AR/VR找人一起玩网络游戏上,5G网络打游戏有多爽

一张图告诉你5g和VR/AR的关系
作者:佚名
分类 : VR/AR
  在3GPP RAN1 87次会议的5G短码讨论中,中国公司的Polar Code(极化码)方案,最终战胜诸多列强,成为5G控制信道eMBB场景编码最终方案。全国人民喜大普奔!
  那么,5G采纳华为力挺的Polar码,会对AR和VR产生什么影响呢?又或者说,为什么VR/AR需要5G?
  5G的三大场景
  3GPP定义了5G三大场景:eMBB,mMTC和URLLC。
  eMBB场景是5G应用的其中一个场景,对应的是3D/超高清视频等大流量移动宽带业务。mMTC对应的是大规模业务,而URLLC对应的是如无人驾驶、工业等需要低时延高可靠连接的业务。
  三大编码方案
  信道编码,简单的讲就是我们在有K比特的数据块中插入冗余比特,形成一个更长的码块,这个码块的长度为N比特位,N&K,N-K就是用于检测和纠错的冗余比特,编码率R就是K/N。一个好的信道编码,是在一定的编码率下,能无限接入信道容量的理论极限。
  更广泛的码块长度和更多的编码率
  5G三大场景:eMBB,mMTC和URLLC,这些场景对应5G的AR、VR、车联网、大规模物联网、高清视频等等各种应用,较之3/只有语音和数据业务,对5G信道编码提出了更高要求,需支持更广泛的码块长度和更多的编码率。
  编码的灵活性
  比如:
  低编码率应用于基站分布稀疏的农村站点,高编码率应用于密集城区。
  短码块应用于物联网,长码块应用于高清视频。
  而如果都用同样的编码率,容易造成数据比特浪费,进而浪费频谱资源。
  更高可靠性的通信
  LTE对一般数据的空口误块率要求初始传输为10%,经过几次重传后,误块率如果低于1%即可。
  但是,5G要求误块率要降到十万分之一。这就意味着,10万个码块中,只允许信道译码器犯一次错,最多只能有一个码块不能纠错。
  为什么采用Polar编码
  Turbo码被3/4G标准采用,LDPC被标准采用,而Polar码出现较晚,在5G之前还没有任何标准采用。
  决定5G采用哪种编码方式的因素就是:译码吞吐量、时延、纠错能力、灵活性,还有实施复杂性、成熟度和后向兼容性等。
  4G的最大速率不过1Gbps,传统Turbo码通过迭代译码,本质上源于串行的内部结构,所以,有人认为Turbo遇上更高速率的5G时就遇到了瓶颈。尽管可以采用外部并行的方式,但又带来了时延问题。
  比如LDPC译码器是基于并行的内部结构,这意味着译码的时候可以并行同时处理,不但能处理较大的数据量,还能减少处理时延。
  华为表示,采用Polar码实现了5G速率达到27Gbps,表示满足5G需求没问题。
  5G和AR的姻缘
  高通部门的首席技术官Matt Grob说:“我们需要的是超越当前的艺术状态。想象你里,墙上有一个4K分辨率的或显示器,即使是50、60、70英寸,也只是你的视野的一部分。如果你想要看到整个领域,4K是远远不够的。你需要8K,甚至更多。它需要全视野,当你左右移动的时候,你希望它的延迟极低。它必须能够追踪你的目光,像Magic Leap的技术一样,需要跟踪你的焦点,你的顶点,需要提供千兆速度,使每个人在同一时间,获得内容。它需要轻,功耗低,所以和我们今天做的事相比,需要几倍的计算能力。”
  5G技术刚好有两个特点:速率快和时延低。
  这应该也就是VR/AR为何需要5G的主要原因,同时AR/VR或许就是5G的杀手级应用。
  5G和AR,会上演怎么的故事呢?
[ 责任编辑:刘英 ]
比特网 19:26:05
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(最多只允许输入30个字)为什么VR/AR需要5G?4G技术解决不了吗?
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电子屏幕发展多年来,我们发现,从电影院到电视, 从电脑到手机,从手机到头显,屏幕离我们的眼睛越来越近,这就是趋势。/AR如同我们与屏幕的距离,离我们也越来越近了。Zuckerberg说将会成为5G时代的杀手级应用。那么,5G和/AR到底有何关系呢?为什么/AR需要5G?(Virtual Reality,),即利用电脑技术模拟出一个立体的3D空间,当我们戴上头显(眼镜)进入后,产生一种处于现实环境的错觉,并通过操作控制可在该虚拟环境下穿梭或互动。增强现实(Augmented Reality, AR),是一种将虚拟信息扩展到现实空间的技术,它现实空间中添加虚拟的东西,将虚拟和真实世界相结合,让人产生一种虚拟信息存在于现实的错觉。当/AR遇上移动通信技术,我们称之为实时/AR服务。实时/AR服务是一种怎样的体验呢?举几个例子:1)欧洲杯要来了,在家里通过电视看球不过瘾,又去不了现场,有了实时/AR服务,戴上头盔,你就可以在家里如亲临现场般看球赛了。当然,不仅是应用体育赛事,这可应用于演唱会、野外探险、纪录片、旅游体验和教育培训等等。2)Telepresence服务。2G技术将远隔千里的语音传到你的耳朵里,3/4G技术将视频传到你的眼前,而Telepresence服务将对方的3D实时影像传送到你的身边,远隔千里如同共处一室。还记得微软发布的那个黑科技Holoportation吧!一个大活人就这样被传送过来了,苍井空也可以到你家。这是一种结合了/AR和Hologram的技术,但要真正实现千里传活人,还需要5G技术来帮忙。说了这么多,难道现有的4G技术都办不到吗?为何需要5G才能实现?我们都知道,5G有两个特点:速率快和时延低,这就是/AR为何需要5G的主要原因。首先,/AR体验受限于画面质量和视场角。画面质量问题可以通过4K或8K分辨率解决。但是,宽带速率和流量是高质量流媒体视频的门槛。前段时间看到Netflix的建议,在线看4K视频用户至少需要每秒25Mbps的速率,根据第三方估算,大约一小时需要11.25GB的流量。视场角,就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角,视场角的大小直接决定了体验。用户佩戴头盔体验时,视场角越大,就可获得越大的沉浸感和深度视角。目前头显的视场角基本都在110度左右,而只有达到200度,用户才能极致体验。对于画面质量和视场角的要求,目前的4G网络速率都不能满足,只能等待超高速的5G网络到来。另外,/AR的3D计算机图形处理、3D音效等,都要耗大量的数据流量,4G网速不够,还得5G来解决。其次,/AR在移动环境中提供高清视频和3D成像,但这受限于头显装置的处理能力、存储容量和电池容量等。为了克服这个问题,需要引入云处理,一些复杂的计算将在网络侧完成,然后再将数据流传送到终端。这需要高带宽和低时延的5G网络来解决,5G网络会将部分内容从核心网下沉到基站,让用户就近访问降低时延,并引入移动边缘计算(MEC)和雾计算(Fog Computing)等技术。最后,再说说时延。前几天,有人拿出多年前一位美国专家的观点,说因为的晕眩和恶心感很难解决,可能不会成功。这有点夸张了,不过,也侧面说明/AR多么需要5G!体验者长时间沉浸于会感到晕眩不适,这是因为人感受到的运动状态与视觉系统不一致,仿佛是在大脑里“打架”,人就会产生昏晕的感觉。为了解决这个问题,需要提高刷新率和降低时延。通常需要将刷新率提高到100Hz或以上(到1000Hz时,我们的视觉系统就彻底分辨不出真实或虚拟了),时延不超过20ms。*运动的光子延迟(Motion-to-photon latency)是一个用户的运动需要充分反映在显示屏上的时间。通常,只有延迟不超过20ms,用户才会感觉到自己沉浸于现实世界。时延越大,体验就越差。需要保证所有捕捉动作到头显中动作小于 20ms,屏幕的刷新率以及屏幕分辨率都要足够高,甚至需要一些触觉上的反馈来欺骗你的大脑达到“这一切都是真实的”效果。在/AR技术中,语音识别、头部运动跟踪、视线跟踪、手势感应等都需要低时延处理,这也同时要求网络时延必须足够低。所以,当/AR遇上移动通信,超低时延的5G网络就非常重要了。网优雇佣军投稿邮箱:长按二维码关注
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2023年5G网用户将达10亿性感的技术百家号移动基础设施专家爱立信预测,在2023的全球人口中,有20%将拥有快速的下一代5G电话网络。虽然这听起来有点不可思议,不过大约有10亿用户,而美国正打算走在全球5G网络的前列。此前美国就已经进行了相关的5G测试。推动5G网络发展的因素是什么?爱立信表示,移动视频将成为5G网络的主要用途之一,但有趣的是,VR和AR技术将推动像爱立信和诺基亚这样的网络和基础设施公司快速发展5G网络。它希望VR和AR能够快速从游戏和娱乐转移,并且变得更加有用,被更多人更广泛地使用。快速、可靠、低延迟的数据连接将势在必行。爱立信的推测吻合了我们对5G网络的预测。爱立信预计5G网络最早将在2019年上线,并且在2020年变得更加普及。在美国、韩国、日本之后,中国也将成为5G网络供应商之一。在今年9月,高通表示预计第一款5G智能手机有可能会在2019年上市,这比预计的要早1年。那么在2020年之后用户在哪里才可以享受到快速的5G网络呢?爱立信表示,在人口稠密的市区将率先体验上5G网络。这意味着大部分用户所在的城市都将被5G网络所覆盖。目前在进行5G网络测试的公司有Verizon,并且该公司有更加宏伟的雄心。它打算首先在2018年在美国的11个城市测试5G网络。T-Mobile(拥有600MHz频谱)表示,它将在2020年广泛推行5G网络。那么到了2013年20%的5G覆盖率如何与4G LTE的覆盖率相比?根据爱立信表示,届时全球85%的人口将用上4G LTE,数量达到55亿人左右。这是很大的差别,并且这很可能给我们一个暗示,即便是在大城市我们也会经常看到5G网络的使用。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。性感的技术百家号最近更新:简介:苹果,科技,电影,动画作者最新文章相关文章5G时代VR游戏更有代入感?_网易新闻
5G时代VR游戏更有代入感?
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(原标题:5G时代VR游戏更有代入感?)
信息时报记者 卢云龙 潘敬文自去年开始,越来越多VR游戏设备涌入广州市内多家大型商场,成为一项新兴娱乐项目。不过,记者近期走访了解到,随着新鲜感褪去,“体验一般”“在商城内玩VR游戏有点奇怪”等评价开始增多。与之相对的是,一些专业的VR游戏厂商通过打造线下VR竞技体验,将专业的VR游戏发展规模化,吸引更多人关注。通讯专家认为,5G时代带来后,VR游戏玩家的代入感将更为强烈。低端VR体验店“冷场”上周六,记者走访了广州白云区万达广场某VR游戏体验店,发现下午3小时内只有4名消费者付费玩VR游戏,店员告诉记者,今年以来试玩该店“VR太空船”的消费者有所减少,目前摊位更像形象摆设。经常逛街的刘小姐表示,这种VR体验设备功能单一,玩了一次之后没有再玩第二次的欲望。据记者了解,目前广州市内许多大型商场内均有VR体验店,收费标准一般数十元左右,最贵的达到上百元。一位VR设备创业者告诉记者,部分商场内摆设的所谓VR机器其实比较“粗糙”,“一张按摩椅加上一个200克的头戴式VR盒子,其效果或许还达不到索尼PSVR的水准。”在城中某商场一VR设备展示厅前,不少路人被一款名为“射箭”的VR游戏所吸引,其中一个小朋友正跃跃欲试却被其妈妈以“担心VR头盔很伤眼”为由拒绝。而体验了这款游戏的两名玩家则分别表示“VR游戏没有电子游戏好玩。”“体验一般,还很贵。”专业VR游戏设备“受宠”就目前而言,VR游戏设备的体验感对于培育忠实用户起到了决定作用。以迪斯尼乐园为例,很多游客不惜排一个多小时长队去体验乐园内的VR游乐项目。记者从上海迪士尼了解到,该主题乐园里“趣味人VR体验馆”配有VR动感座椅、重力驾驶舱等设备,能让游客从中感受到密室逃脱的各种惊险以及真实的过山车体验。除了主题乐园,大型综合购物商场也不乏成功案例。位于广州正佳广场六楼的奥亦未来虚拟现实体验中心日前启动《Raw Data Arcade》版的全国公测,该VR游戏单月销售额已突破100万美元。记者周末在现场采访时看到,在超过100平方米的主题体育馆内有数十个游戏玩家参与,当中既有一般消费者也有专业游戏玩家。游戏迷小言表示,体验中心内的设备明显更具动感,虽然要花费188元买票入场,但觉得值回票价。体验馆负责人告诉记者,其场内多款VR设备硬件均是高配置,价格比一般商场摆设的设备高2~3倍。据悉,奥亦未来与数娱科技将联手举办街机赛,在全国范围内邀请众多专业VR游戏玩家、权威业内人士以及知名VR行业媒体到场参与比赛及体验。5G技术未来将助力发展?小鸟看看市场总监易煊早前接受记者采访时表示,随着大众对VR应用接触越来越多,对体验要求也越来越高。数娱科技相关负责人告诉记者,VR游戏的体验感正在不断提高,未来或能超越目前火爆的各类游戏。英特尔技术专家Tawny Schlieski认为,目前这些增强现实游戏里面的角色模型只是简单地站在那里,在屏幕前盘旋,却无法感知周围的环境。通讯专家认为,5G时代的增强现实就能改变这种情况。“通过利用谷歌街景等需要更高带宽的地理数据,游戏设计师可以让增强现实中的角色以更多样化的方式与周围世界互动。”Tawny Schlieski眼中未来的虚拟游戏应该是:精灵可以爬到树上,趴在椅子后面或藏在建筑物内;更快速的网络还提供了与他人一起玩增强现实游戏的新方式,例如与一队朋友一起在城市内放牧精灵。而5G是让这一切成为现实的关键。延伸热钱撤离 进退之间Facebook关闭旗下四成VR体验店曾一度火热的VR产业,正逐步冷却下来。5月1日,市场研究公司Crunchbase发布的报告显示,2017年一季度,全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元(共有26家公司获得投资),相比去年同期的10亿美元(29家公司融资),暴跌了八成。“VR热潮是从Facebook斥资20亿美元收购Oculus开始刮起的。”艾媒咨询董事长张毅向记者表示,过去两年,Facebook在全美的百思买卖场等实体店,花费巨资开设了约500家体验店,但今年2月下旬以来,Facebook陆续在美国关闭了近200家Oculus Rift线下体验店,占比多达40%。此外,Facebook本月初还宣布,将关闭旗下VR电影工作室Oculus Story Studio。Facebook表示并非抛弃这项业务,而是选择通过另一种途径延续——转向支持外部内容创造。有业内人士认为,VR投资虚火逐步衰退,主要是因为VR技术不成熟以及有更多的替代技术出现。据介绍,VR头盔在使用时需要通过冗长的线缆连接设备,用户在移动中还要担心被线缆绊倒,另外眩晕感的老问题并未彻底解决,因此其体验并不优质。新一代成熟的产品何时上市,目前还不得而知。与此同时,裸眼3D技术的发展似乎大有后来居上之势。一位ivvi负责人向记者表示,一旦裸眼3D技术成熟,不戴VR头盔也能体验到类似虚拟现实的效果。HTC、英特尔突出内容制作增强VR用户体验就在Facebook放缓布局VR产业之时,却也不乏大举进攻者。“我们现在每个季度的销量都比此前的季度要多,内容开发方面也在快速增长。HTC Vive的产品在去年4月推出时,大概有70款内容,5月增加了50款,10月已经增加了200多款内容。”HTC Vive中国区总裁汪丛青说。根据汪丛青提供数据,截至2016年7月,加盟由HTC Vive牵头成立的VR风投联盟的创业公司有28家,共筹集资金100亿美元;到2017年3月,联盟成员已增加到45家,筹集资金达170亿美元。
上月,在洛杉矶举行的现实博览会(VRLA)上,英特尔也表达了其想通过娱乐等领域把虚拟现实带入主流的决心。近期,由英特尔支持打造的VR电影《一捧星星》就将与观众见面。另外,英特尔与知名电影制作团队合作带来的影片《树》,让观看者得到高度沉浸式的体验,捕捉到了从种子到大树的完整生长过程。而在未来,根据英特尔构想,电影观众可以在虚拟现实的帮助下直接跃升为电影主角。通过VR技术,你可以和龙猫一起搭乘森林客运;可以坐上太空飞船,和拯救地球的绝地武士一起作战;可以与电影主角一起沟通互动……北京理工大学光电学院副教授翁冬冬表示,“其实现在才是VR真正热的时候。不论是教育、游乐,还是车展、房地产,VR都成了标配。我觉得,行业正在往正轨走,以前是光喊,现在是开始用了。”
(原标题:5G时代VR游戏更有代入感?)
本文来源:大洋网-信息时报
责任编辑:王晓易_NE0011
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