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玩蟹制作人于杰:《大掌门》2周年的那些事
来源:GameLook&&&&日期: 13:36:48
摘要:国内手游行业已经历了2年的充分发展,而细数这两年中在行业出现的产品,作为最早在行业成功的卡牌手游《大掌门》可谓是一个熟脸,截至到2014年10月《大掌门》已运营了整整两年之久且依旧保持稳定。
  国内手游行业已经历了2年的充分发展,而细数这两年中在行业出现的产品,作为最早在行业成功的卡牌手游《大掌门》可谓是一个熟脸,截至到2014年10月《大掌门》已运营了整整两年之久且依旧保持稳定,也是行业内屈指可数生命周期达到2年的手游产品,而2年中无数的卡牌产品却销声匿迹。
  在《大掌门》2周年之际,玩蟹科技《大掌门》制作人于杰,其向行业介绍了《大掌门》过去两年的运营过程、思考、以及未来的规划。
  于杰分享了两年来《大掌门》的一些表现:目前游戏注册用户超过3000万;一年更新70多次,平均每周更新1.2次;有约七个月在畅销榜前10,一年零两个月左右的时间在畅销榜前20,前50的时间更长;
  在长线运营手游需要注意的问题上,于杰表示:“坚持围绕最初产品设计的目标和方向发展才是游戏长寿的根本。此外运用技术手段不断改善游戏包体大小,多做活动来使老玩家回流,注重玩家体验和反馈意见进行更新,提供优质线上线下服务,保持运营活动的稳定性等都是需要注意的问题。”
  对于新类型卡牌对行业的冲击,于杰表示:“《大掌门》过去两年重点在加强卡牌战前策略乐趣这一核心,加深游戏核心玩法的乐趣。”社交性玩法增加的同时、玩法上加重的同时,“游戏系统内部优化来减少玩家所耗费的时间,加强游戏中的交互性(PK)是《大掌门》的发展战略。” 对于《大掌门》后续运营于杰抱有很大信心。
  《大掌门》从2012年10月发布到现在已整整两年,您认为《大掌门》经历了怎样的发展过程?
  阶段到谈不上,可以说一路发展也是磕磕碰碰。也是正好《大掌门》的出现赶上了一个比较好的时机,运气不错,加上我们团队的努力,把它(大掌门)做到了两年以上。
  要说阶段的话,现在处于一个比较稳定的阶段,现在手游行业竞争这么激烈,无论从用户数量还是收入上来看,《大掌门》的表现还处于比较稳定的情况。
  注意到之前《大掌门》公布注册用户已有2500万,目前的用户量是多少?
  于杰:现在已经不止2500万了,我们第一年周年庆的时候已经达到了2500万。现在应该是3000多万注册用户,目前表现的话依旧在畅销榜前50的之内。
  《大掌门》可以说用遍了在绝大部分推广手段,现在的用户量是来自于新增、还是老用户回流?
  用户定位目前来看我们《大掌门》是武侠手游的第一品牌,而且游戏主打的也是回忆牌、纯正的武侠风,这样能吸引非常多的忠实的武侠迷玩家,这部分玩家用户的质量也非常好,比较忠实。
  新增、老用户回流两种用户都有,这两年手游无论是渠道还是媒体都在成长,总会覆盖到新的玩家群体,所以我们的新用户还是不少的。老用户回流的情况也会有,比如说2012或者2013年流失的一些老用户,我们用一些回流的方法,让他们回来玩,这也是我们目前对待用户来源问题的一些方法。
  比如说我们在做的两周年周年庆,去前的周年庆可能更倾向于宣传品牌的方面,而今年我们会做的离玩家更近一些。例如做一些老用户回流的活动,新版本的推出、新功能的上线来吸引老用户,所以今年和去年的周年庆方法和方式都是不一样的。我们今年已经办了两场玩家见面会,这也是我们的新的形式。
  目前《大掌门》的包体为73.1M,而很多手游随着多次更新包体大小已经控制不住,《大掌门》2年包体还保持在100M以内,你们做了哪些工作?
  其实对于包体大小问题,无论是长线还是短期产品都是很重要的问题,因为它会影响到新用户的进入。我们《大掌门》就像之前所说,一直努力地在控制着包体大小,来减小对用户的影响。尽管现在国内移动网络发展的很快,流量也越来越便宜,但我们还是希望能够减少玩家这方面的游戏成本,能够更好的游戏。
  而在控制包体大小问题上,主要有两方面。首先《大掌门》作为卡牌游戏,相比其他重度手游在美术、动画资源上相对要少一些。
  另一方面就是我们技术团队在不断的努力。其实大掌门刚上线是100M的大包,甚至一度达到130M。随着我们技术的提升,找到一些方法,将包体压缩到了50M,然后版本不断的更新,逐步增大到今天的73M。其实我认为还是有很多的挖掘空间,我们也一直在做,争取能够压缩到60M以下。
  能具体举例一下么?你们采取了什么手段来优化包体大小?什么思路?
  具体方法上的话,第一点从美术资源上。对现有的美术资源进行一些优化,在不影响玩家体验的前提下,使用一些复用的美术资源。
  第二点我们在推出新玩法的同时,就会把旧有的无用的资源剔除,并反复检查这个问题。
  还有就是我们会对包体大小进行监控,如果某一次更新包体大小过大的话,会专门做记录去查,寻找存在的问题。
  这两年中有很多的卡牌游戏出现但运营中途就挂了,《大掌门》是如何坚持了这么长时间,如何才能避免自己作死自己呢?
  我认为最主要的就是要坚持围绕最初产品设计的目标和方向发展。关注产品的用户定位,例如我们《大掌门》走的是纯正武侠风,自始至终,我们都要保证游戏中不出现非武侠的东西,保证老玩家们不会因为一些意外因素流失掉。
  我们《大掌门》其实做过一件事情,别的游戏好像还没做过,就是将人物的卡牌进行重绘。此前第一次重制人物形象效果并不好,立刻被我们砍掉了,而今年的几次重绘尝试效果越来越好。相比玩家的满意程度,我们更看中重绘后的游戏风格不能偏离原有用户群的喜好。
  还有一个就是在每次新版本新功能上之前都会进行测试,我们会更多的以老玩家的角度来进行细节考虑,是否有问题需要去解决,如果实在解决不掉,我们就会索性把这个新功能砍掉,来保证玩家的游戏体验。
  这两年卡牌游戏发展很快,包括《刀塔传奇》代表的动作卡牌、3D卡牌对带来冲击,《大掌门》如何应对这种冲击?
  冲击肯定是有的,玩家可能会觉得新的类型更加新鲜,而且在经历了第一代、第二代卡牌的过程,玩家自己本身就在升级,对卡牌游戏玩得多了对游戏要求可能就会更高一些,所以就目前来说带操作的卡牌游戏玩家玩起来更加新鲜一些。
  但是对于老一代卡牌例如《我叫MT》《大掌门》来说,战斗过程中没有操作的卡牌也有另一种乐趣,相比动作类卡牌,《大掌门》在战前策略上的乐趣更多一些,这也是自动战斗类卡牌的核心乐趣所在。所以这两年来,我们在做《大掌门》是就更注重发挥这种战前策略的乐趣,让游戏能更有趣味性。
  举例来说来说《大掌门》中“七星阵”,给上阵弟子“凑缘分”,这一功能对战前策略有很大的影响。同时,我们通过战斗外的系统,来展现参战人物的属性,提供更多的策略变化。
  此外《大掌门》中虽然没有回合制游戏阵型的概念,但有自己的“攻位“、”守位“这样的设计。并结合这种阵型来设计新的人物和技能,使策略性最大化,这样就能展现更多战前策略和对阵的乐趣。
  《大掌门》在今年“大对决”中提出了跨服战,还有组团副本等社交性的玩法,《大掌门》是在往重度方向变化么?
  这几个版本我一一说一下。首先是2013年6月到9月联盟性质玩法是以好友为单位的弱交互性玩法,直接交互还不强,强化了联盟在游戏中的作用,让玩家之间的配合逐步产生一些效果。2013年底推出的“紫禁之巅”,这个玩法虽然PK以联盟为单位,但其中一些实力比较强的“掌门”可能会发挥更大的作用。接下来就是最近的“大对决”就是“华山论剑”,这是一种更加平民化的PK,每个人都能找到自己相当的对手匹配进行PK,而不是实力悬殊的争夺第一。
  对于卡牌游戏“加重”我是这么理解的,加重的不应是游戏内部的系统功能上的,而是战前策略更加有意思,需要更多的变化和思考,在核心玩法上加重。毕竟《大掌门》运营了两年,很多老玩家在玩的过程中开始追求更多的东西,希望策略玩的更有意思,所以我们要去满足他们的需求。
  而关于重度的问题,其实对于我们在举办的活动中也收到了玩家的反馈,说游戏玩到后面比较累、比较耗时间。这个其实是《大掌门》设计之外的问题,对于游戏直接的设计没什么关系,而是游戏中的玩法越来越多导致越来越耗时间。我们针对这种问题,正在进行一些减少玩家游戏时间功能的研究,把一些旧的耗费玩家时间过多的功能做得更加简便。所以以后的《大掌门》不会是特别耗时间也不会是特别重度的游戏。
  《大掌门》两年来更新的频率如何?每次更新的灵感来源、或者依据是什么?
  根据我们的统计,一年更新70多次,平均每周更新1.2次。
  而更新的灵感来源主要是为了解决一些我们所面对的问题。一些小问题来自于玩家反馈和BUG,我们去进行优化。而中等大小的工作则是来源于策划设计这部分。还有就是运营方面,运营需要一些更新来支持。比方说新副本、人物、活动等方面的更新上线。
  《大掌门》作为一款运营两年的产品,在营销手段上与新游戏一定存在差别,您这边运营采取怎样的方式?
  在运营方面,我们会保持节奏,不进行太大的调整。根据我们自己的节奏,来进行游戏活动安排和运营设计,比较少受到外部的影响。这也是给我们内部项目设计人员更大的发挥空间,给更大的授权,才能把这个事情做好。
  还有就是涉及到用户服务。服务涉及到很多,比如基本的客服服务,社区服务还有一些用户的人工服务、VIP服务,线上的服务等,这些都是我们在运营时要考虑到的。我们也是属于在一点点探索的阶段,如果发现好的方法,我们也会去试一试。
  《大掌门》的团队两年中有怎样的成长?
  团队规模的话应该从两个角度来看。对于研发项目组,从最初的不到十人,经过这两年到现在的四十多人。但对于整个为《大掌门》服务的人数来讲,不仅仅只有研发项目组,包括市场部、客服部、数据部等加起来有接近150人来为《大掌门》玩家服务。对于运营了两年的《大掌门》,保持这样的团队规模,可以说我们对《大掌门》还是极其有信心的。
  《大掌门》可以说是最早做成的卡牌游戏,《大掌门》项目团队对玩蟹公司有着怎样的带动作用?
  这也可以有两个方面的贡献作用。一个是关于产品方面,《大掌门》带动了公司,如同完美一样,《大掌门》之后推出的产品,行业评价和市场变现也还不错,而后续的衍生品牌也还会有,这里就不细讲了。
  另一个就是内部生态方面的作用。《大掌门》项目组提供了很多系统方面和人才方面的支持。系统方面的支持包括策划、技术、美术等等,在内部也有很多人才方面的帮助,但这些都是不容易被外界所看到的。
  您个人有考虑过带《大掌门》以外的项目么?“MT”现推出了第二代,《大掌门》有这样的想法么?
  对于我个人来说,《大掌门》从上线那刻起,我认为这是一个有机会做长久的产品。因为它的玩家忠诚度比较高,而且同类竞争产品不是很多。我们可以利用这个优势去把《大掌门》做的长线一些。所以我更愿意去把《大掌门》做得更好而不是做其他事情。而且就目前来说我们也没有推出《大掌门2》之类的想法。
  你们在畅销榜榜上保持了非常久的TOP20,《大掌门》还能保持多久?对于未来有什么规划么?
  可以更新下这个数据,《大掌门》有约七个月在畅销榜前10,一年零两个月左右的时间在畅销榜前20,收入榜前50的时间更长。
  《大掌门》是经过市场验证过的产品,有长期延续下去的基础。至于说后面能否做出更好的成绩,还是需要我们继续去努力的。目前来说我比较有信心,在现在手游市场环境下去做的更出色一些。
  至于规划,我们可能就和对玩家承诺的一样,未来《大掌门》会在交互上做的强一些,让玩家对游戏中其他“掌门们”有更多地了解,体会到更多交互的乐趣。从玩家喜欢的玩法、功能、系统着手。
  另外就是加强奖励投放,让玩家在更合适的时间拿到更多的资源,节约玩家的时间。
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大掌门2这个游戏哪个时候出啊,好玩吗,
我有更好的答案
苹果可以玩了,安卓可能要2月多,我比较期待,到时候去交易虎买个开局,慢慢玩
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