英雄联盟网页制作有设计感吗?

我们遇到的玩法和动作的难题(这种蜿蜒的身体),这就是为什么尽管我们两年前曝光了他的概念但是一直没有推出。我们依然想在将来制作一个蜿蜒的龙类,我们认为这是个很棒的定位,但是目前没有什么具体的内容。
在上周的几位设计师出场后,本周首席游戏设计师Meddler来到论坛上向大家介绍了自己!
大家好,我是Meddler。我现在已经在拳头呆了有四年了,不过我之前涉及的是完全不同的领域,在新西兰设计未来的交通运输网络。让我意外的是,我在英雄联盟论坛发现一个招聘帖后决定随便一试,居然最终来到了拳头(来到了洛杉矶)。所以这是种很奇妙的体验。
工作之外我是个狂热的游戏迷,既玩电子游戏也玩桌面游戏,特别喜欢的有系列、、、银河竞速、农场主、行星、暗黑2和黑暗之魂。另外我还相当喜欢徒步、卡拉OK和旅行。
我在拳头负责什么?各位可以在明年期待些什么?
我最开始是拳头英雄团队的一名设计师,参与制作了吉格斯、韦鲁斯、辛德拉、丽桑卓,还有部分的伊莉丝和纳尔。那之后成为了英雄团队的首席设计师,在年和这个团队的一些设计师和开发者们一起制作新英雄。在2015年中,我花了很多时间处理玩法的问题,比如最近季前赛的改动。
从明年初开始我会转型一个更加全面的角色,与四个致力于游戏健康/平衡、新英雄、英雄更新和游戏系统的团队配合。现在我的角色主要是帮助团队建立长期的计划,并且在制作过程中提供另外的观点,而不是直接亲自进行游戏改动。
我打算说点什么?
这次我打算聊聊英雄联盟整体的游戏状态,包括我们目前的状况、我们的目标以及我们改动背后的理念。还会谈到一些我们可能要做的具体内容,但那更多的是我们对游戏做出的响应而在计划之中。
我想从大家那知道什么?
我还想知道各位想和我们聊聊什么/听些什么。如果有具体的话题会更好。拳头与玩家的直接沟通是我们来到这的原因之一。
在自我介绍之后,Meddler在论坛上回答了大家的一些问题。
关于他认为最难以平衡的英雄,Meddler表示:
我会说是伊莉丝。这种切换形态的英雄一直以来都很难平衡,尤其是考虑到他们的前期能力,伊莉丝不仅仅有小还有很强的抓人能力。
至于法师和缺乏机动性的英雄,Meddler评论说:
我认为一直以来我们经常会低估机动性,这样那些具有机动性的英雄显而易见是非常卓越的选择。我们正在考虑解决这个问题,比如像重装战胜的更新中,那些不是机动性特别强的英雄得到了其他有力的武器,或者是像波比的W这样,为机动性技能增加一些和代价。
至于法师英雄的更新那可能是年中时候的事情。英雄改动的数量可能比较接近射手英雄的规模,而不是重装战士那种,但装备改动可能要少一些。我们会讨论一下具体内容,比如哪种英雄,可能有哪些独立的英雄改动,但是要等明年年初了。
Meddler还提到了他认为目前英雄联盟中的大问题:
我觉得有些英雄联盟游戏感觉太容易被预测了。队伍的战术和最优选择对双方来说都显而易见。这样会有不良玩法出现的风险,无论是玩家还是观众感觉都很无趣,未来会考虑是否有些可行的办法。
至于目前统治战场和3v3的状况,他继续说道:
很抱歉我不知道全明星中的模式是如何选择推出的,这是电竞团队直接处理的。
我当然觉得统治战场和扭曲丛林有些处于&先有鸡还是先有蛋&的问题,具体就是是支持不够还是不够受欢迎。与此同时我们认为对英雄联盟这样的竞技游戏最好的就是专注一个模式/地图,而其他的选择算是附送的体验,或者是暂时带来不同的体验。特别是为了支持单独的一种、专注的、竞技赛场,而不是分散大家的关注、玩家以及平衡资源。这两个地图我确实认为我们应该解决一下,他们目前感觉像是在一个迷失的牢笼当中。
谈到敖兴,他表示:
我们遇到的玩法和动作的难题(这种蜿蜒的身体),这就是为什么尽管我们两年前曝光了他的概念但是一直没有推出。我们依然想在将来制作一个蜿蜒的龙类,我们认为这是个很棒的定位,但是目前没有什么具体的内容。
关于掘墓的大型重做,Meddler说:
从英雄概念上来说,召唤亡灵并且指挥他们是个很棒的原型,这能够带来一些很有趣的权衡和独特的技能。
他继续说道:
我认为除了里克之外掘墓者是最需要重做的英雄,不过还有一些其他不错的候选者,比如厄加特和沃里克。
接下来他谈到了对打野英雄的看法:
我认为我们的目标应该是让打野英雄,无论他们属于哪类英雄,都感觉有很多可行的天赋。不过我们可能需要避免打野专属天赋,这种强制天赋会带来很多不必要的风险。93被浏览57,223分享邀请回答3419 条评论分享收藏感谢收起2217 条评论分享收藏感谢收起LOL: 这英雄过于强大, 是设计师的放纵还是对玩家的不尊重?|LOL|技能|英雄_新浪网
LOL: 这英雄过于强大, 是设计师的放纵还是对玩家的不尊重?
LOL: 这英雄过于强大, 是设计师的放纵还是对玩家的不尊重?
在英雄联盟里每一个版本都有着版本里面比较强势的几个英雄,但是说他们强势只是相对于其他英雄在更适应这个版本的改动,终究还是没有那么变态,但是最近确有一个英雄的强大超乎了所有人的想象,她拥有着一个技能就能秒人的能力,还能捡别人的东西,简直不要太恶心。新英雄中的佐伊这个英雄是才出来不就的,但是她的能力确强过了所有的英雄在最近的职业赛场上只要有她出现的对局基本上都赢了,拥有者强大的清理兵线的能力,还能对敌人造成巨大的单体伤害,到了中后期只要我们的发育良好秒杀一个脆皮只要你的操作到位是没有什么问题的。被动技能是一个类似耀光的被动的一个技能,就是我们在释放了一个技能过后下一次的普通攻击就会对敌人造成额外的魔法伤害,这个技能看上去好像没什么用,但是我们只要在实战中在我们使用技能的时候不断的衔接pu通攻击我们的伤害就会最大化,在我们和敌人对拼的时候能似我们打出最大输出赢得对拼的胜利。她的唯一的一个输出技能就是Q技能了,他虽然只有Q技能但是你们可不要小瞧这个英雄的伤害了,一个技能能打出的伤害你根本看不懂,这个技能的机制就是可以向自己周围先扔出一颗可爱的小星,在这个小星到达了目的地后再一次的使用这个技能可以向鼠标的方向造成小区域的魔法伤害,前提是要攻击中单位后才能有伤害的范围。这个技能是可以使用反向Q的因为距离越远的话伤害会越高,配合自己的R技能的效果可以秒杀一般的小脆皮。W技能就是捡垃圾了,他可以拾取英雄使用召唤师ji能后留下的东西,然后在一定的时间之内的话可以使用一次你所捡到的物品的召唤师ji能的效果E技能是一个可以控制敌人的技能就是向敌人扔出一个泡泡在击中敌人后能似敌人进去睡觉的状态时间很长,只要被击中的敌人最少要被打半血。R技能就是配合Q技能使用的一个技能了,可以先向前进一段距离然后短时间内回到自己的放技能的地方。这个英雄曾在职ye赛场上一个Q技能就秒杀了对面的输出,这个伤害让所有的玩家都震惊了,这个英雄真的太强了。英雄联盟是游戏平衡很强的一个游戏,这个英雄的存在已经影响到了游戏的平衡,这个是拳头不在乎玩家的感受了,还是放纵了自己的设计
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请问你觉得英雄联盟这款游戏设计的怎么样?
是个人观点就可以,一个是不用比较DotA,就是看它各方面的操作,总之有很多人在玩的、细节做的如何呢?我感觉还可以,控制英雄移动的时候可以感觉到有一点不顺畅的感觉,不过还好
我有更好的答案
它的每个英雄设计的十分到位,楼主选择自己的爱好吧,纯手打求采纳。所以个人觉得很火,不过有人说daota2公测之时就是lol灭亡之时,很清晰,而且注重的是团队,没有一个英雄能一人团灭对方,他的游戏画面做得很好,而且配合连杀的声音让玩家觉得很过瘾,导致广大玩家爱上了团战时候的精彩对战和有趣事件英雄联盟是继daota后最火游戏之一
采纳率:33%
英雄联盟操作不顺畅?英雄联盟是非常即使的。技能你放一下就冲人脸上去了。点哪儿走哪儿。除非你是延迟。
游戏效果比较好,操作性比不上dota,真三,还有游戏里面的奖罚系统比较好,不能随便退出游戏
个人觉得不错,虽然总是在坑与被坑之间徘徊,哈哈。我觉得最重要的是娱乐自己。
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