dnf混伤改百分比数据版要多久

这次的混伤改版还没结束吧?毒王会是个什么结果呢?
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本帖最后由 qiaobo026 于
13:00 编辑
改成百分比?
改成固伤?
还是全DNF剩毒王唯一一个混伤+异常伤?
这毒伤不吃黄白暴不知道能不能改、、
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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我感觉第三个可能性很大,毒王一直都是不走寻常路。
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不走寻常路就不会吃黄白爆了
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还不吃三攻呢
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那么毒基数加强,跳毒1s 结算吼不吼啊
2秒结算完毕,我就已经很知足了&
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hbhhhh7 发表于
那么毒基数加强,跳毒1s 结算吼不吼啊
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怎么唯一了。不是还有你师弟……
师弟好歹吃黄白爆。&
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毒王继续未知领域啊 没毛病
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我们师弟在升5件后就秒天秒地了,你的毒还在那跳跳跳
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怎么唯一了。不是还有你师弟……
师弟好歹吃黄白爆。
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作者:八毛鱼
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一帖看完 DNF平衡性改版后 异常状态效果详解
DNF平衡性改版后 异常状态效果详细解析
  1)异常几率影响条件
现阶段影响异常几率的条件有4种
1.技能判断几率,随着技能的等级扩张或者其他装备提升方式提升,在面板上直接显示
如果面板不显示几率(毒王垃圾,大枪喷冰),则为无视除第4条以外的所有条件,强制触发
ps:有些特殊技能虽然有几率,但依然无视抗性:例如鬼泣的降临冰,EX黑豆芽失明光环
2.异常抗性:怪物自身携带属性,并跟随地图难度(U)的增加而全怪物附加
NB后异常抗性的影响目前版本为200抗性则强制免疫,如果怪物或者玩家没有减少对方抗性的技能,则相对200抗性完全免疫相对异常
NB其公式为 抗性影响后几率=技能几率*[(1-异常抗性/200]
如果异抗为正,则减少几率,如果异抗为负,则增加进入异常的几率
3.等级压制:技能异常等级在技能上显示,可以随某些装备增加而增加,被施加异常对象如果高于此异常等级,则降低进入几率,反之增加
NB后其公式为: 等级影响后几率=抗性影响后几率*(1+等级差*2%)
如果异常等级高出怪物等级(等级差为正),则增加进入异常几率,反之减少
总体异常几率即为:异常触发几率=异常原触发率 * ( 1±异常等级与对象等级差 * 2% ) * [1±(异抗/2)% ]
4.绝对免疫:某些怪物拥有某些异常的绝对免疫,冰龙巴卡尔虫子免疫冰冻等
  2)控制类异常与特殊类异常的提升方式
  控制类异常:冰冻,束缚,晕眩,石化,睡眠
特殊类异常:减速,失明,混乱,诅咒,破甲,破武器,沉默,精神控制
这两种异常都无法通过提升人物自身属性来提升其效果
但是,不同于伤害异常,这两种异常可以通过等级的提升来提升其效果,控制类延长其控制时间,特殊类增强其特殊效果,或者延长效果
当然,如果等级被怪物压制,其效果与时间都会随之减少
效果与时间的影响公式为
持续时间*(1±异常等级与对象等级差%)——适用范围:冰冻,束缚,晕眩,石化,混乱,破甲,破武器,睡眠,沉默,精神控制
特效率*(1±异常等级与对象等级差%)——适用范围:失明,减速
增加自身技能等级,不仅有效增加其附加异常的几率,更能够提升异常持续时间或者特效,这点也算是对非伤害类异常的补偿
  3)异常独立于锻造独立
1:每一种异常,其异常独立都有一个自身的基准值,计算不同异常需要用不同的异常独立
85级时,出血异常独立为793,中毒异常独立为793,灼烧为633,感电为264
2:异常独立的提升除了人物等级,仅仅锻造可以影响
3:异常独立提升后,与独立固伤计算方式一样
现独立/异常面板=改变后独立/改变后变化后面板
推翻曾经的“0级独立”“裸体独立”观点,异常拥有自我特有的独立数据,与独立对于固伤一样,影响异常伤害的面板
而锻造独立可以直接影响此独立,通过锻造能够大幅度的提升异常类伤害的伤害值
对于鬼泣,毒王,白手等等拥有强大异常的职业来说相当有用
  4)伤害类异常计算方式
老话重提,伤害类异常计算方式与普通伤害有非常相近的地方
不过感电是亲儿子,大家的伤害都是 面板计算除以时间除以2,唯独感电是面板计算乘以时间乘以2
异常减伤:
被物理防御与魔法防御同时影响的数值,此数值无法被任何buff提升,也不会受到任何减伤类buff的减免(所以某些只能打1血的怪物会受到全额异常伤害而瞬秒)
当然玩家的减伤buff,也无法影响这个异常减伤的数值
公式:异常减伤=1-【(对象物防+对象魔防)/(对象魔防+对象物防+施加者等级*800)】
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  这一次的调整针对了部分混伤职业,还有一些混伤职业还没有动刀。
  个人猜测:这次改动只是一个试探性的调整,玩家反响好,后续会很快的消灭混伤职业,玩家反响差,则回炉重新进行调整。
  所幸的是,这次改版后,韩服玩家没有太多不适,未来混伤职业的取消是不可逆的趋势。
  在混伤职业消亡后,必然会进行一波针对固伤和百分比提升率的调整,就目前的版本来说,二者提升率确有相差。
  再之后,可能会对影响DNF伤害的一些因素进行动手,比如属强、黄白爆、异常状态等等。
  一句话概括就是:但凡影响伤害的因素,或多或少都会受到一些加强或者削弱。
  最终的目标就是尽量平衡固伤和百分比职业,伤害计算方法简化。
  1、在RAID年代,为了让所有职业的玩家都获得比较好的体验,频繁的平衡调整不可少,职业的同质化难以避免。
  2、RAID被证明是一个很不错的游戏体验方式,但是事不过三,再出RAID对玩家的积极性也是一个打击(参考未来可能会出的天界RAID,韩服有图无实装)
  3、鉴于目前伤害计算方式的复杂化,未来必然会对伤害计算方式进行调整,以期在伤害分类上只有百分比和固伤,影响伤害的诸多要素的计算公式会进行简化&&&&[3]&
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