端游为什么出手游版手游都不能交易,端游可以

腾讯打击第三方手游交易平台 交易猫们前途堪忧_凤凰游戏
腾讯打击第三方手游交易平台 交易猫们前途堪忧
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手游产业的迅速崛起给了相关领域的公司很多发展的新契机。除了游戏厂商,很多第三方服务公司也乘势崛起。
原标题:腾讯打击第三方手游交易平台 交易猫们前途堪忧?对于大多数游戏玩家而言,为自己喜欢的游戏角色充值是件稀疏平常的事情。因为通过充值能够提高自己在游戏过程中的视觉体验甚至操作体验,所以许多玩家在自己喜欢的游戏和角色面前会不惜重金。据研究公司Newzoo数据,2017年中国手游行业收入近180亿美元,已成为全球最大的手游市场。在国内智能手机崛起并快速发展之后,手游玩家氪金日益加重,国内第三方手游消费平台也在游戏开发商之间的&圈钱大战&爆发后迎来了不少机遇。圈钱大战中交易猫助玩家&打折&氪金经过长期市场培育,国内手游玩家在游戏上的消费习惯也逐渐养成。在手游消费市场,游戏平台本身虽然存在消费商城,但玩家充值大多以原价或者折扣力度较低的价格进行消费。长此以往,玩家腰包日渐消瘦,玩家对游戏消费商品折扣需求随着自己对游戏的氪金程度加深而增大。而正是玩家对低价购买游戏商品的诉求,催生了交易猫、手游阁、淘手游等第三方手游交易平台。交易猫作为众多第三方手游交易平台之一,在2013年上线之后,凭借其早耕的优势,成为该领域的头部企业。在2017年7月与阿里游戏联合举办了第十五届China joy之后更是名声大噪,被广大游戏玩家所认知。在交易猫上,玩家可以进行的交易包括游戏账号交易、道具交易、代充、代练和游戏礼包出售等,并为玩家提供UC、360和91等多渠道登录入口,满足不同玩家游戏交易需求。在此看来,玩家选择在交易猫上进行游戏交易的原因有三点。其一,交易猫会在交易前为卖家提供权限解除渠道,使交易双方的交易流程得以保障;而在交易过程中平台会通过权限进行查绑、删除密保、好友,避免在游戏交易后卖主通过申诉将账号找回的问题;交易完成后,交易猫还会为买主提供较长的交易保护期,保障买主权益。其二,在代充业务上,《王者荣耀》这款游戏在该平台上的代充折扣为7折左右(IOS7.5折起,安卓6.5折起),相比于玩家通过微信、QQ等腾讯用户渠道充值时的9.5折,交易猫能为手游玩家在游戏上的氪金消费进行打折,更受游戏玩家喜爱。平台利用银行与游戏商合作而获得更低折扣授权,交易猫提供的游戏装备、账号、道具等交易服务或商品价格远低于腾讯游戏商城价格,玩家氪金时自然更倾向于价格更实惠的第三方手游交易平台。其三,对于玩家而言,重建游戏账号势必会增加玩家游戏时间和资金投入数额,而通过交易猫进行账号交易,可以让玩家快速拥有所需游戏角色和道具。并且将已有游戏账号进行交易,既是对游戏账号的最大化利用,又能让账号出售者将自己在游戏中投入的资金回收,降低玩家之前在游戏当中资金投入损失。由此看来,在交易猫平台上进行账号交易,既能满足新游戏玩家快速投入游戏的需求,又能解决老玩家因某些原因放弃游戏却又无法解决投入资金回收的诉求。同时代充业务中的折扣能够减少新玩家在游戏中的资金投入,解决玩家在游戏中氪金严重的难题。腾讯与交易猫:猫与鼠的游戏虽然交易猫手游交易平台的出现能满足部分玩家对高段位和高等级的需求,但是作为手游交易平台,交易猫上存在交易类别中的代充、代练等业务与目前腾讯对手游市场整治方向相悖。日,腾讯游戏安全中心发布了QQ飞车手游玩家通过第三方充值平台充值打击公告,腾讯游戏中心表示一经发现玩家在任何第三方充值平台充值或者存在交易行为,将会对玩家账号中代充所得钻石全数扣除乃至封号处理。腾讯游戏平台打击第三方游戏交易平台也是由来已久的事情。早在《英雄联盟》大火之时,腾讯就颁布过关于打击游戏代练公告,而在2017年,继《英雄联盟》之后,《王者荣耀》成为腾讯打击游戏代练等违反游戏平衡操作的又一个整治对象&&在此看来,腾讯大力打击第三方手游交易平台的原因主要有三个方面。其一是为了避免因在第三方交易平台上进行交易时出现的用户信息泄露问题;其二是为了防止代练玩家对普通玩家的技术碾压而导致游戏失去平衡,玩家游戏体验降低后会对游戏失去兴趣;其三是为了腾讯游戏平台拥有自身的游戏商品交易商城营收,商城作为腾讯游戏平台的主要收入来源,让《王者荣耀》在Sensor Tower发布的2017年全球IOS手游收入排行榜中,以约300亿人民币的收入高居榜首之位。对于腾讯而言,交易猫手游交易平台上低价优惠的交易模式势必会降低腾讯游戏平台上的交易数额。在相同游戏商品交易市场上,游戏玩家自然会选择价格低廉,且能够快速获得相应等级和装备账号的第三方交易平台。彼时,商城消费用户大量出走,《王者荣耀》曾为腾讯带来&日赚亿元&的吸金神话也将不复存在。因此,腾讯对以交易猫为代表的第三方游戏交易平台打击和挤压已成必然趋势。面对这样的市场挤压,交易猫也曾在2016年年底对QQ交易做出短暂下架处理,平台也尽量避免玩家通过QQ进行交易。但基于当时正是《王者荣耀》、《龙之谷》等手游玩家数量上涨的最高峰,交易猫上的主要交易业务仍以QQ平台玩家为主,交易猫若放弃QQ平台这块巨大蛋糕,将意味着其需要进行业务重整。因此在下架两个月之后,交易猫上又出现了与QQ相关的交易产品。但随着腾讯对第三方平台的打击力度不断升温,玩家也不愿再冒着被封号的危险进行游戏交易。在此看来,腾讯在与以交易猫为代表的第三方游戏交易平台之间的竞争是由游戏交易利益引发的矛与盾之间的博弈,交易猫以玩家在游戏中打折氪金诉求为矛,腾讯则以用户信息安全为盾,这场利益与安全之间的竞争一时是难分胜负。但在腾讯对其打击之后,大量玩家交易用户流失已是必然,那么在腾讯大力打击第三方手游交易平台的大趋势之下,交易猫真的只能顺势而亡吗?灰色地带,谁是交易猫下一个依傍者?在此前的手游商品交易市场中,交易猫主要依托《王者荣耀》、《QQ飞车手游》等腾讯旗下爆款手游得以维稳。虽然腾讯对交易猫等第三方平台的打击让诸多平台流失大量用户,但是交易猫上的代充、代练和账号交易等业务对于玩家而言更具市场。因而在这样的市场需求之下,即使是失去了腾讯这样的依傍对象之后,交易猫仍可从目前国内游戏市场中寻求新的巨头作为依傍对象。而在游戏市场上,随着阿里游戏的入局,此前国内游戏领域中的竞争格局也由网易与腾讯的对峙之势逐渐变成了多方混战的格局,在格局发生改变之后,网易与阿里为了增大市场优势,面对第三方交易平台的巨大蛋糕必定虎视眈眈。在这样的市场格局之下,交易猫也迎来新的机遇,拥有新的依靠对象。在一方面,网易游戏的地位不言而喻,在腾讯《王者荣耀》以300亿元的收入高居2017年全球IOS手游收入排行榜榜首之时,网易的《梦幻西游手游》、《阴阳师》和《倩女幽魂手游》也纷纷入局前十,其中《梦幻西游手游》排名第三。不过在游戏交易平台上,网易游戏拥有自己的游戏交易平台藏宝阁。虽然相对于藏宝阁上高昂的手续费,交易猫在价格上更具优势。但对于网易游戏而言,除去了代练和代充业务之后的交易猫,其市场价值可能与藏宝阁相近,甚至远不足藏宝阁的市场价值。交易猫要想将网易游戏作为未来手游市场中生存的依靠,需要扩张平台内的业务范围,拥有更多价值业务的交易猫才能让网易游戏对其一亲芳泽。另一方面,虽然阿里进军游戏领域不足一年,但阿里携10亿元人民币的资金助力阿里游戏产业的的发展,加之阿里文学、阿里影业、优酷土豆共同联手打造的&IP裂变计划&,通过阿里在营销上的优势,目前已经通过游戏营销和流量赋能获得了不少的游戏合作伙伴。在国际上有和诸如Mail.Ru、Efun、龙腾中东等国际发行商进行合作,打造游戏国际化战略;在国内又有以九游为代表的旗下游戏品牌,并且九游在与《梦幻西游》、《天龙八部》、《全民奇迹》、《九阴真经》等产品合作中收入均名列前茅。同时,九游背后的阿里在电商领域的用户基数和UC浏览器超过4亿用户群体,在进行游戏交易过程中既能为交易猫提供交易入口,又能为交易过程提供信用保障。因而,交易猫在第十五届China joy展会上联合举办了游戏展会之后,更是深知了阿里为其带来的市场影响力和用户流量,是其未来在游戏交易领域中无法触及的级别所在。而尝到甜头的交易猫仍需强化目前平台中优势业务,发展更多可抗腾讯和网易两大游戏平台冲击的手游交易业务,才能让交易猫在得到阿里这棵大树之后拥有更多的发挥空间。对于巨头而言,交易猫在业务上积累的良好口碑能为他们在游戏商品交易市场上减少投入时间,并且阿里和网易在游戏交易商城上鲜有建业,且网易藏宝阁上单一的业务量也无法让其与腾讯游戏交易商城抗衡。以交易猫为代表的第三方交易平台则能填补两大巨头在该领域的市场空缺。因此手游交易领域中,拥有成熟运营体系的交易猫对巨头来说也许是个快速发展的捷径。总而言之,对于手游交易平台,无论是依傍巨头进行市场扩张,还是继续在巨头的挤压夹缝中求生。交易猫在流量入口有了一定保障之后,并不能让其在手游交易领域上变得一帆风顺,平台仍要从用户体验出发,为用户提供更加安全的交易平台,保障用户信息安全,只有这样才能在已有的用户基础上吸引更多的手游玩家,提高自身的市场竞争力。
[责任编辑:赵建波
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梦幻西游手游摆摊系统介绍 半自由交易限制
交易系统下延续端游的摆摊模式是玩家一直热切关注的一个焦点问题,到底梦幻手游内的交易系统能够自由化到什么程度呢?一起和4399挽歌来看看梦幻西游手游交易系统详解吧~
轻松摆摊,将道具转化为金钱
玩家等级达到40级,就可以使用摆摊系统,从其他玩家手中赚取银两。《梦幻西游》手游的游戏道具相当丰富,大部分道具可以用于出售赚钱。在商城的摆摊系统里,玩家身上诸如三级药、金创药、烹饪、50~60级非打造装备、友好度道具、临时符、打造符、炼金符、裁缝符等等,都可以通过摆摊直接卖给玩家。
像宝石这样的特殊物品可以从商城换取金币。随着游戏版本的不断推进,玩家可以出售给商城和自己摆摊的道具也在不断增加。
自己打造,买卖双方各得其所
《梦幻西游》手游允许玩家将自己打造的装备、自己制作的符和自己烹饪的物品等,在摆摊系统上进行出售。这种方式很大程度上鼓励了一部分玩家去修炼特定的打造或烹饪技能,从而将生产的物品出售赚钱。而这些行为也使得整个梦幻游戏中的道具、装备等更加丰富,卖者通过自己的劳动赚钱,买者能够买到想要却无法自己生产的东西,买者和卖着各得其所。
玩家可以通过摆摊系统向其他玩家购买到自己不具备的道具。琳琅满目的摆摊物品使《梦幻西游》手游中的交易市场显得生机勃勃,大大增强了玩家之间的互动。
自由定价,体验真实交易
《梦幻西游》手游摆摊系统的另一大特色是定价的相对自由性。每一个商品在上架时都有一个系统推荐价,而玩家可以在此基础上浮动-50%~50%,比如一件系统推荐价为100000银两的商品,玩家可以设置出售价银两,这是为了避免玩家因为输入错误的价格而导致自己蒙受损失,或者让购买者上当受骗,同时还有效控制了服务器的整体物价,摆摊可以选择的价格在市场推荐价的-50%~50%之间浮动。
《梦幻西游》手游独特的摆摊系统为玩家构建了一个丰富而平衡的交易市场。玩家在其中可以通过出售道具或自己打造的装备等,来赚钱金钱。每一个玩家都是交易市场的主体,玩家在一买一卖中享受游戏的乐趣。
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攻略排行榜
12345678910游戏消费模式的前世今生:从端游到手游
一、先来说说游戏消费发展
&一&点卡消费游戏的由来
2000年七月,万王之王开始,中国的第一个以图形形式出现的网游正式面世。
是由陈光明和黄于真出品的中国第一款图形网络游戏。
出于对这个元老级的游戏的尊重,笔者从搜狗百度,辗转贴吧找到了KOK论坛,翻了很久的视频,讲实话,经典就是经典作为一个元老级的游戏,游戏元素之丰富,堪称教材级别的游戏。
视频截图出自KOK论坛明夕何夕的视频
当时的游戏都是点卡游戏,换句话来说就是月卡游戏,这也是网络游戏消费的主流。
相同消费机制的还有和多其他经典游戏(排名不分先后):
(1)国内:
1. 大话西游:网易2002年推出的回合制网络游戏,点卡游戏。【后改名大话西游2】
2. 梦幻西游:网易2003年推出的回合制网络游戏,点卡游戏,经典。【仍在运营】
3. 热血传奇:盛大2001年代理的动作类网游,是动作类网游的开山鼻祖,经典,现分为点卡和免费共存。【仍在运营】
4. 红月:亚联游戏2001年推出的动作类游戏。曾经和传奇龙族千年等同类游戏瓜分过国内大部分的游戏市场。【停运】
5.天堂:韩国NCsoft公司开发,并于1998年9月起投入商业运营,至今被公认为全球最成功的互联网内容之一。作为第一款采用攻城战系统的多人在线游戏,通过完美结合战略模拟游戏的竞争因素与角色扮演游戏的角色成长,体现充满真实感与临场感的虚拟现实。早期最具影响力的游戏之一。
6.魔剑:Wolfpack Studios工作室于1999年 4月26日开始制作并于2002年推出,其中最早的欧美版于日由Ubi Soft发行并正式公测。后续开发至2006年。
是一款奇幻背景的大型多人在线角色扮演游戏,支持Windows和Mac平台,欧美、亚洲、中国、韩国分别由不同的发行商营运。
育碧(Ubi)在2009年年中正式宣布《魔剑》欧美服将在日正式停服,后因世界各地玩家的强烈要求延期到7月1日,最终关闭了位于加拿大蒙特利尔的服务器。
这款被许多玩家誉为“无法超越的经典”的网络游戏永远和我们道别,许多《魔剑》玩家甚至表示《魔剑》关闭后他们将不再玩网络游戏。
资料来源百度贴吧:网络游戏吧帖子:网路游戏编年史-作者冬夏祭
其他的就不再赘述。
换句话来说,其实当时对于游戏的消费模式是统一并且公认的:一手交钱一手交货,我先给你体验一段时间,你觉得好玩,你就继续,不好玩,算了。
这个消费模式我称之为理性消费模式,对于玩家和开发商来说是最公平的等价交换,开发商不断地更新游戏内容,不增加游戏内的隐藏消费,而玩家则需要交钱来体验应得的游戏体验。这才是正统应有的网游消费模式。
不过这个模式对于开发商来说是一个巨大挑战,难度远远大于开发现在所谓的3A级大作,而且一个不慎玩家大量流失,就会很难有翻盘的可能,而且很难回本赚钱。
目前在这个模式活的最久的几个网游中的代表也就是《魔兽世界》和《梦幻西游》了。
手机端:除了《我叫MT3》就没有了,因为手游寿命很短,犯不着这么折腾自己,虽然有庞大的消费市场,但是现在的收费模式既然可以坑钱,那么为什么要冒险呢?
&二&免费网络游戏的到来
首先,说一个例外,那就是一款运了20余年的网络游戏《北大侠客行》。这一款MUD框架的文字游戏,确是实打实的中国第一款网游,同时也是中国至今真正意义上完全免费的网游。
《北大侠客行》:最早作者方船夫,之后包含了前后许多北大、清华巫师的心血成果并由于现在的巫师继续着辛勤的工作。
游戏降生于1996年,它因为授予了方船夫从北美带回的xkx代码,且处事器在以前设置于北京大学东门物理楼的一台处事器上而得名。
这是一款文字游戏,但是其20年的风雨历程,这个纯粹的文字游戏所容纳的实际内容已经完全超越了游戏其类型的本身,很多设定都被其他游戏大作搬运。每一位老的游戏开发者都会从这个游戏取取经,这个真不是开玩笑。
然后就是第一款图形网络免费游戏了:巨商
游戏橘子将在日隆重发布首款永久免费的大型网络游戏-《巨商》。
这是一款典型的RPG游戏。这应当说是当前网络游戏市场上的最为引人注目的消息!
因为在此之前大陆运营的所有大型网络游戏(MMORPG)都是收费运营,包月或者计时的方式扣费。
而这款由游戏橘子运营的经营类游戏目前在全球4个地区运营,全部采取永久免费的运营模式!
任何一个玩家在《巨商》当中游戏不需要支付一般网络游戏所必需的包月或者计时费用。
巨商游戏本身非常符合现在提倡的益智健康潮流,整个游戏生态并不以练级为主要升级方式,游戏中的乐趣也并非仅仅来源PK。
两百多个城市之间的物品交易,投资村庄,创办工厂,打工劳动,使得玩家通过智慧和领导能力的竞争取得优胜地位。
—— 摘自ZOl游戏
这是一款用RMB来玩的游戏,游戏内的商业道具都可以用RMB来交易,游戏商从中间赚取差价。
这原本是从点卡消费游戏的内交易模式中提取的,其中梦幻西游做的是最成功的,但是作为当时的第一款免费网游,这个游戏是失败的,因为这个游戏的免费赚钱理念不成熟,免费游戏的规则不完全,而免费游戏也完全不能用这个规则来赚钱,导致玩家流失。
调侃:“你想买头驴子吗?充钱吧,因为单纯的游戏经济你买不起驴子,RMB玩家哄抬的物价,白嫖玩家你能Hold住?”
之后免费网络游戏暴起,以休闲网游为主的泡泡堂等游戏彻底推开了免费网络有市场的大门,之后热血传奇的免费服务器开放,算是彻底引爆了免费游戏市场。
随后几年,以游戏增值业务收费为主体,贩卖游戏功能性道具为副体的收费模式,开始在中国游戏市场开始走向正规。
其实这个阶段的免费模式还是比较正规的,定价合理,商家玩家都能接受,但是也仅仅是维持在了网络手游市场爆发前夕——2011年。
而在这之前没有手游的事,因为在这时前,是塞班单机游戏和苹果游戏的天下,一个是基本都是单机没有网络手游概念的塞班平台,一个是买不起的苹果。
直到2011年,安卓硬件合格,游戏开发商的火力自然就集中在了手机游戏平台,中国在当时最著名的手机游戏应该是《捕鱼达人》和《世界OL》。
至此,以Gameloft等大厂为代表的众多游戏厂商疯狂涌入移动市场,产品爆发,资本爆发。(时间,手游爆发年)。
这段时间,手机网络游戏收费模式代表分为以中国开发商为主的游戏内容免费道具收费游戏,以及外国手游大厂的单机售卖模式(因为我国游戏环境混乱,以及国内政策对游戏行业的漠视,以及安卓谷歌市场被国内否决,在随后的一年内,这些大型单机手游的开发商彻底放弃中国市场,而国内的破解游戏的行为,流传出来的破解版本,甚至流传到国外,导致开发商倒闭的事例不在小数。)。
随后手机网络游戏彻底爆发,并分为SLG策略,卡牌,和ARPG。
在2013年前,国内的手游市场以及开发环境,依旧是以手游创业者为主(收费良心啊),直到2013年,端游大厂开始缓过神来(MMP有钱能赚!!!)开始纷纷进军手游市场,划分地盘,强占渠道。至此,手游有2012的产品类型爆发年正式进入投资爆发年。
直到2014年,中国手游市场逐渐成熟。同时,随着喜闻乐见的天美的到来,割韭菜时代开始来临。
自此,手游收费模式完成了单机销售到内容免费功能性道具收费再到内容免费数据道具收费的全面进化。
PS:这里不是黑腾讯,因为腾讯游戏说真的,真的是只有天美这么一个毒瘤,所以笔者真的只是黑天美,因为天美是用RMB贩卖游戏内BUG数据道具的运营。
虽然不是第一个,第一个应该是银汉的时空猎人,但是因为当时天天系列以及全民系列的手机游戏的巨大影响力,和因此而获得的巨额业绩,导致后来的游戏商或多或少都有受到这么个影响。自此,手机网络游戏消费开始不可控。捞钱时代正式降临。
从这后,手机免费网络游戏的消费模式正式变更为游戏内容免费,BUG数据类道具售卖为主,并且以此为契机飞腾黄达的天美,开始反手影响端游,虽然腾讯端游在当时盈利能力不行,却因为用户基数广的原因也能盈利,同时因为用户基数广却没有天美手游赚钱的原因,腾讯游戏的端游组遭到了彻底洗牌,而被天美影响的端游基本都因为赚钱而透析了游戏寿命。
但是巨额业绩却带来了榜样作用,自此,手游市场的赚钱套路被正式搬上了PC端游。还记得网页游戏的套路吗?那其实也是从手游搬的。
最憋屈的莫过于琳琅天上,旗下的QQ飞车,枪神纪,逆战,每一个都有潜力成为中国游戏界的标杆,潜力不可小视,随着天美的:代理+坑钱+遏制自己开发的端游=在短时间内赚取大量利益的行为,被彻底埋没。
唯一活的比较好的只有QQ飞车了,因为QQ飞车出来的早,得以让琳琅天上制定的新的免费网络游戏得以实行,我称之为琳琅天上模式:游戏内容免费+中端和部分高端数据道具免费+大部分高端以及顶尖高端道具抽奖。
这个模式很好的照顾了所有的消费阶级,并且,之后出来的逆战以及枪神纪实际上都是这个体系,可惜,还没有火起来就被扼杀在摇篮里。
天美-琳琅天上的改组变动这个事件带来的影响是深远的,其影响不仅仅是对腾讯游戏自身。而腾讯游戏也自此错过声名鹊起的机会,反而因为天美背了两代人的骂名,导致Wegame这个良心平台到现在都没有明显起色(相对于腾讯庞大的用户基数来说)。
反观国外,以暴雪游戏为代表的游戏内容收费,非数据类道具抽奖获得+线上现实货币交易的方式大行其道,自此收费网游开启了新的收费模式,著名的CS:GO等游戏都是这种收费模式,也就是著名的抽箱:一种美化的赌博。
至此,目前所有的网络游戏消费模式全部出世:
1.点卡/月卡收费
2.游戏内容免费+功能性道具收费
3.游戏内容免费+BUG数据道具售卖
4.游戏内容免费+中端和部分高端数据道具免费+大部分高端以及顶尖高端道具抽奖
5.游戏内容收费+非数据类道具抽奖获得+线上现实货币交易
1.纯单机售卖的网络游戏
2.游戏内容免费+功能性道具收费
3.游戏内容免费+BUG数据道具售卖
4.游戏内容免费+重要数据道具抽奖(扶她狗,没肝三等等)
5.点卡收费(稀有,截止至就是只有我叫MT是这么收费的)
至此端游内容结束,开始谈谈现有的手游市场消费。
二、目前中国国内手游的消费模式
现在国内主流手游的消费模式其实基本都是游戏内容免费+BUG数据道具售卖和游戏内容免费+重要数据道具抽奖,是一种病态的消费,这种消费模式的主要消费群体不是像以前的那样面临全年龄段,而是集中在青少年身上。
怎么看待抽奖出现自手游上,我觉得这是一种畸形的消费,但是为什么那么多人会接受?
因为之前的BUG数据道具售卖的模式更加让人难以从心理上接受,而抽奖看运气,有空子钻,可能会有便宜占,就这样的侥幸心理和幸运儿的满足感让玩家用户一步步的掏出了比之前消费更多的钱,在这种心理诱导下,即使实际上,前者的消费程度远远比后者小的多,但是更多的人会愿意选择后者。
(这就是为什么农药花个2000顶死【因为2000花下去基本就没有直接消费点了】还骂坑人 , 没肝3花个2W还有人咬着牙齿继续抽抽抽的原因)
这种消费模式我个人是认为违法的,但是因为由此产生巨额价值,所以就睁一只眼闭一只眼吧。(不能再说了,会被查水表的。)
所以在这种消费环境下,手游的消费变得越来越随意。好在玩家们也终于被坑回神了,也知道在贴吧裱消费了,这也在很大程度上遏制住了现在手游开发商的手,割韭菜也会认真斟酌下。
就拿这次崩3的万圣节活动来说,如果没有免费的五星武器垫底,你会怎么看待228的万圣节魔女皮肤?或者说怎么看待miHoYo?这都是消费心理暗示。
好在这种氛围,随着国内的新一代游戏市场的崛起(TapTap、集游社等)而被逐渐稀释,随着第三代玩家的素质提高和消费理念的变化,随着独立游戏开发者的开发环境的不断缓和和进步,中国的手游市场将会在这之后慢慢重新加回在最初被抛弃的模式:纯粹的单机游戏售卖和游戏内容免费+功能性道具收费。也算是返璞归真吧。
至于点卡收费,观望观望。
愿中国手游消费市场一路太平。
责任编辑:
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梦幻西游手游限制交易吗 交易有哪些限制
梦幻西游手游交易系统一直受到玩家们的关注,手游和端游一样都是有交易系统的。但是会有一些限制,梦幻西游手游限制有哪些呢?梦幻西游手游限制交易吗?下面就和小编一起来看下吧!摆摊:在手游中摆摊也是受到限制的。梦幻西游手游摆摊需要玩家达到40级才能开启,主要以药品,烹饪,临时符,打造,友好度道具几大类。其中交易记录将保存一个月,方便玩家查看。商会:梦幻西游手游的商会系统,在这里你可以买很多东西,括药品,各个等级打造装备的图鉴,宠物,铁,兽决,高级兽决,宝石,等等。但是这里的交易货币是元宝,商会不会有自己的店铺,而是要先通过卖给系统,然后系统在出售给玩家。以上就是小编为大家整理的梦幻西游手游交易限制相关问题,手游版摆摊和商会都有,只是相对会有一些小限制。不过不管是摆摊还是商会都是非常公平公正的交易市场,也算是游戏中的一种乐趣了。更多梦幻西游手游资讯,更多梦幻西游手游攻略,尽在
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