为什么一手柄玩格斗游戏戏身体就立刻这不舒服那不舒服的

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不开心就来玩个球,但要问何等球类运动足以解千愁,既不是篮球也不是足球,而是少女胸前的温柔之球。深含浅荡,沉醉飞翔,无论你是自古英雄还是猥琐宅男都喜欢款款把玩。但这显然是一项绅士运动,除非你有天赋异禀,任何时候都不要中现实中付诸实际。文明玩球,我建议从手游开始,老哥这就带各位前往玩球的场地。「崩坏3」拥有数量可观的「高颜」妹子,随意拉出一款角色,无一例外都十分漂亮。而且3D质感绝佳,不仅卖相好,制作细节也经得起推敲,角色的举手投足都尽显制作方的良心。游戏早期自带舔屏福利,你与角色之间可通过触摸身体产生互动,抚摸不同部位可以得到不同的娇羞回应。然鹅!这样的福利交互系统竟然被砍掉了,无数宅男已经哭飞。「死或生」系列被称之为绅士格斗福利大作,卖肉是其一贯传统,爽快战斗之余,各种杀必死让宅男鼻孔喷血。而本作则是由日本光荣特库摩正版授权开发的动作卡牌手游,传承于经典游戏IP,除了有着硬核格斗玩法外,其中美女格斗家也为我们津津乐道。在《生死格斗5无限》中,如萝莉玛莉萝丝,软妹穗香,太极少女丽凤,学生妹瞳也会以精美立绘一一呈现。日本有舰队「Collection」,国产也有不输于它的「战舰少女R」。是的,这同样是一款战舰娘化的收集游戏,每一艘战舰都是根据实际情况量身定制,但最大的诱惑在于钢铁战舰与妙龄少女相结合,霸气与娇艳并存,无论身形还是相貌都相当搭配,优秀的立绘水平让玩家们可以一饱眼福。又是一款聚集国内顶级立绘画师的游戏,「少女前线」别的不说,光是精美的大奶萌娘就足够宅男爽之又爽了。事实上,游戏主打策略与养成玩法,并辅以建造元素,与前文提到的「战舰少女R」差离不多。重点果然还是枪娘的收集与养成,玩家可以对获得的枪娘进行制作、强化与拆解等操作,看看这些生动立绘,还有什么忧愁不能消散?尽管这些妹子都是妖姬,但你绝对不会拒绝。每一只都是盛世容颜,每一款都有着惊人乳量,这不就是你玩球的最好选择吗?话说回来,「妖怪百姬」是一款回合式卡牌RPG,包含了合成与进化的要素,有趣的在于,随着卡片等级的不断升高,乳量也有不同程度的提高,这点足见画师的用心。
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客户端【我的任务】—完成【给你300万】任务抛头颅洒热血 细数那些好玩的格斗游戏
  “抛头颅洒热血”是每个中国人都要铭记的话语,报效祖国也应该是每个中国人应该做的事情,不过这个事情实际做起来还是比较困难了。但如果我们要换个角度来看的话就非常简单了,“抛头颅洒热血”换个角度就是要勇往之前去战斗,当然大家斗殴的事情我们还是不能做的,但玩玩格斗类游戏确实不错的选择。  格斗类游戏目前依旧十分火热,并且在这类游戏中还能体验到“抛头颅洒热血”的激情,还可以缓解我们工作中的压力,通过激烈的对战和稍带血腥的场面,我们的心情可以得到释放,不过笔者在这里提醒大家,玩游戏可不要耽误学习和工作,相互结合才好。接下来笔者就为大家介绍几款适合在手机里玩的动作类游戏,想消磨时间,那么就一起来看看吧。  WWE:不朽战神  硬汉这个词对于男生来讲是追求的目标,而对女生来讲就是一生的向往了。不过只有少数人成为了肌肉男,大部分人是该啥样还啥样。虽然我们不能把身体练成肌肉男,但玩玩肌肉男类型的游戏还是不错的选择。所以格斗类游戏就是不错的选择,近日一款由华纳兄弟推出的《WWE:不朽战神》就吸引了笔者的眼球,游戏中融入了WWE美国摔跤联盟的巨星,不过与真正的WWE游戏还有所区别,玩家在游戏中要处在一个虚幻世界里进行3V3的对打。  WWE:不朽战神  既然游戏是华纳兄弟推出的,那么游戏在画质方面一定就非常出色了,毕竟作为娱乐巨头所推出的游戏,画质次了难免会让玩家说闲话。而本作最令人惊喜的地方就是3D画质把格斗技巧描绘的惟妙惟肖,渲染效果也非常出色,游戏的场景以墓地、小树林之类的冷清地方为主,符合格斗游戏的调调。另外,作为近身格斗游戏,游戏中难免会出现一下18禁的动作,本作也不例外,但动作的夸张程度笔者已经无力吐槽了,玩家自己尝试就知道了。  WWE:不朽战神  玩过格斗类游戏的玩家对于用手机玩这类游戏都有一个担心的地方,那就是游戏的操控是否流畅,而该作既然是大厂出品,操控当然不是玩家所担心的事情,玩家刚进入游戏时,游戏会有一个非常详细的新手教程来教大家如何出招,而本作的基本上就是点击屏幕轻击、左右滑动中级,双指点击为防御,点击左上角角色头像是切换。而当玩家积攒到一定的能量值后,还有必杀技,必杀技的使用也需要玩家观看屏幕并触控来完成,总体来说非常简单。  WWE:不朽战神  本作的亮点就是格斗与卡牌的融合,所以玩法上就不同意传统的格斗游戏了,游戏一开始并咩有太多的人物让玩家选择,所以我们要做的就是用现有的人物去通关解锁人物,当然组队人物的选择也非常关键,不同阵营的玩家会影响彼此的战斗增益,游戏里叫“化学反应”。说白了,也就是相同阵营的玩家会相互促进,相反的则相互牵制。另外,游戏除了单机模式,还提供了在线战斗的机制。玩家可以在其中获得普通单机开不到的装备,可见开发商的动机不单纯啊。不过玩单机没装备也问题不大,总之单机或是在线都各有各的趣味。  WWE:不朽战神  总的来说,作为华谊兄弟最新推出的游戏大作,《WWE:不朽战神》的表现还是非常出色的,3D画质以及动感的音乐让游戏充满了紧张刺激的感觉,而WWE传奇巨星的加入也让游戏提升了档次,而卡牌养成的加入让游戏不单一是格斗那么简单,在格斗的同时装备和人物的升级也十分重要,不过游戏也有吐槽的地方,那就是汉化和战斗中某些18禁的动作让笔者有一种欲哭无泪的感觉。目前,该作已经正式登陆iOS平台,如果你是一个喜欢格斗养成游戏的玩家,不妨下载该作是玩一下。  街头霸王  接下来我们就要说说动作类的鼻祖游戏了,不过这是一款“对打”游戏,说到“对打”,我们又会联想到一款经典得不能再经典的游戏,街头霸王。想当初,这可是叱咤所有游戏厅的街机大作,被大家俗称为街霸。街霸可是格斗类游戏的开山鼻祖,我们可以毫不犹豫地说,“我们是玩儿街霸长大的”。  街霸IV全球对战版截图  如今在手机上玩儿街霸已经梦想成真,并且不仅仅只有单人过关模式,玩家可以和朋友组成队伍参加战斗网络上的大会,这便是街霸IV全球对战版的魅力所在。本作中加入了四大天王的拜森(M.Bison),巴洛克(Barlog)还有快打旋风的主角科迪和最受欢迎女性角色樱,真琴,飞龙,云等一共22名角色。使得玩家在对战中能有更多的选择。  街霸IV全球对战版截图  街霸IV全球对战版截图  至于街霸的玩法,笔者在这里就不多说了,爱玩儿对打类游戏的玩家没有不会玩儿的,这就是街霸的魔力,现在就是你挑起大梁,与全球玩家对战的好时机了。  铁甲钢拳  以上的几款游戏虽然经典,但都不是什么游戏大作,接下来笔者为大家介绍一款由游戏改编的游戏,它就是《铁甲钢拳》。故事围绕未来世界的机器人拳击比赛,讲述了一个包含动作、梦想与亲情的励志故事。看过这部电影的用户一定对影片中的二代陪练机器人Atom记忆犹新。日前,《铁甲钢拳》做为格斗类游戏登录iOS平台,游戏与《铁拳》系列风格相近。下面就请大家跟随笔者一同进入机器人的拳击比赛。  铁甲钢拳游戏截图  游戏虽然是同名电影改编,讲述了机器人代替人类参加拳击比赛,不过在游戏中玩家可以抛开剧情,只要控制自己的机器人去击败对手即可。游戏采用了全3D画面,画面非常精美。此外游戏里可以选择的机器人种类繁多,可玩性极强,对于那些不喜欢玩动作类游戏的女生来说,机器人的魅力也是无法抵挡的。  铁甲钢拳游戏截图  操作方面,这款游戏采用了虚拟按键,操作非常流畅,连续点左右拳攻击,再来一下SP就OK了。不过笔者在这里提醒玩家,游戏画面上方有两个能量槽,最上面的是血量,而下方则是能量。每次出拳都会消耗一些能量,虽然游戏提供了自动恢复,不过如果能量过低的话,机器人会无法行动,只有挨打的份儿。  铁甲钢拳游戏截图  此外,游戏为玩家提供了两种模式,玩家可以选择锦标赛模式,通过自己的努力最终赢得胜利。也可玩散打模式,随意选择喜欢的对手进行比赛,比如那个让人讨厌又臭屁的宙斯。您的主要目标:击败迈达斯和解锁所有8个独特的机器人。  铁甲钢拳游戏截图  总的来说,游戏通过电影改编是吸引玩家的主要手段,游戏中的机器人有的暴力恐怖,有的可爱卖萌,所以无论男女,你都会喜欢这款格斗类游戏,那么请大家赶快下载《铁甲钢拳》吧。  饿狼传说:狼之印记  提起格斗类游戏,广大的男性玩家绝对是兴奋不已的,而格斗游戏的鼻祖绝对是SNK公司旗下的《拳皇》系列和《饿狼传说》了,《饿狼传说:狼之印记》是SNK于1999年发行的2D动作格斗游戏,作为《饿狼传说》系列的第九部作品,该作当时凭借优秀的剧情和出色的操作手感赢得了玩家的心。而当时首创的必杀技设定也让SNK之后的发展道路做出了贡献。  饿狼传说:狼之印记  既然是移植作品,所以游戏在画质方面基本保持了原著的风格,并没有夸张的特效和3D处理,经典的欧美街头卡通风格被完美的移植过来,不过玩惯了3D画质游戏的玩家会觉得这部作品噪点过多,并且人物画质有些像素风格。配乐方面,伴随着经典背景音乐的响起,大家会瞬间进入童年的记忆,而在欢快和动感的配乐下,玩家会很容易进入游戏,比起画质来说,音效方面还表现的更加出色。  饿狼传说:狼之印记  操作方面,游戏采用了时下格斗游戏中最常见的虚拟按键模式,大家只需要简单的动动双手触摸屏幕就可以轻松的控制主角来攻击对手了,并且该作为了能让玩家有更好的体验,操作按键左侧为控制人物上下左右的移动键,右侧是4个攻击按键以及SP特殊技能按键,所以上手非常容易,出招、必杀等技能与当时的操作方式如出一辙。  饿狼传说:狼之印记  角色选择方面,该作除了最终Boss凯恩是隐藏角色之外,其余角色均可让玩家选择,而本作所能选择的角色一共为13名,比起拳皇系列来说是少了很多,不过好在除了特瑞之外,本作中登场的人物不再是《饿狼传说》历代的人气角色,而是他们的后代和传人亦或者新人物,并且每个人物的记工方式和必杀都带有个人特色。  饿狼传说:狼之印记  另外,与当年的SNK作品一样,该作保留了管用的玩法,单人游戏、训练、多人游戏等等都会出现在该作中,并且游戏还细分出了故事模式和生存模式。另外,玩家对战模式的加入也更加吸引玩家,玩家对战模式分为蓝牙联机和WiFi连接,其中Wifi练级需要登录游戏中心,分为排名战和友谊战。当然该作也有创新的地方,那就是加入了"T.O.P. SYSTEM”系统,玩家可以自由设定角色的特殊技能并提升教师的出击力量。此外,"JUST DEFENDED" 也提供了一个机制:如果玩家非常惊险地在最后一刻躲开了敌人地攻击,那么玩家将会获得数倍的奖励和报酬。   饿狼传说:狼之印记  总的来说,作为SNK的最新移植作品,《饿狼传说:狼之印记》还是很值得格斗游戏迷尝试一下的,无论是操作上的优化还是故事情节的完美移植都为游戏增添了许多乐趣,再加上自由设定模式,玩家在这部作品中能体验到的玩法和乐趣会更多。不过游戏目前25元人民币的售价确实有些过高,希望该作早日能免费让玩家下载。  漫画英雄对卡普空2  对于日本游戏厂商CAPCOM移植游戏的态度,笔者颇有微词,是什么样的压缩技术能把几GB的游戏压缩到不足100MB呢?CAPCOM就能办到,CAPCOM向iOS平台上移植的大部分游戏都缩水相当严重,不过这其中要刨去街霸4,街霸4算是卡普空移植的最为成功的游戏作品,所以当漫画英雄与卡普空2上架时,笔者也对这款作品给予了关注,看看CAPCOM是不是仅对移植格斗游戏认真。  漫画英雄对卡普空2截图  首先要看的就是漫画英雄与卡普空2的容量,这款游戏容量达到了147MB,由于游戏已经是多年以前的街机游戏了,所以这样的容量是绝对达标的,也就是说游戏应该没有什么缩水,实际拿到游戏后也比较满意,看来CAPCOM在格斗游戏移植方面是不马虎的。  漫画英雄对卡普空2截图  画面不好大家应该体谅,这款游戏原来的版本在画面分辨率上就比较低,虽然在iPhone上做了模糊的处理,但画面细节依旧不好,我们无法要求厂商在制作这样的移植游戏时对画面重新设计,毕竟这是一款2D游戏,提高分辨率几乎意味着重新制作。  漫画英雄对卡普空2截图  至于游戏的手感,玩过手机上格斗游戏的朋友都应该清楚,并不算太好,虽然手机上格斗游戏的发招进行了简化,但手感还是不如使用手柄或者摇杆,同时拳脚按键的减少也让连续技的出招方式有了很大变化,如果熟悉了以后,按键方面倒不是很大问题,问题主要是十字方向键,经常出现误操作。  漫画英雄对卡普空2截图  总体来说这款移植作品的水准还是不错的,原作的手感和系统得到了较好地保留,但是画面并不适合iPhone的分辨率,比较糟糕的是操作,在此我们也呼吁iPhone手机的手柄外设能尽早得到支持,毕竟硬件这么强劲的设备上,没有格斗游戏总会显得游戏不够丰富。  龙珠:掌上战斗  当人们谈到格斗游戏的时候,往往都会联想到“街霸”、“拳皇”以及“铁拳”等游戏,前文中笔者也基本都为大家介绍过了。很少人会在脑海中浮现“幽游白书”或者“七龙珠”的身影,但熟悉日系动漫的朋友肯定都知道,刚刚提到的两部作品的内容恰恰都是与格斗有关。接下来即将要与各位见面的游戏,正是来自久违的《七龙珠》,名字叫做“龙珠:掌上战斗”。  龙珠:掌上战斗游戏截图  作为一款2D格斗游戏,“龙珠:掌上战斗”完全忠于原作的设定,孙悟空、贝吉塔、短笛等一众超人气角色齐齐亮相,但是游戏开始初期,我们可以选择的人物只有孙悟空,随着关卡的一一解除,将会有更多熟悉的面孔与玩家见面。  龙珠:掌上战斗游戏截图  对于一部夸大写实的格斗游戏来说,对战效果尤为重要。在这部游戏中完全注重了原作,经典的“龟派气功”、“元气弹”等酷炫技能得到完美展现。除了秉承传统的格斗之外,战斗过程中还会给出事件的特写镜头,玩家只需按照对应的触屏手势即可完成对敌人的攻击。   龙珠:掌上战斗游戏截图  龙珠:掌上战斗游戏截图  本作中,游戏共提供了两种操控方式,分别为传统的虚拟按键模式,另一种则是近段时间比较流行的点按触控方式。由于后者在操作方面还是有难度的,所以笔者还是建议大家选择传统的摇杆加虚拟按键的方式进行游戏。  龙珠:掌上战斗游戏截图  龙珠:掌上战斗游戏截图  在“MD”平台上玩过“龙珠格斗”的玩家肯定会对这部移动端的“龙珠:掌上战斗”有着莫名的好感,熟悉的场景、熟悉的画面、熟悉的人物对话以及熟悉的音效,绝对能够给玩家带来阔别已久的怀旧之感。同时,这款游戏已经被国内大侠进行了完全汉化,所以对于众玩家而言上手起来绝对不成问题。  角斗士之怒  随着iOS游戏无尽之剑的流行,格斗类游戏在手机上有了全新的展现形式,就是类似水果忍者一样的划屏猛砍,可惜无尽之剑为iOS平台独占,Android平台的用户是感受不到这款游戏的精髓了,好在Android平台上类似无尽之剑的游戏非常多,其中像Glu的血之荣耀、死之绝境都是相当不错的作品,而今天笔者要为大家带来的角斗士之怒将会带来新的变化,我们来看看。  角斗士之怒截图  角斗士之怒也是一款类似无尽之剑的游戏,游戏是由Gamelion发行的,这款游戏上手后我的第一感觉就是老外也山寨,难道这是企鹅帝国的贴牌作品?只不过角斗士之怒真的一点不比无尽之剑差,特别是在画面上,制作得相当漂亮,无论是人物阴影还是招式都非常华丽,打击感也相当出色。  角斗士之怒截图  角斗士之怒截图  角斗士之怒截图  游戏是以第一人称视角制作的,所以玩家的参与感很强,再看看游戏中对战的人物,你不免会觉得游戏有种浓浓的山寨气息,角色山寨的魔兽世界,游戏模式山寨无尽之剑,而游戏视角山寨的上古卷轴,难道游戏就没有自己的东西嘛?操作方面倒是有点特色,除了盾牌格挡、左右回避还增加了跳跃,游戏有详细的教程教你怎么玩,同时还能发必杀。  角斗士之怒截图  角斗士之怒截图  角斗士之怒截图  总体来说角斗士之怒是一款相当出色的游戏,但游戏未免山寨的对象有点多,让人觉得有些厌倦。如果抛开山寨的问题不谈,无论是游戏的画面,还是游戏所营造的氛围都是同类游戏中的佼佼者,大家不在意的话就来玩吧。
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格斗游戏为什么越做越烂_格斗游戏没人玩原因分析
格斗游戏为什么越做越烂?估计很多玩家都吐槽拳皇14这款游戏吧!毕竟现在很多的格斗游戏都不如以前的好玩了,而且有玩家表示自己买了罪恶装备居然匹配不到人,那为什么现在的格斗游戏没人玩了呢?
在游戏界一段时期,那个街头大型机台最为风行的日子里,格斗游戏在玩家们眼中几乎可说是独占鳌头最具影响力的游戏类型,当《街头霸王》的机台又有了格斗高手操作隆与凯尔对战,立马就会吸引半个游戏厅的玩家在后面观战!如果有看过《高分少女》这个漫画,或是实际经历过那个为了两个虚拟人物决斗而热血沸腾岁月的玩家都应该可以理解格斗游戏当时的辉煌与兴盛。
格斗游戏曾经的盛世
在那个格斗游戏最耀眼的年代,某种程度上格斗游戏本身几乎等同电子游戏的代名词,那时讲到所谓的大作,第一直觉就是又有了新的格斗游戏的现世!
从一个角度来看,虽然也是有极少数的女性玩家,但格斗游戏的流行还是属于一种男人的浪漫,几乎所有的男孩子应该都有小时候和小伙伴打架当作玩闹的经验吧?或着看着电视上,漫画书里头那些靠着自己的拳头走上巅峰的情景,很自然的也会对这些强大的人们产生憧憬,希望有朝一日自己也能成为这样的人。
格斗游戏的出现是满足了这些朦胧又率直的渴望,拥有着常理外战斗能力的角色不就是所谓的英雄?而只要愿意投币人人都可以成为这样的强者,这就不难理解格斗游戏在当时的走红。
从电子游戏历史的发展来看,格斗游戏的起源一般认为是脱胎自早期仍是黑白萤幕时代的拳击游戏,如SEGA1976年的《重量级拳王》但是真正开始确立格斗游戏基础雏型的大多数则认为是1984年,后来的「波斯王子之父」Jordan Mechner于Apple II平台发表的的动作游戏《决战富士山(Karateka)》,或译《空手道》。
《决战富士山》是一款标准的英雄救美打魔王的动作闯关类型游戏,玩家扮演的主角要一路从海崖边起往囚禁着公主的城堡前进,一路上则会遇到最后大魔王的手下,玩家就要一一打倒然后推进进度,最后击垮BOSS迎得美人归。
它会被认为是格斗游戏的规则确立的始祖,原因在于游戏战斗的表现形式,在游戏中并没有特别分割的关卡,包含BOSS本身与其手下敌人在战斗时都是与玩家採取一对一对战的形式,并在画面下方有着类似敌我生命值的点数计量表,一方遭受攻击使点数完全消失的话就将被打倒。
且我方主角可以使用上中下三段不同方向的拳击与踢击,以当时的技术而言,《决战富士山》被认为是最为拟真的动作游戏,这些设计很显然都深深影响了后来的格斗游戏的战斗方式。
紧随其后,1985年由科乐美(Konami)公司在街机上推出了以李小龙为范本的纯格斗游戏《功夫》,看到在这个游戏当中,双方对战的场地已经被固定在一定的范围之内。对游戏的故事性也没有特殊的描写,纯粹以与敌人一对一单挑的格斗型式作为游戏的内容,同时在《功夫》中还登场了各种拥有独特攻击方式的敌人,玩家必须熟悉敌人的特性才能有效的见招拆招。
《功夫》也被移植到奠定当年任天堂霸权基础的FC主机上,熟悉红白机的玩家或许没有看过街机版本的原作,但对这个赤裸上半身的红裤小子应该都是印象深刻。
格斗游戏的革命基础
然后接着格斗游戏的革命性作品,1987年《街头霸王》系列也踏上了历史的舞台。
初代的《街头霸王》在格斗游戏发展上最重要的建树在于「必杀技」的确立,的确早在《街头霸王》之前,在某些动作闯关游戏当中,透过特定条件就可以使用一些特殊的攻击动作,但是《街头霸王》那完全不属于正常人类战斗会出现的能力如「波动拳」等仍然很快的受到玩家的欢迎,这些在基本动作之外,需要有技巧的瞬间输入複杂的特定指令才能发动的特技操作方式也区别开了高手玩家与一般玩家,让「必杀技」开始广泛的流行在几乎所有的格斗游戏之中。
同时也是初代的《街头霸王》设计了格斗游戏的防御动作,还有允许其他玩家乱入对战的双人对战模式。除此之外,原先在大型机台上还设有感应压力的游戏控制器决定玩家发动攻击的时轻重攻击力道,但因为部分街机机体耗损严重,就改以六按键控制的方式区别轻中重拳脚攻击,这也是格斗游戏后来必备的要素之一。可以看得出来,初代的《街头霸王》对格斗游戏的基本设计已经相当扎实成熟。
不过,1991年《街头霸王II》的现世,才真的是划时代的革命之作。使用相对前辈们更加优异的硬体优势,极佳的绘图表现更细緻的描绘关卡与场景在美术部份就已经有先声夺人的效果,更重要的是,《街头霸王II》是第一款推广出「连续技」战斗模式的作品!
透过熟练的使用必杀技与普通攻击搭配,玩家将有可能将对手以完全无法反抗的方式达成连续攻击而给予对手巨大的伤害!这更进一步的提高了玩家对角色掌握熟悉程度以及使用招式的反应能力,在游戏推出之后所有的玩家都在热烈讨论游戏中每个角色的战斗模式,挖掘出更多的可能性!
有趣的一点是,事实上「连续技」的设定,其实并不是制作团队原先特异安排的游戏设计,而是预料之外的系统BUG。
在《街头霸王II》原先的设计之中,玩家的招式命中敌人后,双方应该都会有一段时间无法行动,这是用来表现拨放敌方受伤以及我方收势的动作动画,所以双方硬直无法行动的时间本来应该相同,防止敌人无条件反攻或是我方玩家无限的连技。
但实际上内测时发现攻击的一方招式收招时所用的时间较敌人反应时间短的多,让玩家的下一个攻击可以有效的连续命中!而成了极佳的战斗表现!制作团队认为这个美丽的错误玩家并不容易再现也就没有特别修改,但没想到太过小看了玩家的研究能力,「连续技」成了后来所有格斗游戏甚至是动作游戏的根本,也壮大了《街头霸王II》的名声!
同样的以必杀技强制取消一般攻击的收招动作,加快攻击速度的这一点同样是游戏设定的BUG,加上空中攻击落地时无硬直设定,所有格斗游戏最基础的「跳打 & 普攻 & 必杀技」三连技就这样被完成了!
也因为这个开创性的结果,《街头霸王II》被认为是史上最伟大的游戏之一,给当年的冲击可以説直接改变业界与玩家生态!1990年代格斗游戏一跃成了最主流的游戏类型,白色空手道服短髮的隆更成了后来所有格斗游戏的样版人物!也是在这个时期格斗游戏大厂SNK同时也推出了《饿狼传説》、《龙虎之拳》、《侍魂》等等经典之作,格斗游戏可说是盛极一时!
同时,1990年代也是3D技术开始起步飞速发展的时期,在1993年第一款运用3D技术的格斗游戏《VR战士》正式席捲了全世界的电玩游戏厅,以现在来看当然《VR战士》那时方块人的建模实在不怎么样,但是以那时3D技术还未普及的时代,这样方块人的风格反而是科技感的一种表现!而有别于2D格斗游戏动作有如早期武打电影一招一动的战斗方式,《VR战士》流畅的人物动作可以説是让那时的玩家大开眼界!也让它声名大噪!在最盛时期甚至超越了《街头霸王》成为所有玩家在游戏厅的首选作品!
《VR战士》另外一个特点是捨弃了2D格斗游戏传统气功、特异功能满天飞的「超级系」路线,配合3D技术改走回当年《决战富士山》拟真的武术格斗类型,并且引进了跌出场外就失去资格的新胜利条件,当实际画面上结城晶拳拳到肉,一发铁山靠直接将人撞出场外的强大破坏力是冲击了所有格斗游戏迷的心!
而在隔年1994年,PlayStation系列主机的兴起让游戏呈现方式增加了更多的可能。这个时候PS上出现了第一款的3D格斗游戏《斗神传》。
与《VR战士》相比,《斗神传》则是走回类似《侍魂》的路线,但画面上人物建模就比原来的方块人又要进步了一些,但重要的一点在于《斗神传》是首部引进了「侧向移动」的格斗游戏,也就是説从这里开始,3D格斗游戏将可以实现360度场地的旋转!真正的进入了一个立体的虚拟空间之中,而非只是单纯3D建模改进人物外观。《VR战士》虽然也有缩放与转换视角的设计,但仅限于特定状况之下,《斗神传》则让玩家自由的调整人物位置而发挥战斗更多的可能性。
3D格斗游戏强势的威胁原本2D游戏的市场,比如同样是在1994年推出的《铁拳》、和1996年的《死或生》等都是相当热卖长青的系列作品。
当然,2D格斗游戏也不是说就这样被击沉,事实上还是有着许多系列的游戏是大受玩家喜爱,只是不如当初几乎独霸天下那么夸张。比如从94年开始,本意是《龙虎之拳》与《饿狼传説》大乱斗的《拳皇》系列就是2D格斗游戏的中坚战力,尤其《拳皇97》也是曾经攻占整个电玩游戏厅!系列作移植到PS平台上也是广受学生族群喜爱。可还曾记得每天下课后就是一群小伙伴跑到同学家里,将《拳皇》无耻的设定为无限超必杀,就想趁对方不注意给他一个华丽的死亡吗?
但是,无论多么灿烂的恒星也有失去光芒的一天,在1990年代中末期,格斗游戏的大浪就开始渐渐消退了,而到了21世纪网路游戏兴起之后,对比当年的顶盛更是明显的没落,虽然众家格斗游戏仍然持续奋战,但玩家的目光明显转移到《天堂》、《仙境传说》、《绝对武力》、《魔兽世界》、《英雄联盟》等MMORPG、线上多人FPS或是即时战略等相对新游戏类型上。
格斗游戏的退潮
看那SNK一度破产,《死或生》早已走歪卖肉沙滩打排球,虽然不至于一蹶不振,曾经2009年《街头霸王IV》颇受欢迎,连带让格斗游戏多少一时略有起色,但与当年盛景相比,说是复兴实在还差得远。
那么格斗游戏是为什么在将近10年风光之后而逐步衰退?是游戏类型本身的问题还是时代的潮流不可档?
其实,两者皆是。
正如前所述,格斗游戏最初吸引玩家的地方在哪里?是让我们能够成为心目中的强者,并且发挥自己的技术创造华丽的战斗攻势。
但是这一点在多元的游戏类型兴起之后,很显然并不是只有格斗游戏能够做到,在MMORPG、在FPS游戏中,我们也一样可以成为英雄,而且有着更大的游戏空间甚至是辽阔的世界地图让我们冒险。
而说到游戏画面,当年的《街头霸王II》与《VR战士》算是引领潮流,但是现在格斗游戏在这方面也是很棒,但要説比其他游戏特别出色则不尽然。
这表示格斗游戏剩下的竞争力就被减缩到「格斗竞技」本身,但在这点上,就会发现传统格斗游戏的发展鑽入了死胡同。
「发挥自己的技术」一句,「技术」二字贯通了格斗游戏的本质,作为电子游戏兴起就开始跟随的经典游戏类型,无论是最初的《决战富士山》还是制霸天下的《街头霸王II》都是高技术高难度取向的作品,在当年游戏选择较少的时代中没甚么,尤其街机需要诱使玩家投币接关普遍来讲像是《魔界村》、《恶魔城》难度本就不是一般的高。
这让格斗游戏成为了我们眼中的所谓「核心向」游戏的代表,所有的格斗游戏粉丝们也以磨练自己的操作技术为荣。
但是问题来了,在现代轻休閒取胜的游戏风气之中,这样的游戏策略显然有点不合时宜了。尤其当从未接触过格斗游戏的玩家在奋斗两小时还无法搞清楚空中受身、基础波动拳怎么按的时候,很难怪罪他转头拿起滑鼠按键盘进入LOL的战场。对于现代的玩家,格斗游戏的入门门槛显然较高。
尤其单机面对AI 对手还好,终究还是可以把自己的能力提到一定的水准,但是如果连上网路来场真人对决,那初心者与老司机的差别就会非常明显。
连续技系统在这里成为了格斗游戏发展成熟后的弊病,历年来为了让玩家能够更加的享受战斗的爽快感,多种複杂的游戏机制被不断的加入后续的格斗游戏作品之中,对新入门的玩家来说完全看不懂生命值下面的斗气值是拿来干甚么用的?也搞不懂甚么条件下才会算是判定格档连击成功。
往往会看到一幕是高手玩家一整套连击就把新玩家打倒在地,而新手玩家还几乎完全不懂为什么自己没有任何反抗馀地,根本就看不到拉近彼此距离的可能性。我们喜欢成为英雄,但是同样也讨厌成为被英雄当作踏脚石的角色,格斗游戏过去主要对手是AI但进入连线对战兴盛的现在,複杂连技系统显然已经某种程度上破坏了游戏的乐趣,因为一个存在「可以将对手直接连击到死」的对战完全没有基础平衡性可言。
若要吸引更多一般玩家加入格斗游戏,势必应该对连击与基本操作作一定的简化。
这里游戏开发团队似乎陷入了一个开方上的既定印象,认为「格斗游戏就应该这样做」,于是所有游戏几乎基础必杀技都是摇杆右下四分之一圈,然后两人定孤支打到死,这是格斗游戏当年的成功模式,但这也表示从《决战富士山》到《街头霸王II》之后,格斗游戏的玩法就没有根本上的新举措。
格斗游戏的追根究底就是竞技游戏,人物之间的对战就算三战两胜每一次加上胜利动画、选择角色等额外事项也基本不超过10分钟,它所以不是一种会让人有需要「慢慢体验」的心理前提的类型,也不是一个长期下来看的到人物等级、装备等成果的类型。
下一步该怎么走...
既然已经知道游戏的特征,那么要做的事情不是就很明显了?就是游戏时间不长,那就想办法在不长的时间内提供最大的游戏乐趣。没有长期下来经营角色的成果,那就以胜场当成经验值提供升级后开启新招式或是新人物外观的奖励可能。玩家容易失去关注度,那就定时推出新的角色。
甚至可以乾脆从基础规则上整个重新来过,开发新的玩法,比如没有人规定格斗游戏就只能一对一单挑,既然从《斗神传》开始就建立初开放空间的可能,那么乾脆保持着角色攻击硬直、连续技、防御招式等最重要的「格斗」特色,然后把玩家丢到场中来个大乱斗模式不也是一个选择?
格斗游戏的问题在于制作团队们缺乏冒险精神的游戏创造性,就是前面提及的操作也仍然保持方向键配合六键拳脚的输入方式驱动必杀技,而几乎少有游戏想过直接以攻击按钮的组合来简化出招模式。
事实上大乱斗也好,简化操作也罢,实际上也是有成功的范例的,比如同样不知是多少人童年记忆的香港经典的小品格斗游戏《小朋友齐打交》系列就是这样的类型,虽然只是个规模极小的迷你游戏但是它以防御键配合拳脚方向就轻鬆简单发动必杀技,连小学生都能迅速上手又不失格斗游戏特征本质,多人乱斗无论成败也不会让人有着强烈的挫败感,它的思路不见得一定正确但至少已经跳出传统思维的框架。
如果超小成本的《小朋友齐打交》可以做到,没有道理这么多的游戏开发大厂找不到更好的想法,所以,也许答案并没有我们以为的那么难。
最后还要额外讲的是所有的格斗游戏几乎都有个糟糕程度差不多的故事剧本,复制人、邪神复活、母亲被性侵后生下的异父姐妹&&等,最出名的就是《铁拳》爷杀父、父杀子的三岛家伦理剧,説真的比较起在这方面投入不必要的恩怨情仇,简单清爽的格斗大赛设计搞不好还比较受欢迎,为了阴谋而阴谋的剧本实在没有甚么加分效果,请各位制作团队还是行行好,放过你们所创造出来的人物吧!&
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