如何做手游推广推广游戏

独立游戏开发者:如何管理自己的时间和推广好游戏
独立游戏开发者:如何管理自己的时间和推广好游戏
8月4日消息,我们的独立游戏叫《卡恩队长》,这次我来讲讲自己是怎样管理和推广这个项目的。这是游戏开发中很重要的一环。你是否擅长美术、编程和设计都不重要,如果你不能管理好自己的时间和推广好自己的游戏,所有的一切都会是白费。
  人力资源(自我)管理
当你一个人在家工作时,就没有制作人在背后监督你,大体上来说还是挺好的。但是总会担心自己花太多时间看电视休闲而没有完成足够的工作。在一开始,我会担心自己早上起得不够早,平时的朝九晚五已经完全深入我心。后来,我意识到真正重要的是我完成了多少工作,而不是什么时候工作。只要我每天都能完成8小时的工作,那么就算睡到中午起床也没关系。
在经历了一开始的犹豫之后,我总算能够自如地进入开发日程。这帮助我保持了健康的心理状态,跟我过去心理焦虑的情况完全不同。正如很多开发者一样,长年累月的劳作让我患上了焦虑和抑郁。我差点也离开了游戏行业。通过《卡恩队长》,我总算可以找回自己,并且重拾游戏开发的乐趣。
很快我意识到自己需要记录所有关卡和它们的开发进度。我使用了一张简单的excel表格,将关卡按照子任务进行拆分,这样可以统计自己剩余的工作量。在项目开发过程中这一步骤非常重要,并且在项目失控之前我都维持得很好。它帮助我确定剩下要做的工作,并且合理估计剩余任务的范围。一旦我意识到项目做得太大了,我就需要减少一些工作。
虽然那张Excel表格很有用,但我其实应该更早就使用它的。它帮助我重新评估了《卡恩队长》的工作范围,但没能阻止它包含各种本来不应该做的半成品功能。由于没有花费时间做计划,游戏变得超出控制了。正由于我是这个项目的唯一工作人员,我一开始以为自己可以在脑海中计划好一切,但我错了。这的确很笨,良好的组织并不仅仅适用于大型团队,对于一个人的工作也是同样重要。
在游戏发布后,我感到有点迷茫和困惑。因为所有事情都是围绕着完成游戏来做的,我并没有计划在这之后要做什么。我预计是修复一些Bug,但除此之外我真没想过要怎样推广游戏或者对游戏做任何更新。我一直模糊地希望自己的下一个项目能够进入Steam的“绿光计划”(后来这个计划被关闭了),但是这个想法很不切实际并且很快我就放弃了。
一个项目需要良好的计划,不论团队规模大小如何,并且我需要从一开始就计划化。所有的预计工作都应该分解记录,并且记录下所需的时间和成本。这样我就可以判断项目需要多长时间,并且知道计划是否可行。我以后再也不会这样临时计划项目工作了。
  推广游戏
推广游戏这个领域,要么成功要么失败,而我却一直在里面挣扎。当我的绿光征求活动开始之后,我意识到光靠自己是不行的,每一次我给媒体和博主发邮件都石沉大海了。通过我和布莱顿独立游戏界的关系,我托人找到了很好的媒体可以帮我处理推广的事。他真的发表了很棒的游戏报道,我甚至还受邀去参加了网台广播。
作为发布的一部分,我在欧洲游戏博览会上搭了个展台,代价有点昂贵。展台、酒店、T恤、徽章和餐饮费用差不多花了2000英镑。这对我来说可是很大一笔赌注,因为我并不知道这样做是否有效。最后,我还是不确定这样做是否对于推广游戏有实际效果,但其中的过程体验很棒。我可以见到很多不同的人玩游戏,并且记录意见来改进游戏。我也和其他一些开发者们一起聚会,获得了一些有用的建议。我也和一些即将加入游戏行业的学生们聊了很多有趣的话。有很多人过来领取了书签,徽章也很受欢迎,有不少都被拿走了。最后,欧洲游戏博览会可能更像是一次度假而非有用的推广,那段时间很累且漫长,但让我有一周时间远离了电脑桌。这一周的最棒的事情,是我可以在周六晚上去卡姆登看我最喜欢的乐队表演。
推广的难点在于它的效果是厚积薄发的。你所做的每一件事,每一篇博客和发文,都只有少许的影响力。这意味着在真正发挥作用之前,你需要做很多工作。对于一个大型工作室或者发行商而言,这很容易,因为他们有足够的资金。但对于小的独立团队而言就很困难了。
因为我是一个人独立工作的,我并没有时间可以投入到《卡恩队长》的推广中,而且在一开始我也不知道要怎么做。开发游戏就是我的全职工作,我把所有的时间都投入在这上面了。后来我发现,我应该在开发过程中每个月都发微博。这只需要花费5分钟来总结一下我的开发进度,但对于游戏而言会有长期的好处,也可能引起大家对游戏发布的期待。不幸的是,我太专注于制作游戏,而没有想到把这个告诉任何人。
我也没有好好利用社交媒体渠道,部分是因为我在个人生活中也不是很擅长使用社交媒体。我很少发推特和Facebook。因为我发现自己发布之后很少有人回复,让我感觉有点灰心,所以就不太喜欢发了。如果你不开始发布内容,那么也很难形成传播效应。
  经验教训
针对我的下一个项目,我需要投入游戏推广的预算。每天结束时应该花时间来对工作做个总结,然后周末把它们写成有趣的内容发到indieDB。我在游戏还没有发布的时候,早早地要告诉大家自己在做什么。如果我可以继续产出有趣的内容,人们就会不断回来关注,这样我就可以慢慢地培养一批忠实粉丝出来。
  发布后的总结
好事并不多。游戏发布后就像是暴风雨后的平静。我很狂热地在最后版本里面修复了尽可能多的Bug,然后我等着看游戏是否能大卖了。每天我都坚持监控Steam的网页,看是否有人遇到问题,还好一切安好。出现了很多小问题,所以我一直持续发布补丁更新游戏,这极大地提升了游戏品质。
我看到有一些对游戏产生共鸣的玩家留下了很好的评价,其中有个人是我在欧洲游戏博览会上见面聊过的。这样我就放心了,因为当你发布游戏后等待评论的过程中,总是非常紧张。尤其是如果这款游戏的制作团队只有你一个人的时候。
销量并不如预期般理想。只要看看Steamspy你就知道,我的游戏销量刚过6000,如果是在steam卖6000多份就太棒了。但可惜大多数都是来自于我在“抢先体验”阶段销售时加入的独立游戏折扣包,意味着只赚了一点点钱。而现实是,在游戏发布后第一周,大约卖了20份,第二周又卖了10份,而这可是来自14000个访问者的数据。这样的转化率只有万分之几。我不知道正常的转化率是多少,所以我也不确定这个转化率是否偏低。也许是我的Steam网页上有什么东西“吓跑”了大家。我尝试着修改了视频、截图和描述,但都没有什么效果。唯一我能想到的就是steam上的评价。我还没有获得足够多的“正面”评价,我想这应该很重要。也许再过几个月我会获得能多的评价,这样会有正面效应。
不幸的是,并不是所有评价都说好。最初发布的版本问题有点多,因为当时我没有时间修复,所以这也能在评价中看很多人提到。游戏的评价似乎分为两种,一种是玩家很喜欢这款游戏从而原谅了里面的B而另一种是不喜欢这款游戏的玩家抱怨这些Bug。
游戏里有这么多Bug的原因之一,是我太执着于完成火星战役而实际上并没有足够的时间去做。在开发的最后三个月,我都在试图完成关卡和特性。但实际上我应该将这个战役放在之后的免费更新里才对。但当你非常投入地做一款游戏,且没有制作人指手画脚的时候,很难做到放弃。如果我能够把火星部分从游戏里去掉,我就能更专注于把其他部分打磨好了。
经过好几周的负面评价和bug修复之后,我发现自己感受到了存在感危机。我之前一直是面对挫折十分自信的人,但自从游戏发布后,我开始觉得自己是否并不擅长制作游戏。这让我更难继续了。有时候人很容易纠结于自己的犯的错误和作出的错误决定,然后怀疑自己。
我需要好好地留出一部分时间,至少几个月,作为项目收尾阶段的bug修复时间。如果一定要在添加新功能和bug修复之间选择,你一定要选择修复Bug。我还应该推迟游戏发布,来给自己争取更多时间准备好游戏的。
另外,应该对游戏的实际规模评估和可能的销量有更好的认识。由于我并没有粉丝基础,也不擅长推广游戏,所以我并不应该去制作太大的项目。
来源:上方网
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如何做游戏推广?
QQ上做广告,如果资金雄厚可以联系腾讯公司直接投放广告,如果没那么多的话就要考虑其他媒体,首先看咱游戏玩家的定位是不是年轻人,如果是你搜索一下绿意网,他们那有年轻人短信手机报订阅用户20多万,精准直达
游戏推广是非常酷毙的一件事情了,不好做呀
去网吧 贴海报 组织活动,去多玩 3721等网站找枪手写推荐文章游戏群里边,自己以玩家身份跟朋友推荐或者讨论,猫扑 天涯 贴吧 写软文,百度知道提问,等等等方法多得是
主要是推广公司游戏,当然 你推荐的玩家如果到达一定的等级或者要求 推广者就可以获得相应奖励,首先一般是 网站链接,就是你的推广链接,发给玩家 玩家可以用这个链接注册或者登陆 就能给你增加相应积分, 还有的是发送激活码方式。 反正推广的人数和推广出去玩家所玩游戏的等级来判定。
游戏推广的作用是把某个游戏让大家知道有这个游戏。通过的途径主要是从网络上。可以把你游戏的特色放到与之对应的网站和论坛上,有兴趣的自然会看。
像这些好点的交易平台网站。。。推广首先要在本身网站上加关键词。。关键词越多越好。。。关键词的作用是提升在百度、google等这些搜索引擎的排名这样提升点击率、增加信任度。。网站还要定期维护。。然后跟其他的网站互连。。(像你要做游戏交易的你就必须要和一些游戏网站做连接还有一些游戏论坛之类的。有关游戏的网站你都要关注)最后才打广告。做广告首先要有自己的LOGO在做广告时都要把自己的LOGO加上去广告肯定也要关于游戏撒。。还要打出自己的特色。。。比如安全呀。建议只有这么多了。。。参考资料:百度一下
拜托 你做什么卟好 非得最呢个 哎 你换个做做 行么
推广的模式有很多种,一般的游戏推广都是让你拉人头进来玩游戏的。方法大致有2种,一种是在游戏里面找玩家推广,一种是混各种平台如YY,论坛之类的。
你的游戏要有可玩性和独特性!别太大众化!即使大众化了!那么只要你的游戏能超越同类游戏的水平,才能让大家接受!推广的话,当时是现在最有效的网络平台和通讯平台了一般花本钱在QQ,MSN或者相关通讯软件上做广告,效果很好再有一种就是通过中国移动或者联通的动感地带UP新势力用户发短信做广告最省钱的就是雇佣假期有打工意愿的学生做地区性的推广,去一些网吧等娱乐场所推广活动!效果都很不错哦!嘻嘻~希望对你有帮助!
手机端游戏的话,基本上就是靠上面上大的分发应用,或者相关的资讯平台。PC端游戏的话,主要就是线上的资讯平台,或者一些针对性玩家的聚集地,这一块建议可以咨询下专业的游戏推广公司。
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游戏是怎样被推广出去的?
游戏是怎样被推广出去的?工作之后会比较压抑,一直想写些东西,一是作为排遣,一是记录成长;这篇文章的大多数据观点都是L同事在我工作期间用来教我的,我把其中的主线进行了梳理,并形象化了。好的,我们看正文,主题是:游戏是这样被推广出去的?不同的游戏产品推广方式有不尽相同,但基本都遵循营销的基本方法:“目标”→“信息”→“工具”;所谓目标就是预先设定的推广结果,可以是最终获取的用户数、最终的投资回报率;也可以是专为一次测试进行的推广;信息是你根据目标确定产品的卖点,即“用户是谁”;工具即所谓的“用户在哪”“用户喜欢什么内容”“用户喜欢什么形式去表达内容”这文章主要讲类游戏产品的推广:1.常规端游产品2.市场倒向产品3.网游大作4.特定的游戏【常规游戏推广】拿到一款常规的游戏,我们首要目的是需要提炼其卖点,卖点的需要具备三个特点:1.用户群感兴趣2.卖点确实是我们游戏产品的亮点3.其他竞争产品在这方面做得不够。提炼卖点的三部曲:1.分析目标用户群特征2.分析自身产品的特点、优点以及对用户的好处(解决了某个痛点)3.分析竞争产品的卖点(竞品的广告slogan便是其卖点的凝聚)最终我们会形成下面的两张表:
提炼出卖点后,对卖点进行多种类型文案的描述:
1.用一句话描述2.用一段话描述3.用几个标题进行描述。不同类型文案的撰写是为了方面产出相应的营销内容,比如:一句话的描述可以作为宣传的页面Slogan,一段话的描述可以作为新闻采访的补充,几个小标题的描述可以作为页面文案及各类软性。前面我们解决的是用户喜欢什么,我们准备打怎样的卖点。接下来,我们要解决,怎么样让用户知晓我们的产品,并且使用;也就是解决用户在哪,用户喜欢怎样的宣传方式。一般,我们会将之前分析的用户群体按照类别产出对应的吸引策略,如图:
补充:决定一场活动是否能进行推广的5项条件(重要)
在确定是否进行活动推广以及推广节奏的时候,需要考虑到以下五个条件:1、产品是否足够好(如果产品不够好,带来的人越多,对自身的伤害越大);2、当前用户口碑是否足够好(良好的口碑能帮助提升产品的期待度,并且能低成本的进行传播;如果当前口碑不好,先去解决这个问题);3、营销内容是否准备好;4、是否能够获得优质的市场资源;5、当前营销环境是否合适。(比如推广时间有没有大作推广,有没有可以引爆的热点)【市场倒向的产品】就端游而言,基本是研发团队推动着一款游戏的上市。所谓市场倒向的产品指的是由市场推动的产品,依据当前市场用户对于游戏产品类型的喜好推出的产品.比如X产品,做的是端游和页游的结合产品。他发现,页游的前端导量效率明显高于端游,但端游的生命周期长于页游,因此就会有想要做一款前端导量效率高并且生命周期长的游戏需求,X应运而生,瞄准的上班族这类用户群体。这类游戏由于是市场推动,前期游戏就是根据用户的需求点设计的,已经做好了前期的用户筛选,剩下需要做的是去用户在的地方告知他们就可以了。比如X,就是一款市场倒向的游戏,做的是端游和页游的结合。【游戏大作】游戏大作的推广形式典型的是网易系列,核心推广是刷期待度(品牌管理)。通常做法是,屌爆的CG +顶级代言人,往往时隔1年甚至3年才会公测游戏。这样做的好处是能在前期积累超高的期待度,培养量级庞大的种子用户,一旦公测游戏当日在线人数爆满。(这个方法怎么感觉有点像饥饿营销,zz。)这样做的好处是,前期游戏口碑会很好(人果然是视觉动物,只是看了CG就认为游戏屌屌的),能在前期积累庞大的种子用户,并且只要产品的质量过硬容易形成现象及的产品。难点在于,品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各种营销的内容的质量以及想要传递的信息都需要是顶级的。这样做的坏处是,一旦游戏质量不够高,即使是90分的产品(由于用户的期待度已经到了150分了),死的很快。补充:虽然说大作的营销形式是“屌爆的CG +顶级代言人”,但是在游戏公测时及之后的开服也依旧遵循【常规】的推广方式,所谓常规即经典。【特定产物】这里指的是页游。页游实质上是媒体流量变现的产物。以往,媒体拥有着庞大的互联网用户群体,但是盈利模式单一,只有卖广告这样一种形式,并且受制于广告投放厂商。之后才衍生了页游,由于页游不需要下载客户端,点开网页就能玩,并且有极高的ARPU值,媒体将自己的流量导给页游厂商与游戏厂商联运获得的利润远超过单纯的售卖广告。页游的投放方式粗暴,整体思路就是购买流量,哪里的流量广告投哪里。页游关注的核心是当日ROI,3日ROI,7日ROI,关注的是短期的获利。(现在大多数人已经静不下心来看完一篇长文了,你是例外)另外,还有一个关于游戏封测的问题。1.压力测试期目的是,测试服务器的承载和可能出现的bug;一般的方式是通过地推找到一些玩家进入游戏体验。2.删档测试期在对自己产品有足够的信息后可以再17173进行推广(删档测试在17173上推广机会只有两次),如果想要稳妥一点不懂用173的资源,一是可以沿用地推的方式,一是通过百度等搜索渠道导量。3.公测期在决定进行公测前,要做好有节奏的营销推广方案。一般分为预热期、蓄力期、爆发期,不同时间推出的营销内容不一样,特别说明的是:如果期间能借到热点,也需要及时调整推广节奏。
图片发自简书App
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如何推广游戏
我有更好的答案
此方法是长期慢热型。 3.在论坛或者自己的博客发表跟游戏有关的趣闻! 劣势,能够扩展人际关系,积累社会人脉,方便别人找到你:走温情路线。 3.可以把游戏海报贴到自己的宿舍,通过语言讲解加上操作演示、附带新手辅导,然后可以通过利诱。,稍许降低了用户注册的成功率: 优势.给自己的论坛账号的个性签名带上推广链接,然后到平台绑定下IP,接下来就是坐着等收钱了。 2,把客户端装上去,加上游戏介绍,方便同学撕取,是引导、反应…… 劣势,晓之以情动之以理,用人推人的重大策略,通过身边的好友下手,再让好友推荐给他的好友。长期走此路线,成功率也很高哦,而且是群居群体,趁机推广。 劣势:这需要大量的准备工作,作为自己网吧的桌面,用大义凛然的气势向伙伴们讲解游戏特色,制造一个良好的氛围。 列举几种方法: 1,越挫越勇的强大精神做后盾; 5) 网吧推广,同时需要一定的人脉积累,锻炼个人口才、思维,成功率很高的喔~~:利用互联网的无穷大关系,在文章底部加上自己的推广链接,效果很好喔~~ 4.可以在自己的QQ空间专门找个地方放上自己的推广链接,这样好朋友们就都能跟你一起分享游戏带来的快乐了! 劣势:单线互动联系,等待迷途羔羊般的新手们问世,然后有客人过来充值的时候顺手发给他: 优势.网吧是游戏群体长期聚集的地方,可以跟网管联系,然后在网吧蹲守,来一个推广一个。 2:校园群体是拥有激情和活力的,比如网站、博客,不适合心急的直销员哦! 2) 网络推广.可以把激活码打印出来,剪成条状,守株待兔,等待感兴趣的同学过来询问!告知他们某款游戏通过激活码注册的账号能够得到相应的丰厚奖励!还有几个好的方法介绍喔.可以准备些新手卡,写上自己的激活码和QQ等: 优势,不断的覆盖覆盖再覆盖,为自己在短时间内拉来众多朋友。 3.找到所推广游戏的壁纸图片!!、论坛、社区等方式进行推广,以SWAT的迅速执行力散播各游戏的激活码、攻略等文章,热情的服务态度或许会为您博来一个个忠实的FANS哦优势.可以在热门博客回复的时候带上自己的推广链接喔~ 2; 3) 游戏推广: 优势:同玩一款游戏,贴在学校显眼的地方,悄悄蹲守在新手村或新手频道,针对校园BBS或公告栏发布的信息,或许会为您带来以“群”为单位的用户,若条件允许,更能深入寝室,玩家看的多了,自然会点击客户端尝试的咯: 列举几种方法,就会有共同语言,减少了与对方的沟通程度,创造价值。 列举几个方法: 1: 1.把海报贴上去。。呃,不对:并非所有的新手们都会相信你喔~真诚的语言和随机的反应对成功很重要的哦; 4) 校园推广、以及不断碰钉子。 劣势:睁大眼睛竖起耳朵,寻找那些对网游感兴趣的朋友,重点是那些想玩却不知道该玩什么游戏的朋友
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