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情怀和童年统统喂了狗!《双截龙4》游戏评测_爱玩网_网易
情怀和童年统统喂了狗!《双截龙4》游戏评测
相信我FC上的二代是神作,也是系列的巅峰没有之一。
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我还记得我爸爸为我买回来的第一台任红白机,和第一盘4和1黄色卡带。其中第四个游戏是《双截龙2:复仇》,那是我童年中一个快乐夏天的开端。那个时候我体会到了在街机厅游戏中才能见到的动作过关游戏佳作,并乐此不疲地尝试。我和我爸用了一个暑假的时间把卡带上的《魂斗罗2》和《双截龙2:复仇》打通了,最后看到结局画面那段堪称精彩的CG和结尾曲,实在让人有一种犹如看了一场动作大片的畅快感和愉悦。
这也是为什么我关注Arc System Work推出的正统《双截龙4》。本来我个人对Arc System Work就很有好感,无论是《罪恶装备》系列还是《苍翼默示录》系列都让我对他们颇有好感,外加曾经代理发行了诸如《吸血莱恩》和《石头世纪》这样的游戏,怎么都觉得这家算是精通动作和格斗游戏的行家了。
看着当时各种官网提供的信息,我的脑中想到的是这样:《双截龙2》的外观和系统,加上全新的关卡、敌人、剧情和战斗设计,把童年所爱的那个游戏再次翻新玩出花。这就如同一个孩子在生日时吃到了一个可口的大蛋糕一样。
可是残酷的现实就是,蛋糕奶油下面的巧克力是一坨浓厚又恶心的粑粑,而自己点的蛋糕流着泪也要吃下去了。说真的,今天这篇评测我本来是非常想用喷神体来写的。不过我不希望因为太多F字导致我被总编室请去喝茶,于是就这样吧。
一点小小的背景
PS4上的《双截龙2》街机版,难到皮皮虾都要打人
实际上游戏虽然名为《双截龙4》,却并非这个IP的第四部作品。最初在FC上发行的三部作品,被誉为是街机和FC时代的精品。进入超任时代之后,推出的《超级双截龙》实际上才算是正统的四代(就和隔壁恶魔城第四作上了超任之后叫超级恶魔城一样),后续还有一个名为《双截龙5》的格斗游戏。也就是从那之后这个系列开始了无休止的复刻和移植,还推出了一部糟糕的电影。然而这一切努力都没能挽回这个系列走下坡路的速度。
就在2013年那部糟糕的重制版《双截龙2:游龙》之后,Arc System Works在2015年买下了这个IP以及原系列的团队并继续开发新作。他们依照当初FC版的初代经典的模型去塑造这款今天所要谈及的《双截龙4》,给人的感觉是他们要真正延续的是FC时代的辉煌之意。虽然对于这种Old School式的经典游戏改装,我是十分支持的,然而《双截龙4》给人一种手里本来手里一副ACE结果打成一个对3的效果。
今年是2017年没错吧?
梦回上世纪般的画面质感,十分感人
游戏在开启之后《双截龙4》的LOGO样式和那熟悉的音乐,其实还挺让人兴奋的,特别是对于玩过那个年代FC上三作的我们来说更是如此。然而当你进入游戏之后这股兴奋马上会被一盆冷水浇灭。你会发现游戏的画面和FC时代毫无长进,我并不是指什么3D化之类的玩意,而是画面的那种感觉,给人一种你有着GTR跑车级的引擎(PS4),但却不得不装在一辆超过60公里时速恨不得散架的古董老爷车里,在交通繁忙的街道上赶回家去关掉烧开的热水一样。
同样是2D的像素风格,独立游戏领域随便一个景点都能暴打这游戏十条街了。看看《》、看看《喷神大冒险》,都是像素风的游戏怎么就差的这么大?这几个后起之秀说不上名声大噪,但起码在画面上漂亮太多了。这种满是日本游戏设计师保守思路的画面风格其实到的确是安全牌,至少不会出现角色抖动等FC时代的技术问题,但显得有点太落后于时代了。给人感觉这《双截龙4》更像是极客死忠魔改的游戏。
为干而干的鸡肋剧情
说那么多干嘛,不就是个怼么?
就和最初几代《双截龙》一样,本作在剧情模式中有一个非常鲜明的故事。按照官方的说法剧情顺序1代之后是3代,而2代的时间线是在最后。本作则是说兄弟俩开车在野外时突然遇袭,然后发现自己曾经击败的那群恶徒们又来搞事,女友玛丽安也再次被绑架之后踏上的救妹子之旅。其实这个套路挺经典,B级片里很常见而且也很有乐趣。
不过问题在于,4代的剧情显然不如2和3中做的那么丰富和细腻。无论是过场的对白都显示十分赶工,二代的过场好歹还有插图、文字和描写,给人感觉是一场精彩的英雄救美冒险啊!于是《双截龙4》的故事模式可能真是有点鸡肋都不如了。每次都是“你为什么要打我?”“你很厉害,去XXX吧, 你死定了”这种无意义的过场。
聊胜于无的机关场景,但是居然会有信仰之跃的考验……
游戏的关卡场景虽然变化很多,但都很短。三代经典的榻榻米迷宫也在本作中复刻了,不过走错路就得把所有敌人重新打一遍,这工作量实在不小。机关场景聊胜于无,而且大多数情况2-3个场景就是关底了。和《双截龙2》不同的是,Boss战并没有额外的音乐,使得你根本无法得知自己面对的是Boss还是杂兵。毕竟系列以往作为Boss的那些胖子经常作为杂兵在游戏里出现。
停留在上世纪的操作和手感
这个新的必杀技威力相当不错,但破绽也挺大
随着你开始在故事模式中推进关卡,游戏的操作和系统问题就会越来越突出。我可以理解是开发者为了还原FC时代的感觉,特意将系统设计的保留了那个时代的风格。就和原作一样操作简单,而且可有很多种发挥。玩家可以自由选择比利或吉米,拳脚虽然很短但判定还是可以的。《双截龙4》将跳跃放到了一个额外的按键上,对于动作游戏来说这个设计很好,只不过这个月球上跳跃一样的浮空时间十分尴尬,除了跳跃场景障碍之外,你会发现跳起来和跳跃的攻击露出的破绽更大。
操作上感觉在这方面《双截龙4》被定格在了FC时代,虽然有着很多按键和很多新的技术,却努力把自己做的像一个FC游戏一样。实际上这些问题只要做出微小的调整都能让《双截龙4》成为一款良作。可最让人感到难受的指令输入延迟依旧存在,你总会感觉你的攻击动作比你按键的速度慢了一点,从而被敌人揍的七荤八素。虽然玩家的角色在被击倒在地并起身时会有短暂的无敌时间,但这并不能解决输入延迟带来的烦躁感。
2代经典的必杀技飞膝,只可惜在新的头槌必杀技前威力弱了很多
《双截龙4》中加入了许多新的招式和必杀技,这些技能很强而且很好用。但是让人诧异的是,默认状态下这些按键都需要玩家自己进行设置绑定才行(听说PC版完全无法改键位,不知是否是真,我的PC版只能 用手柄操作而且键位完全是乱的,点设置按键还会强行给我关联很多键位在一个键上)。这些必杀技极大地增加了游戏的乐趣和快感,但似乎设计者是有意希望玩家找回“情怀”的感觉,而不将这些按键默认绑定在手柄上。
剧情模式过分的难度和敌人数量
都2017年了,你还会被敌人推进一个被场景挡住的角落里暴打
其实熟练掌握必杀技之后你会发现游戏并没有什么难度,然而实际上这只在游戏和初代FC三作一样,有2-3个敌人在场时才是。后期你会发现很容易就陷入被5-6名敌人包围在中间打的根本爬不起来的情况了。更别提初期很多Boss角色在后期都和杂兵一样两三个地出现,即便有无敌时间你可能在真正尝试做出时再次被敌人打趴在地。
敌人的AI也很有问题,在《双截龙2》里敌人每次攻击时都会留给玩家一点间隔,然而即便如此这个游戏仍然很有挑战和难度。在《双截龙4》里游戏恢复了《双截龙2》街机版的那种被打到就直接被揍趴的情况。他们不会和家用机版在玩家到底之后拉开距离,而是站在你身边等你起身之后又是一顿乱拳揍翻你。更要命的是六个敌人会把你前后包围,除了普通全角之外还会在你起身时放出高伤害攻击。甚至可能站在一些无论你如何面向都打不到他,他能打到你的位置。这使得游戏大部分战斗会给人烦躁感,因为你完全没办法预测敌人的行动规律而做出动作,最好的方法就是狂按键并祈祷一个飞膝把一侧的敌人都踢飞,然后第二次起身时对方另外一侧的敌人。
这要如何同台竞技?双截龙4?更像是双截龙死……
本作玩家有三条命和五次接关,然而由于蹩脚的操作和过分的敌人数量以及毫不留情的AI,使得你会发现这很难够用。虽然游戏在Game Over之后可以在主菜单跳关,但这个跳关设计的也很奇葩。比如你打通了第9关,并死在了第10关,你得从第9关重新打起,等你到了第10关之后,你会发现自己残机数量已经不多了。《双截龙4》只能本地合作只能解决这其中的一部分问题,但整体来说战斗给人更多的是烦躁。
真正的乐趣很难独自拥有
爬塔模式相当有趣,然而对于普通玩家来说解锁这个模式就很难了
其实游戏的爬塔模式反而是最好玩的部分,因为你可以选不同的角色尝试挑战,并和好友一起攻略。你每次面对2-3个敌人,并要击败他们之后才能通过。而你只有一条生命槽,能爬多远就看你自己的技术了。另外随着层数的推进,你还可以解锁更多的角色使用。不同的角色都有不同的招式和玩法,使得这个模式让人觉得非常有趣。
当然了,虽然其他角色比比利和吉米兄弟俩更有意思,但他们也有很多缺点。其中之一就是不能拿地上的道具攻击,在很多情况下你会发现这些特殊角色虽然技能强大,但并不一定很好用。
遗憾的是这个模式只有在你完成了剧情模式之后才会解锁,我可以很明确的告诉你,除非你是一个系列的死忠和世纪末游戏高手,否则大多数可能在最后一关的门番处就得被打的找不到北了。基本上几个只能自己玩的朋友已经放弃,因为游戏的设计实在问题太多。如果这个模式一开始就能玩那么也挺有意思,可惜日本人还是保留着这种“不通关别想玩耍”的上世纪态度。
对战模式虽然不平衡,但意外的好玩
除了爬塔模式之外,其实双人对战模式也很有趣。你可以和好友选择双截龙系列中那些标志性的角色一起打个昏天黑地,虽然游戏的操作手感和系统,以及角色平衡很差,但这反而不会影响到这个模式下的乐趣。
情怀救不了名声
这一瞬间让人微妙地回想到了《双截龙2》的片尾
人都喜欢怀旧,曾经拥有的最好的就是最值得回忆的。遗憾的是,就如同AVGN喷神所说的一样,很多打着情怀牌的厂家根本不在乎你的感情,只会一边践踏你的回忆并掠夺你的钱包。《双截龙4》就是这情怀欺骗作之一,它将FC时代的《双截龙》游戏中所有的问题都吸纳了进来,并用一种非常糟糕的形态呈现给了玩家。
什么叫做经典?经典就是FC上的《双截龙》三作,随时随地可以让你回去拿起来再玩一次并乐在其中。而《双截龙4》则根本没有跟上时代,它停留在了过去的荣耀中却并没将自己本有的魅力展现出来。《双截龙4》努力把自己包装成一款FC游戏,但实际上以2017年的新老玩家们的口味来说,这太过时了。如果你真的喜欢双截龙,那么建议拿起模拟器或者买个迷你红白机,那才叫经典的双截龙。
我倒是很希望Arc System Work能再做的更好一些,继续开发这个IP或者将其3D化也没什么问题。但无论如何也不要再用情怀来继续伤害玩家们的感情了。这个游戏在PSN上和Steam上都非常便宜,但我可以这样和读者们说:同样的价位,你可以选择更多给你带来乐趣的游戏。好了,我选择用修罗弧光斩那开天辟地般的快感去找回一些温暖并治愈一下受伤的心。(本评测基于《双截龙4》PlayStation 4版游戏体验撰写,游戏时长约2小时。)
名称:双截龙4(Double Dragon 4)
平台:PS4/PC Steam
发行:Arc System Work
开发:Arc System Work
+ 为童年买单?
+ 爬塔模式很有趣;
+ 可选敌方角色进行游戏;
+ 自带中文,虽然好像可有可无。
- 过时的画面;
- 输入延迟,使得体验急剧下降;
- 糟糕的AI设计和过分的敌人数量;
- 必杀技难以发出,默认不绑定键位;
- 鸡肋不如的剧情和平庸的关卡;
- 机关场景设计单调,有信仰之跃情况;
- 跳跃和操作的手感并非常差;
- 最好玩的爬塔模式无法直接体验;
- PC版键位映射一坨糟;
- 没有联网合作,Share Play延迟更高;
- 卖情怀却砸牌子的典例。
本文来源:
&&&作者:超昂草莓
&&&责任编辑:刘霄_NG2531
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