qq炫舞赚钱手游发布,是赚钱还是怀恋

触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态,回归音乐游戏的本源”触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态,回归音乐游戏的本源”触乐百家号日,大型网络游戏《QQ炫舞》正式公测。在接下来的10年里,它一直在音乐舞蹈类游戏市场中占据着绝对优势,市场份额超过90%。日,这个广受“80后”“90后”欢迎的游戏终于登上了“00后”“10后”们熟悉的移动平台。在《QQ炫舞手游》即将上线之际,触乐专访了永航科技的研发制作人孙昱峰(OT)。作为一个自2006年就投身《QQ炫舞》开发的制作人,他向我们讲述了《QQ炫舞手游》研发的经历、面向移动平台的变化,以及他认为更加重要的,对玩家展现出的诚意:在时下年轻玩家对游戏素质要求日益提升的环境里,《QQ炫舞手游》将“以更加开放的姿态,回归音乐游戏的本源”。《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰(OT)以下是经过整理的采访内容:触乐(以下简称触):《QQ炫舞》端游问世已经是10年之前,为何选择现在才将它手游化?孙昱峰(以下简称孙):实际上,关于《QQ炫舞》手游化的问题,我们从2013年就已经开始考虑了。从最早的思维实验,到后来投入少部分人力去做,去尝试,也发现了很多不成熟的地方。这种不成熟有外部原因,但更重要的是内部原因:首先,《QQ炫舞》这个游戏非常强调用户的个人形象展示;第二,它对于实时互动有非常高的要求。这样一来,我们把它换到手机这样一个更便携、用户行为更加碎片化的载体上,到底应该以怎样的形态展现?起初,我们利用一些规模相对比较小的产品在市场上做了一下试验,市场的反馈也验证了我们的想法。所以,之后我们花了很多时间来研究“要怎么做”。产品从开始探索到现在上线花了大概3年,但实际上构思的时间更长,是5年,甚至更久。《QQ炫舞手游》制作团队。为了给玩家更好的游戏体验,他们不放过任何一个细节触:那么您是认为目前各方面条件都已经成熟了,才选择让《QQ炫舞手游》和玩家见面的吗?孙:对。因为《QQ炫舞》已经成为一个品质比较有保障的IP,我们需要对玩家负责。之所以选择现在推出,原因总结起来有两点:其一,市场的外围环境已经成熟,包括硬件的能力、网络环境的能力以及玩家对手机游戏的认知;其二,我们也准备好了,也就是说,我们终于把之前没想清楚的问题想清楚了。触:手游和端游在操作上有着很大的不同,比如端游使用键盘,手游则只能靠触屏。针对这些问题,《QQ炫舞手游》在游戏的玩法上有什么改变吗?孙:从端游到手游,很重要的一点就是设备的变化。这对于舞蹈游戏这种强操作游戏来说,是很本质性的变化。我们从一开始就意识到了这个问题。举一个简单的例子:键盘给玩家带来的爽快感来自物理按键的键程、力度和声音的反馈——这里的“声音”不是游戏里的音乐声,而是拍击键盘的声音。而手机因为没有物理按键,因此按键手感没有了,游戏的乐趣就会大大降低。于是我们想到,舞蹈游戏的传统玩法在手机上很可能是不成立的。所以,《QQ炫舞手游》虽然保留了传统玩法,并且做了很多优化,但最终还是觉得它不能成为音舞游戏在手机上的主要玩法。因此,我们选择了“下落式玩法”作为游戏主推的玩法,就是目前手机版里的星动模式。下落式玩法的好处在于玩家的目光聚焦区域、操作区域和反馈区域集中在屏幕的同一个部分,这样一来我们就可以通过强化画面效果和声音效果,给用户带来新的、爽快的手感。这个玩法从一开始做到最后完全定型,前后花了两年多,并且也一直在持续地优化。《QQ炫舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式触:在《QQ炫舞手游》开发的过程中,玩家曾经对您和您的团队进行过直接的反馈吗?他们的反馈对游戏的影响如何?孙:我们在开发过程中不断有玩家群体来到公司反馈情况,或者我们去其他的城市,与玩家进行面对面的测试和座谈。此外,腾讯还有“心流实验室”,用仪器测试玩家在游戏时的脑电波等体征数据,这种测试我们也做过。最终是通过两方面的结合来作为依据,进而优化游戏。目前大家看到的《QQ炫舞手游》的几个玩法模式,就是经过多次测试后的结果。在这些最终大家能看到的玩法以外,我们尝试做过、但被玩家筛选淘汰的内容可能数倍于可见的部分。触:有没有那种因为玩家提出了特别直白激烈的意见,所以即使您酝酿了很多、做了很多工作,最终也只能决定放弃的情况呢?孙:当然有,而且还不止一次呢,这在游戏开发过程中其实是很常见的。有时候我们策划觉得一些东西特别好,但拿给玩家之后,玩家认为它是一坨垃圾。这太正常了。我们其实更加害怕的是另一种反馈,就是玩家觉得“好”,哪里都好,如果是这样,那么玩家反馈的信息量实际上是0,整个玩家体验就相当于白组织了。相反,假如玩家对游戏提出了大量的意见,那么我们会去和他们进行耐心的、长时间的沟通,把他们直观的、情绪化的感受转化成可用的信息,了解他们情感背后蕴藏的一些东西。触:音乐舞蹈类游戏对于声音有比较高的需求,因此可能不太适合在上学放学、通勤等人们普遍认为适合于手机游戏的碎片化时间来游玩,《QQ炫舞手游》对此有什么针对性的举措吗?孙:根据我个人的理解,对于用户如何利用时间,不同类型游戏的要求是不一样的。比如《王者荣耀》其实也未必适合在通勤期间玩,但并不妨碍它成为一款热门游戏。因此,与其说要占领碎片化的游戏时间,不如抓住用户真正坐下来玩游戏的时间。在《QQ炫舞手游》制作之初,我们就提出了3条理念:其一,回归音乐核心;其二,极大化、个性化表现;其三,轻松、休闲、不累。针对这3点,我们做了非常多的工作。手游被设计成了一个非常轻松的东西,玩家想什么时候想玩就什么时候玩,反正一局只有3分钟,也不是一个很大的成本。所以,我们觉得《QQ炫舞手游》是适合用户在茶余饭后,或者临睡前轻松地玩上几局的游戏。当然,它确实不适合在一些拥挤的场合,如交通工具上玩。触:独特的社交环境一直是《QQ炫舞》吸引人的要素之一,《QQ炫舞手游》在这方面做出了哪些努力?孙:《QQ炫舞手游》非常重视用户之间的社交,但在形式上和端游有很大的区别。因为时代不同了,载体也不同了。举一个简单的例子,端游上线是2008年,当时的年轻用户日常生活中的社交渠道还是比较有限的,因此网络游戏就成为比较好的一种交新朋友、逐渐稳固社交关系的途径。比如,两个人通过网络游戏结识,游戏之后互加QQ,那么即使以后脱离了游戏,他们仍然是朋友关系。然而现在手机游戏的环境发生了根本性的变化——当下的用户其实并不缺少社交渠道,除了最常见的QQ和微信之外,在移动互联网的大环境中,每个人的社交方式其实已经融入了生活的方方面面。好比我们现在去一些直播平台,可以看到很多年轻人,甚至很小的孩子都可以通过直播来表达自己。因此,他们可能不再需要游戏来完成结交朋友的作用了。可以说,现在的社交关系链与以前是刚好相反的。两个人可能一开始就是朋友,其中一个在玩一款游戏,很大程度上就会将另一个拉进来一起玩。在这种模式下,《QQ炫舞》的社交功能强调的是“轻社交”。我们不会让社交成为用户的负担,更多强调的是氛围,也就是说,现在的玩家不会像以前那样需要每天上线后呼朋唤友来做任务,玩得很累,但每次上线的时候都能很容易找到一起玩的人,玩过之后大家还可以有一些简单的互动。至于这些玩家能否成为朋友,我们并不会过多考虑,只是在营造一种互动的氛围,将轻松的互动和深度的社交区分开来。《QQ炫舞手游》中的排位系统以往我们认为,互动的目的就是为了社交,但现在不同,用户已经不在意游戏中的社交,他们在意的只是互动。具体到《QQ炫舞》的话,用户上线后,首先想到的是能不能找到人一起玩;其次,能不能找到与自己程度差不多的人一起玩;再次,能不能找到与自己程度差不多、审美兴趣也差不多的人一起玩。我们的游戏就是在努力做出这样的氛围和环境。比如说,我们可能是第一个引入严格的排位系统的音舞类游戏,这个排位赛的目的不是竞技,而是帮助用户找到和自己等级差不多的人。如果用户每一局都对着和自己水平差不多的对手,那么游戏体验也会更好。在做了这么多年《QQ炫舞》之后,我们希望休闲游戏能够回归它的本源。触:在《QQ炫舞手游》的制作过程中,让您和您的团队印象最深刻的事是什么?孙:印象深刻的事情太多了。我讲一个最典型的吧。在开发的过程中,我们面临的最大问题始终是开发方向能否得到验证。也就是说,某种做法对于某个游戏是不是对的。在《QQ炫舞》具体玩法的讨论过程中,当时策划内部产生过一个想法:基于传统的舞蹈类游戏,玩家一般都很在意装扮、个性化等等方面,但舞蹈游戏也有一个很明显的特点,那就是玩家的对局好不好,水平高不高,与穿着打扮没有任何关系。所以当时我们就在考虑,是否可以把玩法和服装进行更加深入的整合。这个想法在我们内部得到了认可,大家一拍即合,也提出了一整套的方案,花了3个月的时间做了测试版,拿给北京、成都、深圳等几个城市的玩家试玩。但最后的结果是被玩家骂得狗血淋头,得到的是完全负面的反馈。那个时候对策划团队真的是很大的打击。我们想得很美好的东西,用户完全不接受。但这件事对于我们也是一个很大的帮助:如果没有这件事,可能我们不会把“回归音乐本源”作为《QQ炫舞手游》的核心。因为大家都觉得舞蹈游戏是社交游戏,对玩法没什么可说的,外界对舞蹈游戏的认知也更像是大家“打扮得漂漂亮亮展示自我”。连我们自己内部都一度认为,舞蹈游戏对于音乐玩法的追求不高。但经历了这件事,做过大量的用户工作之后,我们最终的结论是,在宏观层面上,舞蹈游戏的玩家首先是音乐游戏的玩家,他们对玩法其实是非常重视的,也是非常单纯的——练习技术,获得高分,在对局中获胜,至于游戏中的装扮、形象乃至社交,其实都是在这个基础之上的。这也是我们最终得出的结论:音乐游戏这十几年来,从单纯的音乐内容发展到装扮、社交乃至更多的附加内容,到了如今的《QQ炫舞手游》,我们是时候做出一个返璞归真的决定了。《QQ炫舞手游》在玩法上趋向返璞归真如今的《QQ炫舞》手游玩法非常单纯,核心始终集中在音乐上,并且针对不同需求的玩家做出不同的对局模式。从测试结果来看,这种回归本质的做法是正确的。触:现在的玩家对游戏的功能要求还是很单纯的,在基本的玩法之外,他们希望有些辅助性、附加性的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候就不出现,至少不影响自己的游戏体验。您所说的《QQ炫舞手游》回归本源的做法,是不是也考虑到了这一点呢?孙:是的。根据现在大部分游戏的运营机制,后期用户基本都会集中在一些外围的元素上,拿《QQ炫舞》端游来说,就是大家都在追求外观。在这个过程中,游戏的本质“跳舞”逐渐被忽略了。这样的状况是我们不乐见的。为此,我们作出了一系列的调整。拿手游来说,首先将对局作为活跃服装产出的最大来源,而且对局本身十分轻松,基本上每天只要随便玩一玩就可以获得很多奖励。在此我也可以说,《QQ炫舞手游》可能是舞蹈类游戏里最大方的,这一点大家只要玩一下就可以体会到了。在《QQ炫舞手游》中,玩家只需轻松游戏就可获得大量服装另外一点就是外围的休闲系统,它现在已经不再承载大量的任务体系,而是变成纯休闲的东西。它的功能就是在对局之余,为玩家提供一些更轻松的要素,并且给玩家一个自由的空间,让他们对自己的形象、个性做出展示,或让玩家之间进行一定的互动。归根结底还是以“轻松、休闲、自由”为核心,一切体系都建立在这个核心之上。用户什么时候玩,用什么方式玩,是否追求服装等等,我们都不会去刻意要求。触:这样说来,《QQ炫舞手游》在诸如期间限定活动之类的内容上,也没有过多的要求了?孙:确实是没有太多要求。首先我们不会要求玩家一定要每天上线,或者每天要完成多少任务;其次我们是希望这些活动能够成为一种福利,用户不需要对它们进行额外的付出。最理想的状态就是活动期间,玩家还是以自己原本的节奏去玩游戏,自然而然地把任务做完,获得奖励,还是一个很休闲、很自由的状态。这一点也和之前提到的“轻社交”有关。我们希望用户能够更多地体验到这一点,比如在一局游戏结束之后,玩家之间可以互相点个赞、做个表情和动作等等。这种表面上看似没什么用处的设计,实际上却是有价值的。让玩家体验到这些,比让他们在游戏里肝肝肝,要来得有意思多了。触:音舞游戏曾经的辉煌与“80后”“90后”的成长密不可分,面对现在的“00后”和“10后”,您认为音舞游戏应该做出怎样的改变?孙:这是个比较复杂的问题。我认为宏观的层面上其实是不变的,比如音乐、舞蹈、穿着打扮、炫耀、自我展示、交友,这些要素在每一代年轻人的生活圈子里都会长期存在。但从微观层面来讲,用户的确不一样了,他们的知识面、眼界、心理状态、生活形态以及个人喜好、审美都发生了本质性的变化。例如现在手机游戏最主要的用户群体之一“00后”,首先,他们是成长在改革开放成果之下的一批人,相对于“80后”和年龄更大的人来说,他们更自信、更开放,这导致他们在性格上更加直接和奔放,会更大胆和直接地追求自己想要的东西,也会对个性化有更高的诉求。其次,他们的知识面和眼界也更开阔,这就意味着他们对事物有更高的标准。再次,与“80后”“90后”这些从端游时代成长起来的人不同,他们已经不再孤独,他们对于游戏的认知会从现实的投射、交友,转化为更加单纯的,只是因为喜欢游戏本身。《QQ炫舞手游》中的捏脸系统,自由度非常高针对这3点,我认为游戏在本质不变的情况下,需要作出很多细节的变化。面对玩家更加直接的需求,我们在游戏的对抗、对决上的设计,或交友的炫耀性设计上,就要符合这种直接的感觉,不能拐弯抹角;玩家们更加奔放的性格,决定了游戏在设计上要更多地体现主动的社交需求,以及更多能让他们自己决定的内容,为他们提供更多主动性的场所、工具。同时还增加了更多可供玩家个性化自身的功能,比如脸部的自定义等等。这些都是为了能够更为符合当前年轻玩家的特征和需求。触:在《QQ炫舞手游》的测试版中,曾提到过未来可以让玩家自己谱曲,或导入自定义的曲目,这是否也是您所说的“增强玩家主动性”的一部分呢?孙:确实是。将来我们会把这些可以编辑、谱曲的工具放在一个专门的开放型社区里,任何人都可以下载这个工具,把自己喜欢的歌曲编辑成可玩的关卡,并且以二维码的形式发布出来。其他用户通过扫码来获得这些关卡,在手机上自由地游玩。在未来,我们还希望游戏中能够有越来越多的第三方制作,以此来进一步丰富玩家的游戏体验。我们预判当下的玩家会更加主动地做这些事,发挥更大的创造力。之后可能还会有一些更开放的设定,随着游戏更新的进度陆续公开。总之我们希望用户能够更多地参与这个游戏,而不仅仅是我们制作,他们去玩。这也是年轻用户更加需要的东西。触:《QQ炫舞》问世取得了很大的成功,目前也是国内音乐舞蹈游戏的领军角色。在手游上市之际,您对它有什么样的期待呢?孙:我希望这个产品能够有品类穿透力,因为《QQ炫舞》端游实际上已经占据了国内音乐舞蹈游戏90%以上的份额,所以在手游这方面,我也希望它能够取得同样的成绩。但更加重要的是,在过去的十几年中,音乐舞蹈游戏的形象曾经一度与许多负面的词汇联系在一起,对游戏本身的发展相当不利。我觉得是一些相对不负责任的市场营销行为导致了人们对这个品类的一些误解,也是对喜爱这个品类的玩家的不尊重。作为这个品类游戏的制作人,我始终认为音乐舞蹈类游戏是一种健康的休闲游戏,它记录了玩家们的青春、他们喜欢的歌曲、他们追逐的时尚,以及和朋友在一起的情感经历。所以在《QQ炫舞手游》上市之际,我也希望它能够重建这一类游戏的口碑,让更多的人们意识到它实际上是一个关乎青春和时尚的游戏。这也是我的心愿所在。希望《QQ炫舞手游》能够成为“00后”“10后”玩家的青春回忆。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。触乐百家号最近更新:简介:高品质,有价值,有趣的游戏资讯作者最新文章相关文章当前位置:
类别:的期待吧。第一次玩QQ炫舞的时候,还算接触比较早的网游,那时候不知道点券用来干什么,对于服饰搭配什么也不是很了解。后来第一次进入商城后,才发现有很多非常好看的服饰,可以用点券或者充值来购买。不过服饰对于我们来说并不重要,因为朋友之间还是喜欢用技术论英雄,朋友挑战歌曲都比谁的分数高,来决定谁花钱来消费买饮料等。现在想想那个时候,真是单纯美好的时光,什么也不用想可以毫无顾忌的沉溺在游戏体验中。后来随着对游戏的深入了解,发现炫舞还有舞团、结婚什么的,加入舞团后也认识到了更多的朋友。以至于那个时候的炫舞,更像是一款聊天软件,每天登陆都会和好友聊天,然后完成一些在线任务,去兑换服饰和其他道具奖励。炫舞中操作比较厉害的被成为技术手,每个模式都有非常强的人,那个时候有个90级、100级的人都觉得非常厉害。后来在炫舞中看到朋友结婚,然后舞团也有很多邀请,所以我也结婚了。不过总体来说感觉还是线上,所以不是太当一回事,所以最终还是以离婚收场,这点也和我高三基本没有玩炫舞有关,太久时间没上线了。很快大概2年的时间过去了,当我在家里下载客户端进入炫舞后,发现游戏的变化非常大。太多以前没有见过的华丽服饰,加上自己等级也非常低,感觉有种跟不上节奏的感觉。上线后舞团就有人小伙伴M我,问我是不是本人,我都惊呆了!突然感觉炫舞真好,给我一种家的感觉,舞团小伙伴教我怎样获得服饰、以及全新的玩法等等。现在我都已经工作了,记忆中断断续续玩炫舞有好多次,中途很久没玩之后,偶尔也会上官网看看,然后有活动也会去参与一下。炫舞对我来说,可以说一直伴随我成长历程,每次回去打开炫舞,都发现游戏的巨大变化。最近听说要出了,可是目前官网还要预约,期待它快点上线吧!以上就是小编为大家带来的一位资深玩家对期待及心声讲解的内容介绍,你还想了解更多游戏资讯吗?记得收藏关注wdsj下载站(www.wdsj2.com/yxzx/yxgl/)QQ炫舞手游全面发布 邀3亿玩家共赴十年之约
12月8日,《QQ炫舞手游》发布会在上海天宴时尚创意园盛大召开。围绕着“音舞不凡”、“音舞不停”、“因舞不息”三个主题,《QQ炫舞手游》对游戏内容进行首次曝光,并公布了一系列在音乐、社交、娱乐、时尚、文化界的战略合作。到场的合作方包括来自QQ音乐、腾讯地图、POLIMODA时尚学院、明星作家张皓宸、国际知名高街时尚品牌美宝莲、文化界专家顾问团在内的重磅嘉宾。此外,致力于传承少数民族文化的“篝火计划”也首次亮相。通过自身品质的打磨以及重量级合作伙伴的引入,《QQ炫舞手游》将打造一个以音舞为中心的娱乐行业“连接器”,与3亿炫舞玩家一起掀起一波音舞游戏的新浪潮。 10年传承厚积薄发,音舞类霸主手游归来在发布上,腾讯游戏副总裁吕鹏首先进行开场。回顾了腾讯游戏与永航科技过去十年的合作历程及腾讯对于音舞游戏的布局和思考,并且对于背负着品类重大历史使命的QQ炫舞手游给予了极大的信心。 随后,腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义进行了致辞,展示了QQ炫舞十年的成就,并且阐述了《QQ炫舞手游》匠心铸造精品的理念。 QQ炫舞是一个有着十年历史的经典IP,在运营期间数据一直保持着连续的增长,最高在线达260万,注册用户数超过3亿,稳坐国内休闲音乐舞蹈类游戏的第一名。可以说在音乐舞蹈品类上,QQ炫舞代表着最高的水平。而继端游的辉煌后,经过三年的打磨,《QQ炫舞手游》也终于来到了大家的面前。 为了给广大玩家带来最好的娱乐体验,《QQ炫舞手游》不仅在品质上花费了大量的功夫,还通过广泛的合作,将各领域的优质内容都带到了游戏中,通过提供精心打造的游戏内容,让每个玩家都可以在炫舞里闪耀发光。截至目前,《QQ炫舞手游》的全平台预约量已突破2000万,超预期的热度或将使音舞品类游戏迎来重燃。 炫舞,因舞不凡 《QQ炫舞手游》给自身的第一个定位是“不凡”:不凡的品质,不凡的标准,也是不凡的舞台。在发布会现场,《QQ炫舞手游》的游戏内容通过VCR进行了曝光,并由北京永航科技QQ炫舞系列产品研发制作人孙昱峰进行了详细的讲解。 首先在核心的音乐舞蹈方面,《QQ炫舞手游》团队针对安卓和iOS系统进行了深度的研发,完成了独创的操作响应专利技术,率先在移动平台上实现了高精度的P点打击感。其次在玩法系统方面,手游研发团队也对端游的经典传统模式进行了基于移动端的优化,除了经典模式外,还首创了星动模式、弹珠模式和泡泡模式,打造了全新的对局玩法体验。 以这些玩法为基础,《QQ炫舞手游》中引入了多种不同的匹配对局机制,同时还打造了一个针对年轻用户的个性化曲库,并且保证了每月超过百首的更新量,此外还联手国际专业音乐制作公司、编舞及动作捕捉团队定制了《QQ炫舞手游》的专属音乐和舞蹈,给玩家带来了最一流的视听娱乐体验。与其他音舞类游戏不同,《QQ炫舞手游》还首次给玩家带来了前所未有的个性化空间。例如在角色方面,每个3D人物都拥有着13000面以上的建模精度、128根动作骨骼,远超市面上的同类产品。更具突破意义的是,《QQ炫舞手游》也第一次为音舞类游戏带来了可以高度自定义的面部系统,通过该系统与海量的服饰、装扮结合,每个玩家都可以定制出自己心中最完美的形象。 在《QQ炫舞手游》中,玩家完全可以依据自己的偏好进行游戏,3分钟一局的爽快和轻松不会受到任何数值影响。而除了常规的玩法外,唱歌、涂鸦、扔骰子、表情包斗图等轻社交玩法也可以让玩家简单直接的和其他玩家互动。即使完全不氪金,在游戏中也可以体会到所有的服装收集、积累的乐趣。除了不凡的产品,《QQ炫舞手游》也引入了不凡的合作方。在产品的讲解后,腾讯互动娱乐QQ炫舞系列产品发行制作人朱加进上台介绍了《QQ炫舞手游》的几大产品战略合作。 首先公布的是QQ音乐。作为一款音舞类游戏,音乐是《QQ炫舞手游》的最核心体验。未来双方不仅在音乐内容上会有大量互动,同时还会有产品上的联动,如用户可以在游戏内拉起手机上的QQ音乐播放器听歌。这也就意味着,双方可能会进行一系列的资源整合和合作模式创新,比如内容资源,用户资源,社交关系资源等。由于QQ音乐和《QQ炫舞手游》玩家具有天然的契合度,二者的一系列合作应该可以起到类似产品矩阵的 1+1>2 的增长效果,对前期的数据拉动和中后期的留存都有着较大的帮助。除了音乐外,社交也是炫舞玩家的一大需求,在这方面《QQ炫舞手游》选择了腾讯地图作为合作对象。由于手机的移动性,手机游戏带有了更多的地理位置特征,因此《QQ炫舞手游》与腾讯地图合作,深度定制了基于地理位置的LBS互动玩法。据介绍,腾讯地图将会和游戏团队一同探索更多基于LBS的线上和线下玩法,丰富玩家的游戏内容和社交体验,以及基于LBS的赛事打造。作为一款多人线上游戏,玩家本身也是《QQ炫舞手游》内容的一部分,有了深度定制的LBS系统,便相当于使玩家的游戏方式多了一个维度,未来在玩家社群中或许会自发的创造出许多社交玩法,使得整个的游戏体验更加有趣和丰富。接下来上场的是一位颇为特殊的嘉宾,那就是来自意大利POLIMODA时尚学院的教育主管代表Claudio Marenco Mores。POLIMODA时尚时装学院是欧洲顶级时尚教育机构,也被公认为四大国际最著名时尚时尚学院之一。在此之前,POLIMODA和游戏界从未有过交集,但此次却受到腾讯力邀,参与到炫舞手游中,为游戏的服饰设计提供专业的内容和指导。本次合作,更多的意义体现在时尚设计艺术与游戏服饰进行的跨界,相信在《QQ炫舞手游》中,我们将会看到这样的跨界带来的令人惊喜的成果。 随后上场的是此次担任《QQ炫舞手游》内容架构师的张皓宸。许多人对张皓宸的名字并不陌生,他是一名才华横溢的作家、编剧和插画师,曾获得过90后作家排行的第一名以及畅销书排行榜前十。但许多人不知道的是,他还是一位资深的炫舞玩家,本次他将担任《QQ炫舞手游》的内容架构师,进行一系列的世界观设定以及剧情故事编写。这是炫舞IP首次进行世界观架构,既为以后更多的衍生内容生产打下了一个基础,同时也赋予了炫舞IP更加持久的生命力。 多元娱乐,音舞不停除了明星作家外,另一位悬念明星的消息则引发了不小的讨论。10年来,炫舞IP一直被誉为国内游戏娱乐合作的教科书,通过与不同领域的明星合作,游戏一直为玩家提供着全方位的娱乐内容。此次发布会上,腾讯互动娱乐市场总监张雅缇对《QQ炫舞手游》的泛娱乐战略进行了讲解,并宣布将会有一位具有舞蹈天赋的大咖明星代言。现场并未公布代言人的名字,不过播放的VCR短片还是引发了不少悬念,尽管其身份在游戏正式上线前才会揭晓,但在现场的观众和线上的玩家中已引起了广泛的讨论和猜测。 除了代言人外,在跨界合作方面游戏还邀请到了国际知名高街时尚品牌美宝莲。在《QQ炫舞手游》的捏脸玩法中,玩家可以使用美宝莲的人气产品小灯管口红为自己的角色进行装扮,这给游戏带来了一种“虚拟与现实结合”的趣味感。美宝莲作为国际知名高街时尚品牌,此次与音舞类游戏顶级IP合作,对双方的品牌形象都是一次提升。在发布会上,两个品牌的合作仪式也颇为隆重,由美宝莲高级产品经理Jennifer Chen与腾讯互动娱乐市场总监张雅缇一同按下了定制启动台上的按钮,随后象征着双方合作的美宝莲的小灯管唇膏出现,将双方的合作正式点亮。 点亮篝火,音舞不熄 最后,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼宣布了篝火计划的启动。腾讯游戏近年来一直在传统文化的传承和复兴上做着大量的工作,拟将与国家民族文化宫博物馆合作的篝火计划便是这个工作的重要一环。在篝火计划中,《QQ炫舞手游》将甄选出最有特色的少数民族服饰展示在游戏中,也将采集不同的少数民族音乐和舞蹈作为音舞设计参考,让玩家在进行游戏时,对这些民族文化自然而然的产生了解。在国家“一带一路”的大战略背景下,这些潜移默化的学习会让传统的民族文化成为强大的软实力,《QQ炫舞手游》希望通过这种形式为传统文化的传承尽一份力。为此,篝火计划还请到了包括国家民委民族文化宫博物馆馆长们发延,联合国教科文组织国际创意与可持续发展中心首席专家张晓明,音乐家、电子科技大学数媒中心副主任、教授汪静泉在内的著名专家学者作为顾问团,共同为民族文化传承做出努力。 整场发布会下来,我们可以看到,《QQ炫舞手游》不仅有着丰富的音舞玩法,多样的捏脸装扮,强大的社交系统,还有着堪称娱乐生活连接器的合作广度。无论是音乐、线上/线下、娱乐、时尚还是文化,玩家都可以在游戏中得到体验。在未来,《QQ炫舞手游》还将探索更多玩法,携手更多品牌,不断提供最新最优质的娱乐内容,让音舞的快乐在手机端延续。
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责任编辑:samphirexu
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