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【逗游原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 QQ交流群号:】
作者:烁果累累
从接触第一款手游《愤怒的小鸟》开始,我对手游的兴趣就没怎么提起来。如果说刻板偏见倒也有失公允,可能是之前以主机游戏为主,所以在看到手游时,第一印象里就没有了惊艳的感觉。
直到前一段时间玩了从PSP上移植过来的《地狱边境》和《骷髅王子》,突然又找到了沉迷的感觉,上班时利用上厕所的时间掏出手机玩上一会,不知不觉双腿已经麻木,还是欲罢不能。于是我又开始关注app store上同类型的单机游戏,类似《Random Heroes 2》《The Silent Age》《僵尸世界大战》等等,无论是画面很好的大作,还是创意十足的像素级游戏,基本都出自国外厂商。而国内厂商几乎是清一色的网络手游,而且“三国”、“dota”等IP屡见不鲜,玩法也大同小异,有的几乎就是换了一张皮。关卡设计几乎是毫无解谜成分,战斗也很多是自动的。于是我有了一个算得上是“错觉”的想法:难道有创意的手游都在国外?难道外国人真的比人更聪明?其实连我自己都知道答案是否定的,那究竟是哪些原因造成了这种现象,我们一起来探讨一下。
一、一夜暴富,毕竟too yang
无论你是否以自己是主机或PC玩家而充满了某种自豪感,都不可否认在如今的中国游戏领域,手游已经占到了半边天。2014年中国游戏收入总额约1065亿,虽然端游依旧以580亿稳居老大哥地位,但手游的发展速度已经不容忽视,以272亿追至次席,页游的213亿被甩在身后。要知道,2013年被业界认为是手游的元年,发展至今也就两年时间,一个产业在如此短暂的时间里以如此之快的速度发展,说明产业潜力的巨大,但也同样意味着不够成熟。
中国移动互联网用户大约5.7亿,其中移动游戏用户约3.1亿,2014年智能手机覆盖率为38.9%,未来几年还有着稳定的增长趋势,这为手游发展提供了庞大的用户群体和硬件普及条件,人口红利的持续增长使得手游成为最容易赚钱的游戏形式。而且手游相对于主机和PC游戏来说,开发成本相对较低,周期较短,许多中小开发商也可以轻易上马一个项目。这种低门槛的技术和资金需求以及高效的盈利模式,造就了厂商和玩家趋之若鹜的盛况。
规模大了,但由于没有经过长久的积淀,造成市面上大批手游创意不足,一味复制某些成功作品。就拿近期的《我叫MT2》来说,就是直接给《刀塔传奇》换了一张皮,玩法、养成系统、策略组合几乎一模一样。对于开创了一代卡牌先河的《我叫MT》而言,如今却要抄袭自己的后辈,悲哀的其实并不只是这一部作品,而是整体中国手游领域创意匮乏、同质化严重的一个缩影。看起来琳琅满目的国产手游,真要是来个“合并同类项”,又能剩下几种?一方面玩家的品位在不断提高,另一方面产品重复过剩,难怪邢山虎发出了“未来两年只有接近0.04%的小团队可以活着”这样悲凉的论调。
二、玩家需求,就是市场导向
说到那些创意十足的单机手游,国外很多作品确实设计得精心巧妙,但放眼国内手游,这种单机游戏几乎找不到,除了游戏设计人才存在差距之外,关键的还是市场因素。
从玩家角度来说,国内手游玩家有资深的游戏特点。远的不说,就拿作比较,日本的玩家非常喜欢剧情类游戏,对于收集要素也格外痴迷,而且由于“宅”文化根深蒂固,一款手游在内容上要做到非常饱满才能满足需求。但国内玩家恰恰相反,更多人喜欢的是“简单粗暴就是干”,只要玩得爽快就好。
游戏厂商在付费设计上坚持的一个基本原则就是要让玩家通过付费有优越感,于是在付费挖坑方面挖空心思。只要你花了钱,我就给你好的卡牌,给你好的装备,给你一身金光闪闪的特效,让你在排行榜上碾压那些屌丝玩家,这样就能满足玩家们在游戏世界里称雄一方的念想。这也是近期有一款叫《点杀泰坦》的游戏蹿红市面的原因之一,战斗方式就是用手指快速点击屏幕,除此之外没有更多的花样。但就是这样最简单的重复操作,它让玩家享受到了伤害数字爆发的快感,付费养成的优势也立竿见影,而且每局时间不长,简单爽快就能看到结果,玩家要的就是这个。至于要设计多少烧脑的机关,写出多少跌宕起伏的情节,对不起,这赚钱呢,没时间管你们。
正因为玩家喜欢攀比,喜欢随时爽一局的快感,因此这样的市场需求就形成了,要赚钱就得符合市场。《末日》这种多年打造的单机大作,《地狱边境》这种创意精巧的单机黑马,在国内市场上只能是叫好不叫座,就算厂商有心去做,不赚钱也不能当饭吃。
三、人才技术缺失,创意理念断层
中国的游戏产业由于政策、历史等多方面原因,走的是一条不规范的发展道路,这点下面会提到。国内游戏起步还是很早的,但几十年内一直处在灰色地带,政策的干预和人们对游戏这门“第九艺术”的偏见,导致国内在培养游戏人才方面几乎一片空白。
回想前几年,人们提到游戏还会有洪水猛兽般的感觉,各大高校是近几年才成立了一些游戏相关的专业,在整个教育体系中所占的比重至今甚微。很多大的游戏公司里,处于核心位置的管理人员都不懂游戏,这不能全怪公司不会用人,而是专业的游戏研发、市场人才确实非常紧缺。欧美较为核心的游戏制作人平均从业时间在20年左右,而国内能到达15年的都已经能称为“资深”了,从经验到理念,国内从业人员都与国外差距甚大。这种不够专业的缺陷,直接表现在了游戏的设计上,无论是对于总体思路的把控,还是对于细节的精益求精,国内人员做得普遍不够到位,所以国产游戏有时会给人“看上去很美”,但实际玩起来却处处可改的感觉。
当然还有一个重要原因就是技术的落后。在国外游戏大作动不动就拿出“寒霜”“虚幻”“水晶工具”“FOX”等强大引擎的今天,国产游戏还没有哪个自研引擎能在世界上叫得响。不过技术的落后并不可怕,即便用像素级画面,也能做出像《我的世界》这种好游戏,但理念的差距却不是一朝一夕可以弥补的。
四、历史发展造成的国内游戏现状
说道历史因素,恐怕就不只局限在手游了,国内整个游戏行业都存在这个问题,今天就在这多唠叨两句。
在2000年游戏禁令发布之前,中国的游戏市场虽然也存在着起步较短、技术薄弱、盗版猖獗等多方面问题,但中国游戏市场的巨大潜力和开放性(这种开放性更多是源自于制度不健全)还是吸引了诸多厂商迎难而上。如果一切顺利,相信随着用户正版意识的提高,厂商实力和规模化的增强,今天中国的游戏领域也能像米国那样百花齐放。
可随着一纸禁令的发布,中国的游戏产业瞬间走入了冰冷的寒冬。部委大大们的用心是好的,但这样一刀切的行政方式却太过简单粗暴,将中国游戏光明的前途扼杀在摇篮之中。可是禁令并没有阻止游戏的发展,相反,在这十几年中,国内游戏产业形成了一个巨大的地下产业链,盗版、水货这种在别国本是边缘地带的灰色存在,却成为了国内游戏的主要形态。中国的游戏商再没办法以民族产业自居,连存在的合法性都遭到质疑,哪里还有余力去提高竞争力,去打造精品?再加上盗版的侵蚀,花几年研发一款游戏,盗版光盘只要几天就能铺满大街小巷,哪个厂商能饿着肚子去捧良心?如今国内的单机游戏除了“三把剑”之外,你还知道哪些?
就在单机游戏陷入一潭死水时,网络的力量给了中国游戏一丝光明。随着网络的普及和各地网吧如雨后春笋般涌现,网游开始火爆起来。由于游戏商可以通过网络控制数据,而不是一次性打包出售的光盘,这便成为躲过盗版的一根救命稻草,再加上《石器时代》《传奇》等作品一夜之间红遍大江南北,嗷嗷待哺的游戏商像被闹钟震醒一般兴奋地从单机的死水里爬起来,跳进网游的深坑。从满世界找游戏进行代理,到逐渐重视游戏自研、联运,形式越发多样,整个游戏界充满了如饥似渴的激情。已经濒临死亡的中国游戏再次焕发出了神采,变成了满地是金银的财富之地。后来手游出现了,正如上文所讲,低门槛低成本高红利的模式,让游戏厂商再次看到了金矿,可以不用提高自身技术实力就走出一条 “捷径”,于是我们的厂商们放弃了最后一丝在技术和理念上进取的决心,决定弯着腰去捡钱。
讲了这么多历史,其实核心就是一个,那就是“游戏文化”。国内游戏产业的发展走的是一条畸形的道路。无论网络还是手机,也无论将来发展出哪些更高科技的交互手段,游戏内容都是最根本的保证。从手游领域越来越高呼的“内容为王”就能看出,做游戏的基本功还是通过内容本身来为玩家提供好的体验,这样玩家才能心甘情愿掏钱。而这项基本功,本应是在单机游戏上练就的,很可惜,我们没赶上。
在任天堂的fc时代,我们还可以跟得上脚步,弄出个“小霸王”这种机能平起平坐的物件,但是到了PS2,PS3,再到如今的PS4,我们彻底放弃了追逐,我们再也最不出来同样的硬件。然而最可怕的,是国内厂商开始放弃这种虽然艰辛却未来光明的“硬碰硬”的研发精神,而是选择了绕道而行,不断寻找更低的门槛,在下层活得更滋润,任由欧美日本大厂在技术上几年一个大台阶地昂首阔步,我们蹲在底层有口粥喝就笑看风云。
跨过单机走向网游,再到手游,看似我们实现了跨越式的发展,但这种发展并非像欧美和日本那样,建立在对游戏理解的深度,以及技术和理念的进步之上,我们在很大程度上是因为单机游戏已经面临末路,有网络这么个救星,大家便一哄而上。就这样,即便我们再有钱,没文化还是一个暴发户,而无法成为贵族,我们还没学会走路,就不得以要被逼着去跑。如此一来,想让国内的开发商作出创意十足的作品,着实困难,不是开发商没良心,而是能力欠缺。
无论今天的国内手游产业面临怎样的问题,能够红红火火地发展起来,都是好事情,总比一片凋零地看着门外熙熙攘攘好得多。只是我们希望产业发展能够尽早回归理性,让“捞一把就走”的思想逐渐从主流变为支流,真正从内容上为玩家考虑,注重游戏体验才是根本的发展之路。好游戏当然不只国外才有,但目前我们要做到与国外游戏水平相当,还有难度,毕竟整体游戏水平的差距显而易见。从之前卡牌手游只手遮天到如今重度RPG和ARPG游戏的日渐火热,我们依稀能够看到国内手游正朝着多元化方向发展,随着技术的进步和理念的提升,相信中国的手游一定会越来越好。当然,如果政策因素少一些,那就更好了。
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