Steam在未来是否能够受到威胁可以报警吗到TX

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腾讯要用WeGame硬怼Steam了你慌不慌?
& & & & 近日,腾讯放出消息,称已经成功拿到了Steam上热门游戏《火箭联盟》的国服代理权,并有可能登陆腾讯最近悄咪咪捣鼓的“WeGame”游戏平台。现在腾讯已经发出了最后倒计时:4月20号,这个专门面向世界卖游戏的“WeGame”游戏平台就要上线了,就问G胖慌不慌?& & & & 先是搞了一个TGP2.0,又搞了个单机区,本来说今年要拿上百款单机游戏往上发,但憋到现在也只有六七个游戏,圈哥估计一定是把大招都放在这个凭空出现的“WeGame”上了。去查了下这个新推出的平台,根据官方的介绍WeGame有几大特色:& & & & 1、平台面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,为两者创造更多的沟通和互动。& & & & 2、平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。对于国内的玩家来说,大家能够享受到优质的汉化,本土化的社交互动,以及更加稳定的国服。& & & & 3、平台致力于挖掘更广更深的内容,在游戏的数量和类型上都会进行扩展,并且还会考虑到核心玩家的鉴赏力量。& & & & 腾讯你直接说:“我们在国内又做了个Steam!”我觉得玩家们会理解起来比较透彻。& & & & 这个消息在中国玩家社区其实并掀起多大风雨,毕竟到20号才知道有什么游戏。反而是国外几家媒体替中国玩家着起了急,急着喊出来“腾讯就是为了怼G胖的!”,真是皇上不急%¥……#。& & & & 虽然腾讯财大气粗,拿个分公司市值也能碾压G胖那个小破公司,但Steam有几点是腾讯比较头疼的。& & & & 首先,Steam用户已经组成了成熟的社区体系。Steam从出生到现在已经15年,它的成长伴随了全世界一代玩家的共同努力,现在每年的活跃用户都在一亿以上。评论区、鉴赏家、创意工坊,都展示着全球玩家对于游戏的热爱,玩家群体的凝结力同样无比强大。虽然一直吐槽“喜+1”,但腾讯想要从全球挖墙脚并不现实,国外玩家谁屁颠屁颠跑来中国这破服务器啊?& & & & 另外,Steam和研发的分成可是3:7啊。研发还可以自己随时调整折扣,天天折扣月月折扣年年折扣,现在腾讯各渠道给国内手游的报价估计倒过来了吧。作为一个没有上市的小破公司,G胖只管坐着数钱,没事打折就行了,腾讯这家大业大,张口55分国外的那些大佬还不一定买账,没有最新最好玩的游戏,玩家要你何用?& & & & 但有好必有坏,万一腾讯真的大力做好这个平台,来赚赚口碑,安抚下玩家张口一个“XX的腾讯”的基情氛围还是可以的。国内的单机研发说不定能找到一个不错的发行平台,形成一个“研发—发行—购买—研发”良性循环,慢慢养成本土原生的单机生态圈。让独立和单机游戏厂商活得有尊严,何尝不是功德一件。& & & & 那么问题来了:万一腾讯直接向政府举报Steam跨国经营,然后国内封杀Steam,逼迫玩家只能玩WeGame怎么办?要是腾讯跟政府联手赶走steam——& & & & 嘶~~那不就是腾讯的天下了?& & & & 近日,腾讯放出消息,称已经成功拿到了Steam上热门游戏《火箭联盟》的国服代理权,并有可能登陆腾讯最近悄咪咪捣鼓的“WeGame”游戏平台。现在腾讯已经发出了最后倒计时:4月20号,这个专门面向世界卖游戏的“WeGame”游戏平台就要上线了,就问G胖慌不慌?& & & & 先是搞了一个TGP2.0,又搞了个单机区,本来说今年要拿上百款单机游戏往上发,但憋到现在也只有六七个游戏,圈哥估计一定是把大招都放在这个凭空出现的“WeGame”上了。去查了下这个新推出的平台,根据官方的介绍WeGame有几大特色:& & & & 1、平台面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,为两者创造更多的沟通和互动。& & & & 2、平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。对于国内的玩家来说,大家能够享受到优质的汉化,本土化的社交互动,以及更加稳定的国服。& & & & 3、平台致力于挖掘更广更深的内容,在游戏的数量和类型上都会进行扩展,并且还会考虑到核心玩家的鉴赏力量。& & & & 腾讯你直接说:“我们在国内又做了个Steam!”我觉得玩家们会理解起来比较透彻。& & & & 这个消息在中国玩家社区其实并掀起多大风雨,毕竟到20号才知道有什么游戏。反而是国外几家媒体替中国玩家着起了急,急着喊出来“腾讯就是为了怼G胖的!”,真是皇上不急%¥……#。& & & & 虽然腾讯财大气粗,拿个分公司市值也能碾压G胖那个小破公司,但Steam有几点是腾讯比较头疼的。& & & & 首先,Steam用户已经组成了成熟的社区体系。Steam从出生到现在已经15年,它的成长伴随了全世界一代玩家的共同努力,现在每年的活跃用户都在一亿以上。评论区、鉴赏家、创意工坊,都展示着全球玩家对于游戏的热爱,玩家群体的凝结力同样无比强大。虽然一直吐槽“喜+1”,但腾讯想要从全球挖墙脚并不现实,国外玩家谁屁颠屁颠跑来中国这破服务器啊?& & & & 另外,Steam和研发的分成可是3:7啊。研发还可以自己随时调整折扣,天天折扣月月折扣年年折扣,现在腾讯各渠道给国内手游的报价估计倒过来了吧。作为一个没有上市的小破公司,G胖只管坐着数钱,没事打折就行了,腾讯这家大业大,张口55分国外的那些大佬还不一定买账,没有最新最好玩的游戏,玩家要你何用?& & & & 但有好必有坏,万一腾讯真的大力做好这个平台,来赚赚口碑,安抚下玩家张口一个“XX的腾讯”的基情氛围还是可以的。国内的单机研发说不定能找到一个不错的发行平台,形成一个“研发—发行—购买—研发”良性循环,慢慢养成本土原生的单机生态圈。让独立和单机游戏厂商活得有尊严,何尝不是功德一件。& & & & 那么问题来了:万一腾讯直接向政府举报Steam跨国经营,然后国内封杀Steam,逼迫玩家只能玩WeGame怎么办?要是腾讯跟政府联手赶走steam——& & & & 嘶~~那不就是腾讯的天下了?& & & & 在等待WeGame平台的上线前夕,表明你们忠诚的时间到了,快来投票站队,让圈哥看你们想看到怎样的结局?Steam水土不服,腾讯网易PK高手过招谁能取胜?_凤凰科技
Steam水土不服,腾讯网易PK高手过招谁能取胜?
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原标题:Steam水土不服,腾讯网易PK高手过招谁能取胜? 9月1日,腾讯新版Wegame游戏平台客
原标题:Steam水土不服,腾讯网易PK高手过招谁能取胜?
9月1日,腾讯新版Wegame游戏平台客户端正式上线,一时间引发热议,毁誉参半。Wegame的出现,把人们的目光吸引到了游戏平台。一直以来,国内的游戏大都属于独立运营,为数不多的游戏平台也是以休闲小游戏为主,重度游戏、尤其是全球性的重度游戏几乎没有。而国外早已出现Steam、Origin这样,不仅游戏类型多样,而且集游戏商城与互动社区为一体,功能强大的全品类游戏平台。
Wegame的上线表明,国内互联网巨头已经开始瞄准游戏平台这一尚在起步且有着广阔发展前景的市场。据悉,网易游戏也在紧锣密鼓地研发新的游戏平台,其面世之日或将不远。未来随着游戏的发展,游戏平台势必会站在整个游戏链的金字塔顶端。
游戏平台说白了就是一个升级版的游戏商城,里面除了琳琅满目的游戏产品外,还可以附加多样的娱乐功能,但不同平台的侧重点也有所不同,玩法不一。从形态的维度看,当下的游戏平台主要分为以下两大类。
其一,实体平台。这里一般是指任天堂、索尼、微软等出产的掌机和游戏主机,如Xbox360、PS3、Switch、Wii u等实体游戏平台。因其无需联网随时随地可玩的特性,在网络不发达的年代曾广受追捧,但随着电脑和移动终端的出现,遍地开花的游戏产品对传统游戏机造成巨大冲击。一般的游戏机都是单机游戏,玩家交互性不强但售价不菲,主体用户普遍来自早先靠经典游戏的情怀积累下的传统老玩家,鲜少有新受众。随着互联网的发展,这类线下游戏机的受众正在日渐缩小,实体游戏平台正在没落。
其二,虚拟平台。虚拟平台指的是线上PC端游戏平台,一般分为两种。一种是网页端,如4399小游戏、3366小游戏、7k7k小游戏等。网页端限定只能在网页上进行游戏,较轻度的体验决定了此类游戏的低难度和易操作性,并主要以轻度单机游戏为主,偏向休闲益智类型。这类平台上的玩家年龄层较低,受众也较小,平台的发展空间非常有限。
一种则是普遍意义上的客户端游戏平台Steam、Wegame、Origin、暴雪战网、浩方对战平台等。客户端平台游戏类型多样,除了休闲的轻度游戏外还有各种大型中重度游戏。随着互联网及游戏产业的发展,人们更容易被重度游戏所吸引,游戏持续时间拉长,用户粘性也不断加强。在这种背景下,整合了各类游戏资源的客户端平台能提供给用户更多样化的选择,也因而更受欢迎,且现阶段已经初具规模的客户端游戏平台势头更盛,有着更大优势。
据统计, 月,中国游戏用户规模达5.07亿人,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元。游戏行业风头正盛,随着游戏的发展,未来整合了各类游戏资源的多功能大型游戏平台必将迎来一个前所未有的高潮。
说到客户端游戏平台,那就不得不提到Steam。作为行业先行者,Steam以过硬的实力碾压了一众轻重度游戏平台,成为全球最大的游戏零售商。Steam就像是一个大型的PC游戏入口,里面囊括了游戏、社交、娱乐等各种资源,而Steam也正体现了V社意图通过这一平台满足用户的所有游戏需求,提高用户粘性,从而在游戏平台市场上独霸一方的野心。
一、兵马先行带来多方互利
Steam不仅只是一个简单的游戏商城,它构架起了一座游戏厂商与玩家之间交流的桥梁,在带给玩家更好的用户体验的同时,也帮助了游戏厂商从中获得数据和收益,实现自身的收入盈利和品牌营造,真正做到了各方共赢。
对游戏厂商来说,一方面可以利用Steam来预热、推销发行游戏,获取利益;另一方面还可以在此过程中获取用户反馈,不断改进游戏,提高用户游戏体验,推动自研游戏走向成熟,Steam也为这类游戏提供了一个最佳的“爆款入口”。
对玩家来说,在Steam上既可以方便快捷地接触到国内外的各种游戏,还可以在社区观看直播和视频、发布动态、对游戏进行评价、与他人交互、出售物品等。Steam不仅能完成用户之间的交流,还能实现用户与游戏厂商之间的互动,V社真正构建了一个服务相当齐全、功能相当强大的游戏生态圈。
对游戏本身来说,首先借助Steam这个入口,引来流量走向火爆变得容易;其次Steam给优质的单机游戏提供了肥沃的生存土壤;最后,正版游戏可以在此得到支持。以往大部分国外游戏在国内没有引进渠道,导致盗版大行其道,游戏平台的出现很大程度上解决了这个问题。
对平台本身来说,一可以从线上售卖游戏中获得收益;二可以在平台运行过程中获得用户量、用户数据和游戏数据;三可以建立起独立的社交圈,实现游戏与社交的联合;四可以树立游戏品牌,打造企业形象……
Steam的出现对游戏产业的发展具有深远的意义,然而,中国土壤上的Steam进击之路却并没有想象的那么好走。
二、进军中国遭遇水土不服
虽然目前Steam在游戏平台上一家独大,其平台服务属性也给各方带来不小的好处,但在国内市场的Steam还是暴露出了诸多问题。随着各大游戏平台的优化和国内游戏巨头腾讯出品的Wegame上线,Steam未来能否稳坐第一把交椅现在还不好说。
在受众上,2017年Steam的全球用户达2亿,但国区用户才刚超过2000万,虽然这已是一个可观的数据,但背靠腾讯的Wegame上线不到一个月就拥有了2亿的国内用户,相较之下无疑是小巫见大巫。且因为Steam在国内尚未通过审核,未来是否会继续开放国区还没有定论。
在语言上,汉化是Steam最大的问题。很多游戏并不支持简体中文,除了游戏外,社区页面也是各种语言鱼龙混杂,而且目前Steam上尚无中文客服,游戏付费退款等问题得不到及时有效的解决。而作为国际性的游戏平台,很多外国人不会中文,不熟悉中国文化,也对Steam平台上上线的国产游戏造成评论及支持方面的影响,语言是Steam进一步扩大中国市场的最大阻力。
在用户体验上,因为服务器设在国外,所以商店页面载入和Steam游戏社区载入的速度过慢,卡顿现象明显,这点一直饱受国内玩家诟病。并且国内没有服务器导致大部分游戏需要开加速器和挂VPN,用户使用极不方便。另有无法进行后台自动更新,只有运行游戏才会跳出更新窗口;有些游戏必须强制装在同一个库里,且没有下载优先级管理;下载保存路径无法更改,备份速度慢……太多问题限制着国内玩家完全接受Steam,Steam的汉化之路任重道远。
伽马数据编撰的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%。Steam虽然在用户忠诚度、游戏种类和社区建设方面都遥遥领先,但其对国区用户的考虑远远不够,Steam若想打开中国这个庞大的游戏市场,要做的还有很多。
目前游戏平台百花齐放,国外有Steam、Origin、杉果,国内有G游戏、方块游戏、浩方游戏等。面对这个前景大好的市场,腾讯抢先推出了Wegame,而按游戏行业两大巨头素日的竞争来看,网易绝不会轻易放任山头被抢。在这场角逐中,只有真正明白用户到底要什么的那一方,才能脱颖而出。
在游戏平台的竞争上,腾讯已经出炉了Wegame,拥有了先发优势,再加上依托腾讯本身的游戏资源加持,短时间内要想雄起并非难事。相比于外来的Steam,Wegame的本土化优势明显,打开中国市场对于国内游戏第一巨头腾讯来说不成问题。另外,国内其他游戏平台多以轻度休闲游戏为主,无论是从财力资源还是产品设计来说,都无法真正与腾讯相抗衡。
不过,虽然腾讯有做游戏的优势,但目前来看Wegame依然存在诸多痛点,发展之路前途漫漫。首当其冲的就是游戏数量过低,目前Wegame只有几十款游戏,且大多为腾讯游戏,主要靠《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》和《星露谷物语》等积累的老玩家在使用,现下正当红的《绝地求生大逃杀》、《H1Z1》、《CS:GO》等都没有,很难吸引新的用户。而要想成为一个享誉国际、真正有分量的大型游戏平台,游戏数量至关重要。
其次,Wegame难以引进国外游戏,受众有限。引进外国游戏审核时间长,限制多,无法及时上线,即便是爆款游戏通过国内审核期上架后,也无法避免走下坡路和用户早被抢占的风险。有的国外游戏还不一定能谈拢合作,之前上架的《饥荒》就因没有通过审核而被有关部门批评。游戏平台只有紧跟时代潮流才能真正扩大受众,而定位国际的长远眼光也是国内企业在推广中需要引起重视的方面。
另外,现阶段Wegame的社区建设尚未成型,并带有明显的Steam的影子,无论是游戏商城还是个人主页,二者的设计都相差无几。目前的Wegame上一般用户并不能发布动态,只能浏览评论知名用户的动态,直播和视频数量也不多,仍主要以《英雄联盟》和《王者荣耀》这两个游戏为主,从各方面看Wegame都尚处在起步阶段,其发展并不成熟。
以“极致商业化”闻名的腾讯在这一点上一直颇有争议,虽然在笔者看来这是一把双刃剑,但一直追求利益的最大化也直接导致腾讯游戏在玩家口碑中的差强人意。通过借鉴模仿制作游戏,再利用自身巨大平台引流的方式击败了无数公司这一点使其历来饱受诟病,且腾讯旗下大多游戏都可以通过消费快速成为游戏大神的手段使得玩家大呼“一味圈钱”。纵观腾讯游戏,几乎没有用买断制游戏赚钱的经验,与网易游戏旗下的《星际争霸2》、《炉石传说》相比,腾讯游戏难以服众。因此,Wegame的上线可能并不如想象中美好。
网易素来以“极致精品化”著称,从其做产品的态度就可见一斑。无论是严选电商、云音乐还是游戏领域,网易一直是精品定位,其产品质量也有目共睹。网易游戏这个业内第二巨头不负众望,不管是之前一举成名的《大话西游》、《梦幻西游》还是后来代理的《星际争霸2》和《炉石传说》,更及去年大获全胜的《阴阳师》自研手游,网易游戏始终无愧“游戏热爱者”的口号。不过,若网易真推出资源整合游戏平台当然好,但只怕有心无力。
即使网易游戏有着精品的美名,但要想推出一个优质的游戏平台也并非轻而易举。目前来看,网易的财力与腾讯相差较远,打造优质平台耗时耗力,需要投入大量资本和心血,无论是产品设计还是内容资源引进都绝非易事,腾讯出品的Wegame也是由发展多年的TGP升级而来,网易要从零开始打造注重品质的优质平台,其难度可想而知。
其次,网易的版权问题一直是其一大痛点,从不久前炒得沸沸扬扬的网易云音乐因版权问题被下架歌曲一事就可以管窥豹,这头网易云音乐歌曲刚被下架,那头腾讯就和阿里达成了独家音乐版权合作,无疑给了网易一大重击。由此也能看出,不论是网易音乐还是游戏,在版权上都仍以腾讯大权在握。网易游戏若要推出游戏平台,在游戏资源和直播视频大号的引进上都会处于劣势。
另外,网易的“走心”在带来精品的同时也带来了弊端,在这个追名逐利的商业社会中,沉心于产品质量必然会错失一些机会,腾讯在以《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》三款游戏获得巨额流量与收入后,于2008年超越网易的一场翻身仗就是前车之鉴。推出一款资源整合的大型游戏平台不是一蹴而就的事情,按照网易的一贯风格,打造游戏平台的进程将更缓慢,而这些缓冲时期足以让Wegame发展成为有影响力的游戏平台,到时候的游戏红利只怕已经消耗殆尽,市场和资源也许已被抢得所剩无几。
8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了第40次《中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。网游玩家正日益增多,各类游戏也层出不穷,未来随着游戏行业的发展,数量众多参差不齐的游戏势必需要一个大型平台来整合推广,因此资源整合的客户端游戏平台前景大好。
腾讯Wegame 的入局势必会给行业带来新的改变,但网易也不会坐以待毙。在一众中小型游戏平台及行业先行者Steam中,国内游戏两大巨头腾讯和网易究竟谁能力压群雄脱颖而出,且让时间告诉我们答案
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腾讯大辽网·大连站
今天上午9时许,智点创科机器人天才学院在大连开发区北方图书城启幕,IF未来世界STEAM教育园正式引入大连。STEAM教育源自STEM教育,是一种重实践的超学科教育概念,即对一个人在科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)、艺术(Arts)学科的综合能力培养。在于通过整合为学生提供逼近真实、富有现实意义的学习情境,通过对学科素养的综合应用解决实际问题,以利于学生高阶思维与积极情感的投入,解决复杂问题,从而全面提升学生知识、能力与情意方面的核心素养,同时培养综合性的人才。剪彩仪式。IF未来世界STEAM教育园是智点创科机器人天才学院为3-16岁的青少年搭建的一个教育平台。据项目负责人薛斐女士介绍,该课程采用丹麦乐高原版教材,中英文授课,教学目标兼顾中教部教学大纲和国际比赛两大方向,孩子经过三年的系统学习,综合创新科技能力将显著提升,无论选择国内升学还是国际比赛都能表现的游刃有余。孩子动手体验课程。体验式课程现场。据了解,智点创科机器人天才学院根据不同年龄孩子的学习需求,分成三大教育体系,并配备不同的课程以满足全龄教育。乐高系适合与3~6岁儿童,以激发好奇心为目标,提升孩子科学探索兴趣;慧鱼系适合6~14岁儿童,以简单的物理知识为主,侧重于通过机械原理激发孩子创造力;中科系则主要为10~16岁儿童设计,侧重于物理、数学、信息技术等自然科学加强对知识的深入理解和应用,以编程和改装为主。 目前智点创科机器人天才学院已走进全国进百所中小学校,先后与广东、江西、黑龙江、辽宁、河北、陕西等省市新华书店合作,共同打造中国青少年创科教育实践基地,并计划未来的一年中在全国近百座城市建立千所创科工场,让学生们在学校里就能免费体验到高新科技教育。
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