之前的王者10赛季会出的皮肤皮肤可不可以再出@锤龈纯讨

【小锤子】外观确认,丑出翔,感觉不会再爱了!
来源:从现在来看,7月也很热闹嘛,除了其它新机外,锤子的新机“小锤子”已经准备完毕,只等待发布了。
现在锤子的新机已经在工信部亮相了,型号的确是YQ601,支持TD-LTE/LTE
FDD/TD-SCDMA/WCDMA/GSM网络制式,并且提供双卡双待功能。
从外形上看,该机机身正面带有三个虚拟按键,背后中间处有一个“T”的Logo,很抢眼。
据悉,小锤子手机会配备5.5寸1080p屏,搭载高通MSM8939处理器,价格在千元左右。大家觉得外形如何?
在锤子C轮融资之前来源:“我们上个月底已经完成了B轮1亿8000万元的融资,投后锤子科技的估值是10亿元多一点点,你可以叫我潘...罗十亿了......”——罗永浩日的微博差一点点?2014年的锤子差一点就成功了,这句话在解决量产之后,成为了一部分人的共识,其中就包括罗永浩本人。值得庆幸的是,没成功并不代表失败,虽然那些冷眼旁观的人认为市场不会给第二次机会,但从现在的结果上看,自从罗永浩创造了“”这个搜索热词之后,他们就没有退出过手机这个舞台。在告别个人身份的演讲上,罗永浩将“供应链和生产上出现的问题”归为“锤子没成”的关键因素,这听上去是件让人很无奈的事,可身处这个特殊的行业,罗永浩没办法将个中缘由掰扯得更细。所以那些不明就里的消费者,很容易因为“富士康做出却做不出锤子”这样的命题而盲目地包容或唾弃。一位资深的手机从业者曾告诉雷锋网:“手机的产能和工艺从来就不是问题,虽然罗永浩多次戏谑自己是一家小厂商,但他们并没有守住小厂商的底线,如果这不是罗永浩太强势,那就是锤子的硬件团队不太靠谱。”锤子的硬件副总裁是钱晨,他看上去不太接受外界对其“文青”的定位。在朋友的眼里,他是一个对工作极理性和认真的人。细想之下两者并不冲突。在一次采访中他表示:“虽然锤子自身的工艺开发能力差一点,但还是稍微逼着供应商做了冒险的东西,T1基本上做到了工业的极致。”而同样的事情,站在不同的角度他也说过:“我们胆子也很大,老罗提什么要求,都敢答应他。”唯一的疏忽是自己没有及时意识到,锤子在供应商那里并没有摩托罗拉那样的话语权。作为手机行业屈指可数的大佬,这样的说辞更多是一种对过去的叹息,不算追悔。就算他会扪心自问:“当初老罗找来自己这帮正规军,到底是对是错?”听者断然不能当真,因为这种假设毫无意义。平价中产阶级新产品发布在即,罗永浩已经不会提出“我手机做得好,为什么不能卖这么多钱”这种问题了,因为他说投资人希望他们不赚钱,所以如何将一款4000元的精品手机卖得特别好?T2的答案也许是和其他厂商差不多。“价格战”虽然听起来低端,但无论锤子手机参战的背景如何,它已经准备好了。在外界看来,投钱的不图赚钱,看上去这是件非常讽刺的事情,其实奇葩逻辑的背后却是国产厂商逆袭国际厂商的一个缩影。曾经中国最大的彩电厂商长虹,用了三十年的时间,守着一条“生死线”——在同等功能的前提下,长虹彩电必须比日本和欧美品牌便宜30%。由此看来,性价比一直是电子产业搅局者的金科玉律。物美价廉的背后,可以刨除大量时间和经济成本,用户体验的落差用价格来做心理补偿,这是一个缺失了品牌溢价的市场逻辑,在中国诠释得尤其真切。罗永浩对锤子手机用户的定位是“城市精英、中产阶级中偏文艺、偏感性、注重生活品质和品味的人群”,清晰明确,毫不含糊。这群人的显著特征是对价格不太敏感,愿意为品质买单,别人眼中的“不靠谱”很有可能直击其内心柔软的地方。同时,他们拥有更多的话语权,对传播有其他群体难以比拟的优势,想以保持格调的姿态达到推广效果,这或许是最省钱的一种方式。罗永浩深谙此道,但却并不一定需要靠理论分析来指导产品战略,因为他得天独厚的优势就是,他自己是这样的人。引爆点理论似乎被很多生动的例子证明是对的,可同样是一群“布道者”,发烧友明显比中产阶级对手机更有说服力。后者对产品的感知,本身就和市场导向存在一定程度上的偏差。小锤子就像很多人提到的那样,老罗做的手机就是他自己。那如果做一款比T1更罗永浩的手机会是什么样子?也许屏幕不会超过3.5吋,也许后盖不能开启,也许Android原生桌面也不会内置…可想而知,T1其实是妥协过的,只是妥协得不怎么明显。在公司倒闭面前,工程师想争取时间将手机做得更簙更轻也没有可商量的余地。但无论如何,他们兑现了“品质上没有多少妥协”的承诺,稍显乏力的是“多少”究竟应该是多少?这是个永远无法精确的变量。走到今天这个地步,创新的空间只会被进一步压缩。不经意间,已经有早期员工开始怀念“小作坊时期”的锤子科技了。“小锤子”已经是板上钉钉,观者现实一点就能意识到,它并不是T1的缩小版,而会是锤子手机的廉价版。“千元精品手机”虽然在语意上成立,但扛不住配置和做工上的尴尬。毫无疑问它会比“大屏顶配旗舰”更接近某些人心目中的完美手机,但可以道破的是,它的使命主要是给锤子带来指数级的市场增量。说白了就是为高端讲再多道理,却依然卖不好手机,强悍如斯,终究逃不掉性价比的桎梏。节奏魅族副总裁李楠在和雷锋网记者的交流中提到,他最佩服老罗的是他不急。相比于魅族在2014年闹出的动静,李楠似乎的确有底气说这种话。大笔融资,大量招人,丰富产品线,全方位营销,开拓渠道,打入低端,魅族几乎用一年时间完成了整套小米模式。这一手并不是谁都能玩,魅族有资格,锤子当然也有资格。这些年小米的轨迹一直是跳跃式的:2010年融资4100万美元,公司估值2.5亿美元。2011年出货100万台,含税销售额5亿元,融资9000万美元,估值10亿美元。2012年出货720万台,含税销售额126亿元,融资2.16亿美元,估值40亿美元。2013年出货1870万台,含税销售额316亿元,完成融资,估值100亿美元。2014年出货6112万台,含税销售额743亿元,融资11亿美元,估值450亿美元去年9月,在小米第六轮融资前,著名行业分析师潘九堂曾在微博上撰写过一篇评论,文中用一种简单粗暴的手法算出了众国产手机厂商的估值,考虑到锤子强大的营销能力、接近国际厂商的品牌溢价、以及不尽人意的销量,他给锤子的最新估值是10亿美元。这离锤子1亿8千万人民币的B轮融资,只过去了半年时间,估值翻的倍数,刚好是人民币到美元的距离。锤子的资本T1打败得到iF设计金奖,这件事让“东半球”一说多了一分说服力。另外,第三方的潘九堂曾经在微博上发起过两次投票,分别是针对锤子手机用户的留存率和Smartisan OS的付费率。投票结果如下:对5000多T1用户的调查表明(不权威,因为可能有非T1用户投票),接近60%表示会买后续产品(留存率),还有超20%的表示可能会买,高得有点惊人,这不科学啊,&T1用户满意度有这么高啊(这是苹果水平!)。在5000多人小调查结果中,超65%的人想试刷Smartisan&OS,40%愿付费,超30%的愿付100块以上。不想刷的35%的中,超20%是深爱(因为锤子软硬件分离就不完美了),真正不喜欢Smartisan&OS的不到15%。新浪科技(微博)在2014年Q4时,对1000万换机用户做过一次调研。数据显示,苹果留存率远高于其他Android品牌,达到了71.7%,小米和随其后,以25.4%和22.3%分列第二和第三。必须说明的是,在T2和小锤子完成铺量之前,潘九堂的两组投票数据暂时都无法得到验证。不过通过这种非官方的投票,5000+的样本量产生的结果,与新浪的数据对比,这或多或少能反应出锤子在产品上的水准。而其重要的现实意义之一便是以此来赢得资本市场的支持。资本世界的第二次机会紫辉投资基金在锤子科技的A、B轮融资都有参与,总投资超过1亿。其创始管理合伙人郑刚,以个人身份也投资了5000万。在接受媒体采访时,郑刚表示:“暂时不考虑退出,如果有投资人愿意出让股权,我甚至会溢价买入。我对锤子很有信心,至少要等到锤子科技的估值达到300亿人民币的时候我才考虑退出。”直到4月26日,他还在微博上表示想在锤子科技最新一轮的融资中投进一个亿。可一个亿显然已经满足不了锤子在2015年的野心,或者说锤子现在需要的不仅仅是钱。据可靠信源透露,在锤子的C轮融资中,京东和苏宁在争相投资锤子。这一方面印证了3月底,罗永浩和苏宁董事长张近东的会晤有据可循,另一方面也让这次常规融资出现了些许戏剧效果。锤子与苏宁合作的消息最早可追溯到2014年7月份,那时候锤子在苏宁易购上线不久,随即又传出在7月中旬,苏宁很有可能成为锤子唯一的线下销售渠道,这个传言在月底锤子与顺电合作后不攻自破。渠道对锤子的重要性不言而喻,从线下来看,拥有1600余家门店的苏宁无疑是最好的选择。只是为了保证渠道利润,不知道锤子能不能守住“饥饿营销”这道坎。后发劣势,如果京东或苏宁还指望锤子能成为所谓的移动互联网入口,那就太乐观了,而这也不是罗永浩们做手机的初衷。另外,不讨论锤子能将出货量提升到什么高度,即使它可以为软件做预装,但同时也可以随意卸载软件。所以锤子最有可能为电商带来的是流量和品牌辐射。所谓缺什么补什么,苏宁当然比京东更需要这些。附记锤子手机发布会之后,好友韩寒曾在一次采访之余“补刀”道:“他(老罗)怎么可能不在意输赢,老罗那么在意输赢的一个人。(笑)”可无论如何,至少罗永浩是认真的,甚至锤子整个团队的调性也大抵如此。锤子科技UI设计总监罗子雄曾表示:“特别讨厌一句话就是’认真你就输了’,不对,不应该这样,我认为认真你就赢了。”在摩托罗拉大厦里,现在有600多名锤子科技的员工,对其中某些人来说,“小作坊时代”已经成为了过去,可同样是星辰大海,怎么走还得看罗永浩如何操盘。沉寂的罗永浩,喧闹的贾跃亭,在一片血海染红的手机圈中,谁才是被市场所皈依的真正信徒?来源:【IT时代网、IT时代周刊锐观察】要卖出20万部手机,需要多长时间?乐视创始人贾跃亭(左)、锤子科技创始人罗永浩(右)罗永浩给出的答案是1年,贾跃亭说仅用3分46秒。虽然销量相差无几,但如果从销售速度上来看,乐视手机无疑把锤子甩开了几条街。面对这个成绩,贾跃亭在5月19日那天一连发布了3条微博,难掩激动之情。相比之下,罗永浩并没有对销量超过20万发表任何评论,依旧保持着近来让外界不太习惯的沉默。作为国产手机界中的两家明星企业,更准确地说,作为两家企业的明星老板,罗永浩和贾跃亭的形象最近来了360度大反转,前者在频繁高调亮相媒体聚光灯后突然选择沉寂;而后者在历经了那些是非传闻之后,如今越加喧闹。那么,这种状况还会持续多久?答案自然无从知晓,但是在当前国产手机狼烟四起诸侯争霸的当下,两家企业对于所有后来的入局者而言,无疑更具启示意义。产品“人格化”有关锤子手机和乐视手机的品质究竟孰优孰劣,并不是要讨论的重点,因为我不想扮演审判者的角色去下定论,也不想被人看做是哪一方的拥趸。在配置和工艺方面,锤子和乐视未必都是国产手机中最好的,二者却都是个性最为鲜明的两款手机。提起中、华、酷、联这些老牌国产手机,如果非要让用户想几个词汇来形容对他们的印象,恐怕寥寥无几。不是说中、华、酷、联的手机产品不够优秀,而是缺少了富有人格化的独特记忆。反观锤子与乐视,很多人通常都会联想到诸如“匠心”、“细节”、“极致”、“颜值”、“窒息”等,这杯被打上了深深烙印的各种标签。将产品打上具有人格化的标签,这一点十分重要。因为随着整个手机产业的升级,硬件配置的比拼已经不再具有核心竞争力。在成熟的手机市场中,单纯的比拼配置同样难以真正打动用户,少了人格化与灵魂的手机,只能是用户手中的一台机器。如何使手机具有“人格化”?这当然离不开背后的创始人。罗永浩也好,贾跃亭也罢,他们就是各自手机的灵魂,很大程度上,用户就是冲着二人以及二人画下的情怀大饼,才为手机买单的。曾几何时,有多少人因为老罗的一句话“不是为了输赢,我就是认真”而感动,又有多少人因为贾跃亭唱挂在嘴边的“奢侈科技,极致体验”而甘心折服。这就是灵魂人物的魅力所在。纵然乔布斯已经身在天国,苹果依然摆脱不了他的身影;三星固然是今天手机界的前三甲,可少了灵魂的三星难掩式微之势。当然,灵魂人物对于手机品牌而言,不全是兴奋剂,也可能是一副*河蟹*,吃的多了,就会产生依赖作用。好的产品,最好还是需要用实力说话。论销量,锤子与乐视的手机都不能算得上最成功的,因为他们与苹果、三星等不是在一个段位上;论营销,他们与VIVO、小米以及华为等仍有较长的一段差距。论魅力,锤子、乐视和苹果之间或许还差了几个乔布斯。向左还是向右在罗永浩慢慢退出公众的视线之后,在锤子科技没有精力和财力进行市场宣传和投入之后,锤子手机依然靠口碑传播卖了15万部,罗永浩说这是“产品本身的伟大胜利”;而在贾跃亭重新回归公众视线后,乐视手机则开始了近乎狂飙突进的道路,线下首发更是让人看到了小米的影子。在一片血海染红的手机圈中,锤子选择了向右,乐视选择了向左。谁才是被市场所皈依的真正信徒?从锤子科技的发展历程来看,一个口若悬河的英语老师兼相声演员,带着一群满怀理想的人,险些上演了一场π的奇幻漂流之旅,还好中途掉头,才没有遭遇更大的风浪侵袭。按照老罗从前的性格,即使撞到了南墙也不会回头,要不然就没法解释一个英语老师,为什么会办了牛博网,最终还去做了完全不搭边的手机,说到底还是性格使然。这个世界从来不缺少固执的人,但是这个世界始终缺少固始而一心想要改变世界的人。贾跃亭治下的乐视手机,在他的长袖善舞之下和强大的资本号召力之下,从一开始就拥有梦梦幻般的阵容与丰富的内容资源,这也给了乐视手机他人难以比拟的优势。然而,当贾跃亭口中反复念叨的要超越苹果的乐视手机,真正出世之后,用户的心理最终还是不免有着一定的心理落差。不是因为苹果是一座无法超越的丰碑,而是因为乐视手机生来就是一部商品,和理想无关。所以,人们不愿意看到被市场皈依的罗永浩,是因为不想看到那颗被现实浇灭的天生骄傲的心;却愿意看到被市场皈依的贾跃亭,是因为希望看到乐视能够踏踏实实地去做手机,就像做好超级电视那样。中国今天的手机市场,从未有过如此繁荣盛世,也从未有过哪个领域这般竞争激烈。究竟是什么吸引了无数人趋之若鹜?在令人难以置信的增长率和难以置信的利润背后,恐怕还有一颗想要改变世界的心。然而,这种从1到N的改良式创新,而非从0到1的破坏式创新,究竟能够有多大力量去改变世界?如果资本催化期结束,无论是向左,还是向右,最终的一切反应是否都将归于沉寂?
[&此帖被怪侠一字眉在 21:52修改&]
这些回帖亮了
你个浓眉大眼的也叛变了
这个放到地下商场能卖五十块吗
引用6楼 @ 发表的:
跟荣耀有什么区别
不知道你是黑锤子,还是黑荣耀,荣耀什么时候能跟锤子比了?
实体home按键没了?本来还算个特点,现在特点也没了
发自手机虎扑 m.hupu.com
实体home按键没了?本来还算个特点,现在特点也没了
发自手机虎扑 m.hupu.com
这个放到地下商场能卖五十块吗
你个浓眉大眼的也叛变了
这个才是真情怀手机
想不到浓眉大眼的你居然是奸细。
发自手机虎扑 m.hupu.com
跟荣耀有什么区别
发自手机虎扑 m.hupu.com
工信部这种图看不出什么再者,千元机看的是系统
引用6楼 @ 发表的:
跟荣耀有什么区别
引用6楼 @ 发表的:
跟荣耀有什么区别
不知道你是黑锤子,还是黑荣耀,荣耀什么时候能跟锤子比了?
5.5寸,还叫小锤子?
后面太丑了
T1的工信图更丑哇
引用7楼 @ 发表的:
工信部这种图看不出什么
再者,千元机看的是系统
看看网友做的图片,是不是瞬间好看了几倍?&实机肯定更好看,想想当初T1的设备认证照
早上发的一组图有几个地方比较明显的有问题,然后许多人都转了,没想到大伙对锤子科技的新机这么期待,中午有朋友跟我说“小锤子”应该还是双侧按键,然后我再次看了一下工信部的照片,确实应该让是双侧按键,所以重新补一组图吧。也有人说前面的玻璃也是曲面的,那还是留给老罗来正式公布吧。
我不是在乎输赢,我只是认真......
这真的认真吗
再买它真的是有情怀的人了
如果1000以下能有1080p屏幕还是很值得买的。
引用12楼 @ 发表的:
T1的工信图更丑哇
是这样的,所以等着实机发布吧,老罗审美比其他友商还是靠谱很多的,即使是做千元机
引用10楼 @ 发表的:
5.5寸,还叫小锤子?
引用11楼 @ 发表的:
后面太丑了
还好吧,首先摄像头没凸出,锤子LOGO那块由于照片问题,没了圆环,逼格下降不少
引用14楼 @ 发表的:
我不是在乎输赢,我只是认真......
这真的认真吗
只能说工信部拍照工作人员太不认真了,我30W像素的照出来都比这漂亮
大家不要上当了这只是楼主欲擒故纵,接下来还的说个锤子
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用15楼 @ 发表的:
再买它真的是有情怀的人了
是这样的,看来有情怀之人至少是百万量级的
引用16楼 @ 发表的:
如果1000以下能有1080p屏幕还是很值得买的。
能做到1500以内,我就很欣慰了
这贴工资给不给?
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772人参加团购238.00元&599.00元
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124人参加团购779.00元&1499.00元
118人参加团购249.00元&569.00元
794人参加团购499.00元&849.00元
122人参加团购199.00元&699.00元雷神之锤(射击类电脑客户端游戏)_百度百科
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?射击类电脑客户端游戏
(射击类电脑客户端游戏)
《雷神之锤》是由Raven Software开发的一款射击类电脑客户端游戏,至今共推出4代,日发布的是此系列的第一款游戏。玩家在游戏中扮演一名士兵,去阻止敌人的进攻。
雷神之锤游戏设定
雷神之锤游戏背景
北欧神话:
在北欧的远古时期,有一位名字叫索尔的天神,他经常驾驭一辆由两只山羊拉着的战车横越天空。他手中握着一个巨大的铁锤,挥动时就会产生闪电和雷鸣,接着天上就会下起雨,有了雨水,田里的玉米才会生根、发芽。于是农民们就把索尔敬为掌管肥沃和富饶的雷神。
那时的北欧人认为人类居住的这部分世界是一个大岛屿,时常面临来自岛外的威胁。他们称此地为“米德加德”(Midgard),也就是“”的意思。在这个中央王国内,有一个地方叫“阿斯加德”(Asgard),它是诸神的领地。
中央王国外面有一个叫做“乌特加德”(Utgard)的王国,那里是狡猾的巨人居住的地方。这些巨人成天想着用各种诡计来摧毁人类居住的“米德加德”。人类把巨人这类恶势力称做“混乱之力”。
很久以来,巨人们一直想通过绑架象征肥沃、多产的美丽女神芙瑞雅(Freyja)的方法来摧毁“中央王国”。一旦他们得逞,田野里将无法长出粮食,妇女也将生不出小孩。为了制止巨人们的邪恶企图,人们去请求天神索尔的帮助,因为他的不仅能使天空下雨,也是对抗危险的“混乱之力”的得力武器。可以用它来掷杀敌人,而且无需担心把它弄丢,因为它总是会自动地回到索尔身边,就像澳大利亚土著人狩猎用的“飞去来器”一样。
索尔和他的侍从洛奇住在常年集雪的雪山上,雪山南侧的一个大岩洞是他们的家。一个冬日的早晨,索尔醒来后发现与他共眠的大铁锤不见了,气得他双手发抖,又吹胡子又瞪眼。他想了半天,决定带着洛奇去拜访女神芙瑞雅,请求她将翅膀借给他们,好让可以飞到巨人所住的“约藤海”(Jotunheim),以那些巨人是否偷了索尔的锤子。
洛奇借助芙瑞雅借给他的翅膀飞到了约腾海,见到了巨人之王史莱慕。后者得意地宣称,他已将索尔的锤子藏在地下一个叫“七里格”的秘密之处,除了他任何人都不知道这个地方。并说除非诸神将芙瑞雅嫁给他,否则他不会归还锤子。
雷神之锤游戏剧情
玩家是一名士兵,被政府派往传送门去阻止名为&Quake&的敌人。这个入口使用政府的新技术传送各种可怕的魔鬼,传送门可以即时传送各种物品。一旦通过这扇传送门,你就必须同成群的魔鬼作战并阻止它们。雷神之锤中的无名英雄在雷神之锤III竞技场中再一次出现,此次是作为可选的角色之一,名为&Ranger&。
雷神之锤特色系统
雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sector-based static lighting)。雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向(&鼠标视角,mouselook&)以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立3D显卡的革命,&GLQuake&是当时真正示范了3DFX公司&Voodoo&芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到带来的冲击。
雷神之锤引擎的工作大多是由完成的。Michael Abrash是一名程序性能的优化专家,他的加入是为了帮助实现关注性能的软件渲染引擎。Nine Inch Nails的Trent Reznor制作了游戏的背景音乐。在游戏中,nailgun 的弹药箱有Nine Inch Nails标志。
联网对战:
雷神之锤包含了多人模式,因此可以在 局域网或者Internet上同其他人对战。联网对战采用客户端/服务器模式,游戏实际运行在服务器上,所有的玩家登陆来参与游戏。由于客户端到服务器的路由各不相同,不同的客户端有不同的ping值。你的延迟越小(ping值),你的游戏动作就越流畅,也越容易精确的瞄准目标及得分。在服务器上游戏的玩家拥有天生的优势而达到零lag
可变的游戏模式:
游戏本身可以在很大程度上被修改也促进了游戏的流行。最初的模式只是社区发放的游戏修正和补丁,一般是武器的加强和引入新的敌人。但后来模式开始变得更具有野心,雷神之锤的fans们开始制作同id的原生版本所不同的游戏版本。
第一个主要的雷神之锤模式是Threewave 的夺旗模式(Capture the Flag,CTF),主要作者是Dave 'Zoid' Kirsch。Threewave CTF 是由几个部分组成:一些新的地图、一件新武器(grappling hook),新的贴图纹理以及新的游戏规则。典型的方式是有两队(红队和蓝队)在CTF游戏中比赛,但在一些新地图中可以容纳4队(红、蓝、绿、黄)。夺旗模式在雷神之锤之后发行的绝大多数多人游戏中成为了标准游戏模式,此外死亡模式是在Doom中第一次引进的。
雷神世界中流行的TeamFortress模式就是由夺旗模式组成,但是增加了一个玩家的装备级别系统。玩家要选择一个装备级别,用以创建各种针对此玩家的武器和装甲可用限制,同时玩家也被赋予各种特殊能力。例如,bread-and-butter 战士(Soldier)级别拥有中等的装甲中等的速度以及种类丰富的武器和手榴弹,Scout级别则只能拥有轻量级的装甲,速度很快并拥有一个能探测附近敌人的仪器,但是可选的攻击武器很弱。
雷神之锤发售版本
雷神之锤雷神2
中 文 名:雷神之锤2英 文 名:(Quake II)
发布时间:
制作厂商:idSoftware
代理厂商:activision
适应平台:电脑单机
id Software
Raster Productions L.L.C. (Nintendo 64)
Hammerhead Ltd. (Playstation)
Activision
Hyperion Entertainment (Amiga)
Virgin Interactive (PlayStation,Linux)
Activision/Valve Corporation (Steam)
雷神之锤II引擎
3.20 (3.21 源代码)
Amiga,Macintosh,Nintendo 64,PC (BeOS/Linux/Windows),PlayStation,Xbox 360 (free withQuake 4)
第一人称射击(FPS)
单人游戏、多人游戏
ESRB: M (Mature)
OFLC: MA 15+
90 MHz 以上处理器
键盘,鼠标,控制杆
以下文字译自Quake2用户手册。Quake4的剧情紧接着Quake2,讲述同一次远征中另一名士兵的故事。
下午火辣辣的太阳下,长长的阴影绝望的撕扯着你沾满尘土的作战靴。举起手遮挡刺目的阳光,你第一千次眯起眼睛看着前方的队伍。在荒原上这队伍几乎无限长的伸展开去,最终上一艘巨大运兵船的阴影中。不久,你就将要踏上这船的跳板,爬进你的单人舱位,穿越星际,然后降落在离这个陨石坑周围的漫天黄沙和破碎的废墟数光年远的
雷神2游戏画面
你唾了一口,揉着眼睛,在十月的阳光下开始回想起那些恶心的怪物第一次发动攻击的情景。它们的登陆舱就像无数燃烧的陨石砸在地球上,然后,令人难以置信的半生物半机械的异形...这些丑陋恶心的生化人...它们的船舱还仍然在重入大气层的高温下红热着,而这些怪物已然如蝗虫一般涌出。它们杀死或抓走了所有活着的东西。我们本以为Strogg是觊觎着这颗行星上的资源:矿石,金属和水之类的东西。但是它们飞船上的储藏设施确凿无疑的显示了Strogg真正认为是资源的东西:血肉构成的肢体和器官,用来改造成新的生化人,以及,当然,作为食物。队伍慢慢移动了。又移动了。终于移进了飞船的阴影中。大军从这里开始分开,重新按照各单位进行编组。
&靠,我搞不来这破玩意儿,这他妈是做什么用的?&
&别着急,哥们。&值勤军官笑着说&我们都能搞几个Strogg脑袋带回家当战利品,我保证。&
&你,士兵3585。&军官的声音把你从回忆中拽回来。&发什么愣,到底进不进去?&
你爬进看起来跟棺材差不多的马克9A着陆舱:光滑,黑暗,这经过特殊设计的着陆舱对于Strogg的防空系统是隐形的。一个技术人员开始关上强化的舱门。&好好睡,士兵。用不了6个半小时你就又能看见太阳了。当心,呵呵,那时可就不是我们的太阳了。&
周围的一切陷入黑暗,除了你面前的显示屏发着轻柔的光。这种场面你在模拟训练课上早就作过
不下十次了。没什么好紧张的,只不过是睡上几个钟头,养精蓄锐,然后光荣的时刻就到来了。只不过这一次是来真的。
这也是思考的好时候。你还记得你第一天的正式训练,你的指挥官谈论这些该死的杂种如何来到地球和其他邻近的殖民地。通过我们最好的卫星和长程扫描仪,我们终于了解了它们是如何用这么短的时间穿越数光年的距离来到这里的。Strogg使用类似黑洞的时空门作为它们的高速通道。我们仍然不清楚是否它们创造了这些时空裂隙,还是仅仅偶然的发现了它们。无论如何,这就如同为这些杂种打开了一扇通往自助餐厅的大门。两个小时之内,我们就将进入同样的星际之门,去揍它们最吃痛的地方...在它们自家后院里。你闭上了眼睛品味着这想法。终于,你在运兵船引擎低沉的轰鸣声中沉沉睡去。
*喀喇*...*滋*...&联盟的战士们,你们好。我是克罗凯特上将,正在福布斯号的舰桥上向你们说话。我们正在进入Strogg星球的外层轨道,异型的母星系。正如我们之前推测的,Strogg星球的大气虽然严酷,但是人类可以呼吸的。不久之后我们就将进行登陆。现在是打开你们每个人的任务面板的时候了。&
&布玛?&声音在每个人的耳机里响起。&30秒之内按我的标定投放X射线小队,收到?&
&明白!&在旁边的登陆舱中,你的指挥官回答道。&好了小伙子和姑娘们,看好显示器上的时间。降落时呕吐的废物记两条大过。&
*嗖!!* 你的登陆舱从运兵船的侧面射出,向下坠去。*Wheee-ooooo!*燃烧的大气从登陆舱急剧升温的外壳上擦过。*喀-嘭* 你右方的舱壁鼓起弯曲变形,不过幸好它还是挺住了。一定是另外一支登陆舱和你相撞了,并未监测到敌方火力。妈的。推进器和正在失灵。听声音,另外那只登陆舱已经和你分开了。在你的下方,巨大的异形城市在屏幕上急速变大。但是,其他那些登陆舱去哪儿了?一分钟之前他们还在你周围呢。
忽然,变调的无线电声响了起来,&紧急!紧急!失去所有动力...护盾失灵...失效...某些电磁波...滋滋...我们...损坏严重...滋滋&。无声。该死!如果Strogg拥有电磁波防御而我们没有预先探测到...我们可要倒大霉了。屏幕上那个大光点一定就是异形的巨炮,随着导航电脑找到一个合适的降落地点,你做了一个缓慢的左转。可就在这时减速火箭忽然莫名其妙的启动了,把你往南推去。
&怎么回事?&你还没回过神来,你的登陆舱已经越过了一个大弹坑砸进了一座建筑物中,离你的目标还差着好一截。
你跳出砸烂了的舱门,一个人,举着你的shou qiang,走进了前面的房间...
后面的事情大家都知道了。这个狠角色一路gan diao了所有遇到的敌人,独自干掉了Strogg的首领Makron。
在Quake4中,你扮演第二批着陆的战士,在游戏开始前的动画中,你的指挥官走进船舱,向大家通报一个好消息,已经有一名士兵杀死了Strogg的首领。剩下的就是将战争进行到底,彻底xiao mie所有的Strogg吧!
在Quake2刚刚推出的时候,很多人曾经以为,所有的Quake玩家都会自然而然地转向Quake2;Quake则完成了他的历史使命,就象落日的余辉,即将淡出游戏的世界。然而事情的发展完全不是预想的那样。相当多的玩家明确宣布他们拒绝接受Quake2。过于明显的脚步声——和那把强大的Railgun,使得Q2里1对1战斗中大家都变得偷偷摸摸的象个贼;一面在地图里躲来躲去,一面都想远远地狙击对手。Quake的比赛中比分在20、30、甚至40以上是很常见的事。然而到了Q2中,高水平的比赛经常比分差距不到10。移动的速度也明显降低,使整个比赛的节奏骤然缓慢下来,Quake系列里最重要的武器——火箭炮的速度也大为下降。Quake玩家受不了Q2里可以看见火箭飞过来再躲开的感觉。另一个重要改变是,Quake玩家们最喜爱的武器之一——闪电,在二代中被取消了。
雷神之锤雷神3
如果你装市面上很普遍那种D版Q3的话就有了。
唔,我记得历史背景好像是这样的:
一个叫Vadrigar的为了供自己享乐建造了这个永恒的竞技场,召唤最强有力的勇士来战斗,在竞技场里,生命可以不朽,你只需不停地战斗,战胜一个又一个强敌,直到最后面对竞技场的霸主——Xaero 。。。看看Q3的片头动画吧,它就讲述了勇士Sarge被召入竞技场连闯数关最后被Xaero干掉的故事,如果你单人任务通关,最后欣赏的动画是Xaero变成石像的镜头,代表一位勇士(你)成了竞技场的新霸主,而Xaero成了历史。。。
不知多少个世纪以前,Vadrigar种族——神秘竞技场的主人——为了他们那恶魔般的嗜好建造了这不朽的竞技场。Vadrigar们酷爱欣赏角斗的喧哗与血腥,为此,他们网罗了各个时代中最伟大的战士充当角斗士。而你,刚刚加入到角斗士的行列。
作为这永恒的竞技场中的一名角斗士,你不仅要活命,还要击败一个个强大的对手并赢得每一场战斗的胜利。不用担心被干掉。Vadrigar是不会让死亡这种小事干扰他们至爱的运动的。那些在战斗中失手的角斗士会被立刻复活并马上返回战斗,也许会因自己的失利而更聪明一些。
当尘埃、血花、残肢都已落定,所有的战士会被给予重新战斗的权利以更好的取悦于他们的主人。但只有得分最高的战士才会被称为胜利者。获胜的角斗士将有资格进入下一组更有挑战性的竞技场中,最终,他或她,将迎战竞技场之王——修罗!
Quake3出场
id对于玩家阵营的分裂显然一清二楚,因此在Quake3还在策划阶段时,其 目的之一就是这个游戏要让Quak
e和Quake2的玩家们都感到满意。从一开始起,Quake3的目标就是“终极多人对战游戏”,他们根本就没打算过要做什么“有趣的单人任务”之类的东西;虽然这有些冒险,但Carmack和他们的同事们却相当坚决(关于此部分,请参看本队NBP队长的《The Final Hours Of Q3a》一文,有详尽的介绍)。有的评论认为Q3A除了本身以外,没有任何真正“有创意的东西”。也许是吧,但我倒不觉得这是什么太大的缺点。Quake这个系列本身就一直把重点放在死亡对决的体验上,Quake3也不例外。id另一个别人无法相比的地方在于,他们总是让玩家们自己来创造各种模式,或者说,他们把“创新”的任务交给了玩家。关于这一点,也许不同的人有不同的看法吧,不过我对此相当欣赏。
Quake3的引擎是id引以为豪的杰作,最值得炫耀的地方就是它能产生真正的“曲面”。再加上一大堆别的乱七八糟(嘿嘿)的新技术,总之Quake3给我们带来了瞠目结舌的视觉效果。也许你不一定会很注意各个关卡里的曲面……它们的确颇微妙,但你肯定会觉得场景要比别的任何一部FPS都要自然华丽得多,这就是曲面的作用之一。它还让id的美工和关卡设计师们能更好地实现他们的建筑哲学和美学,让各种风格迥异的建筑都能出现在Q3的关卡中。在别的同类游戏中,你看见的除了方块还是方块;和Q3里弧形的天顶、以及
那些类似某种可怕异形生物的东西相比,显然就失色很多啦。这其中的典型代表就是在Q3DM4“The Place of Many Deaths”这关中那两条巨大、不停蠕动、象肠子一样的东西,有的朋友会觉得颇恶心,但的确很酷。想想吧,在当今世界上,你只能在Q3A这部游戏中看到这个东西。
除了那些基本建筑之外,Q3A的世界里还装饰着各式各样的雕塑。Q3DM7“Temple of Retribution”里QUAD广场中有两个石柱,石柱顶上双翼展开的石象鬼大概是大家最熟悉的了吧?还有Q3DM10“The Nameless Place”中手臂燃烧的狰狞魔怪象,使整个场景的气氛骤然诡异了很多。其他还有许许多多类似的例子,它们赋予了Q3世界独特的个性和感染力,赋予了Q3的地图以生命。前一阵很多玩家们都在寻找那些id放在地图里的“复活节彩蛋”(一些为了增加趣味性而放在秘密地点的小东西呵呵),最著名的一个就是Q3DM15“Dem
on Keep”里那个血泊中的头颅。再说明一次,那是Eric Webb(id客户服务部的头头,说白了就是一给大家回email的家伙)的脑袋,而不是很多玩家们想象的Carmack的脑袋。它们都藏在很隐秘的地方,你找到了吗?
浓重的迷雾是Q3A地图里的另一个新鲜玩意儿。Q3Tourney5中完全为浓雾所充满,打起来是很搞笑的一关。而在Q3DM7和Q3DM4这些关卡里,红盔周围的迷雾显然都完全是起装饰作用的,对比赛本身则没什么影响。
WA!MODEL、MODEL、这么多MODEL!
Q3最成功的地方之一就是她那为数众多的精彩MODEL。正式版里共提供了30个特色鲜明的MODEL,每个MODEL又分别有几种不同颜色的SKIN;这样算下来,玩家就有了将近100种不同选择。可以说,每次选择自己的模样都会让我眼花缭乱,那种类似于格斗游戏中的角色选择方式看上去相当酷。而就这些MODEL而言,给人印象最深刻的不是他(她)们细腻入微的细节表现和动作——每个人都知道,Paul Steed(注:id的美工之一,Q3A MODEL总设计师)和id在角色细部处理上是当之无愧的顶尖水准——最出色的地方在于,每个角色鲜明的个性,他(她)们天差地远的高矮、胖瘦,所有这些都使Q3A在FPS MODEL这一殿堂里闪烁着最耀眼的光芒。
应该指出,我们对Q3A中的音响效果有些失望,特别是在武器的音效方面。SHOTGUN的声音显然没有以前那么浑厚有力了,而LIGHTNING除了刚发射出去那一声以外,其音效也太缺乏力度。大概火箭是游戏中唯一具有震撼性音效的武器吧。音轨听起来到是不错,可惜还没好到我必须听着它进行比赛的地步。在战斗的时候,判断敌人的方位大多数情况下唯一的依据就是声音,这时候再好的音轨也大概只能帮倒忙啦。在3D音效方
面,AUREAL的卡子带上A3D 2.0的支持,的确可以得到高质量的环绕音效——但是,同志,但是!这将会严重降低游戏的桢数,所以又成了一个鸡肋。
“Impressive!”
另一方面,Q3A多了一个有趣的设定,就是玩家在比赛中打出某些精彩场面的时候游戏会给出一个明显的标记——你既可以看见一块“奖章”,同时会听见相应的声音提示。这个标记你自己和对手都看得见。老实说,提示的风格很容易让人想起《真人快打4》。在两秒种内连续消灭两个对手会得到“Excellent”,其标志为一个黄色的奖章。连续击中两次Rail可得到“Impressive”,在听到声音的同时,你的头上会显示出一个兰色准星奖章。这时可得小心了!从心理学的角度上讲,玩家总是会自然而然地把枪口对准那些有明显标志的目标……枪打出头鸟嘛。比赛中游戏会记录你得到的所有奖章,因此一场战斗中你的画面上显示出长长的一列各式奖章不是什么新鲜事。我们通常比较喜欢的奖励是“Humiliation”,这是当有人被对手用电锯锯死时听到的声音;然后攻击者脑袋上会出现一个红色的拳头奖章,杀人者和被杀者会同时听到一声“Humiliation”。翻译过来的意思就是:你被耍了呵呵呵。比较没意思的情况是“Denied”,这是表示有人从你鼻子底下抢走了特殊物品,比如QUAD。
显然,Q3A的操作界面(菜单)比起Q2来说进步很多了。但我想需要完善的东西更多。很多明显非常重要的功能——比如去掉武器显示,以及其他许多与运行速度紧密相关的设定——仍然必须通过命令行输入才能实现而不是在菜单里直接修改。就算抛开这些命令不谈,菜单本身用起来也感到不够方便。EN,正式版的手册里对菜单中的每一项功能都有详细的使用说明,但菜单的总体布局能再合理些就更好了。比如,你要建游戏选地图时需要不停的翻页,因为一屏只能显示4张地图;对熟练的Quaker们来说显然直接从命令行输入要来得更快些,至少在命令行里还有TAB键可以在你记不清具体某个命令时帮你一把。(注:TAB命令是Q3A正式版中才有的功能,测试版没有。具体来说,就是你可以只输入一个命令的前几个字母,然后按TAB键,立刻就会显示出这几个字母开头的所有命令来。)然而不幸的是,这个TAB帮助功能也仅对有一定经验的玩家才有意义,对初学者则完全没用了……因为他们对Q3的命令一无所知。UMM,该怎么说呢?我想界面操作的缺陷对id来说是可以理解的吧。要知道,id从组成规模上来说实在是个小公司(员工总共13人),他们把更多的精力都放在游戏本身的内涵上而不是菜单和界面。然而,在这个竞争日益激烈的圈子里,每一个不起眼的小地方都需要仔细考虑哦。
最后,测试版中大受欢迎的SAVE/LOAD不同玩家配置文件的选项给去掉了,让很多人大惑不解。我想这大概是id考虑到这一选项很容易让人产生误解,以为是SAVE/LOAD游戏进度吧,所以就取消了。但我不明白的是明显有各种简单可行的解决办法——比如把这项功能不放在主菜单而放在Option菜单里——id却偏偏选择了取消此功能。(注:最新得到的消息,在id即将推出的第一个Q3A补丁中,又重新加入了S/L配置文件的功能)
是用游戏内建的SERVER LIST还是用GAMESPY呢?
Q3A自带了一个Internet上的服务器搜索功能。应该说,它给人的第一眼印象颇好:你可以通过各种条件对SERVER进行排序,比如按照比赛类型、地图或者PING值等排序。然而用多了很快就觉得诸多不便。刷新一次的耗时太长。你还可以指定某个SERVER加入“最受喜爱名单(Favorite)”,这样下次就可以直接进这个SERVER了;可是操作太麻烦,你必须先进到这个SERVER,然后再按ESC在菜单里选。另一个让人恼火的地方是一屏幕你只能看到大约10个左右的SERVER,这对那些线路情况很好,有很多SERVER可选的玩家来说就相当不方便了。还有就是想改变显示的SERVER,让它们按照某种条件排序也必须先停止搜索然后重新刷新。总之Q3A内建的服务器搜索确实不太友好;我想Gamespy是更理想的选择。
先说一句,如果你想看到一些富有创意的武器、全新的武器类型,那在Q3A里是找不到的呵呵,还是去试试UT或者别的什么吧。反之,如果你的需要是一种均衡、全面而成熟的武器系统,那么坐下来接着听我说。Q3A里的武器是id所有FPS系列里那些最收欢迎的武器的大集合。在这9把枪里囊括了从DOOM里的电浆炮到Quake2里的“艺术品”:Railgun。总的感觉,Q3里所有的武器个性突出,而且都相当强大,每把枪都是致命的。不同武器之间的差别比其他任何一个FPS都小,你手持3号的SHOTGUN还是可以和手持8号的PlasmaGun周旋一阵。此外,虽然都是些“老枪”,但外形、发射效果和音效还是有很大改变的。在击中目标时,除了可以看见对手身上溅出的血花外,还可以听到敌人的叫声。这是战斗中重要的判定依据,可以大概估计敌人剩余的血和盔甲状态。不过如果用Machinegun 或者闪电的话,有时你就听不见敌人被击中的叫声了,这时判断起来就有些困难。
(Gauntlet)
如果对手掏出电锯,那翻译过来的意思就是:过来打我吧,我没子弹了,只能举着这个闪光的玩意象个傻瓜一样四处乱跑……。严格的说,电锯的确可以造成相当大的伤害,如果你能够逼到对手身边或者……敌人是个初学者的话。然后你只需要按着发射键对准目标冲上去,剩下的事就交给电脑来帮你搞定了。电锯的攻击没有“轻重”之分,每一下击中都是50点伤害。在比赛中没有比听到一声“Humiliation”更搞笑的事了。
(Machinegun)
机枪是你一出来就拥有的缺省武器。这是一种高速发射,子弹飞行时间为0的枪,在多人混战FFA中作用非常大。每颗子弹的伤害为7(组队模式中为5),其威力大约比Q2中的Machinegun略强,当然比Chaingun要差很多。因此如果敌人在远距离,而你手里有没有Rail的时候,机枪会成为最有效的武器。虽然有不少人认为作为缺省武器机枪太强了,但是使用起来仍然要求你有一定的准确度,否则就没什么用了。如果目标沿着一条直线移动,那么机枪的伤害力是相当可怕的。另外需要注意的是,机枪的子弹飞行路线并非完全直线,而是略有些“散开”。这在近距离还感觉不到,但距离很远时,即使你瞄准敌人也会有部分子弹没有击中。
(SHOTGUN)
和id以前的游戏不同,在Q3A里霰弹枪只有一种:双筒霰弹枪,单管的被取消了。霰弹枪也是子弹飞行速度为0的武器,一次射出11个颗粒,每个颗粒伤害为10。因此如果近距离被一枪闷中的话,其伤害是超过了火箭炮的哦!由于子弹散开的面积很大,因此在近至中距离霰弹枪是相当强力的武器。即使目标很远,它仍然有其特殊作用,由于其覆盖面大,因此你应该可以保证有1到2个颗粒击中敌人。不过如果你有机枪的话,对远距离目标会比霰弹更有效。但机枪对准确度的要求更高,如果敌人在远距离有Rail,使用SG干扰并接近他(她)是不错的策略。
(Grenade Launcher)
掷掸筒的威力极大,直接命中是120的伤害,比SG和火箭都更狠。不过感觉上Q3A中的榴弹没有Q1里那么一触即爆,似乎有时候踩到了也没有爆炸,另外发射频率也降低了。通过一些练习熟悉之后,GL在混战和夺旗(CTF)中都会是很强的武器,不过由于上述的原因,以前喜爱使GL的玩家可能对其兴趣会减弱。
(Rocket Launcher)
可以说,没有id的这把招牌武器——火箭炮,就没有Quake这种游戏。事实上如果你留心的话,在整个Q3A的关卡中除了第一关Q3DM0以外,每一关里都给出的武器只有RL。Q3中RL直接命中的伤害是100,相比Q1中的120显然弱了很多。但正式版中提高了火箭的发射频率和飞行速度,使得它仍然成为玩家的首选当家武器。不少玩家抱怨说Q3A里火箭的爆炸面积减小了,UMMM,我想也许这是件好事。减小了震荡面积,就要求玩家更高的射击准确度,而不是让你老是寄希望于把火箭打到大概的方向就行,靠爆炸来震伤敌人(注:Thresh当然喜欢火箭的要求更高了嘿嘿嘿……)。
关于RL,这里必须指出一点,即关于击中(震伤)目标后的声音问题。同样的问题在使PlasmaGun的时候也会碰到。在击中时你肯定会听到敌人发出一声惨叫。问题在于,被直接命中和被震伤所听到的叫声是一样的。这个问题导致很多朋友大叫说RL太弱了,我就听见一个玩家说“那家伙中了我5炮都不死!”,而事实根本就不是这样。Q3A中RL的伤害判定分为3种情况:直接命中,严重震荡和轻微震荡。一个较极端的情况,很轻微的震荡可以只造成8点伤害,但你还是会听到一声惨叫。所以我想,别在这个问题上再纠缠下去了吧。闪电枪(Lightning Gun)
闪电终于又回到了Quake3的世界里。测试版中的闪电枪让很多玩家头痛不已,因为他们总是适应不了在转向时略带延迟的效果。然而一旦有的玩家适应以后,他们立刻又觉得闪电太强了,因为它在瞬间造成的伤害简直吓人(每秒钟200)。测试版推出后玩家提出很多意见,“闪电威力太强”是其中最多的之一。正式版中闪电威力减弱了很多(每秒钟160),但是用起来也舒服了很多,基本没有转向的延迟了。虽然没有Q1中
的闪电那么好使,但和其他武器比较起来,大概闪电显得更均衡一些吧。
不过还是有两个地方让我觉得不满。第一是在Q3的关卡里有闪电枪的关太少了。特别是在可以DUEL的关卡中。所有6个Tourney地图只有Q3tourney2“The Proving Grounds”有这把枪。而CTF地图里则一个没有。另一个失望之处是,闪电在水下不再“放电”。玩过Quake1的玩家都知道,如果在水下使用闪电的话,所有在水下的人无论敌我全部死掉。在Q1DM3的4对4比赛中,合理利用这点有时可以改变整个局势。而到了Q3A,水下使用闪电还是和地面上一样,没有任何区别。
诞生于Quake2的Railgun被称为Q2中的“艺术品”。每枪命中的伤害力和RL一样都是100。由于其发射频率很低,因此在近战中使Rail不合适。但如果你想在远距离就给对手造成巨大压力,那么没有任何一把枪能和Rail相提并论。和Q2中一样,Rail是“穿透”型武器,就是说,如果有几个人站在同一直线上,可以一枪穿掉所有人。
ZOOM(瞄准镜)功能让Rail在超远距离情况下命中率大为提高。你可以通过“/cg_zoomfov 数值”这个命令来调整ZOOM的距离,缺省是22.5,数字越小,ZOOM得越远。
Plasma Gun
说到PG,我们得一直退——回到还在玩DOOM2的日子,那时候大家都叫它“电浆炮”。Q3版的PG仍然属于高发射频率的武器,但频率和DOOM2中的PG不同,要低很多啦。原因么很简单——同一屏上显示的Plasma子弹太多,会严重降低网络连线的速度。因此想象DOOM里那样打出“一堵Plasma墙”向敌人扫过去是不成了。不过别误会,PG仍然是一种极可怕的武器,每发子弹20点的伤害可不是闹着玩的。另外,Plasma也有震荡伤害,当然比RL的要轻微得多,我想大概是以此来补偿PG比以前大为降低的发射频率。如果你拿到了QUAD,那么掏出PG吧,没有什么人能和你抗衡。
DOOM和Q2中都有这种终极武器。回想起来,当初id在设定BFG的时候,其动机是让新手也能有一种武器,可以让他把水平高出很多的敌人弄死那么几次。但Q3中的BFG和Q2中大不相同,最本质的一点是:你现在需要使用BFG来瞄准了!而在Q2里,你拿着BFG只需要往空地里开火就行了,它自己会帮你命中敌人。有人说Q3A里的BFG失去了其最关键的特性;我们的看法是,Q3里的BFG至少需要使用者有“一点点”技巧,这个技巧就是:能“大概”瞄准敌人的位置。只要把BFG看成一把高速发射的火箭,同时子弹威力更大、飞行速度更快,这样你就明白我的意思了。对于正式的职业比赛来说,我们仍然认为BFG的存在是不合适的;不过,在FFA里有人使BFG的话,会是相当好玩的事哦。
单人任务概览
Q3A的单人任务实在象极了FPS版的《真人快打4》。不过,虽然听起来相当爽,但实际上整个单人任务的品质比我们当初预料的要逊色很多。一共有19个DM地图和6个Tourney地图,id把它们分为7层(Tier)。每一层就相当于一个大关,你在DM关卡里和BOT打FFA,然后在最后的Tourney地图里和一个BOSS单挑。老实说这些DM地图里我觉得太重复,好多地图之间差别不大。应该承认,这种用TIER分成几个大关的形式是相当不错的,不过除此之外,我想不出你有太多必要要打通所有关卡。关于BOT,需要改进的地方实在太多了。
人性化的BOT……是否成功呢?
从Quake1开始,很多MOD作者就一直希望能做出模拟真人行为的BOT。但编写优秀的AI代码可不是一件轻松的事。正由于考虑到这一点,id专门请来了“Elusive先生”——Q2中的Gladiator bot的作者——和他们一起进行BOT AI的开发(注:关于这部分也请参看NBP队长的《The Final Hours Of Q3A》一文)。从最终的效果来看,的确每个BOT都有自己的特点和“性格”,不过有一点是相同的:它们都喜欢在比赛中说一大堆废话哈哈哈。Q3A里的BOT经常在比赛中相互“交谈”,而且胡扯的内容还很连贯完整。虽然刚开始的时候会显得颇幽默,但时间一长就会觉得烦人了。除此之外,BOT们还都有着各自喜爱的武器,比如Klesk和Xaero,他们就更偏好使Rail。而且在难度很高的时候,他们的准头实在骇人听闻,老让我觉得这些家伙是不是用了什么BOT……哦对了,他们本来就是BOT!
BOT的行为模式
你知道了,我们的BOT有了各自的风格和偏好的武器,而且他们还相互聊天。那么它们在行动方面表现如何呢?在这方面,如果往好了说,BOT的行动还不太自然,如果说得差些,他们的行动还是太机械化了。虽然BOT已经不象Q2中的那样只会沿着程序设定的固定路线行走,但他们还是有很多不合理的行为,一看就不可能是人干的。首先,他们竟然很少在把你打死后检你剩下的武器。经常出现的情况是,你被打死之后,剩下一把比如RL这样的好枪,重生后回到刚才死去的地方,你的武器仍然好端端的摆在那。显然这太不可能了。前面说过了,在难度很高的时候,BOT会展示出惊人的准确度,象Xaero这样的BOT拿着Rail的时候经常会让你觉得很沮丧。而偏好机关枪的BOT在换了一把更高级的武器——比如火箭——之后,威胁却还比不上用机枪;因为在手持机枪的时候,它们似乎能够让子弹一个不漏地全部打在你身上。
界面,我要界面!
另一个糟糕的情况是,在Team和CTF模式里控制BOT的菜单实在太简单;而事实上真正控制BOT的系统又太繁杂,需要敲一大堆复杂的指令。你可以指挥同队的BOT多各种各样的任务,比如驻守某个区域、在两个地点之间巡逻、追杀某个指定目标保护某个己方队员等。你甚至还能规定他们在特定的时间内执行某项任务。问题是,所有这些命令都放在/Extras/Help目录下的botcommands.htm文件里。所以结果就变成很多朋友们为了编写控制BOT的命令,在文件里找来找去,然后敲上一大堆的BIND命令。
移动的操纵感
在第一人称射击游戏里,移动是最重要的因素之一,但不少朋友们经常把它忽略掉了。所谓游戏给予玩家的操纵感,也就是指的移动。你按着方向键,移动鼠标,然后你的指挥的结果会在屏幕上反应出来。你是否真的感觉到自己是自由、随心所欲地在屏幕上的世界里移动?我想,FPS游戏的移动就好比是你在开不同的汽车。在Q3A里你可以感到自己“完全控制”着屏幕上的角色。奔跑的速度比Q2也有所提高,这样对Q1的玩家来说会感觉更好些。脚步声依然存在,但比之Q2已经小了很多啦,我想这也是个可喜的改变。
和Q2一样,Q3中的移动中仍然存在着一种横向的速度变量,它能提高你向前移动的速度,大家都把这种方式叫做:Strafe Jump(平移跳)。在向前跳出的时候按住平移键,会比单纯的向前跑更快。这本是Q2中的一个BUG,Carmack最初是想在Q3中去掉Strafe Jump,然而立刻被大家指责为“毁掉了游戏的艺术性”,于是他就在TEST版本里人为地限制了连续跳跃的数目,让大家只能连续跳跃两次。主要是Carmack不喜欢玩家“象兔子一样满世界乱跳”。火箭跳当然也保存了下来,而且Q3A中的火箭跳比Q2中更高远,也更容易控制,这也是个好的变化。
除此之外,Q3A里基本把Q2中的特殊跳跃都保存了下来,我想对那些Q2里的跳跃狂人们来说,应该是一件高兴的事吧?不过在具体的物理属性上稍有不同。直观的说法是,Q3A里的角色比Q2里更“重”。除了火箭跳以外,由于多出了PG这把同样具有“震荡”效果的武器,因此用PG做一些特殊的跳跃也是相当有趣的事。
跳板(Jump Pad)
当Q3开始制作的时候,id就在考虑一种更好的方法,能让玩家到达更高的地方。最后他们的选择是《Rise of the Triad》中的那种弹跳板,于是跳板取代了以前的升降梯。id认为跳板可以提高游戏的整体速度,并且可以做到很多用升降梯无法做到的事。从这个意义上来说,跳板的确达到了他们预想的效果。有了跳板,很多地图的设计更加匪夷所思,以Q3DM17为代表的“太空场景”是在任何别的游戏中都不可能见到。而且跳板的
确要比升降梯快得多,它还随时都可以起跳,不象升降梯得等到降下来才行。然而另一方面,从跳板起跳是非常危险的,这是因为Railgun的存在。基本上,从跳板起跳简直就是请对手Rail你。此外,跳板的声音太明显,也就很容易暴露自己的位置。Q3A里允许玩家在空中做一些小范围的移动,不过要想靠这种移动来躲闪是远远不够的。
正如前面武器系统里所说,Q3A里的武器系统相当均衡。虽然总的来说RL仍然是大多时候的首选武器,但其他各种武器都能在特定条件下有特别好的效果。由于换枪的速度快了很多(和Q2相比),因此在战斗中你经常需要不停地换枪以适应各种情况。另一点明显的变化是武器再生时间大为缩短——仅仅5秒钟即再生一次。因此盔甲和大血就变得更加重要了,因为你不可能靠不让敌人拿高级武器来控制地图。
队员一览表(Team Overlay)
说到Q3A的游戏性,我想最富创意的应该就是在组队模式里的队员一览表了。在你进行TEAM DM或者CTF的时候,这张表会随时告诉你队友们的情况,包括他们的位置、血、装甲、武器和子弹数等。另外队友得到了QUAD/Regeneration等这样的特殊物品,或者夺了敌人的旗,这个小东西实在是太方便啦;我想这是所有的TEAM DM和CTF玩家等待已久的吧?有效地利用队员一览表的战队在比赛中显然有更高的效率。将队员一览表打开的控制台命令是“cg_drawTeamOverlay 1”。
细心的朋友大概会发现,我在前文中很刻意地避开了把Quake3和UT进行比较。同样,在我写的另外一篇Unreal Tournament的评价里,也避开了把它和Q3进行比较。原因很简单,我们希望就这两款游戏本身的表现给出自己的评价。两个游戏的REVIEW已经完成,也许会有朋友会问:“那么到底我应该选择哪一个呢?”UMMM,虽然我们给了Q3A更高的分(注:UT的得分是4分),但这并不代表你的问题就有了明确的答案。两者都是非常出色的游戏,他们都有各自闪光之处。我想,“到底该选择哪一个”这样的问题,得看对你来说哪方面更重要。如果你需要丰富的游戏模式、完整清晰的界面、出色的单人任务模式、非传统类型的地图以及全新的武器和攻击方式,那么你的选择应该是Unreal Tournament。如果你的目的是流畅的操纵感、最华丽的画面、更好的DM地图、更简单直接的武器系统,总之你对多人对战的品质更看重,那么QUAKE3应该是你的首选。当然,系统需求也是应该考虑的一方面:Q3的新引擎对硬件配置的要求比UT要高得多。
不管怎么说,最后还是你自己拿主意。既然两个游戏都有了完整出色的DEMO版本,那么还是自己找来试试吧。本文的目的,是希望能让读者知道,到底这个游戏给人们提供了哪些东西,以及告诉大家作为玩家的我们的感受。全世界还有无数玩家在为了到底应该是玩Quake3还是玩Unreal Tournament而争论不休。我想,无论你的选择是哪个,重要的是你总能找到兴趣相投的朋友们一起切磋,并得到快乐。或者你会象我们一样,两个游戏都喜欢?啊,在今天,能够成为一个FPS的爱好者,是一件多么幸福的事。
·游戏最小需求:支持OpenGL的3D加速卡、如CPU为233 MHz则显卡需8MB显存,如果是P2-266或K6-2 350MHz以上则显卡至少需4MB显存。64MB RAM、550MB硬盘空间。
·我们的推荐:主频400 MHz以上的CPU、Voodoo3/TNT2/G400中任意一种、128MB RAM
·虽然所有的MODEL外型体积看起来相差极大,但是游戏中对有效射击体积的判定是相同的;这就是说,无论你选的MODEL是胖是瘦、是高是矮,对比赛本身并没有任何影响。
·在单人模式中,游戏会记录你每一关中打出的各种“奖章”,比如excellents,impressives,humiliations,accuracies,和frags等。
·国外的玩家更喜欢把闪电叫做“Shaft(电棍)”。它的来历是这样的:还是在Quake1的时候,一次比赛报道里写到:joe accepts john's shaft(Joe接过了John的电棍),这个叫法就这么立刻流行起来啦。
·BFG的全名是Big Freakin' Gun,意思是“巨型怪枪”呵呵。不过这个“怪”字似乎已经不怎么合适了……BFG几乎就成了“高速火箭炮”,没什么太多古怪之处。
·什么时候才有人能做出一个可以很方便地控制BOT的菜单和MOD呢?
·以前的TEAM战队在比赛时,如果队员们不是坐在一个房间里,就需要用一大堆的BIND命令来告诉队友自己当前的位置、发现敌人的情况或者别的什么之类。但Q3A里的队友一览表给大家带来了很大方便,很多命令已经不需要了。
·使用Windows NT的玩家在对战中有时会变得“隐形”。这是一个BUG,主要是在NT的OPENGL驱动上有些问题。id还没找到很好的解决办法。总之记住,如果在战斗中有一个在向你开火,那么有两种可能:一是他吃了“Invinsibility”,二是他用的Windows NT。
·简言之,Quake3的优点在于:
当今游戏界首屈一指的3D引擎 众多的优秀MODEL 出色的操纵感 均衡的武器系统 优秀的地图设计 网络效率很高 过场动画极酷 在组队模式中的队员一览表,给大家带来了很大方便
单人任务模式仍然不尽人意 机器人BOT的AI不够高,控制界面远不能满足需要 CTF需要更多的地图和更好的界面,音效不能令人满意。
雷神之锤雷神4
中文名称:
英文名称:Quake 4
版本:CLONE版[MDF]
发行时间:2005年
制作发行:
地区:美国
语言:英语
简介:Enjoy another fine release by CLONECD,shared by ShadowCast
开发:Raven Software
发行:Activision
容量:1DVD
语种:英文
类型:Action
地球正在遭受一个外星种族的入侵。Strogg,这个种族的成员是一群生化人。他们的身体由机械部件和被其吞噬的其他生物构成。为了避免地球遭遇毁灭的命运,一群精锐的陆战队员被派往Strogg的母星发动反击。然而,突击队几乎在登陆时就全军覆灭,只有一名战士得以幸存。他成功地渗透破坏了Storgg母星的,消灭了Strogg的“主脑”和Strogg人的领袖Makron。地球方面以为这样沉重的打击足以遏止Strogg的威胁,但事实并非如此。
这便是的结尾和的开始。
Strogg人迅速地重新集结。另一方面,由于Strogg母星防御系统的毁灭,地球方面现在可以组织一支庞大的军队来发动对Strogg人的最后一击。这一次,玩家将不再是孤军奋战。玩家将扮演Matthew Kane,人类特谴部队Rhino小队的精锐战士。在这次媲美远古战争史诗的伟大远征中,Rhino小队的战士将携带各式武器与战车与玩家并肩战斗。
一直以来Id软件广受欢迎的的雷神之锤系列都是第一人称射击游戏,所以当id软件宣布《QUAKE 4》将不再延续前几作中的孤胆英雄风格时引起了不小的震惊。如果人们知道开发该游戏是id软件的合作者Raven软件而不是由id自己的工作室,他们应该会更加吃惊。现在我们终于有机会看到这款游戏了,可以可靠地说《QUAKE 4》中有许多激动人心的射击动作。
我们的主角!他终于有名字了。
《QUAKE 4》将会是系列中第一款让你扮演真正有名字的主角的游戏。他是一名太空舰队队员,名叫Matthew Kane,是突击队中的精锐,有着神秘的过去。Kane被派遣到Rhino 小队中,这个小组和多个小组一起被派进攻strogg 的故乡——Stroggos行星。实际上,《QUAKE 4》是《QUAKE 2》的后续之作。在《QUAKE 2》中,主人公是一个无名的太空船员,他的任务是击退恶心的strogg,这些strogg为捕捉到的生物装上机械部分来改进他们的身体,然后为他们植入神经控制将他们转变为没有头脑的奴隶。游戏的巅峰战斗发生在Stroggos行星上,主人公来到这个行星,杀掉了stogg的首领“makron”,可惜这个致命的打击并没有结束这场斗争。现在地球派遣了像Rhino 小队这样的太空舰队进攻strogg行星,以永久地解除整个宇宙受到的威胁。
不幸的是,Kane在Stroggos行星上的开始并不显赫。他的飞船被strogg的对空炮击中,他也受伤濒临死亡。当他苏醒的时候他发现一个满嘴脏话的伙伴正奋力去救活他,但是这个可怜人被一颗飞弹给击中了头部。当Kane双脚恢复知觉的时候,他爬出失事飞船,发现自己正处在战场上,这里除了低级的手枪、长着蜘蛛般长脚的巨型机器人、装在马上的激光炮外什么都没有。头晕眼花的Kane做了一个仓促的治疗,然后开始各处寻找有用的东西,他击毙了几个strogg士兵,捡到了一挺带可变焦镜头的来复枪,然后他进到一个strogg的建筑物中,在这里他看到那些怪物将士兵的尸体拖到了建筑物的更深处。
跳过前面的某些情节我们来到另外的地方,在这里我们看到了一系列一战风格的战壕,不同的小队在这里重组。Kane最后在这里与Rhino小队的成员一起重组,事实上三分之一的游戏旅程他要与队友一起度过。飞船是一个军事行动的巨大根据地,在这里队员们在机密地区外站岗,对strogg的尸体做实验、聊天等等。Kane最终被任命到一个由四个小队组成的中,作为联合进攻strogg建筑物的一分子。他的小组的任务就
是潜入建筑物中,摧毁节点、,以此来削弱敌军。
接着我们调到最后的战斗地点,在这里Kane用他的机械手臂攫住他的来复枪,再一次站在Stroggos行星的沙漠中,面临着增强型的strogg狂暴战士。Kane可以征募一个,他是一个巨大的两脚怪物,可以作为游戏中的可驾驶工具。这个步行者可以在双臂各装备一个标准武器,可以在身体一侧装备重型,另一侧装备一个五轮的连发火箭筒。这个步行者能够帮助Kane消灭一般的常规部队,但是他会遇上许多更大更强悍的敌人。
《QUAKE 4》中还有多人游戏模式,但是Q4的多人模式并没有太大的改进,完全是基于Q3的对战方式,相对于Q4的单人模式,并不是太多的可玩性。
雷神之锤雷神在线
QL相当于QUAKE3的强化版、网络版,对于Q3,QL的画质有了一些提升、界面和地图、玩家也得到了加强,当然,关键在于——网页游戏!
最初看到《QUAKE LIVE》相关消息时,看到游戏类型居然是分类在「」,当下的直觉反应就是「这分类错了吧!网页游戏怎么打 FPS(第一人称射击游戏)」。万万没想到实际注册账号、到进入教学关卡及实际游戏后才发现,虽然仍需要下载一个 6.37MB 大小的附加组件,这还真的是一款网页游戏。GNN 这回就要抢先进入这个神秘领域,抢鲜带领大家一睹《QUAKE LIVE》公开测试阶段的内容,来瞧瞧到底要如何用浏览器来玩!
网页游戏要怎么打FPS?《QUAKE LIVE》证明给大家看。
所谓网页游戏,是指不需安装游戏程序,透过因特网浏览器即可执行的游戏,只要在官方网站上注册后安装一个浏览器附加组件,就可以透过浏览器进行游戏。由于不需要购买或安装客户端软件、也比较没有系统需求上的限制,更方便上班族在上班时间在公司「忙里偷闲」,不论人在哪,只要有就能开来玩。
注:《QUAKE LIVE》全解【注册、玩法】在Q3ACN 以及雷神之锤吧都有帖子。
雷神之锤手机游戏
游戏名称:《雷神之锤》
游戏原名:《Rimelands: Hammer of Thor》
游戏类型:RPG
游戏语言:英文
运行环境:iOS 3.0 以上 iPhone、iPod touch、iPad通用
游戏容量:58.7 MB
游戏厂商:& Crescent Moon Games,LLC
话说大富翁曾经因为它的色子,让每一个玩过的玩家或者一夜暴富,或者倾家荡产(当然是游戏里),如此经典的设计,和RPG结合起来是一种神马感觉呢?今天为大家评测的《Rimelands: Hammer of Thor(雷神之锤)》,就运用到了这个特色。
雷神之锤N64游戏
游戏名称:雷神之锤
英文名称:Quake
游戏类型:枪战射击游戏
游戏大小:6.7 MB
制作发行:Id Software
地区:日本
游戏语言:英语
游戏画面:3D
模拟器:N64模拟器
游戏平台:xp/vista/win7
WSAD控制移动,Ctrl键射击,空格键跳跃,鼠标控制视角。死亡后按回车键可从新开始。
1 Blaster:
2 Shotgun:射速慢,威力小。次要武器。
3 SuperShotgun:近距离的时杀伤力强大,尽量靠近对手开枪,因其散弹的性质,不用瞄的太准,所以也可用于追杀。
4 Machinegun:威力小。次要武器。
5 Chaingun:射速快,威力大,多用于追杀。但要注意,用此枪时会减低自己的移动速度,要小心对手的Rocket,且弹药不多。
6 GrenadeLauncher:由于此枪弹道为抛物线,所以多用于仍到一些不能直接打倒的地方或阻碍敌人追击。
7 RocketLauncher: 最主要武器,由于射速慢,故想用导弹直接击中敌人十分困难,应尽量往敌人脚下开火,必须学会计算提前量---也就是预算敌人会往那里移动,往其移动的方向上发炮。
最平常的设置是键盘加鼠标,键盘用于前进后退,左右平移,换枪。而鼠标则用上下左右转向,开火和跳跃。每个玩家一定要熟悉自己的鼠标速度(以能迅速旋转180度为好)与换枪的键位,最好有自己的CONFIG和AUTOEXEC。
对战的时必需做到的第一点就是不停的移动!站在原地开火只有死!而所谓的移动,也有高低之分。最差的一种就是朝着一个方向不停的跑,或是沿着某个固定路线跑动,这种移动对于稍有水平的敌人来说,是很容易用提前量来击中你的。其次是不太有规律的移动,有时照固定路线,有时则根据敌人的攻击来跑动。最好的移动,应该是时刻面向敌人,并能根据对方的攻击做出适当移动的方式,并能时常利用对地形的极度熟悉作出对方所意料不及的移动,到了这个地步,敌人要打死你就真的是很难了!但切忌在角落里卡住!
要有好的移动就是首先要熟悉地形,多多的在地图中尝试各种各样的跑动路线,并且时常试试在敌人追杀的时候倒退着边逃跑边攻击。
.太平洋游戏网[引用日期]
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