腾讯运营团队难道是准备放弃英雄联盟开发团队了吗

Riot十周年:LOL MAU破亿 为什么卖给腾讯?
来源:凤凰网游戏
编译/游戏陀螺Echo Riot Games的故事是一系列本不可能发生的事。 这是关于一款游戏,掌握极困难、用户不友善,却大获成功的故事。这是关于一家公司,在其游戏呈指数式增长时,仍旧保持倾听用户的声音、与用户互动的故事。更重要的,这是关于两个爱玩游戏的好朋友,决定一起制作游戏的故事。 今年,Riot庆祝公司成立10周年。作为全球最大的游戏开发工作室之一,要了解这家公司是初创史,你需要追溯到他们在洛杉矶的早期时期,需要了解这两个南加州大学商学院的学生如何走到一起,并从事跟他们所学专业毫不相关的工作。 Marc Merrill和Brandon Beck相识于南加大。他们报读同一门课,这个课程有助于他们进入银行、投资公司,但这并不是他们走到一起的原因。他们的真爱是视频游戏,尤其像《星际争霸(StarCraft)》和《无尽的任务(EverQuest)》这样的多人游戏。 毕业后,在一小段时间里,Merrill和Beck各奔东西,走上了人们期待的职业道路。Beck就职于大型咨询公司Bain & Company,而Merrill在美国银行谋得一职。不过,很快,他们就不满于现有工作,渴求某种东西。而这种渴望让他们走到一起,回到洛杉矶。 &我们住在西好莱坞的一个小里,&Beck说。&事实上,这也算是Riot开始的地方。当你走进我们公寓时,你会发现公寓里没有任何家具,墙上也没挂任何东西,画框都还没挂上去。只有两个组成&L&形的两张桌子上有两个超大的游戏平台。这就是当时我们两个喜欢干的事。& 当这两位好友越来越深陷于游戏的世界时,他们发现自己不是在玩游戏,就是在论坛中维护或抱怨网络上讨论的游戏。当开发者不倾听像他们这样的粉丝的声音时,他们就倍感失望。 久而久之,他们开始想,或许他们可以把事情做的更好。这就是Riot工作室的由来,并在成立后打造了一款全球最多人玩的游戏。
Riot Games 大堂 新的开始 在所有游戏研发问题中,Merrill和Beck认为有一个问题最为突出:开发者太快放弃游戏,以及那活跃并富有激情的玩家社区。 &当开发者不再为玩家提供支持,也不再理会游戏社区时,我们很是沮丧,&Beck说。&开发者转做其它事情,身负压力。而我们就像&嘿,我们不需要另一款游戏,留在这。有一些明显可以改善的地方,这真的能让游戏生态维持更长时间。还有,我们喜欢在这玩。&& 另外尤其是这两位花费了大量时间玩暴雪游戏像《星际争霸》《魔兽争霸3》。暴雪通过扩展包维持这些游戏,当这家深受大家喜欢的工作室最终转向其它项目时,社区依旧很活跃,不管是核心游戏还是用户增加的内容。用户为《星际争霸》制作了自定义地图&Aeon of Strife&和为《魔兽争霸3》制作了&DotA: Allstars&,这两个都是以角色为核心、强动作性和强策略性的玩法,而这是他们喜欢的,想花更多时间玩的内容。
Brandon Beck Beck和Merril最终决定成立游戏开发工作室。他们聘用的第一位员工是Steve &Guinsoo& Feak。他曾帮助更新过《DotA: Allstars》。2006年,Feak、Beck、Merrill和其它几位加入的成员成为Riot Games第一批成员。Riot也立马开工制作第一款游戏。 那款游戏最早期的雏形,跟现在大家熟知的LOL差别巨大,基本上无法被视为同一款游戏。类型倒是没有变化--一种全新类型,Riot称之为&多人在线战斗竞技&或MOBA。不过当时只是一个很粗糙的草图,甚至名字也不是LOL,叫《Onslaught》。 对于第一次命名,Merrill笑着表示,&非常槽糕。我们有金属音乐。当时的小兵就像是小小的不死之兵。我们做了很多次的迭代,效果都很差。& 然而,对于初期工作,Merrill和Riot的很多成员都深感自豪。2007年,Riot团队带着四个月的成果(被Merrill称为&槽糕的demo&)参加了旧金山举行的GDC大会(Game Developers Conference)。会上,Merrill和Beck跟很多发行商会谈,并推荐了他们的游戏。会谈进展并不顺利,不过倒是帮助Riot想清了跟传统游戏发行的关系,而这是他们之前并没有注意到的。 &原本我们只是单纯做游戏开发,&Merrill说。&我们并没计划搭建发行业务。但当我们与发行商见面后,我们意识到&我们不能把王国的钥匙交到这些人手上。&& 经过这些会谈后,Beck和Merrill认为发行商都过于局限在常规的发行模式上。那些发行商跟他们讨论时,他们讨论的是常规的、实体零售发行,讨论这个IP是否具备出续集的潜力,讨论一些完全不在Riot Games理念范围内的东西。 Riot团队想制作一款多人在线游戏,一款能够不断变大、变化和进化的游戏。而且他们想做成免费,通过游戏内非强制性的小型交易来盈利(游戏陀螺注:即F2P模式,免费内购模式)。在2007年,传统的游戏发行商基本都没有听说过这样的模式,更不认为这是可行的,所以他们对Riot追求的东西并不感兴趣。 Riot团队回到洛杉矶,继续工作。Merrill和Beck不再找发行商,专注于寻找风险投资。2007年年中时,Riot把游戏名字从《Onslaught》更改为《League of Legends: Clash of Fates》。 聚光灯下 尽管这个项目已经进行几年了,但直到2008年,Riot才让它进入大众的视野。Riot宣布《League of Legends: Clash of Fates》开始pre-alpha测试,并且跟中国巨头腾讯达成协议,由腾讯负责该游戏在中国的发行。 在工作室成立如此早期就与国外发行商达成协议,这样的事件即使不是史无前例也是极其罕见的。但Beck和Merrill已经开始思考LOL全球化潜力。不像北美发行商,腾讯似乎理解这家工作室的目标。
Marc Merrill &在中国,他们在很多方面都做得很好,&Beck回忆,&我们仅是觉得,我们的很多理念是相同的。& Riot继续扩张。在招人方面,Merrill和Beck更看重他们的热情和文化,而不是经验。团队越来越壮大(Merrill和Beck亲切的称之为Rioters),他们工作迅速,不过过程中也碰到一些问题。2008年年中时,Riot放弃了他们花费了几年搭建的后台技术平台。 &这不是一次愉悦的经历,&Merrill说。&我们浪费了大量时间,这也是为什么最后我们不得不快速搭建平台,然后推出游戏的部分原因。而这带来的后果是,当我们想扩大用户量时,我们面临一个更大的挑战--用户承载力,因为当时平台并不能够处理那么大量的用户。& 为了赶在2009年秋季上线,Riot匆忙搭建了新后台,而这个捷径使得这个公司不得不花费几年的时间来处理。 在LOL正式发布前,Riot还需要丢弃另外一样东西:游戏名副标。Riot团队不仅对Clash of Fates这个副标失去了好感,也失去增加任何副标的想法,所以最终他们舍弃了副标,把名字直接改成《League of Legends》 经过6个月的beta测试后,在2009年10月末,LOL正式上线。游戏采取完全免费模式,Riot雄心勃勃地计划一直更新这个游戏。这完全不同于主流游戏玩家所看到的,也没人能够预测这个游戏能获得多大的成功,Riot所有成员更是没想到游戏竟能获得如此大的成功。 一边制作飞机一边飞翔 上线2个月内,LOL的第一个里程碑达成--同时在线用户达到10万人。Riot人开香槟庆祝,不过他们仍旧不停工作,确保游戏服务器能够承受这么多的用户。 这个数字并没有停止增长。一周又一周,每一次游戏更新,更多来自全球各地的用户加入LOL的行列。Riot的第一款游戏获得了巨大成功,更为重要的是,它快速演变成了一种现象。如果Riot想跟上用户需求,他自身也需要快速成长。 有了这个想法后,2009年,Riot获得另一轮风险投资,投资者包括腾讯。很快,Riot把这些钱全部用团队扩张、修复游戏bug、技术问题、以及为游戏开发新内容上。 Merrill称LOL上线后那几年为&一边制作飞机一边飞翔&。Riot推出游戏后,团队成员知道LOL会随时间而成长变化,但是不确定朝哪个方向发展。或许他们需要增加单人模式?或许玩家想要更多的地图、更多的模式、更多不同的体验? Riot发现用户对LOL中的难于掌握的英雄对战非常感兴趣。 &我们要做的就是倾尽全力把这个竞技体验做得越好,&Beck说。&我们似乎处于一个反动模式,比如我们会说&天哪,这个游戏越变越大,我们必须要跟上用户的需求&&天哪,那么多语言版本,世界每个角落都有服务器机群,事情越来越复杂了。我们必须要跟上并做好,而且每次更新都变得越来复杂&。& 在年间,Riot主要是为了LOL站稳脚跟,学习掌握制作新内容的最佳节奏,并让这个火箭沿着其轨道飞的越高。同时,这家工作室发现一些让他们出乎意料的现象--玩家不单喜欢玩LOL,而且喜欢观看别人玩。 电子竞技的崛起 Merrill和Beck玩了好几年《星际争霸》,所以他们知道这些竞争激烈的游戏中存在电子竞技。在创办Riot之前,他们甚至想过组建一支电竞战队。Beck说他们甚至都已经取好名字了,叫&the Ultimate Gaming League (UGL)& 但即使在5年前,电子竞技也远未成熟,也远未被证明,不像今天这样。LOL上线时,Riot并没有电子竞技计划,也没想到用户会把这个游戏当做职业来玩。 但变化来的很快。 一切开始于用户自发组织赛事。2010年夏季,LOL 电竞现象到达到一个点,使得Riot不得不拥抱这个现象。Riot宣布了雄心勃勃的《英雄联盟》全球冠军赛(S1),并且这个赛事也属于2011年Dreamhack 夏季赛的一部分,该赛事还包括《Counter-Strike》和《星际争霸2》的电竞比赛。 &我记得我们大概有20张折叠椅。在不知道是否有人观看情况下,我们决定直播赛事,&Beck说。&最后,直播吸引了10万同时在线用户观看,这完全出乎我们的意料。也是这时候让我们意识到这就是LOL用户喜欢的。我们也开始认真对待这个事。& Beck、Merrill和其它日渐壮大的Riot电竞员工想到了一个宏伟计划:与其让非官方的第三方赛事成为LOL电竞的焦点,不如自己组建联赛。这包括每周制作高质量的竞技直播,以及制定一整年的LOL职业赛事计划安排。 换个角度看:这意味着Riot需要大量的金钱,而且可能会犯很多错误。最大的错误就发生在1年后,也是2012年10月的《英雄联盟》全球冠军赛(S2)。决赛前的小组赛在L.A. Live举行,这是旧金山市中心的广场。Riot想着这是一个很酷、很独特的场地,所以他们封锁了街道,搭建巨型户外屏幕,以便现场观众可以观看比赛。那天,烈日炎炎,但观众的热情似乎没有受到丝毫影响。 之后意外发生了。那时中国队WE跟Counter Logic Gaming Europe(以下简称CLG EU)对战。双方进行了50分钟激烈对抗;CLG EU虽然有一点小优势,但双方仍是平局。直到网络突然中断,把双方都剔出了比赛。 &服务器不是本地的,&Beck解释。&那时我们没有一个可以让我们带着走的所有服务器的版本。& Riot没有办法恢复比赛,所以CLG EU和We不得不重新开始,但网络又再次中断,最后Riot不得不放弃,终止比赛,让观众离场。 &我们非常懊恼--我们彻底搞砸了。&Beck表示。 不过,Beck表示他们也学到了重要的一课,在电竞世界里,永远需要有Plan C,为最坏情况做好准备。
Riot大堂展示LOL联赛精彩瞬间 在过去5年里,电子竞技整体环境和Riot的电竞比赛都越来越成熟,不过也有新问题需要解决。比如,就在去年,几个战队被禁止参加北美英雄联盟冠军联赛。Merrill和LCS(英雄联盟冠军联赛)最受欢迎的一支战队老板在网络上上演了一场激烈的争论。 最新的口水战中,Team Solo Mid老板Andy &Reginald& Dinh抨击Riot电子竞技赛事组织架构。而Merrill在Reddit公开发表了一封颇具争议的post,暗示Dinh没有为战队成员提供足够多薪水。这篇post很快在玩家社区中传播开来,很多粉丝认为Merrill答非所问,避开Dinh指责的问题。 &[我跟Dinh]私下进行了很多讨论,&对于那次事件,Merrill如此说道。&我在公开论坛上发表了私人言论,是情绪使然。LOL能够走到这么远,我常常忘记感恩。我们是这个巨型事物的掌舵者,拥有太多的关注,很多也会被放大。我依然还在习惯中。& MAU破一亿 对于LOL的成功,他们一直在慢慢习惯中,而这个过程已经持续了好几年。这分几个阶段,首先是处理游戏业务问题。到2011年,LOL毫无疑问获得了巨大成功,赚了很多钱,但Merrill和Beck不想受制于更多的投资者,所以在那年年初,他们把公司大部分股权卖给了腾讯。 &投资者通常希望在短时间内收回投资回报,&Merrill说。&我们的想法是,只管理一个跟我们长期目标吻合的股东比管理一群拥有不同目标的投资者要好。& 这个决策对Riot是非常合适的。鉴于LOL的成功,腾讯让Riot完全独立运营。Beck表示,Riot的大部分员工可能都没见过腾讯人员。 在不需要取悦投资者后,Riot可以更加专注于完善LOL,而这也让Beck和Merrill创办的工作室被称为是一个理想的工作场所。 2013年,Riot把总部搬到了洛杉矶一个大型、高科技的地方。同年,Riot入选了Business Insider评选出的25家最适宜工作的技术公司,Riot排名第四,而且这家机构表示Beck的支持率达到100%。 据Merrill表示,这些都要归功于Riot核心的用人理念和游戏设计理念,这也是促使Merrill和Beck创办这家公司的初衷:一切为了玩家。 &我们践行我们对于玩家的责任,&Merrill说。&当我们让玩家失望时,那种感觉真的很槽糕。这也是真正驱动和激励所有Riot人的动力之一。& Riot创始人认为,公司的成功是站在LOL玩家的肩膀上。Beck把他们称为&布道者&。他表示,是这些玩家,把这个游戏介绍给新的用户,并向他们保证,这个游戏值得学习这些困难的新手教程;是这些玩家,让这款游戏值得玩。
League of Legends Riot上次公开LOL 数字是在2014年,当时MAU为6700万。7年后,这个数据超过了1亿。 尽管公开这些数字时,这篇报道也上线了,但Beck和Merrill表示,他们不喜欢讨论数字,这也是他们在过去两年没有公开数字的原因。 &这很难解释,但始终觉得这些事情好像不是真的,&Beck说。&最酷的事情就是我们在现场,跟粉丝面对面,只有那时才觉得这是真的。否则,这些都是屏幕上的数字而已。& 不管是无心还是有意,这些数字仍在不停上升。 未来规划 如果你跟Riot Games的员工或跟认识他们的人一起交谈,你会听到一个重复性的笑话,就是LOL应该叫&Riot Game&。因为10年时间,这家公司只推出了一款产品。这是一个奇怪的状态,但Beck认为一款游戏并没有说明整个故事。 &我们现在处于不同的阶段,&他说。&一个公司在10年间发展壮大,但只推出一款游戏,你没见过这样的事情是因为本身这个事就有点疯狂。但是对我们来说,我们认为LOL2、LOL3是值得时间和努力的。LOL上线后,我们就专注在这个产品上,它是我们的重中之重。& Merrill回忆起在LOL测试阶段,他、Beck以及公司早期成员制定了工程浩大的LOL功能清单。经过这几年,清单上的功能有些已经实现了,但是依旧还有很多未实现,Riot计划把清单上的所有功能都实现出来。这几年,Riot也公开讨论一些新功能,比如回放、新客户端、沙盒模式和游戏内锦标赛,但是这些都还没实现。Merrill承诺,这些终究都会实现。 坐在房间另一边的Beck同时也承诺,他会制作更多的游戏。Riot已经成长为1000多人的公司,但是大部分成员都是处理LOL项目,不过他们研究开发小组(R&D)的成员则是在该工作室园区内安全级别最高的那栋楼里秘密做着一些项目。
Riot入口 大部分Riot员工都没见过R&D内部。我们问是否可以观光时,Merrill和Beck只是笑笑。在那栋楼的某处,小组成员们正在做着项目,任何一个项目都可能是Riot的下一个爆款。R&D的很多项目可能胎死腹中,比如2013年一位黑客传出的以LOL为主题的数字卡牌游戏。 当时,Merrill提到这款卡牌游戏时,只是说Riot在LOL基础上和LOL之外尝试各种各样的创意。当我们问他这个事时,他没有透漏更多的内容。 不过,Beck最终确认,不管Riot下一款是什么,不一定是基于LOL IP。 &我们在做原型,&他说。&两个方向我们都考虑。一些游戏体验是真的需要在不同的游戏世界里实现,而一些在LOL世界里实现则会非常棒。我们很灵活。& 不管Riot未来游戏的世界观是什么,Riot仍旧继续在LOL投入大量的资源,使其成为一个完完整整的世界观。在LOL早期的时候,Riot并没有聘用全职作家,策划可能花几个小时为一个新角色撰写一段介绍,不关心这是否贴合游戏世界观。 现在,Riot已经重新启动这个游戏的背景故事,有作家加入,也有一支叫&Foundations&团队为这个服务。 &Foundations是由艺术家和叙事者组成的团队,帮我们重新定义游戏世界,&Merrill说。&在LOL,因为游戏竞技性强、实时对战,所以我们仅能展现给玩家有限的故事,对吗?这不像那些游戏可以讲述一个故事。但是我们的故事越深入,体验就越丰富,角色也会更有意思,诸如此类等等。& Riot正在下一个大赌注--重建游戏世界。Riot相信在一个几乎完全没有传统叙事的游戏中,创建一个清晰、紧凑的故事和角色都会有助于游戏的完善。 目前,这个故事内容大部分是发布在LOL官网,但是Riot希望可以做更多。Beck表示他们正在寻求动画电影方向作为扩展方向。 &一直以来,CG局限在那些体现LOL实时对战玩法片段,&Beck说。&但是,慢慢地,我们想用CG这个媒介来讲述丰富、深入人心的故事。& Riot未来发展可能也得益于扩张。今年早期,Riot收购了一家小型独立开发商Radiant Entertainment,这是Riot第一次收购的一家公司。Radiant正在制作一款类似《我的世界》风格的生存游戏和一款格斗游戏。Beck表示,收购Radiant是合情合理的,因为他们两家公司的价值观相似。 &我想,这样的联姻是非常少见的,&他说。&我并不期望做很多的收购,不过我们是很开放的。& Riot如今的游戏行业霸主地位在10年前无法想象的。即使在五年前,Beck表示,他也没意识到这个轨迹的可能性。所以,试图去猜测这个公司接下来会做什么或者再一个10年后这家公司会变成什么样都是徒劳的。目前,Beck和Merrill为了让他们的一大批粉丝开心似乎已经忙的不可开交。 &嗯,他们可以有意见,&对于在论坛上、Reddit类的社区上对他和公司无止境的指责,Merrill如此表示。&但是,这也反映了他们的关心,我们能够理解。我们也曾做过类似的事情。我和Brandon就曾在留言板激动地倡导某些事情。& 现在,他们有自己的工作室,Merrill和Beck对LOL社区承诺:即使在被指责的时候,他们不会漠不关心或者不愿聆听。而且,他们也不会放弃这个游戏,即使他们工作室已经成立了10年。在可以预见的未来,LOL仍与大家同在。(游戏陀螺)
[责任编辑:赵凤鹏]&>&&>&&>&正文
《超神英雄(Heroes of Newerth)》20日正式内测 最强团队打造能否复制《英雄联盟》成功
19:10:36 来源:游民星空[原创] 作者:bryant 编辑:Bryant 
  腾讯游戏首款DotA类网游HON(中文名“超神英雄”)即将于8月20日正式开启正式内测,作为MOBA细分市场的又一战略布局,HON能否再次复制LOL的成功,成为腾讯游戏旗下又一款不可超越的新里程碑?
  《Heroes of Newerth》是一款由美国S2 Games最新开发的大型3D竞技类网游,中文名暂定为超神英雄。经过数年的潜心研发,将DOTA这一经典的竞技模式传承到全新的网游世界当中。
  HON不但继承了DOTA原有的爽快节奏、战术策略、团队配合等风格,而且拥有贴切的用户交互界面。在HON中你可以看到DOTA经典英雄熟悉的身影,也有风格迥异的原创英雄等着你。完善的录像回放系统、便捷的内置语音系统,能够更方便的进行游戏。特有的匹配系统、天梯排名使得游戏不失竞技对抗的特色。
梦幻团队联合,打造HON最强运营推广阵容
  在刚刚结束不久的8月5日HON新加坡全球发布会上,HON国服制作人冯一迟亮相登台,赢得了现场嘉宾一致的欢呼。提到冯一迟,业内人士应该都不会陌生。这位80后游戏人曾经是腾讯最年轻的制作人之一,一手促成了LOL从代理引进到上线运营,实现了LOL从零起步到数百万在线的行业神话。而此次以HON的国服制作人身份出现,冯一迟对于新细分领域的HON的运营可谓驾轻就熟,这也是行业内一直看好HON国服运营的原因。
  另外一方面,本次全球发布会上同时登台的还有腾讯游戏竞技平台TGA和HON国服品牌负责人金亦波先生。金亦波先生同样也是一手缔造LOL的推广巅峰的关键人物,其时作为LOL的品牌负责人与冯一迟的合作一直为业界所津津乐道,更被称为电竞产品推广的经典案例。
  由此可见,腾讯游戏对于HON的重视堪称巨大,打出了产品运营与市场推广最强王牌团队,其目的不言而喻——再次复制LOL的辉煌成功。
平台化助力,HON得天独厚的电竞基因
  提到腾讯游戏的大平台基础,任何一家游戏运营商都会发出艳羡不已的赞叹声。然而却鲜有人知道,腾讯游戏对于用户的深度洞察,以及卓绝的本地化功力。坐拥中国最大的用户平台,腾讯游戏堪称将用户洞察和用户研究做到了极致,以LOL为例,腾讯游戏运营团队与LOL研发团队花费大量时间来观测和分析玩家的反馈信息,并一起进行讨论,寻找有效的策划信息执行到后续开发版本中,持续不断努力提升用户体验的平衡与创新,这也是LOL能够以千万的月活跃用户成为目前全球玩家数量最为庞大的网络游戏之一。
  而另外一方面,自从2010年以来,腾讯游戏不遗余力的推广电竞战略,腾讯竞技平台发布整合腾讯游戏旗下竞技游戏,推出了面向腾讯电竞玩家的多项服务以及TGA大奖赛,为玩家带来丰富的电竞赛事体验。而经过厉兵秣马4年之后,腾讯电竞成绩斐然,已经成为了开放化,多元化,专业化,全球化的大电竞平台。
  对于HON来说,自问世以来就吸引了众多追求高端竞技玩家和普通竞技爱好者加入其中,更在最近的PAX EAST 2013中荣获了“最佳MOBA类游戏”的奖项,并且也成为了DreamHack、GSL等国际大型赛事的指定比赛项目,还孕育了很多知名的电竞选手。可以说HON得天独厚的电竞基因与腾讯的电竞平台堪称完美贴合。
  从王牌运营团队和市场团队的携手,再到腾讯游戏电竞平台的助力,HON可以说是占尽了天时地利,那么,HON究竟能否复制LOL的成功再次创下新的高峰,静待8月20日HON国服内测开启见分晓。
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游戏制作:S2 Games
游戏发行:腾讯游戏
游戏平台:PC
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LPL取消降级制度 网友质疑战队质量能否保持(组图)
【摘要】4月30日,腾讯《英雄联盟》中国运营团队与拳头游戏中国团队在南京召开2017电竞战略发布会,发布了“LPL联盟化”与“主客场制”两大全新电竞改革计划。
  图片来源:网络
  4月30日,腾讯《英雄联盟》中国运营团队与拳头游戏中国团队在南京召开2017电竞战略发布会,发布了&LPL联盟化&与&主客场制&两大全新电竞改革计划。
  图片来源:LPL2018战略发布会
  LPL联盟化
  LPL联盟化改革是LPL向CBA、NBA这类传统体育联盟靠近的重要一步,其中最重要的一点就是&取消降级制度&。
  降级制度的取消代表着俱乐部可以制定更长期的战略,比如青训计划;俱乐部将在稳定的基础上,更侧重于考虑长远的发展。
  此外,升降级制度虽然能够不断更换新鲜血,但同时也在压迫俱乐部选择更优秀更成熟的选手。这并不利于新人的培养和生态系统的建设。俱乐部在没有压力的情况下,能够不断探索更适合自己战队的风格和经营方式。
  这样一来,就有人会担心赛事质量是否会因此受到影响。对于这种情况,拳头游戏中国团队叶强生认为:&不管是短期、长期,这样的尝试方式,会帮助我们的战队竞争力提升。&
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了解英雄联盟
《英雄联盟》是腾讯公司旗下的一款大型英雄对战网游,也是中国史上最成功的欧美网游之一。
《英雄联盟》自09年在欧美上市以来,迅速在中国、韩国、美国、欧洲大陆等全球范围掀起了全民英雄对战的狂潮,来自145个不同国家,数以千万计的玩家每天通过《英雄联盟》享受着在线电子竞技的快乐。
正值《英雄联盟》风行华夏大地之际,《英雄联盟》运营项目组诚邀全国有识之士加入,一起在这个全新的艺术领域创造出媲美国际一流产品的瑰丽大作,它将被全球范围内数亿用户体验并成为你的粉丝。
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所有岗位共同要求
1本科以上学历,专业不限,综合素质扎实。
2具有优秀的学习能力、创造力、沟通能力、逻辑思维、系统分析与文字组织能力,能从思考事物规律中获得乐趣。
3热爱《英雄联盟》,匹配局数和排位赛分数虽无特定要求,但将会是录用与否的关键指标。
4具有第一梯队网络游戏公司从事相关职业者优先,具备英语的读写能力者优先。
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岗位描述:
负责《英雄联盟》赛事的策划、实施,以及后期总结。
岗位要求:
1丰富的电子竞技赛事组织经验。曾亲自主导规划过大型AAA级网游的线上和线下联赛,包括场地、规则、设备、选手的安排,并且亲自执行。
2熟悉电子竞技行业,了解热门战队及电竞选手信息。了解电竞战队的需求和官方能够提供何种方面的支持。
3对于赛事直播、转播、VOD等周边工作都具有相关知识和执行经验。
申请需知:
1附件必须包含你觉得迄今为止个人最优秀的工作成果或作品,包括并不限于线上线下联赛的策划案、以及执行效果。
2必须解释你这些成果为什么是迄今为止最优秀的,优秀在哪里?
3请指出《英雄联盟》腾讯官方运营至今,在电子竞技上的三个最大的缺点,以及原因。
4请针对上述缺点,提出你的建议,或者你的规划想法。
5其他你觉得能够凸显你能力的任何材料。
工作地点:
深圳市—优先
上海市—备选
网站规划管理
岗位描述:
负责管理《英雄联盟》官网,包括网站新闻公告内容发布、专题及线上活动的规划和制作等,为所有用户提供资讯服务,及时全面的提供游戏相关资讯。
岗位要求:
1丰富的网站规划经验。曾亲自主导规划过大型AAA级网游的官网、专题页、论坛、以及其他web类资源的设计和规划。
2丰富的写作经验,参与并执行日常新闻的撰写和发布,具有很强的文学功底。严肃正经幽默搞笑样样精通。
3具备基础的网页制作的能力,了解HTML、HTML5、FLASH等基础知识,能够使用先进的案例并使用在自己的项目上。
申请需知:
1附件必须包含你觉得迄今为止你最优秀的个人的工作成果或作品,包括并不限于网站策划文档、示意图、交互稿件、成品。
2必须解释你这些成果为什么是迄今为止最优秀的,优秀在哪里?
3请指出英雄联盟腾讯官方运营至今在网站规划、或网站设计、或新闻用词、或美术效果上的三个最大的缺点,以及为什么你认为这是缺点。
4必须针对上述的缺点,你有什么改进的建议。或者要是由你来规划,你会进行怎么样的规划?
5其他你觉得能够凸显出你能力的任何材料。
工作地点:
深圳市—优先
上海市—备选
商业化统筹
岗位描述:
负责游戏内商业化设计,道具定价、销售等相关工作;负责根据收入指标,设计营销活动及相关执行方案的提交跟进;负责收入方面运营数据的收集与分析并定期汇报,为运营目标调整提供数据支撑等。
岗位要求:
1丰富的商业化经验。曾亲自主导规划过大型AAA级网游的商业化策略,以及商业化促销活动的经验。
2曾做过大量能够以数据量化、可以事后分析总结的商业化案例。
3具备使用专业工具进行数据分析的知识和能力,数理分析相关专业毕业的具有加分。
申请需知:
1附件必须包含你觉得迄今为止你最优秀的个人的工作成果或作品,包括并不限于商业化策划案、文档、数据表格、成品。
2必须解释你为什么觉得这些成果是迄今为止最优秀的,他们优秀在哪里?
3必须指出英雄联盟腾讯官方运营至今在商业化功能上三个最大的缺点,以及为什么你认为这是缺点。
4必须针对上述的缺点,你有什么改进的建议。或者要是由你来规划,你会进行怎么样的规划?(前提是英雄联盟绝不能以任何方式销售属性)
5其他你觉得能够凸显出你能力的任何材料。
工作地点:
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官方论坛经理
岗位描述:
负责管理《英雄联盟》官方论坛,包括论坛的规划、更新、论坛活动以及日常帖子管理等,一定程度上作为官方代言人角色,成为项目组和论坛用户之间的纽带和桥梁。
岗位要求:
1丰富的论坛管理经验。亲自管理过大型AAA级网游的官方或者第三方论坛,主导规划前述论坛的架构,板块,规则,等各项功能。
2了解和熟悉Discuz的使用,以及使用其他工具和方法改善工作效率。了解现有论坛的技术流行趋势以及论坛管理理念的发展趋势。
3需要亲和力强、帅气或漂亮的外表、优秀的文字能力、以及果断的判断力。
申请需知:
1附件必须包含你觉得迄今为止最优秀的你个人的工作成果或作品,包括并不限于论坛架构、规划、规则、帖子、微博等。
2必须解释你为什么觉得这些成果是迄今为止最优秀的,他们优秀在哪里。
3必须指出英雄联盟腾讯官方运营至今在论坛规划或者论坛互动上三个最大的缺点,以及为什么你认为这是缺点。
4必须针对上述的缺点,你有什么改进的建议。或者要是由你来规划,你会进行怎么样的规划?
5你如何成为论坛的代言人?并且你认为代言人的工作职责是什么?
6其他你觉得能够凸显出你能力的任何材料。
工作地点:
深圳市—优先
上海市—备选
岗位描述:
负责竞技游戏产品市场营销工作。整体品牌定位、年度市场策略制定及执行工作、用户调研、广告及公关传播策划及营销等相关市场推广工作。
岗位要求:
12-3年品牌管理相关工作经验,有参与运作新品牌定位和上市的完整经验。
2熟悉公关媒体品牌推广运作,具有出色的品牌策略能力及整合传播技巧。
3品牌意识强,具有出色提案能力和沟通技巧。
4良好的团队意识以及计划执行能力,勇于承担高强度的工作压力。
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申请需知:
1附件必须包含你觉得迄今为止个人最优秀的工作成果或作品,包括并不限于线上线下策划案、以及执行效果。
2必须解释你这些成果为什么是迄今为止最优秀的,优秀在哪里?
3对《英雄联盟》未来市场营销提出三点建议及想法。
4其他你觉得能够凸显你能力的任何材料。
工作地点:
深圳市—优先
上海市—备选
岗位描述:
负责游戏的整体运营,包括版本管理,游戏功能管理,版本内容的制定和检查,和开发商的日常沟通,以及和内部各个支持部门的沟通和协调工作。
岗位要求:
1拥有2年以上大型网络游戏的运营经验。精通网络游戏运营工作的方方面面,了解运营策略,运营活动,实施方案等等细节。并且能够反推其他游戏的相关策划和活动文档。
2亲自主导和负责实施过大型网络游戏的运营活动,并且有可量化的工作成果和总结。
3熟悉行业发展方向,对行业流行趋势有明确的判断力。
申请需知:
1附件必须包含你觉得迄今为止你最优秀的个人的工作成果或作品,包括并不限于运营策划案、文档、数据表格、成品。
2必须解释你为什么觉得这些成果是迄今为止最优秀的,他们优秀在哪里。
3必须指出英雄联盟腾讯官方运营至今在运营计划上三个最大的缺点,以及为什么你认为这是缺点。
4针对上述的缺点,你有什么改进的建议。或者要是由你来规划,你会进行怎么样的规划?
5其他你能够凸显出你能力的任何材料。
工作地点:
深圳市—优先
上海市—备选
所有岗位共同要求
1本科以上学历,专业不限,综合素质扎实。
2具有优秀的学习能力、创造力、沟通能力、逻辑思维、系统分析与文字组织能力,能从思考事物规律中获得乐趣。
3热爱《英雄联盟》,匹配局数和排位赛分数虽无特定要求,但将会是录用与否的关键指标。
4具有第一梯队网络游戏公司从事相关职业者优先,具备英语的读写能力者优先。}

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