三国战纪武神传说说角色面板——属性篇怎么搞?

物品修改的方法请看这篇:本来想只发布物品的修改就算了,人物属性的修改很简单基本都会,不过搜了一下论坛貌似没发现有说如何修改人物背景、性格等非锻炼属性的资料,所以就大概说一下人物所有属性的修改方法。人物属性修改简单但麻烦,相较于物品修改,地址都是固定的,这是简单的地方,麻烦的地方也是由于地址固定,但又不固定规律(编程时指定了不同的数据类型及长度),无法利用指针偏移规律性调整,只能强记位置一个一个锁定。不过有个最简单的方法:修改锻炼经验值,只要找两处地址即可,一个动作属性就全满了。修改过属性的朋友都知道,人物属性地址有真假之份,其实并不能叫“假地址”,经过分析,通常说的“假地址”其实是针对战略战术界面上的显示,而所谓“真地址”针对的是笔记本电脑内人事界面里的数据显示。闲话不多说,这个只能上图了,图床不保证稳定,看得起这篇文章的朋友自己保存一下吧。先说怎么扫描最快,用Cheat Engine(简称CE,下同)的字串扫描模式,不需要变化数值多次扫描,一次即可搞定。数值类型选“字串”,扫描类型为“搜索文字”,勾掉“区分大小写”,勾上“Unicode”,在搜索框内输入人物外号即可(如果输入人物全名,得到的只有“真地址”),例如我这里搜的maddog,注意我没区分大小写,如图所示:多修改几次就有经验了,搜索结果中的第一个就是“假地址”,第5个是“真地址”,为了方便随时修改分别双击一次加入到下方列表即可。接着看两个地址各对应可修改些什么数据吧。“假地址”:可修改的数据主要有人物外形(普通、魔鬼身材)、行动力(即AP)、精力、潜行模式、疲劳度、士气,还有指向该人物物品的指针,另外像人物发红光、头像、人物动作什么的也都在这里改,但这些无关紧要我就不讲了。具体数据位置对应关系如图所示:简单解读一下:身材体型也就是AA位置,普通外形时为00,改为01后就是魔鬼身材,改完不会立刻变化,走动一下就变了。如图:人物精力修改的误区——如果只锁定精力,在潜行时跑到一定程度人物还是会说喘不上气,时常还会倒地又瞬间起来。以前忽视的就是这个GG GG位置的数据了,将其称之为疲劳度吧,当值达到FF FF的时候人物就会倒地,停止活动时值就递减,所以要想让人物真正的永不疲劳,除锁定精力外,还要将GG GG位置的值锁定为00 00。相对于车子,精力对应油量,而疲劳度此时变成隐性油量,所以想让车永不抛锚,DD EE锁定为64 64(即100),GG GG锁定为10 27(即10000)就不用再给车加油啦。重要补充:物品地址竟然意外改变,而后分析结果与这个“假属性”地址有关联,所以这里也补充一下。大家可以看到图中人物名称所在的地址是,将其减2也就是才是这段描述人物相关属性的起始地址,然后+5A4也就是的地方存放了指向该人物第一个物品(即头盔)的地址的指针。而搜索这个地址可以找到指向所有在队伍里或不在队伍里的人物指针,看过我那篇物品修改方法的文章(或熟练操作CE的)的朋友应该知道这里该怎么修改了吧。“真地址”:可修改的数据主要是笔记本电脑人事页面上的数据,还包括属性锻炼经验值,位置对应如图所示:简单解读一下:1、01对应什么属性未知,但改奇数时就显示血条(Maddog原值为17),改偶数就显示极好之类的文字,同时指向脚部时还显示嘴形光标可以让人物说话。2、像03 03这种重复数据表示这条数据占几个字节,重复几次占几个。3、经验值基本是连续的,除了和领导、力量隔得有点远。除等级外,其它属性每25点经验升一级(等级1升2要350,每级递加),懒得劳神全部改为5000,然后做个动作比如按住Alt+Shift小跳一步,属性就全满了。4、技能除了自建人物时能选择的那些外,还有个“告发”技能,代码是16(16进制的),有兴致的可以玩一下。5、这里的是否魔鬼身材和单手持长枪改了没什么效果,但如果建人物时选了魔鬼身材和单手持长枪这两个地方肯定为1,不知道要与什么配合才有效果。6、人物背景最大可以改到3B 01(也就是315种背景),具体对应我就没一个一个试了。最后,人物声音貌似与人物在内存中的位置有关系,也就是说所有佣兵包括自创人物一开始就把内存位置都分配好了,所以我就没再深究声音的修改。至于人物发色、肤色、衣服裤子什么的,大家注意到真假地址中都有一串redbrown、greyvest之类的字串,这些应该就是人物发色之类的外型修改位置,但不明白为什么以字串形式存放,可能是因为游戏本身的纸娃娃系统很弱吧,个人认为如果把这段以代码数值形式调用的话,全纸娃娃系统就能实现啦。最后上点修改效果图吧修改完经验后准备动作预备:跳一下,全满喽:性格喜好修改前:修改后:01位置修改效果:
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ceminambiel
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RO仙境物语人物角色属性面板属性说明
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  RO仙境物语角色信息相关说明,在游戏中打开我们的角色信息,我们可以看到整个面板中有很多东西,下面我们就来看看详细的角色信息说明!
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  角色系统展现出人物的各种属性值以及装备的详细物品、战力值;
  角色系统有洗点、推荐加点、手动加点。
  我们看到左边还有人物,坐骑,宠物三个分栏,培养坐骑点击按钮就能看到相关操作!宠物也一样!然后右边是角色的属性面板!玩家通过对角色升级提升角色的属性!下方还有各种属性点的加点!不会加点的可以点击推荐加点!
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象棋棋盘坐标说明205游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考
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文/张锋“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....一、关于属性设计思想的几点思考1)定位定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。(如下图所示)2)实质游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。 战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。3)平衡平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下, 攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等。4)分类除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。总结属性换算在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击 体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。换算公式生存 &→ &生命 物理防御 魔法防御 抗暴 格挡 额外伤害减免 忽视输出 &→ &物理攻击 魔法攻击 额外伤害 破防控制 &→ &控制 抵抗控制暴发 &→ &移动速度 暴击 攻击速度团战 &→ &职业配合的意向性评分如下图所示:数值终化作游戏的体验,变成游戏层面的认知。做数值面对的不是数字,而是玩家体验到的结果。游戏其实是一种“行为模拟”去解决“数学问题”的过程,是在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。二、面板属性面板属性(Panel properties)在游戏中以临时记录“角色战斗属性”的面板显示属性。面板属性会受到玩家操作装备、宝石、心法等功能相关的指令的影响,并实时演算出结果刷新面板。三、等级规划等级作为游戏中重要的参数,它直接影响到游戏整体节奏,需要谨慎设计,示例如下:四、伤害值伤害值(Dam),衍生参数,攻击运算的结果终作用在生命上,伤害数值的来源途径是固定的: 面板伤害(攻防运算、装备增益、buff状态、附加)、技能影响。伤害数值可以简单的描述成:面板伤害&技能影响。五、面板公式(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。人民币属性人民币属性(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。公式:(Formula)公式的英文为Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英语名称:Sigma 汉语名称:西格玛(大写Σ,小写σ),数学公式释义:求和设计理念在数值平衡和玩家感受的问题上,数值理应更顾及玩家感受。1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性,使得大量的数值相互抵消掉;2) 谨慎投放额外附加属性,并且不做额外附加属性保底,保证玩家每分钱的属性最终都保值,3) 所有的非主动技能会影响到面板属性走buff机制;4)面板属性应有专向产出概念并严格控制百分比投放。百分比提升在中后期拉收益的时候极易破坏平衡,因此必须设置提升上限以保证数值不会崩析。1、生命值生命值即Hp,生存属性,HP<=0“死亡”,进、脱战缓恢至满,是玩家生存能力的体现,重要的PK参数。游戏的获取途径参看产出表,生命值是游戏战斗体验的重要参数,一般需先确定战斗感受再调整产出。生命值产出数值、百分比两种,有当前值和最大值之分,受生命恢复速率影响。2、怒气值怒气值即Sp,释放怒气技的限制,进、脱战时不恢复,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出。恢复方式:能量恢复单位为X点/秒,数值读取怒气恢复参数。1)怒气值会按照怒气恢复每秒刷新恢复数值;2)每次受到伤害会根据玩家受伤血量恢复一定怒气值;3)每次造成伤害会奖励玩家一定怒气值;4)某些时装可以提高怒气值的最大限,进战初始值,恢复速率。3、攻击力攻击力即Atk,战斗属性,同防御运算,是玩家输出能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。攻击力分为物理攻击力和魔法攻击力,单一职业一般情况下仅会有单种伤害生效。物理攻击:走物理攻击战斗公式,和物理防御,物理攻击减免等参数进行运算;魔法攻击:走魔法攻击战斗公式,和魔法防御,魔法攻击减免等参数进行运算。4、 防御力防御力Def,战斗属性,同攻击运算,是玩家守备能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。防御力分为物理和魔法两种,单一职业一般情况下两种同时生效。物理防御:走物理攻击战斗公式,和物理攻击,物理攻击减免等参数进行运算;魔法防御:走魔法攻击战斗公式,和魔法攻击,魔法攻击减免等参数进行运算5、命中命中即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表, 高收益率大R属性,应当谨慎规划!当未命中时,应跳美术字“未命中”6、躲闪躲闪即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表。躲闪是高收益率大R属性,某些游戏类型并不适合在命中属性上下文章,应当谨慎规划!一般情况下躲闪是不独立运算的,它仅仅是命中率计算的一个参数,如需特殊显示,则:单个对抗属性、参数不设限,应在运算结果上设限。7、暴击暴击即Crit,Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。游戏的获取途径参看产出表。建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性, 暴击处理机制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴击倍率 。8、韧性Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性。韧性算法:暴击和韧性有多种算法,《奇迹世界》韧性是对于暴击值百分比减免,这样它的收益远小于暴击;有些游戏中韧性还会有额外的耐力加成《魔兽世界》;我建议采用对抗属性,这样简单明了更方便玩家理解。9、附加伤害附加伤害和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。10、附加减伤附加减伤和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。属性占比战斗系统是游戏内主要玩法系统,分子系统或服务于,或衍生于战斗系统。属性占比直接影响到战斗数值的投放。它既要多样化,又要保障相同投入的玩家战力相同。一些有可能影响到整体游戏平衡的设定必须在游戏中后期投放,例 单手武器,双手武器的平衡。要点:1)多样化战斗机制2)尽量平衡付出同样的玩家所操控的角色与NPC战斗/在与其他玩家战斗中处于公平的地位。建议:1)衍生属性多以“角色属性”作为参照 &2)战斗力等汇固定人民币
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京公网安备89东方不败攻略【人物属性篇】
1.升品和升星
升品和升星是整个游戏最重要的部分,决定了人物整体战力及属性的好坏,没有高等级的星阶和品质,一切都无从谈起。
许多新手对升品不太了解,都把体力全部用在扫荡石头上然后猛升品,那样会浪费很多很多资源,特别对于低V玩家来说,这绝对是得不偿失。在星没有满级之前升品除了好看其实没什么太大用处。
在等级50级之前建议多升星,高等级的星数对于属性提升有质的飞跃,蓝5星可以洗出662的元素攻击,而绿5之只有最高400多,提升了将近50%。所以,尽管装备品质不高,但在星阶较高的情况下,战力同样不会太低,照样能在武神竞技中获得较好的名次。
东方游戏的属性设置相对比较复杂的,基础的属性有生命,内力,体魄,力道,身法,闪避和命中,还有各种元素属性,火、冰、玄、毒攻击,防御,抗性,减抗,穿透。
基础属性:除了内力之外其余都有较高的性价比,生命、闪避和命中不用多说,体魄增加生命,防御,力道增加攻击,身法增加闪避跟命中。
元素属性:我们需要的是自己职业的主元素攻击,以及全元素的元素防御,也就是说元素攻击只需要本职业对应的一种,而元素的抗性和防御需要全部都需要,减抗也只需要自己对应的元素减抗。
40级以前可以不用考虑洗炼装备,当你到了40,升星到了一定的级别(建议绿3以上)之后,就要开始你的洗炼之旅啦,洗炼的过程也是东方不败最核心的过程,要想属性好战力高,洗炼是唯一的办法,当然这其中少不了人品。
洗炼需要把属性搞明白后再进行,而且在洗炼之前你就要考虑好你想走什么样的路线,不要盲目的去洗。如果你只是想要战力,那么你就洗基础属性,力道、体魄、身法,如果想打架厉害,就选择保留抗性、减抗、以及门派主属性。
洗炼分两种,一种是全洗,就是所有属性同时洗,还有一种是单洗,把你不需要的属性洗成你想要的,洗炼的顺序就是全洗为主,单为辅。60以前的装备有5种属性,当全洗洗出2种你所需要的属性后你就可以开始考虑用单洗,当然洗练的材料需要你一点点的去积累。
宝石不仅可以加战力,而且一套5级宝石还能激活一条宝石属性,7级激活2条,10级可以激活3条。不要小瞧激活的这个宝石属性,到了后期的差距就在于附加的宝石属性。
当然其实游戏中宝石的来源还是挺多的,十里坊每天免费抽一次,宝石副本,帮会商店,挖宝,神秘商店,都可以得到宝石。
玩家可以先将宝石等级提升至5级或7级,前期达到5级,后期等帮会到了10级,7级也可以考虑的,那么就需要你充分利用资源,刷新神秘商店,是有一定几率用金币或者设焦点购买宝石的,5级宝石就是60多万金币或者100多点的社交点,可以说是相当给力。当然刷宝石也得看脸,刷不出来也是没办法的,但是1-4级刷出来的几率还是很高的。
相信很多新手在点经脉的时候都会迷茫,这么多经脉我该点哪一个,点到多少级比较合适,点多了真气不够,点少了战力不够。
其实经脉的点法和洗练是差不多的,只要明白了属性的作用自然知道怎么点,一般来说黄色的优先点生命前期至少点到6级,防御3级,内力不点,黑色的经脉都重要,平均点,至少点6级,然后就是各种元素的属性,点的方法就是看本职业所需,也是6级。当然6级也只是前期,到了后期正常情况低V也是需要把主要的都点到7级以上的。
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