉字教育为题材的漫画《魔法千字文》,任天堂推动韩国公司将该漫画改编为DS游戏,名曰《魔法千字文DS》。脑锻炼加千字文,一举为任天堂打开在韩国的市场。NDS主机两年间在韩国售出200万台,到了2010年,韩国NDS行货总装机量达到300多万台。老任的《新超级马里奥兄弟》,韩国正版销量46万套--现在是54万套。任天堂当时有16作破十万套销量。 2008年4月,任天堂Wii在韩国上市,2010年4月,任天堂宣布韩国行货Wii装机量突破百万套。年,韩国电视游戏市场迎来一个小高潮,两大高清机陆续投入战团,市场不断扩大。达到了6000多亿韩元,从装机量来讲,老任100多万台遥遥领先。三公主和360分别受日元升值和汇率影响,硬件销售不如人意。但是软件销售就不一样了。老任整个一第三方坟墓。这是韩国2011年4月-6月单机游戏软件市场排名。(2012年以后没查到)图32:韩国2011年4月-6月单机游戏软件市场排名饼状图。2011年4月到6月 两大高清机的销售排名:PS31. ????? 2011 -??? ??(实况足球2011-含廉价版)2. ???? 3 -???(战神3廉价版)3. ???? 2(恶名昭彰2)4. ???(凯瑟琳)5. ???? ???? 2011(职业棒球之魂2011-KONAMI开发,以日本棒球为主要题材)6. ? ???? 6(三国无双6)7. ?? 3(杀戮地带3)8. ???? 2 GOTY (神秘海域2年度版)9. ?? 4 US???? (SOCOM 4)10. ?? 2 (PORTAL2)XBOX3601. 战争机器三部作套装2. KINECT SPORTS3. Your Shape : Fitness Evolved4. DANCE CENTRAL5. 铁拳 66. 荒野大镖客特别版7. MAGNACARTA 28. 九十九夜 29. 猎天使魔女10. FORZA 3从这张图我们还可以看到,由于智能手机的出现,韩国市场的PSP境遇十分悲惨。图表中那个只有3%的"ETC"大概是指的昙花一现的韩国国产开放平台掌上型游戏机GP2X和他的上位机种CAANOO。2009年2月,时任韩国总统李明博在韩国国会上表示:"韩国有必要开发类似任天堂NDS的游戏机。"韩国公众因此得知,韩国官方正在操刀开发一台类似任天堂NDS的手掌型游戏机。韩国网友还给这台机器起了个外号"明天堂"。 日,奉李明博政府之命,韩国官方科研机构韩国电子通信研究院和韩国企业Gamepark控股公司联合研制的韩国国产掌上型游戏机"GP2X wiz"正式上市。该机基于Linux操作系统,采用533Mhz 的ARM9 CPU ,内存64M,采用2.8英寸AMOLED屏幕,分辨率320X240,支持3D加速,开发包和应用商店全部开源,任何人都可以为这台机器开发软件,可运行MD、SFC、FC、PS模拟器,结果销路并不理想,连韩国国内市场都无法占领。2010年,Gamepark推出了GP2X wiz的升级款CAANOO,内存升级到128M,屏幕换成3.5寸大屏,CPU没变,分辨率没变。这两台机器推出后,由于缺乏商业游戏大作的支持,沦为小众机种。2013年3月,Gamepark正式关门废业。(2006年,Gamepark破产重组过)李明博政府打造国产掌机以抗衡任天堂的梦想完全破灭。图33:被韩国网友讽为"明天堂"的韩国国产掌机GP2X wiz年,不知出于何种因素,韩国统计口径的主机市场只有900多亿韩元。估计可能与PS3破解、日元升值、智能机手游竞争、PS4和XBOX ONE即将推出等因素有关,也可能是韩国方面调整了统计口径。下文是"韩国物语"的博主在2013年提供给日本网友的韩国主机粉估算的三公主世代各主机最终销量:WII :130万台前后XBOX360:25-30万台PS3 30-35万台图34、35: 韩文版《凯瑟琳》截图2013年,随着PS4在韩国上市,韩国游戏市场步入了本时代阶段。老任出于种种考虑,并没有在韩国市场发售WII U,3DS的销量也不如人意,第一年仅仅卖出30多万台,加上智能手机日益强势,老任的行情在韩国就逐渐走低,终于发展到今年春天在韩国大肆裁员的地步。XBOXONE在韩国没卖太好。说是韩文化太少,XBOXONE平台的韩文化游戏大概50多款,而索尼那边已经韩文化100多个了。XBOXONE在韩国实体店的售价还时常变动,2015年还出现了外设供应普遍不足的现象。索尼则是千方百计确保货源充足。索尼则在2015年年中的韩国游戏展G-STAR上跟随之而来的日本记者表示,PS4走势远远好于PS2同期水平。韩国游戏产业振兴院的统计数据显示,PS4和XBOXONE将原本跌到900多亿韩元的韩国主机市场提到了1700多亿韩元。但与已经形成优势的网游和手游相比,主机游戏的份额仍然很小,仍属于利基市场。来源:知乎 www.zhihu.com作者:【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 此问题还有 延伸阅读:原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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