求李大猫发布的上古卷轴5真实需求2.0 谢谢

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有多少女性角色换衣服、换脸捏人的单机游戏?
个人玩过的有上古卷轴、黑道圣徒,尤其是后者,给女主角换的衣服,一些是真骚
求推类似的单机
辐射4,模拟人生4.
黑道圣徒从几代开始玩好些?
黑道圣徒从几代开始玩好些?
个人觉得3最好玩,4有了超能力,可是有点没意思,2的话我玩着是有bug,游戏速度很奇怪,而且没什么意思
黑道圣徒从几代开始玩好些?
只玩3代就够了,系列顶峰。
黑道圣徒从几代开始玩好些?
3,4玩一下就好了,3整体不错,4的话当成是3的超能力版资料片玩
洛英单机端
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这个有吗?
去年这个时候就有了,但是到现在副本只能到s3光神,如果没有新的客户端流出(服务器倒闭),也就到此为止了。但是作为换装游戏还是够用了
KISS的3D女仆?
之前看到过黑色沙漠的也特别棒!
胖友 听说过illusion伐
sr3女主脸怎么才能捏的软一些呢?
我记得怎么捏都是扁饼脸.....
而且走路大外八....很是难看...
Honey Select
去年这个时候就有了,但是到现在副本只能到s3光神,如果没有新的客户端流出(服务器倒闭),也就到此为止 ...
单机版是所有时装都可以直接穿戴?
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honey select MOD很多,可玩性很高
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playclub,honney select
—— 来自 HUAWEI VIE-AL10, Android 7.0上的
模拟人生4好评
EOE エンド オブ エタニティ
龙之信条。上世代捏脸系统最满意的俩游戏就是黑道圣徒和龙之信条。不过衣服种类不算太丰富。
噬神者系列
私立公平学园
各种摔角系列
口袋妖怪近些年作品
梦幻之星不玩online部分只玩单机
仙境传说奥德赛
等等太多了想不起来
流放者柯南算不算?里面之前还自带去掉祖国花朵保护系统的设置,现在还有没有不知道
Powered by&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e854fbe910a98a94e65046aee0dfaab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e854fbe910a98a94e65046aee0dfaab_r.jpg&&&/figure&&p&1月21日消息,据国外多家媒体报道,谷歌刚刚颁发了历史上最大的Bug奖——现金112500美金,而让我们感到高兴的是,荣获这次大奖的是国内安全公司360的一位黑客龚广。价值兄了解到,获奖理由是:这位黑客用60秒钟的时间,就获得了谷歌最新旗舰手机Pixel的权限,这让谷歌官方人员都表示惊叹。据价值兄了解,这个团队在2016年的一次黑客大赛中,仅奖金就拿到了333万元之多!&/p&&h2&&b&谷歌安全团队扩大奖金:11.25万美金被360黑客获得&/b&&/h2&&p&来自谷歌官方博客称,2017年6月,谷歌旗下安卓安全团队增加了安卓系统安全奖励(ASR)项目的最高奖金金额,并与国内外研究人员合作,力求简化开发提交过程。2017年8月,奇虎360科技有限公司的龚广(@oldfresher),提交了自主设计的ASR项目开放后的第一个远程工作开发链。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-78ed40fe2b75dea9044f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-78ed40fe2b75dea9044f_r.jpg&&&/figure&&p&在他的详细报告中,龚广获得了安卓开发团队的认可,并获得10.5万美元的奖金,以及7500美元的Chrome奖励计划,这是ASR项目历史上最高的奖励,总计112500美元,相当于72万元人民币。整套问题在2017年12月的月度安全更新中得到了解决。带有安全补丁的更新已经在2017年12月或稍后发布的设备中都不会再出现了。&/p&&p&来自媒体的报道称,龚广发现了一个影响Pixel手机的安全问题,并从谷歌获得了112,500美元的总支出。这是谷歌宣布去年6月份提高最大Bug(漏洞)悬赏奖金后,第一次如此高额的奖金被技术人员获得。&/p&&h2&&b&黑客60秒钟突破最安全安卓手机:谷歌都折服&/b&&/h2&&p&Businessinsider报道,作为一名黑客技术专家,龚广和他的团队在每年一度的电脑黑客大赛中,以60秒的时间就获得了一部Pixel手机的控制权,因此获得了11.25万美元的奖金。价值兄了解到,号称最安全的安卓手机的Pixel手机,因为一向以完美支持最新安卓系统著称,因此其安全性是非常令人放心的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e_r.jpg&&&/figure&&p&谷歌甚至表示,黑客很难在不知道密码的情况下解密手机中的数据。那么,60秒钟最安全的安卓手机权限就被攻破,相当于曝光在所有人面前,这不得不让人感到惊叹了。&/p&&h2&&b&中国黑客龚广:2016年拿到333万元奖金&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2b34f73b12a8ac09a8326ceccf60325_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&882& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2b34f73b12a8ac09a8326ceccf60325_r.jpg&&&/figure&&p&据价值兄了解,在获得谷歌官方的11.25万美金的奖励后,龚广也第一时间表示了感谢,他表示,“谢谢慷慨的谷歌与安卓安全团队,这是一次愉快的合作,尤其感谢@mayankjain747,感谢您在此提交过程中的所有帮助。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a961ef1f8f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a961ef1f8f_r.jpg&&&/figure&&p&国外媒体报道,360公司龚广和他的团队其实早在2016年的Pwn2Own年度黑客大赛中,就在60秒内破解了第一代Pixel手机,因此获得了11.25万美元的现金奖励。但是更令人感到惊叹的是,龚广和团队在这次的年度大赛上,凭借破解包括Adobe Flash等各类软件服务,获得了总计52万美元的奖金,约合人民币332.75万元。&/p&&p&价值兄表示,黑客老铁们,你们还真是666啊!&/p&
1月21日消息,据国外多家媒体报道,谷歌刚刚颁发了历史上最大的Bug奖——现金112500美金,而让我们感到高兴的是,荣获这次大奖的是国内安全公司360的一位黑客龚广。价值兄了解到,获奖理由是:这位黑客用60秒钟的时间,就获得了谷歌最新旗舰手机Pixel的权限…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fcfab7df2e705b9edfd90b259d3e829e_b.jpg& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fcfab7df2e705b9edfd90b259d3e829e_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&今天推荐一门斯坦福的新课 CS140e: An Experimental Course on Operating Systems. &/p&&p&&b&关键词: Stanford,裸机编程,Rust,操作系统&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&0.2 课程链接&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//web.stanford.edu/class/cs140e/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Stanford CS140e - Operating Systems&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&0.3 课程&作业内容 (摘自课程官网)&/p&&p&Disks, File systems, I/O, Threads & Processes, Scheduling, Virtual Memory, Protection & Security, Interrupts, Concurrency & Synchronization.&/p&&ul&&li&&b&Assignment 0:&/b& Raspberry Pi Setup&/li&&li&&b&Assignment 1:&/b& Shell and Bootloader&/li&&li&&b&Assignment 2:&/b& SD Driver and FAT File System&/li&&li&&b&Assignment 3:&/b& Spawn&/li&&li&&b&Assignment 4:&/b& Multitasking and Multicore&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&0.4 知识储备&/p&&p&一般来说点亮传统CS System这条技能树都是这个顺序: 编程语言 -&数据结构-&组成原理-&操作系统,这门操作系统实验课之前自然就是组成原理,也就是以下三门课&/p&&p&stanford cs107/ berkeley cs61c/ cmu 15-213 and equivalent&/p&&p&大部分的操作系统课实验是在一个宿主操作系统上的写或者改一个玩具操作系统(Weenix之类的mini unix),而这门课的e(实验)主要强调的是通过在裸机环境编程(bare metal programming)真正实现一个操作系统。和140e相比,前者就好像在戴套学...&/p&&p&0.5 为什么要学CS140e?&/p&&p&for MOOCer/名校CS网课爱好者: 难得的神课开放资源啊!MOOC一般太简单,四大名校里的大部分神课都是被藏着掖着,往往校外闲散人员(你我这样的)是拿不到stencil code初始源代码的,而初始源代码又往往非常有助于学习,例如自带测试用例,API规范,以及作业的一些小提示防止掉坑。当你看完课程介绍满心欢喜准备撸起袖子加油干的时候,一般看到的都是这个&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a6ccd42ee84a2cc6e8738_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2332& data-rawheight=&1202& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2332& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a6ccd42ee84a2cc6e8738_r.jpg&&&/figure&&p&今年140e第一次开,除了课堂视频所有资源都放出来供大家学估计也是征求外界的反馈,兴许明年这个课想点开作业也是上面这个了。&/p&&p&for 转CS/北美找CS工作er:这是一门系统方向的硬课,真的很难,最好需要有我上面提到的先修课基础,不然应该是很难跟下来的。如果是为了拿工作offer还是刷leetcode性价比,如果只想明白线程和进程之间的区别直接去看Crack the Coding Interview这类书就好,但如果真的想搞懂OS是怎么转起来的,请跟我一起来这里入坑!&/p&&p&&br&&/p&&p&for已经毕业工作了的:LZ本人现在也属于这一类,日常C/C++为主。工作中很多项目的优化其实不在于算法复杂度,而是跟系统打交道,缓存, I/O,内存映射等等等等。正所谓大道至简,其实无论是c++还是rust这类静态强类型需要编译的语言,背后主要都在处理内存,堆栈,指针,指令这些最基本的东西。学会Rust虽然不会在工作中直接用到,但是这门新语言带来的思想(尤其是lifetime生命周期)还能带来一个新的思考方式,体会Rust设计者如何把程序中runtime可能的segfault在compile time让编译器发现。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&0.6 注意事项&/p&&p&希望知乎er达成一个共识,千万千万别把写好的作业上传github,做一个遵守honor code的人。只有这样学校才愿意把更多的好资源放到网上让大家一起学形成一个良性循环。&/p&&p&&br&&/p&&p&0.7 物资准备: 买买买!&/p&&p&如果在美国的可以参考我的amazon这个购物清单。 除此之外还需要MICRO-SD卡和MICRO-SD
to USB转换器(或者SD卡托+电脑自带SD卡槽也行)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-94e38f1fb027bc30c755b7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1174& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1174& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-94e38f1fb027bc30c755b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb679fb3e5fdb53b692dc1a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1168& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1168& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb679fb3e5fdb53b692dc1a_r.jpg&&&figcaption&楼主本人买的这个,非常坑爹不好用,不要图便宜&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&总结:&/p&&p&笔者趁着下班和周末时间赶完了截止现在的所有作业(Assignment 0 & Assignment 1 Phase 1),以下是我的作业攻略(有部分剧透):&/p&&p&&br&&/p&&p&Assignment 0:&/p&&p&前两阶段手把手教你搭建一个小电路,读入预先编译好的二进制文件让灯闪起来。阶段三是用C写出能编译成前面闪灯这样的一段程序,最后阶段四是用Rust实现。后两个阶段由于初始代码给的都非常直接,并且只需要在固定的寄存器映射地址做读写操作,可以做到三五行代码完成灯闪任务。更为一般地,可以抽象成以下这两个函数, 实现读写任意FSEL,CLR,SEL类寄存器。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span&&/span&&span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&gpio_pin_func_set&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&GPIO&/span& &span class=&n&&pin&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&FuncSelectOp&/span& &span class=&n&&op&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&kt&&void&/span& &span class=&n&&gpio_pin_output&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&GPIO&/span& &span class=&n&&pin&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&OutputOp&/span& &span class=&n&&op&/span&&span class=&p&&)&/span&&span class=&err&&;&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&考察内容:&/p&&p&阅读文档的能力&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f549aace985d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1156& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1156& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f549aace985d_r.jpg&&&/figure&&p&(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//web.stanford.edu/class/cs140e/docs/BCM2835-ARM-Peripherals.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&web.stanford.edu/class/&/span&&span class=&invisible&&cs140e/docs/BCM2835-ARM-Peripherals.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&/p&&p&简单电路拼接&/p&&p&逻辑运算(Bitwise operation)&/p&&p&Rust语法现学现卖&/p&&p&最终效果&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/280640& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-41519d0aec2b8bdfca7bdf8_b.jpg& data-lens-id=&280640&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-41519d0aec2b8bdfca7bdf8_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/280640&/span&
&p&&br&&/p&&p&Assignment 1:&/p&&p&Phase 1
Ferris wheel&/p&&p&通过改25个Rust小程序巩固Rust语法和生命周期的知识,如果没学过Rust,强烈建议先概览一遍&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//doc.rust-lang.org/book/second-edition/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Rust Programming Language&/a& ,然后边改程序边google/stackoverflow,学一门新语言(尤其Rust这种让你带上手铐脚镣跳舞的)考验一个人的耐心和学习能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&我会有空继续更新,祝大家刷课愉快!&/p&&p&&br&&/p&&p&1.21更新&/p&&p&补充一下如何获得作业。很多同学表示找不到作业,点开就是校内才能注册。请看&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb933f1dc8c584eb751acb081945ddff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2440& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb933f1dc8c584eb751acb081945ddff_r.jpg&&&/figure&&p&在assignment0里面如下框位置打开命令行从github下载初始代码就可以开始做了!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-77de9cd67e8c02e5f6e5a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2336& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2336& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-77de9cd67e8c02e5f6e5a_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
今天推荐一门斯坦福的新课 CS140e: An Experimental Course on Operating Systems. 关键词: Stanford,裸机编程,Rust,操作系统 0.2 课程链接 0.3 课程&作业内容 (摘自课程官网)Disks, File systems, I/O, Threads …
&p&空手套长文系列……&/p&&p&&br&&/p&&p&这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:&/p&&p&&b&宫本茂:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c45bef24c881bafb3ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c45bef24c881bafb3ec_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品。《超级马里奥》对游戏发展的贡献可以说是居功至伟,它不仅将横版过关游戏推向巅峰,更为重要的是,该作对日本游戏行业具有重要的指导性意义,后续的其他日本厂商通过对马里奥的模仿和发展形成了一整套完整的ACT游戏制作理念,包括攻击和被攻击时的反馈,即现今的所谓日式游戏的“打击感”,撑起了日本游戏的半边天(另外半边天是RPG的设计理念)。其后《超级马里奥64》更是对现今所有的3D游戏有重要指导作用,现如今几乎所有的3D游戏的操作设计都是模仿《超级马里奥64》而来,而战斗系统几乎都是模仿《塞尔达传说:时之笛》而来。要说对游戏行业影响最大的制作人,宫本茂说第二,没人敢说第一。&/p&&p&&b&约翰·卡马克:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b2a1a378d1dca14ef43a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4b2a1a378d1dca14ef43a8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《德军总部3D》,《雷神之锤》,《毁灭战士》。FPS游戏的先驱者,从《德军总部3D》开始正式提出主视角射击的概念。并且卡马克本身是一位技术大神,在欧美游戏行业形成技术主导的这段时期具有重大意义,并且他还会在游戏发售几年后开放源代码,进一步帮助欧美的技术从业者,从此为十几年后日本游戏行业由于技术跟不上从而形成的大溃败奠定基础。同时他也帮助奠定了Direct X标准,为PC游戏的发展立下汗马功劳。&/p&&p&&b&小岛秀夫:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-05cedb600a70fb1aac11d1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-05cedb600a70fb1aac11d1_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《合金装备》,《终极地带》。潜入类游戏的先驱者,从《合金装备》的成功之后潜入开始越来越多地出现在游戏中。而小岛秀夫对游戏的贡献远不止于此。由于小岛秀夫电影迷的身份,《合金装备》是最早开始提出游戏电影化的游戏(虽然受限于当时的机能能做到的事情很有限)。而此后PS上的《合金装备1》则是游戏中运用电影化镜头的先驱者,即使PS1平台的人物只能做成莲藕人,并不好看,但是小岛秀夫通过用合理的镜头设计去拍摄这些莲藕人一样能做出好莱坞的效果,为游戏电影化奠定基础。&/p&&p&&b&坂口博信:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6adeeec6d1bc3536eaa3d1bdb2bb3328_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6adeeec6d1bc3536eaa3d1bdb2bb3328_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想》,《王国之心》,《超时空之轮》,《浪漫沙加》,《寄生前夜》。撑起了日式RPG半边天的人物,日本第一RPG大厂Square生于他,也死于他(死指的是在Enix主导下和Enix合并)。《最终幻想》对日式RPG的巨大指导作用无需多言,更重要的是《最终幻想》每一代都是不同的作品,每一代都会做出巨大变革,然后对日式RPG产生巨大影响。坂口博信同样是游戏电影化的先驱者,《最终幻想1》就使用了先开始序章然后插入LOGO的设计手法,为当时首创,《最终幻想7》更是游戏电影化历史上的里程碑作品。另外,从《最终幻想2》开始,系列逐步发展为剧情驱动型的游戏,日式RPG也越来越多地在剧情上下功夫,最终形成了今天的格局。&/p&&p&&b&三上真司:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-06aefdae2fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-06aefdae2fc_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《生化危机》,《恐龙危机》,《恶灵附身》。恐怖游戏的先驱者,从《生化危机1》成功之后恐怖题材正式进入主流游戏制作题材行列中。《生化危机》的成功也影响到了当时的游戏操作设计,并带来一票跟风作品(最出名的是《寂静岭》)。三上真司对游戏行业贡献最大的一部作品是《生化危机4》,该作品首次提出越肩视角概念,虽然并不能称其为最早的越肩视角射击游戏,但是对该类型游戏无疑有巨大指导作用。&/p&&p&&b&克里夫·布莱金斯基:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a9d88e65a3b63b21f59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a9d88e65a3b63b21f59_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《战争机器》。TPS游戏的奠基人,这种类型的游戏真正诞生是在XBOX360上,是目前最年轻的游戏类型之一。虽然最先提出越肩视角的不是他,最先提出掩体系统的也不是他,但是他率先将这二者结合在一起,奠定了现今TPS游戏的基本设计。自《战争机器》后TPS游戏开始大规模出现,并且基本都沿袭自他的设计,虽然他巧心设计的手动换弹系统并没有成为行业标配。此外他也是上个世代最泛用引擎虚幻3的开发者之一。&/p&&p&&b&神谷英树:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-51ab90befae0f11cd311b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-51ab90befae0f11cd311b0_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《鬼泣》,《大神》,《猎天使魔女》。一般大家习惯叫光头。光头是日本ACT游戏历史上一个里程碑式的人物,同时也是现如今极少数依然在坚持做3D清版ACT的人。《鬼泣》奠定了3D清版ACT的基本标准,比如战斗风格,轻微的RPG要素,自由移动的视角,甚至于主角但丁的一袭红衣也成了日后的标配,从《忍者龙剑传》到《Shinobi忍》甚至到《蝙蝠侠》,游戏的主角身上总得有点什么东西在飘来强调主角动作的飘逸。虽然《鬼泣》的“喧闹式战斗”没有成为行业标配,但是它占了个第一,这一点就已经足够了。&/p&&p&&b&山内一典:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a39adfd71c317596cdd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-29a39adfd71c317596cdd_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《GT赛车》。真实系RAC游戏的创立者。此前的RAC游戏都是不拟真的,而山内一典在《GT赛车》中,通过长时间的数据收集和实地考察,成功地在游戏中模拟出现实中赛车的性能,由此真实系RAC游戏开始出现并成为行业主流。该类型游戏从此开始转变为通过对真实赛车性能和碰撞为基础的游戏,深刻地影响了RAC游戏的历史。现在已经晋升为SCE公司副总裁。&/p&&p&&b&堀井雄二:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-470e564fdf439b143a8472_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-470e564fdf439b143a8472_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《勇者斗恶龙》。1986年的勇者斗恶龙是日式RPG真正的起源,游戏内核直接继承自RPG游戏的鼻祖《巫术》,但是比巫术要轻度的多,去除了巫术主视角探索迷宫的那种“我看着地图都不知道往哪走”的硬核思想,被他改造过的迷宫特点成为了日式RPG的标配。并且,当时的主流思维认为FC平台由于机能和容量的限制没有办法制作RPG游戏,而《勇者斗恶龙》打破了这个限制。随着该作的大热和1年后《最终幻想》对其的模仿,日式RPG的基本特点得以正式确立。另外堀井雄二也是少有的从头到尾没有离开工作岗位的日本RPG游戏制作人,从1986年初代《勇者斗恶龙》开始他一直做这个系列做到今天,你看隔壁《最终幻想》系列几次易主……&/p&&p&&b&艾米·汉尼恩:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db1b4cc103368fecb8a69379_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db1b4cc103368fecb8a69379_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《神秘海域》。游戏界少有的女性制作人,操刀了大红大紫的《神秘海域》的前三部,其中尤以第二部最为著名。《神秘海域2》以极强的画面质量和优化能力,体现出了游戏电影化的能力,游戏中剧情可以在Gameplay部分进行(比如走哪哪塌),叙事能力达到了游戏史巅峰。该制作人在制作了《神秘海域3:德雷克的诡计》之后离开顽皮狗,由尼尔·德拉克曼接手了《神秘海域4:盗贼末路》和《最后生还者》,而艾米已经很长时间没有活干了。&/p&&p&&b&贾森·韦斯特&文斯·赞佩拉:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-117a09c2798acfbdbb229cab2c6d420b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-117a09c2798acfbdbb229cab2c6d420b_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《荣誉勋章》,《使命召唤》,《泰坦陨落》。他们两个放在一起是因为他们两个一直是绑定的好基友关系,这也体现了欧美公司比日本公司的不同点:日本公司制作人权力更大,也就更容易造出明星制作人,而欧美公司的氛围相对更自由一些,也更难捧出明星制作人。这就是这个榜单上日本人多而欧美人少的原因。这二人可以称得上是FPS游戏的重要转折点,《荣誉勋章》走上了一条和老前辈《雷神之锤》,《德军总部》,《毁灭战士》三巨头完全不同的路,而他们离开EA去Activision之后做出的《使命召唤4:现代战争》更是成为了次世代游戏的奠基者,《使命召唤4》的故事全程发生在Gameplay部分而不是播片和Gameplay相割裂,证明了游戏这个媒体的强大叙事能力,是游戏电影化道路上的重要转折点。这两个人回到EA之后被EA打入冷宫,两部《泰坦陨落》都可以说EA是“假捧实贬”,特别可惜。&/p&&p&&b&彼得·莫利纽克斯:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3efd2fbeeada_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3efd2fbeeada_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《黑与白》,《主题医院》,《地下城守护者》,《神鬼寓言》。开创了上帝模拟游戏,是策略游戏历史上一个非常重要的人物。同时,他游戏中的那种恶搞和幽默风格深深影响了一代欧美游戏人,产生了很多精神续作,并且也是很多欧美独立游戏的灵感来源。&/p&&p&&b&席德·梅尔:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c894868fcebe09c3feaf9a4ed88cd5f5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c894868fcebe09c3feaf9a4ed88cd5f5_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《文明》,《铁路大亨》。欧美策略游戏的代表人物,也是历史系策略游戏的代表人物。初代《文明》已经有了较高的完成度,很多后来的系统都已经包含在里面,科技树,资源,奇迹,领导人界面等等。《文明》可以说是欧美策略游戏的扛旗者,后来的《帝国时代》,《国家的崛起》,《地球帝国》等或即时或不即时的策略游戏均是受《文明》影响而出现的。&/p&&p&&b&威尔·怀特:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d59b40ec3eca30bec06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4d59b40ec3eca30bec06_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《模拟城市》,《模拟人生》,《孢子》。模拟类型游戏的开创者,从他这里出现了这种“创造类”的游戏,玩家在游戏里进行建设和创造并且利用玩家的创造和设计去触发各种事件是这种类型游戏的有趣之处。威尔·怀特在2008年的《孢子》以后已经很久没有出过新作了。&/p&&p&&b&铃木裕:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-28487abacf6df4a775f264ccb7ebd11d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-28487abacf6df4a775f264ccb7ebd11d_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《莎木》,《VR战士》。铃木裕的辉煌主要在街机平台上,国内很少玩得到,所以就不提及了。他最大的贡献来自于1999年的《莎木》,虽然《莎木》本身是个比较无聊的游戏,但是该作是第一部沙盘类型的游戏,玩家在城市中完全自由,并且每个人都有自己的行动,玩家可以和游戏中几乎所有的人物和物体互动,这一想法激发了日后《侠盗猎车手3》对沙盘类型游戏的正式确立,可以说是沙盘游戏的奠基者。&/p&&p&&b&巧舟:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf64aaa6dfe9ac88a6568609aad23804_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf64aaa6dfe9ac88a6568609aad23804_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《逆转裁判》,《幽灵诡计》。巧舟不是解谜游戏的创始人,也不是这种对话类型解谜游戏的创始人,但是他是第一个把解谜游戏带到大众领域的制作人。《逆转裁判》通过轻巧的画风,时而轻松时而搞笑时而紧张的剧情,以及“法庭推理”这个颇具开创性的设定使解谜类游戏第一次真正被大众所接受,在此基础上也直接影响到了未来《弹丸论破》系列的出现,可以说是日本最具盛名的解谜游戏制作人。&/p&&p&&b&理查德·加里奥特:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bd2fa5a9dea29e81e03ef8f581cb9c1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bd2fa5a9dea29e81e03ef8f581cb9c1_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《创世纪》,《创世纪Online》,《创世纪》是三大RPG元老之一,另外两个是《巫术》和《魔法门》,不仅深刻地影响了美式RPG,甚至还是日式RPG的鼻祖之一。而《创世纪Online》更进一步成为了第一款MMORPG,该类型游戏到《魔兽世界》为止进入全盛时期,《创世纪Online》功不可没。&/p&&p&&b&比尔·罗伯:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdc5aaaf1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccdc5aaaf1a_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《暗黑破坏神》。《暗黑破坏神》是近代ARPG的重要里程碑,这种刷刷刷游戏的创始者,也使之后出现了一批该类型的游戏,比如《地牢围攻》,《火炬之光》,《泰坦之旅》等。同时《暗黑破坏神》的操作方案特别适合MMORPG,于是在《暗黑破坏神》的影响下形成了早期(指《魔兽世界》之前)的主流MMORPG的模板和游戏目的(刷装备),比如《传奇》啊,《奇迹》啊,这种一边一个大球的MMORPG就是对《暗黑破坏神》的模仿。另外比尔·罗伯也相当程度上参与了《魔兽世界》的开发。离职之后开发的《暗黑之门:伦敦》惨遭滑铁卢,从此很久没听过他的消息了。&/p&&p&&b&陈星汉:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be810fe572af0e5dc3f7e2df2e5d09d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be810fe572af0e5dc3f7e2df2e5d09d8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《花》,《风之旅人》。这个榜单里唯一的华裔制作人,作品独居创意,被欧美游戏界称为“禅派制作人”,《风之旅人》独创性的随机匹配队友的设计堪称游戏在艺术领域的一次伟大的尝试。目前游戏行业最知名的独立游戏制作人之一。&/p&&p&&b&乔纳森·布洛:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad3a65e0e4dfb1a4d067_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad3a65e0e4dfb1a4d067_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《时空幻境》,《见证者》。游戏行业受关注度最高的独立游戏制作人没有之一,因为独立游戏这个概念就是他发扬光大的。当初的《时空幻境》是游戏界第一款获得成功的独立游戏,而此前的XBOX Live Arcade平台基本以老游戏的移植版为主。《时空幻境》完全由他一人开发(严格来说是两个人,因为还有一个人负责作画,不过作画是乔纳森掏钱买的,也可以说是他一个人做的),游戏获得巨大成功,展示了独立游戏的巨大潜力,也从此诞生了如今如火如荼的独立游戏市场。其作品可以说是独立游戏最高规格的代表,《见证者》甚至可以卖到一线3A游戏的价格。&/p&&p&&b&冰蛙:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-98dae67eec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-98dae67eec_r.jpg&&&figcaption&右侧为冰蛙(未经本人证实)&/figcaption&&/figure&&p&代表作《DotA》。所有场合均使用Ice Frog的名字,据称真名为阿卜杜尔·伊斯梅尔,不过没有得到本人证实。MOBA类游戏的开创者,最初只是制作了《魔兽争霸3》的一个地图《DotA》,现在已经成了一个独立的游戏,而且收益不低。在《DotA》的影响下出现了《英雄联盟》,《风暴英雄》和《王者荣耀》,而这些游戏现在几乎是每一个中国非主机玩家的日常。&/p&&p&&b&加布·纽维尔:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c0beec1ab2a4e305c8d8a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c0beec1ab2a4e305c8d8a0_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《半条命》。俗称G胖,天天引诱你剁手的男人。游戏界最有钱的制作人没有之一,甚至能登上美国福布斯,因为他现在压根就不是个单纯的游戏制作人了……创立Valve公司,以《半条命》发家,该作也是欧美FPS走向电影化道路的重要一作,并且依靠着自身的引擎同时也捧出了《反恐精英》,《传送门》,《求生之路》和《军团要塞》等作品。自《半条命2:第二章》以来Valve本社已经很少做游戏了,现在他的身份更多地是PC端最大的综合游戏平台Steam的老板,而Steam同时拯救了PC游戏,推广了数字版游戏,使疯狂打折成为了各大游戏平台的标配。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面会说几个没有被放到前面“有开拓性”那一栏,但是同样伟大的知名制作人。&/p&&p&&b&板垣伴信:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36ec777cb104a3232e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36ec777cb104a3232e8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《死或生》,《忍者龙剑传》。俗称硫酸脸。底下之所以开这么一栏就是因为他,《忍者龙剑传》(指3D版)不是最早的3D清版ACT游戏,《死或生》也不是最早的3D格斗游戏,但是这两部游戏都是同类型游戏中的佼佼者。堪称全日本最具个性的制作人,在《恶魔三全音》失利之后已经退居二线。&/p&&p&&b&托德·霍华德:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb186f1d887a57e00c9b505d54ac6233_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb186f1d887a57e00c9b505d54ac6233_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《上古卷轴》,《辐射》(3代及之后)。把Bethesda带领到美式RPG领导者位置的关键人物,自《上古卷轴2:匕首雨》开始确立Bethesda的RPG的核心要素,即绝对的自由度,而这一点和次时代主机的特点刚好不谋而合,《上古卷轴5:天际》已经成为了游戏史上销量最高的家用机RPG,可以说Bethesda能坐上欧美顶级第三方位置完全是他依靠《上古卷轴》和《辐射》的成功一手撑起来的。&/p&&p&&b&野村哲也:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3c770b75b0f778a3f1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3c770b75b0f778a3f1f_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《王国之心》。他担任角色设计的时候多一些,《最终幻想》系列自7代开始由野村哲也从天野喜孝手中接过工作,全权负责人物设计。他担任制作人的主要成绩就是《王国之心》,Square旗下商业成绩仅次于《最终幻想》的大作,也是个不会数3的制作人……目前Square Enix旗下最为仰仗的RPG游戏制作人之一,即使《最终幻想Versus13》惨遭砍单,但是野村在社内的地位依然不减。&/p&&p&&b&北濑佳范:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-52e2d3e9e5a9ce8cb1b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-52e2d3e9e5a9ce8cb1b8_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想10》,《最终幻想13》,《最终幻想:零式》。目前的《最终幻想》系列最高负责人,自《最终幻想10》开始接替坂口博信正式接手《最终幻想》系列。风格比较稳健,不像野村哲也和松野泰已那样弄个开发不出来的宏大构想。&/p&&p&&b&松野泰已:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d93c9f1babda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d93c9f1babda_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《最终幻想12》,《最终幻想战略版》,《放浪冒险谭》,《皇家骑士团》。天才设计师,日本战棋类游戏的顶级制作人,擅长撰写具有历史背景的故事设定。在开发出《皇家骑士团》后被Square挖角做了《最终幻想战略版》,至今被认为是《最终幻想系列》最伟大的分支游戏,甚至在正传中也可以排进前五。之后做的《放浪冒险谭》被认为是Square历史上仅次于《最终幻想6》和《超时空之轮》的伟大RPG游戏。由于其在《放浪冒险谭》的优秀表现在后坂口博信时代被派去做《最终幻想12》,结果该作是个大坑,一拖再拖拖成了当时历史上成本最高的游戏,松野泰已对该作的设定过于宏大,超出了Square Enix的开发能力,结果被Square Enix强制要求做出一个半成品后黯然离职。&/p&&p&&b&田尻智:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f29f74bfa6d8da3a0bb539_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f29f74bfa6d8da3a0bb539_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》到底算不算开创性的游戏我挣扎了好一阵子,最后我决定不算,因为它还是RPG的底子,同类的带收集养成的类似《勇者斗恶龙:怪兽篇》这样的游戏也并不多。但是《精灵宝可梦》的伟大是毋庸置疑的,任天堂第二大IP,而且如果算上动画和各种周边算全球影响力的话应该是稳超马里奥全球第一。这个游戏不多说了,国内玩家都特别熟。&/p&&p&&b&上田文人:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-03f9b058dc88e44c70caaa3df5403913_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-03f9b058dc88e44c70caaa3df5403913_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《ICO》,《旺达与巨像》,《最后的守护者》。咕咕咕界小天王,入职SCE20年,做了仨游戏,也是没谁了,除了SCE能这么养人好像也就是Square Enix能这么养野村爸爸了。带有浓厚文艺气息的制作人,每一部作品的风格都比较类似,从头到脚地透着一股文艺范,喜欢在作品里讨论人性和人与人之间的关系,粉丝不算多但是都特别铁杆。目前已离开SCE成立自己的独立工作室。&/p&&p&&b&宫崎英高:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d4afbde926_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d4afbde926_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》。宫崎·王刚,充满恶意的制作人,擅长做这种特别硬核特别能折磨玩家的游戏。按说这种RPG不是他首创(大约就是把怪物猎人的主角扔到一个《巫术》风格的迷宫里面),但是玩的特别溜,他04年入社一直到09年《恶魔之魂》发售前没人知道这个人,现在已经成了日本顶级制作人的代表人物,其母天天在论坛上飞来飞去,然而玩家们依然乐在其中。和一些被包装炒作出来的制作人不同,宫崎英高极少接受媒体采访,也不太露面,照片除了那张充满恶意的笑容之外数量很少,和某些天天发推晒照的制作人不同(MD说的就是你小岛秀夫赶快老老实实做游戏去),他的知名度完全是自身实力的体现。宫崎英高现在已经坐到了Fromsoftware总裁的位置。&/p&&p&&b&肯·列文:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2b21f2ffdad09d6dc5bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2b21f2ffdad09d6dc5bb_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《生化奇兵》。其实我特别不喜欢这个译名,感觉透着《夺宝奇兵》的那种爆米花感……我更喜欢叫它《生化震撼》,就是当初大软翻译的那个译名。《生化奇兵》这类的游戏并不是肯列文首创,该作的系统直接继承自1994年的名作《系统震荡》,其他的精神续作还包括《杀出重围》,《掠食》和《羞辱》,但是肯列文的精神续作所达到的高度是最高的(肯列文是《系统震荡》2代的制作人,《生化奇兵》算是官方精神续作)。肯列文科班编剧的出身使他的作品极具艺术性,每一作的剧本都经过精心打磨,应该说《生化奇兵》脱颖而出的核心竞争力就是剧本。在极为烧钱的《生化奇兵:无限》后他的工作室Irrational Games被解散,17年刚刚成立新工作室Ghost Story Games。&/p&&p&&b&丹·豪瑟&萨姆·豪瑟:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afa4f226f28a6b4e5e4c4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afa4f226f28a6b4e5e4c4_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《侠盗猎车手》。《侠盗猎车手5》作为人类史上24小时内收益最高的娱乐作品,该系列的伟大已经无需多提了。豪瑟兄弟也依靠该系列成为了欧美知名度最高的制作人之一,另外他们俩大概也是除了登上福布斯的G胖和发射火箭的卡马克之外收入最高的制作人,好像除了他俩之外很少有豪宅跑车买这么多的土豪制作人……《侠盗猎车手》本身不讲了,都特别熟。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&大卫·贾菲:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b25df1adba4916afd508f2bedfb409ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b25df1adba4916afd508f2bedfb409ba_r.jpg&&&/figure&&p&代表作《战神》,《烈火战车》。大卫·贾菲最著名的作品自然就是《战神》,他负责了该作前两部的开发。本作打破了人们对于欧美ACT游戏手感稀烂的一贯认知,战斗系统非常出色,已经达到了一流水准(虽然比真正日系顶级ACT游戏《鬼泣》和《忍者龙剑传》这样的还是要差一些)。并且《战神》在前PS3时代就已经实现了纯熟的叙事手法和充满魄力的镜头效果,这在《使命召唤4》之前的时代是非常难得的。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后……&/p&&p&&b&田中谦介&小高和刚&盐川洋介:&/b&&/p&&p&这三位也是具有开创性的制作人——&/p&&p&他们开创了制作人母亲航空时代。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c29ca04f0f5ba85f54297_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&359&&&/figure&
空手套长文系列…… 这里只列出一些对游戏行业产生过重大影响的知名制作人:宫本茂:代表作《超级马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河战士》。毫不夸张的说宫本茂是日本游戏行业的奠基人,日本游戏行业始于FC的成功,而FC的成功始于宫本茂的作品…
其实大家聊的都差不多了,我想从一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解:&br&&br&&b&玩法与游戏难度的相关性&/b&&br&&br&一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。&br&&br&例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。&br&&br&有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。&br&&br&这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:&b&玩家在心理上会产生排斥。&/b&&br&&br&当你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?&br&&br&人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。&br&&br&另外有些游戏还很“贴心”的在玩家连续Game Over后自动弹出降低难度的选项:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/751a0b85b79db70a17cb6f3ae7769714_b.png& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&218& class=&content_image& width=&322&&&/figure&&br&尼玛,这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6bf0ed9e988e4ab9ecdbf5e_b.png& data-rawwidth=&111& data-rawheight=&110& class=&content_image& width=&111&&&/figure&&br&&br&反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。&br&&br&我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:&br&&br&&b&战斗方式:&/b&&br&&br&黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。&br&&br&你可以选择一身重甲硬刚正面,也可以选择一身轻甲专搞背后交易;&br&你可以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;&br&你可以选择灵魂箭一路BIU到死,也可以选择拟态一路怂到底;&br&你可以选择见谁都瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;&br&&br&不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,是不是听起来比&简单难度通关&和“困难难度通关”亲切多了?&br&&br&就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关。&br&&br&更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a1d4d2eb7edcf_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&44& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a1d4d2eb7edcf_r.png&&&/figure&&br&相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。&br&&br&但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。&br&&br&&b&关卡路径:&/b&&br&&br&黑魂中有些非常难缠的敌人,在一些玩家眼里甚至觉得比BOSS还难对付,例如黑魂3古龙训练场的冰骑士,亚诺尔隆德的大脸猫等等。但是这些敌人都被配置在关卡的分支或隐藏线路上,对自己技术不够自信的玩家可以完全不去管他们,丝毫不影响正常的通关。但如果玩家选择面对他们并成功击杀,会获得更好的奖励,而且那些奖励都是击杀后直接获取的,不需要进行拾取。&br&&br&可能有人会说,主线路径上也有很多麻烦啊,比如沼泽的大螃蟹,和那些四处游荡的铁罐头们。但是你会发现,杀死他们,往往不会掉落什么好东西,就算有,也需要重复的刷很多次。所以,制作者其实并没有惩罚那些选择避开战斗的玩家。因为,有时候放弃需要更大的勇气。&br&&br&再举个例子,黑魂还有个非常有特点的“自由落体”玩法,玩家需要通过一系列的垂直下落来取得关卡中隐藏的道具,稍有不慎就会摔成残废。这个特色在每一作中都得到了保留,虽然在整体关卡设计中所占的比例不高,但是只要是系列的老玩家,遇到类似的挑战一定会兴奋不已。因为这才是真正的信仰之跃,落地时不会有生命危险的算啥信仰啊!&br&&br&综合以上两个方面,大家可以发现,黑魂就是这样通过“做加法”来实现了玩法和游戏难度的扩展。是不是比“做减法”更加的有趣和富有诚意呢?&br&&br&魂系列发展到了如今的第三作,除了画面,特效等硬实力上的提升,我深切的感受到了制作组在“如何让玩家在游戏中自发的面对各种难度不同的挑战,且确保这些挑战有相应的回报”这个点上作出的努力。&br&&br&一款游戏的包容性往往就决定了它可以辐射到多大的玩家群,但是要实现这种“加法”形式的包容性,背后所需要付出的汗水真的难以想象。&br&&br&同样作为一名游戏从业者,我想借这篇文章向宫崎英高老师献上我最诚挚的敬意。&br&&br&最后,我还想补充的是,黑魂3的包容性也还是有限的,它仍旧需要黑魂的玩家们拥有一种特质——在反复的倒下之后,还能握紧武器重新站起来的勇气。&br&&br&所以,如果你没有这种不屈的斗志,黑魂的包容性将对你毫无价值。这就是所谓的“魂味”:只要你不放弃,就一定能走到最后。&br&&br&Praise the sun \【T】/
其实大家聊的都差不多了,我想从一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解: 玩法与游戏难度的相关性 一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。 例…
&p&&i&为何评测外国游戏几百赞没人喷水军,评一个国产游戏的答案还不到10个小时,就这么容易被各位游戏界“大佬”带起节奏?&b&是触到你们的利益了还是触到你们的心了&/b&?微笑。喷子的答案里和评论里一水的一点干货没有,满口推测而已就打算把帽子给别人扣稳咯?&b&是中国游戏人心态都这样,习惯了睥睨众生?&/b&还是说这就是游戏行业的现状?&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&本来真心不想一上来就夸游戏,但喷子逼我:&b&这个游戏14年就拿了UNITY AWARDS中华区最高(仅一名)金立方奖(同年西雅图举行的世界大奖是炉石传说,中国参赛的作品均未获奖)&/b&,没有立刻上线圈钱,而是打磨了一段时间才先出国际服,国际服火了一年后(听说在IOS端比农药占有率高)国服才公测。这态度我不吝惜给赞。&b&这样的例子,我作为一个玩家把一个月的体验给各位写到嘴前。这样一个游戏,各位游戏人都不愿意剖析学习,抑或是讲理批判,而是闷起头来纯粹靠揣测诛心来抱团狂欢。只能说,各位的狭隘,我没必要买单&/b&。喷子爱喷喷吧。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&发条陈:游戏鄙视链是怎样产生与发展的?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&马鹏:为什么知乎很多人对我国游戏行业的前景都非常不看好?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&抄送,与诸君共勉&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&=========================&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原答案:&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&先说体验:真心很惊艳,绝对是一个质量上乘,且潜力十足的优秀空战游戏。&/b&虽然有一些明显的、简陋的缺点,但瑕不掩瑜。&b&特别是一些细节上的设计预留、还有一些操作体验层面上很本质的设计,很值得一赞。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&缺点也很明显:&/b&&/p&&p&1.首当其冲:&b&能玩国际服就不要玩国服。&/b&本人是国服受害者,第一批国服公测的大佬中的大佬(国服前五十中的绝大部分大佬我们都互相认识),第一赛季结束后起码七成以上都转国际服了(国际服不卡而且活人多十倍,就是充值挺麻烦,可以寻找老司机给你带路)&/p&&p&国服代理捞钱的嘴脸太过于猖獗,为了捞钱高级的飞机不平衡已经达到全服吐槽的地步,国际服开了快一年(?)就没有这样的问题。&/p&&p&国服虽然不是腾讯代理的那种恶心,但却是一个极其乌合之众的商人心态代理商,相信你&b&很快就能明白一个业余代理商是能有多混吃等死了&/b&,路边随便找几个人组成公司我估计都比他们文化素质强。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2ee541e19feadaa47017fd8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2ee541e19feadaa47017fd8_r.jpg&&&figcaption&第一赛季我们中队霸榜不说第一也数一数二,现在第二赛季刚结束,各种大佬已经转战国际服了,而且看排名第一的中队名和中队缩写,碉堡。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&2.再有就是游戏模式过于单一的问题,这个问题已经严重到要摧毁这个游戏了&/b&&i&(不过现在貌似有在改观了,国际服昨天发脸书,今天好像推出了“拳皇”模式(三机淘汰制),好像还挺有意思的?再有群里有玩家爆出了现在正在研发“体积障碍云”系统的视频流出,这样BZ、预瞄都会受到影响了,很期待呀,相信以后会越来越好,现在机舱视角的手感也不错,以后搞一个纯第一人称场,我觉得也十分有可玩性)&/i&&b&,联赛打到后期都简直已经是意志力在支撑我玩这个游戏了,新一个赛季我就安心做一个休闲玩家,不肝了hhhhhhh。&/b&&/p&&p&相信我,这个游戏本身是做的及格偏上甚至不错的,玩的人不多,是真的想墙裂安利给大家,但一个月前有人怀疑题主我是水军,为了防止再吃瘪,我还是收敛一点吧hhhhhhh&/p&&p&&br&&/p&&p&下面详细说点吐槽的&/p&&p&&br&&/p&&p&======复===古===的===分===割===线=======&/p&&p&我是&b&第一次接触战争类游戏&/b&的手残,可能因为上手太复杂,&b&PC端的战争游戏我一直没兴趣。只能说这个游戏的休闲程度正好达到我的阈值&/b&。玩这游戏从方向感都没有的纯菜鸟开始被各路大神虐着长大,在大佬群里每天看视频讨论战术配合身法预瞄之类的技术。&/p&&p&到现在打了2000盘左右吧,英美德苏四线都开了,最后从排名几万名开外愣是躺到了全服前五&i&(靠抱各种大腿和趁大佬睡觉偷偷上分)&/i&。现在怎么也得有点资格评价这游戏了吧hhhhhhhh&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f72e3ecf4ed0ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f72e3ecf4ed0ba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dfe106acd5ab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dfe106acd5ab_r.jpg&&&figcaption&(排位这是联赛结束时的截图。这个号本身没有萤火虫,主要靠德能量109G10和德重T5上的分。还买了一个萤火虫小号,自己上了50多星。结算时大号全服第5(最高第4),小号全服五十几名(最高前二十)差一点挤进前50,最后几天太激烈实在挤破头)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&趁机放几个我的娱乐(tang3ying2)视频(&b&第三和第四个视频是第一人称机舱视角,第二个视频是双僚机,双视角录像&/b&)。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/811968& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-f7f692d67d14fd6da388a1_b.jpg& data-lens-id=&811968&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-f7f692d67d14fd6da388a1_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/811968&/span&
&/a&&p&&i&垂直性能变态的德国重战BF110,快刀斩乱麻,一分钟解决战斗&/i&&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/956096& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-ef66c877dabb2bc741cd43_b.jpg& data-lens-id=&956096&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-ef66c877dabb2bc741cd43_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/956096&/span&
&/a&&p&&i&双能量机BF109G10打法,双人双视角同步对比&/i&&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/023232& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-aee1ffcb7e738fd67b524_b.jpg& data-lens-id=&023232&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-aee1ffcb7e738fd67b524_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/023232&/span&
&/a&&p&&i&德能量机109G10细节超级多的机舱内饰视角展示(连续三个爆头(驾驶舱)哦哈哈)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/562304& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-c5bdaf127fac5d320cf7db0_b.jpg& data-lens-id=&562304&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-c5bdaf127fac5d320cf7db0_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/562304&/span&
&/a&&p&以火箭和机炮著称的美T6拦截机-眼镜蛇王-8杀&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我投稿的BILIBILI,欢迎投币收藏发弹幕*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/index_1.html%23page%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德系两线的打法小尝试(双僚机&双重战)_bilibili_哔哩哔哩&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主要机型的机舱视角操作及内饰集锦_bilibili_哔哩哔哩&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&======复===古===的===分===割===线=======&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&也见过那么多优秀的独立游戏或者大作了,&b&如果完全客观的给这个游戏设计打分,我觉得大概也就70-85分左右(请那些说夸上天的,把眼睛睁大了)&/b&。但作为一个国产的之前名不见经传的工作室做的游戏,特别是当下游戏行业同质化和捞钱心态如此严重的环境下,我心里还是对制作人员充满鼓励,甚至是满怀敬意的。&/p&&p&&br&&/p&&p&想到哪写到哪&/p&&p&先从一个玩家角度肤浅评价一下游戏设计这方面:&/p&&p&&b&1&/b&.首当其冲的第一感受,弹道设计很惊艳。&b&短短两到五分钟的战斗里,八架飞机在空中混乱地缠斗,每一发子弹、机炮、飞弹、炸弹都是有肉眼可见的不同弹道的,还会随着你飞机的动势方向速度影响,有距离衰减,击中敌机各个部位也会有不同的摧毁方式判定!&/b&&/p&&p&也不知道常玩战争类游戏的大牛怎么看,可能我土鳖了,反正作为CSGO的休闲(cai4gou3)娱乐(keng1bi1)玩家,我是真的被这繁复混乱的细节场面惊着了。(当然,几年前的坦克世界的弹道甚至还有入射角度和装甲厚度计算,牛逼牛逼,但作为一个相对轻量很多的手游我觉得足够了)本想着是一个免费圈钱手机网游,没想到玩起来看见这质量,哟,好像和外面的妖艳贱货不太一样呀?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&2.然而退一步回来,&b&因为是一款手游,为了使之比较好上手,游戏选择了较多轻量化的设计取舍。&/b&(这点见仁见智)&/p&&p&比如在一个二战写实的游戏里,生造了一个虚无缥缈的“能量”概念(哈哈哈哈被好多硬核玩家笑话)。但话又说回来,&b&我真的很欣赏那个环状能量条的设计啊&/b&(我本人是第一次见这种环形状态条设计),&b&让盘旋或狗斗中的玩家能保持战斗中流畅的速度感和紧张的镜头感之余,又能轻易得到剩余的能量值信息,还不使得玩家注意力被遮挡或者分散,用在三维作战的空战游戏里挺合适的&/b&。是个很棒很有层次感的设计。&/p&&p&再比如&b&游戏为了降低难度直接给出了预瞄点(&/b&即提前量提示)。这点其他的答案也有提到,可以说是对手残党新手的福音。(听说稍微硬核向一点的战雷和战机世界好像就没有这个预瞄点了)&/p&&p&又比如,有可能因为触屏难以操作的先天原因,也有可能是物理引擎优化的原因,&b&游戏把飞行特技动作砍到了最简。&/b&&i&(现实中的战斗机常用特技动作科普,可以看这个公众号,讲的简洁又易于理解,我就不赘述了:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMjM5OTUyMzAwOQ%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3D2a567b5e8c83bb73eeb121cabae2b5cb%26scene%3D4%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&侃侃特技飞行动作&/a& )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&对照公众号可以发现游戏只保留了桶滚和殷麦曼回旋两种动作。战雷和战机世界能做的特技动作应该就比这个手游复杂得多。(其实玩单机任务会发现还有第三种动作:快速回身,反击尾随的敌人,但好像被设计师砍掉了)&/p&&p&&b&这些简化设计可能会让习惯了硬核空战游戏的玩家嗤之以鼻,少了很多丰富性和深挖性,让这款本来就小众的空战类游戏处于一种尴尬的境地。但好处是让本身属于小众类别的游戏推广开来,作为相对轻量级的游戏更加适应手游平台。这种取舍有优有劣吧。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.&/b&细节上,做了简化处理,但玩久了会发现游戏并没有一直简单下去,还&b&做了很多值得深挖的细节预留(或彩蛋)&/b&,有 还算不错 的耐玩度。&/p&&p&比如讨论群里的新人玩了很久才惊呼:&b&机枪按钮其实用了触屏的3D TOUCH,轻按是只发射机枪,重按是发射机枪+机炮(机枪机炮是在同一个按钮上),这就给高端一点的操作提供了一点可挖掘的地方&/b&。(有很多人还以为是按键不灵敏,莫名其妙有时能打机炮有时候打不出机炮233333&/p&&p&比如玩到后来才发现的,&b&上弹有两声很明显的弹链声提示,相似但辨识度很高,能让你很快分辨出是上膛声(你打不出子弹啦!)还是弹药装完的声音(你可以开始开枪啦!)&/b&。特别是在操作有机枪和机炮的飞机时,两种子弹分别耗尽或上膛完毕,你不会感到混乱,体验很好很流畅。&/p&&p&比如&b&翼炮和轴炮的手感区别很明显&/b&(翼炮是对称分布在两个翅膀上的几挺机枪,轴炮是在机舱前和飞行路线同轴的机枪),我在讨论群里和大佬们讨论,他们发现&b&不同的翼炮飞机还有不同的交汇点&/b&&i&(玩得很粗糙的我觉得这是玄学啦23333,交汇点的意思是,无论现实还是游戏中,翼炮其实不是平行发射的,而是向内有一个小角度,在一定距离处会交汇,比如三百米或者一百五十米。)&/i&&/p&&p&比如&b&游戏中大家不怎么用的第一人称视角(飞行员视角),在我看来是一处做的十分牛逼的细节。&/b&不像很多赛车游戏设计的第一人称视角,鸡肋噱头属性大于实用性——明明远没有第三人称视角好操作嘛。但这个游戏里的第一人称视角是&b&有操作可玩度的&/b&!这点要在设计中体现出来我觉得是要花一定功夫的:扭头寻找目标、瞄准、射击,都十分流畅,没有什么别扭感,&b&稍微熟练一点的玩家就可以用机舱视角打出正常水平来&/b&(毕竟上面也说了,这游戏没多复杂hhhhhh)。&/p&&p&而且,&b&不同机型的内饰设计都不一样!&/b&细节还满丰富的,这点我有专门录制一个集锦:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《浴血长空》主要机型的机舱视角操作及内饰集锦_手机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&/a&,感兴趣的同学可以欣赏一下,&b&每种飞机的摇杆形状操作方式、上子弹方式、飞行员手部在不同状态下的小动作、起码有四五种不同而细节丰富耐看的飞机内饰,都很有趣味性。&/b&你看我发的视频里梅塞施密特轰炸机那一P,右边翅膀的发动机被炸红了,机舱里看到右边的螺旋桨就慢慢停下来了(还不是那种改变模型的戛然停止,而是有一个渐停动画!),细节真的挺有意思的。&/p&&p&&i&&b&不过花这么多成本做了第一人称视角,游戏中却很鸡肋啊&/b&(因为即使第一人称再顺手,始终还是不如第三人称视野宽广),希望以后多一个仅容许第一人称对战的模式,想想就很有意思。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&4.还是细节。这个游戏惊艳到我,值得专门一提的一点就是飞机设计的本身——&b&每条科技线的每一架飞机,性能都不太一样&/b&。&/p&&p&当然我说的不是废话,而是每一架飞机不是简单的在设计数值上有线性的强弱之分,而是真的在操作手感体验上有复杂的差异性:&b&游戏虽然也给出了各个飞机的评估数值&/b&,但和群友讨论久了就发现,&b&飞机特点的差异性已经超越了这些数值上的差异&/b&——&/p&&p&比如游戏中的英“台风式”MKIA和美“眼镜王蛇”,满级的火力值分别是89和94,看起来王蛇要强一些,但实际操作的时候,两架飞机的 &i&装弹时间不同、子弹射速频率不同、有效射击范围不同、机炮和机枪比例与弹夹子弹数不同、机炮和机枪的口径不同手感也不同、所带的火箭的射速不同、抛物线不同、伤害衰减也不同、翼炮和轴炮瞄准的范围不同(当然举例的这两个飞机都是翼炮),所带机枪的挺数不同 &/i&——&b&这些不同,都是玩家能切身体验得到的,直接导致了两个飞机在风格上和打法上有了差异性。在实战中平衡也设计的很好,每种飞机用的好的情况下都不存在天生被压制的情况&/b&&/p&&p&可以看得出各科技线的飞机是经过一番苦工设计的。&b&这种对操作感很本质的设计(而非那种网游RPG攻、防、闪、魔之类的纯粹的线性数据),在国产设计里可以说不是很多见。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&别的答案也有提到“这个游戏14年就得了UNITY奖,却没有马上出来捞钱”(这点我从游戏茶馆的文章里,还有讨论群里的几个“知情人士”的嘴里都侧面了解到了,这个工作室还算是沉得下心气做设计),我想这些年的时间,在科技线这个部分的平衡和差异性设计,是有花一番功夫的,值得一赞。&/p&&p&&b&(有人搬出UNITY AWARD的名单来反驳。我不是专业人士,网易的新闻说啥我就信啥了。如果理解有偏差,请多包涵。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.163.com/14/EUIGSM00014AEE.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&成都手游企业夺得金立方奖金奖&/a&)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&写累了,还有其他细节以及要吐槽的晚点想到再更。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&==========================&/p&&p&&br&&/p&&p&现在的人戾气都那么重吗?还是说我触及了你们的利益?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e705ac92cc5a30ee6e0ac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e705ac92cc5a30ee6e0ac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd93ba212e73c452abc0b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd93ba212e73c452abc0b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-641b847a2cea664eece16_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-641b847a2cea664eece16_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd40b7bd40a5d966aeec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd40b7bd40a5d966aeec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&再说一遍,我从事的根本就不是游戏设计行业,&b&如果我和此游戏主创有任何丝毫擦得上边的利益关系,你们报警来拉我全家OK&/b&?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&视频是这一个月以来的游戏录像,你可以看我B站账号。问题是一个月前提的,&/b&&i&什么叫问题一提出突然出现几千字和游戏录像?&/i&&/p&&p&???. jpg&/p&&p&为啥我评几个外国游戏几千字一百多赞没人喷,评个国产游戏的答案十个小时不到,喷子就蜂拥而至?&b&刚公测提个问,你们说“刚出就问,一定是水军”;我玩了一个月,过来评一下,又一群人喷我“玩了一个月,还来写攻略,一定是水军。”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一个三无账号,上来第一句话就是人身攻击,然后连续&/b& 四 个 小 时 &b&都盯着这个问题不放只要反对就点赞,热火朝天,请问您是水军还是我是水军?您更利益相关还是我更利益相关?&/b&&/p&&p&什么,知乎精神?不存在的,见有稍微让自己不舒服的,赶紧咬上一口,管他是不是,就是你们的知乎精神。&/p&&p&不过管中窥豹,或许这就是贵行业的现状吧!衷心希望你们能在这样的心态下做出好的作品来,比心哦!&/p&&p&&br&&/p&&p&哎,本来想好一堆游戏的槽要吐的,现在也没心情吐了。你们开心就好,好么?&/p&
为何评测外国游戏几百赞没人喷水军,评一个国产游戏的答案还不到10个小时,就这么容易被各位游戏界“大佬”带起节奏?是触到你们的利益了还是触到你们的心了?微笑。喷子的答案里和评论里一水的一点干货没有,满口推测而已就打算把帽子给别人扣稳咯?是中国…
&p&最近一直在玩百里守约,发现他并没有想象中这么乏力,相反,还有点变态。&/p&&p&以下是我最近的战绩,可以说,我现在已经爱上了这个英雄。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b215f5d8ffeb0c1ca88868_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b215f5d8ffeb0c1ca88868_r.jpg&&&/figure&&p&虽然都是匹配,但遇到的对手和队友几乎都是星耀以上的选手。&/p&&p&我还在另外一个号(钻石)上练习过百里,战绩胜率65%以上,大概玩了有20多场吧,反正总场数应该接近40场了。&/p&&p&我发现这个英雄真的强,但必须练习很久,而且前提你还要对射手这个位置有深刻的了解,知道什么时候发育,什么时候推塔,什么时候压制,才能玩得好百里守约。&/p&&p&如果说,后羿是射手的基础课,那百里肯定能称得上射手的进阶课了。&/p&&p&话不多说,直接进入正题吧。&/p&&p&先给大家说说,小P眼里的百里守约到底强在哪里?&/p&&p&百里的强大之处体现在两点。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-09fdaafaedb1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-09fdaafaedb1_r.jpg&&&/figure&&p&第一,是他的抢视野能力。&/p&&p&一直有看小P文章的童鞋,应该都知道,视野的重要性吧,只要有视野,你才能大胆的发育,大胆的入侵,大胆的推塔,要是没有视野,你根本不能安心的走出塔的范围。&/p&&p&在对局中,视野一般都是辅助去抢占的,利用蹲草丛来获取一个片区的视野,但这有个缺点,就是不能保证每个重要区域都照顾到,而且有些意识不太好的辅助,根本不知道站哪个视野盲点会比较好,而这时候,百里守约的一技能就能发挥非常大的作用了。&/p&&p&百里守约的一技能类似于雷达的效果,能持续获取一个片区的视野,换句话说,百里守约的一技能完全可以代替辅助的视野工作,从而解放辅助,让辅助可以去做更多的事情,而且还能同时布置三个,基本上都能把最重要的区域都照顾到。&/p&&p&同时,雷达还能侦测到隐身单位,也就是说假如被兰陵王,阿轲和鬼谷子强行切入,可以直接在脚下布置一个雷达来进行反影。&/p&&p&可以说,这是为压制入侵和发育而生的技能,非常顺应这个版本的节奏。&/p&&p&第二,是他的爆发能力。&/p&&p&百里守约的爆发真的非常高,特别是叠满五层被动的普攻,能有60%的物理穿透,加上破甲弓,就等于105%的物理穿透,简直就是枪枪真实伤害,点一下脆皮都能直接点掉他的三分之一血,再配合上大招的瞬间爆发,几乎能秒杀一个半血脆皮。&/p&&p&既然说到了百里的伤害,我就先说一下百里二技能的玩法吧。&/p&&p&我发现很多童鞋玩百里的时候,都喜欢远远瞄准,体验那种一枪爆头的感觉。&/p&&p&其实,这并不是百里的真正玩法。&/p&&p&我觉得远程狙击,一般只会用在“团战前的消耗”,“超远距离的收割”和“抢龙抢buff”的时候,除此之外,尽量别随便坐下来狙击,这样会让自己很危险,而且会浪费自己的普攻输出。&/p&&p&说句实话,我觉得百里的主要输出并不是大招或者二技能,而是他的普攻,真的非常疼,而且攻击距离非常远,不需要让自己处于一个危险的位置上输出。&/p&&p&我认为,二技能只能算是近身爆发的技能,就是说你跟敌方英雄面对面的时候,你就可以直接开启二技能,轰炸他,其他情况下,尽量少用。&/p&&p&总体来说,百里守约的伤害非常高,几乎能媲美一些爆发英雄,而且他还有其他射手不具备的抢视野能力,只要你清楚自己的伤害,了解视野盲点,有压制的意识,那你的百里将会是一个让所有人都要恐惧的杀手。&/p&&p&铭文推荐:10x异变,10x鹰眼,10x狩猎&/p&&p&铭文属性:100物穿,10%移速,10%攻速,29攻击力。&/p&&p&这是标准的“百穿狩猎”铭文,因为百里是不可以暴击的,所以百穿铭文无疑是最好的选择,我前面也说过,百里的主要输出,是他的普攻,所以狩猎攻速铭文是必不可少的。&/p&&p&装备推荐:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3307a8cdf7bcddba0751c9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3307a8cdf7bcddba0751c9_r.jpg&&&/figure&&p&百里的主要输出来源是普攻,想要把他的伤害提高到极致,必须要一定的攻速支撑,所以第一件和第二件装备,都推荐出攻速装二级红野刀和末世。&/p&&p&关于鞋子的选择,一般来说,我都推荐出护甲鞋,因为百里的射程(普攻)真的很远,根本不惧怕被先手控制,但非常怕刺客近身,所以护甲鞋能好的抵御刺客的强杀。&/p&&p&第三件装备出暗影,要的就是他的残废效果和物理穿透效果,这里很多人都习惯出破军,我是不推荐的,因为破军太贵了,很拖节奏,而且暗影的残废很重要,百里是一个不能像常规的射手那样走A的英雄,假如有残废的减速扶持,能让百里的输出更加流畅,手感问题很重要。&/p&&p&第四件装备饮血或者制裁,为百里提供一点续航能力。&/p&&p&最后一件装备肯定是破甲弓,只要有破甲弓,百里就能拥有105%的物理穿透,打谁都是几下的事情,简直就是一个超级暴力的杀手,到达大后期的话,可以把鞋子换成复活甲,把野刀(不升三级)换成第二把末世。&/p&&p&技能点主一副二,因为主一技能可以提高物穿,二技能只是提高伤害,要是你打不中,根本就是毫无意义,还不如实打实的把物穿提上去,召唤师技能带闪现。&/p&&p&前期对线:&/p&&p&出门秒学一技能,然后直接跑去红buff处放下,等待红buff的出现,可以配合雷达和被动的伤害加成,几枪拿下红buff。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v}

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