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双雄联手?别意淫了,任天堂入华后最大对手可能就是腾讯|任天堂|腾讯|主机_新浪科技_新浪网
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双雄联手?别意淫了,任天堂入华后最大对手可能就是腾讯
近日有消息爆出,腾讯将代理任天堂游戏主机NintendoSwitch在中国大陆的销售,并于明年正式引进这款游戏主机。同时,腾讯以200万保底销量的协议打败了同样对Swicth入华感兴趣的阿里,拿下Switch在中国的代理权。尽管很快被腾讯游戏官方微博辟谣称“该消息不属实”,但联系此前两者的频频动作,一众网友还是激动不已,毕竟看惯了谣言成真的套路,很多人更愿意相信无风不起浪。不过就这次代理传闻来讲,个人觉得其中意淫的成分更大,虽说任天堂重回中国是迟早的事,可什么时候、选择和谁合作,不是仅凭一次业务接触就能推测得了。就是退一步讲,找腾讯代理NS也不算是一个很好的选择,因为任天堂入华后的最大阻碍可能就是腾讯。碾压主机游戏的,也是腾讯一个背靠国内市场成为全球最赚钱的游戏公司,一个早已闻名海外的老牌游戏巨头,无论是游戏类型的区分还是市场的分割,腾讯和任天堂之间并不存在强烈的竞争冲突。但同时放置于我们这个相对特殊的游戏国度中,一切就要重新估量了。移动互联网浪潮席卷全球,整个游戏行业的势力划分其实已经开始有所改变,最为明显的就是手游冲击网游和主机游戏的市场地位。根据Digi-Capital的最新报告和数据显示,手游在2017年的收入将突破500亿美元,到2021年时的收入能达到800亿美元。而今年主机游戏以及PC端的MMO/MOBA游戏这两部分的收入,单独算起来都比手机游戏低。而且随着增速放缓,它们到2021年时的收入将分别为300亿美元左右,合起来还不如手机游戏的收入高。在这种大背景的影响下,当然不能说是腾讯抢了任天堂的饭碗,但鉴于国内外市场截然相反的状况,却不得不把以腾讯为首的游戏公司,作为任天堂等主机厂商进军中国的强大阻碍。今年暑假金融科技初创公司Current.com曾对美国青少年在游戏上的花费情况,进行了追踪和调查。数据显示,各平台的青少年玩家数量占比为,移动平台的玩家数占50%,PC平台40%,主机平台仅为10%。但消费情况却形成鲜明对比,青少年在PC游戏上的消费最高,占比46.7%,主机游戏为41.9%,而手机游戏则仅占11.4%。这说明在美国,即使手游快速兴起也不能取代主机游戏的地位。而我国则完全不同,作为全世界最大的游戏市场,PC网游和手游加起来占据了整个游戏市场接近100%的份额,主机游戏所占的比重还不到1%。这种状况所释放的唯一信号就是,除非手游自行没落,要不然主机游戏在我国很难有崛起的机会。而转换到腾讯和任天堂的视角,这种间接性的敌对关系在如此特殊的市场形势下,就演变为此消彼长的正面对抗,换句话说,在挤压主机厂商生存空间的多方势力中,腾讯可是贡献了不少力量。又或者更具体一些,就目前普通游戏玩家的付费意识来看,一个用户在有限金钱和时间下,所选择消费的游戏更是有限。花在王者荣耀上的钱多,很有可能就意味着花在阴阳师上的钱相对减少,手游和主机也是如此。所以,如此微妙的竞争关系下,为什么任天堂要选择一个最强势的对手,作为重归中国最重要的棋子?而腾讯有什么理由代理有潜在威胁因素的任天堂呢?出力不讨好,不是腾讯的风格传出腾讯代理NS的消息之后,舆论多数持乐观态度,但这主要是站在用户的立场上,最终能否成真还要取决于双方意愿。不过单从腾讯的角度出发,这次传闻似乎有些不靠谱。首先要理解保底200万销量在国内是一个什么概念。根据国内媒体的推算,2016年全年国内售出主机应在110万-130万台左右,这也意味着经过2年的行货主机销售,中国地区主机游戏用户约在200万左右。这说明什么?绝大多数国内主机用户都购买NS才能最大几率地完成这个销量,这还不算已经购买NS的主机玩家。再说早两年来的索尼和微软也不是个摆设,哪能就任由任天堂横行?是以200万的数目在国内是很难实现的。这点腾讯不可能不考虑到,而在认清这个现实的情况下,腾讯还会以保底的低姿态来迎合任天堂吗?恐怕不现实,作为国内游戏市场的领头羊,任天堂想要踏进来分一杯羹,应该是看腾讯的脸色行事,而不是腾讯求着任天堂合作,所以这是传闻值得质疑的地方。还有一点最为重要,就是无利不起早,腾讯如果代理NS,那利益考量是什么?据有关媒体报道,Switch的制造成本约为257美元,这已经很接近300美元零售价,也就是说任天堂本身的硬件利润就很稀薄,而腾讯若只是代理硬件销售,按照200万的销量来算,撑死也就在6亿人民币左右。要知道王者荣耀一天卖皮肤就能赚1.5亿,对比起来,腾讯何必呢?而且为了推销NS,腾讯不得不投入大量的宣传成本,还要专门搭建硬件销售渠道和团队,其中耗费的资金必然不少。而且不容忽视的是其中的政策风险,游戏审核和运营将会面临一大堆繁琐的背后运作,即使是腾讯也未必都能搞得定。至于从广告和软件上获得营收的说法,也不现实,一方面植入广告对核心玩家的游戏体验是致命的,而且200万的受众群体,投放效果可想而知。另一方面,软件付费的市场还需长时间培养,仅仅是将普通用户转化为主机玩家,对腾讯来讲都有很大难度,更何况再次付费。总而言之,就实际利益来讲,腾讯很难如此放低姿态来进行这样出力不讨好的合作。当然很多人认为应该从长远眼光着手,上升到腾讯游戏战略布局的层面来看待这次代理,但私以为这种说法有些言之过早。比如PC+手机+VR+主机的游戏生态,配合腾讯自身在直播、视频、音乐、影视、网络文学等领域的优势,可以形成更加完整、联动性更强的产业链。实际上,这种观点只能算是宏观上不考虑实际的猜测,目前腾讯连一个游戏和影视结合的尝试都未能得偿所愿,如今加入一个市场极其小的主机,又能起到多大作用呢?与虎谋皮,是任天堂的考虑吗?保底代理可能为假,但这并不意味着腾讯和任天堂就没有深入合作的必要,这最终还要看最后的取舍和利益博弈。站在任天堂的立场上,入华后虽然会与腾讯产生微妙的竞争关系,但不可否认如果能够获得腾讯全力的帮持,任天堂本土化的路会走得更为顺畅。毕竟国内市场上腾讯的实力摆在那,用户、流量、资金等各方面都不缺,相比阿里巴巴这个刚刚踏进游戏行业、自身都没发展起来的新人,腾讯摸爬滚打十多年,深谙国内游戏行业的规则,更适合做任天堂的引路人。再者腾讯的游戏模式其实一直是国外公司难以理解的典型,明明在行业内处于鄙视链低端,却偏偏成了最赚钱的游戏公司,这不能不说是一种中国式奇迹。而主机游戏进入国内恰恰需要这种神乎其技的机遇,才有可能撬动这一市场的商业价值,从这点看来,腾讯也是任天堂的一大选择。当然,基于腾讯本身对主机游戏的不确定态度,任天堂若是最终选择腾讯,无异于是在与虎谋皮,如何能在进入中国后保持一定的话语权、如何平衡手游和代理主机的业务冲突,这些都是任天堂可能承担的风险。而一向行事谨慎的任天堂愿意如此吗?如今借着NS在全球市场的大卖,任天堂不仅市值猛增,而且很大程度上挽救了此前很长时间的颓势,所以说进军我国主机市场就显得相对不那么急迫。再加上国内主机游戏的市场环境并没有明显改善的预示,这种情况下保守一点似乎更值得选择。而腾讯呢?最近WeGame平台频频进入公众视野,可见腾讯有意在单机游戏及平台上重点发力,这样此时代理NS就有些多余,虽说腾讯财大气粗,但同时进入两个新市场还是有些吃力。不过如果考虑到与全球游戏市场接轨这一长远意义,腾讯可能就有了和任天堂合作的动机,联想到之前腾讯基本上都是利用资本手段扩大游戏布局,如果这次能够和任天堂进行深度的业务合作,将有利于腾讯游戏进一步走向海外更大的市场,尤其是在欧美这样成熟度高的地区。仁者见仁,智者见智,腾讯也好,任天堂也罢,即使两强联合也未必能补足主机文化在我国市场的断层,所以还是不必抱太大的期望,且等后续发展。
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,这个主要还是因为游戏的原因的,其实一个游戏机的潜力和是否成功,主要取决于这个平台的软件的,对于任天堂来说,其旗下的马里奥系列,塞尔达系列,口袋妖怪这些,正是适合掌机玩的游戏,可以说丰富的软件阵容让其他人很难和他竞争的。
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掌机时代已经没落?任天堂独霸一方难道索尼微软真的不扎心
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据日本市场分析机构Media Create报告显示,问世26周以来目前任天堂Switch在日本地区的累计销量已达到1527962台。虽然首发后出现严重缺货,但依然保持着稳定的后续销量。这一成绩意味着,已远超当年同样问世26周内PS4的累计销量(665760台),而根据历史销量的新闻报道,PS4达到150万台销量足足用了43周的时间。当然,在游戏机的历史中,掌机超过主机的例子并不鲜见。但不得不说,老任的游戏策略的确大多数情况下都能在实践中得到市场认可。而作为眼下三足鼎立的局势,掌机领域中至今未见实质动作的微软,其xbox游戏机线也已经到了第三代,索尼虽然仍占有份额但怎么看这一领域都早已是任天堂的天下。面对如此现状,难道心知肚明的微软和索尼看在眼里,就真的打算无动于衷,想从中分羹吗?X BOX ONE X在实际定义上其实与PS4 PRO等同,都是现役“增强型”而已懂得审时度势但屡战屡败的微软微软掌机的传闻可谓由来已久。记得最早是04年开始,到06年已经传言四起了。如果没记错,甚至据称好几次都已箭在弦上。当年微软眼红NDS和PSP,打算和Nvidia合作誓要做自己的掌机产品。传闻其机能强大就好似对X Box One X那样宣传的如何如何进化,主机级别的画面表现加逼真大屏还原效果诸如此类,即使运行《战争机器》也轻松驾驭,可谓屌到不行。之后随着触摸智能手机崛起,微软又眼红苹果想自己搞手机系统,XBOX掌机这件事就不了了之了。2014年的时候,微软Xbox负责人推特就表明没有推出掌机的计划,且当时微软正专注于Windows Phone和surface平板电脑上的游戏,于是掌机计划就这样被无限期搁置了。 去年原 Xbox 主管 Robbie Bach 在IGN 谈话中承认了所谓"XBOY"的掌机计划众所周知,微软是一家富得流油的软件公司,这类公司有一个通病,就是坐在市场霸主的宝座上整天为以后的日子担忧,生怕有一天自己被赶下去,变得一文不值,所以他们在市场战略上总是极其广泛地布局,生怕漏掉某个潜在的未来市场。当初微软进入游戏市场的动机不纯,根本不是为了游戏在做游戏市场。那么微软当初进入游戏市场是基于一个什么样的契机呢?当时互联网正经历巨变,传统的门户模式的互联网巨头纷纷垮了下来,瞬间谷歌成了最赚钱的互联网公司,微软看了眼馋,也想来互联网行业里分一杯羹,而当时游戏主机是最廉价、最广泛的互联网接入设备,于是,微软就想通过掌握住游戏机这个大家客厅里的互联网入口来谋取利益,再加上微软有曾经帮助任天堂开发游戏网络的经验,所以微软进军游戏机市场就顺理成章了。时至今日,其醉温之意依然很显眼,比如,xbox one从来不只是一台游戏机,而是一个“客厅娱乐中心”,微软让它能运行第二个系统,让它能运行windows apps,等等这些布局,都能看出来,微软还是在把游戏机当成一台互联网设备来做。在苹果iphone ipad一连串的颠覆之后,如今人们都低着头用拇指在手里的屏幕上划来划去了,所以微软意图通过游戏机控制互联网入口的计划也随之落空。也由此,你现在看到的是近两年微软逐渐把目光转移到了智能手机上,游戏机市场对于现在的微软来说多少显得有点多余。然而,之前砸了那么多钱好不容易跟索尼打下的半壁江山放弃了又可惜,所以微软现在只能硬着头皮继续在多余的游戏市场上耕耘,而推出一款掌机就成了一件更加多余的事情。往日势均力敌但棋差一招的索尼如今,索尼现役的掌机PSV已经算是被官方默许“打入冷宫”了。而如果索尼希望在掌机领域重整旗鼓,那么现在也正是投入开发下一代掌机的时候。虽然连SIE全球工作室总裁吉田修平都不看好掌机市场如今越发狭小的生存环境同,但还是有不少玩家以各种方式表达着对PSV接任掌机的渴望与期待。今年2月份的时候,网上曾流传过关于PSV的后续机种的情报,曝光了一份所谓的“索尼新掌机”的开发专利文件,并附有全新的掌机设计图。该掌机的设计理念,非常神似任天堂的Switch主机。后来,德国科技创意公司CURVED/labs,也设计了一款PSV的概念后续机种,并命名为「Sony Playman」。和「任天堂 Switch」的模块化设计一样,此掌机也可以进行分离合体。“桌面模式”下,可以取下屏幕两边的手柄,和触控板组合,变成一个类似PS4手柄的控制器。“TV模式”下,支持通过HDMI连接线,把画面从屏幕输出到电视。总体看起来还真像那么回事。不得不说,模块化的硬件标准在其后主机的设计理念上或将成为主流其实06年的时候掌机市场情况还很好,脑白金等游戏为任天堂招来了一大堆新用户,只要经过长时间的培养,有很大一部分都会变成轻度的玩家,成为掌机利润来源。这就是所谓蓝海战略。索尼虽然不喜欢蓝海战略,但是PSP作为一个随身智能设备也能吸引新用户,何况它的游戏功能还更强。但是智能手机的崛起,把所有战略安排都打乱了(腾讯这样的一批中国公司的崛起更是将这一批本属于游戏机市场的用户牢牢把控)。只针对游戏功能来说,手机的硬件投入几乎是0,这比买DS玩脑白金要合算多了。于是潜在的用户全跑到手机一边了,掌机只能守着过去开发的用户群涸泽而渔,完全没有新用户进来,市场越做越小。现在做掌机几乎算得不偿失的买卖了。正如前几年,作为掌机的发明者任天堂正风光的时候,岩田聪就说过:“任天堂掌机的最大竞争对手不是索尼,而是iPhone”。这可以说老任变相承认了手机对掌机是个巨大的威胁了(虽然后来也是“倒戈”在IOS和安卓上推出了马里奥RUN与宝可梦GO)。手机是普世全人类的一个工具,是大众类的东西。不存在什么圈子的范畴。而游戏机就目前来看,是部分游戏爱好者的圈子。手机的生态系统已经很难撼动,如果索尼要开发经营发展一个新的手机系统,拿现成的,决定生死的安全性如何保证。此外,关键是游戏机是有人群针对性的专业平台,它有太多自身的独特属性而不能和其它东西融合。更不要说企业的利益这种决定性的因素其实最大的问题是软件。微软和索尼进军游戏市场的动机都是不纯洁的,前者是为了占领互联网的入口,后者是为了扩张其在电子消费品市场上的份额,而只有任天堂是在真正地为了游戏而做游。所以结论也显而易见了。
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