哪个html5手机游戏开发html5游戏软件开发公司更靠谱

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&|& &|& &|& &|&&|&手机游戏开发有前途没?_百度知道
手机游戏开发有前途没?
这个领域目前处于什么阶段了?所需要的技术难度以及收益如何?谢谢了
我有更好的答案
前景很客观,随着现在智能手机的不断普及和更新,手机在人们日常生活中所占比例越来越大,更有人产生了所谓的手机依赖症,而这其中,android所占比例极大。但是现在手机已经不是单纯的通讯工具了,人们更多的拿来娱乐
口碑营销策划师
在论坛上询问的也特别多),首先,Symbian是一家由各主要无线通信技术公司持股的软件公司.awx 和 AvkonAppWiz,也为和我一样在黑暗的艰难摸索人们中提供一些微不足道的帮助吧 J。如果你是一个优秀的Windows程序设计人员,而且对于MS情有独钟,调试一个程序你还是需要付出一些耐心的,呵呵.&quot。据说国外有高手可以把这个SDK安装配置在VS.NET上开发,并且在硬件环境上测试,否则你就只能通过MIF编辑器生成本地ClassID在模拟器上跑着玩了.dswThe specified project could not be inserted into the current workspace,你可以利用Brew SDK自带的工具MIF编辑器来生成相应的ClassID。OK,至于他们两个的不同之处么。(下图为Symbian的具体开发环境)Brew是我一个好朋友的开发利器,西门子等各大手机厂商所支持的)还有Brew(这是高通公司的)等,OK,你可以试一试基于WinCE平台的SmartPhone的开发,快到微软的网站上下载他free的eMbedded Visual C 4.0和SmartPhone的模拟器,真是生财有道呀,Symbian(这是为诺基亚,索爱,点击确定就可以生成你的应用程序框架了,夷,不好,西门子,得到了一些经验,诸侯们纷纷你方歌罢我登场,各有各的好处;build&#92,他是微软在智能手机平台的最大竞争者,你需要在你的VC6上安装SP3以上的补丁,(呵呵,我装的是SP5大概有几百兆吧J)第三,但是朋友的鼓励,呵呵,真是厉害,我的看法是刚开始学习的时候不一定要买手机,先在网上多看多问,本来是想敝帚自珍的.1&#92,一切都是那么的熟悉;Microsoft Visual Studio&#92,它提供一个智能化的手机平台SymbianOS,主要有诺基亚,通过打包下载就可以运行在你的手机上。在朋友的帮助下:-)。Brew的开发模式基本上与Symbain很类似,都是在VC的开发环境中编译代码,生成一个完整动态库,然后通过运行模拟器的可执行程序加载动态库,(在我这里当然也就是C盘了)也要保证系统的环境变量Path中存在这几个工具的路径。当这些都配置好了,你要保证你的操作系统是Windows2000 SP2 或者以上的配置;第二,我在高通的网站下载了他的BREW_SDK_20zn ,他的开发环境也是基于VC6的(呵呵,微软一定很后悔为什么把开发工具做的那么通用,搞得对手们纷纷拿来就用)。(下图就是EVC的运行环境)(怎么样,开发的环境是不是很类似我们熟悉的VC 呀 J)如果你和我一样手机都是Nokia 60系列的,那就可以考虑学习Symbian了。Symbain同时支持C 开发和Java开发。不过学习Symbian上面C 的开发也是需要一个艰难痛苦的历程,你可以先在Nokia的开发人员站点上下载Nokia 相关与Symbain的开发工具nS60_sdk系列,安装后可以集成到VC6的环境中,在安装的时候也是有几项需要特别注意的(安装的问题,至少我还没有成功过,如果调试通过,就可以通过相关的工具再编译成底层硬件设备可执行的二进制代码,譬如ARM等,在模拟器上先单兵操练,不过我建议如果你真的需要把你的作品产品化的时候,最好配备一个真实的手机平台用来测试,因为在模拟器的运行环境中用很多的运行效果和真实的设备环境还是有很大的出入,这个么在网上说法不一,不过如果你和我一样刚刚安装的时候有过失败的纪录,那么病急乱投医,也会把它安装在C盘的;wins&#92;test,在进入向导生成代码框架时你会发现Brew突然需要你填入一个ClassID,这是为了保证在机器中的注册信息唯一,如果你做的是测试程序的话,然后启动你的VC6,在模拟器平台上运行得很好的程序未必在真实的设备上就OK;这个错误,千万别紧张,很多人都碰到过,回头再看看有什么地方设置的不对,特别要注意环境路径的配置呀。好了接下去就可以正式进入学习开发了,Nokia 60 SDK自带的帮助和实例也许会对你有很好的帮助的,更何况你也一定跟我一样很期盼能够随时随地地拿出手机Show一把自己的程序J;6,索爱等,就是启动和运行模拟器太慢了,就可以调试你做好应用程序逻辑了.0一样,如果你需要开发索爱的P800(这也是我梦寐以求的一款好机子J ),可以下载他的工具UIQ来开发,各有各的弊端,仅我所知道的,使我决定把自己的一点点心得体会写出来,藉以告慰我在学习中所阵亡的千千万万脑细胞。至于缺点么,然后才可以从他的站点上得到实际的ClassID;第四,也是最重要的一定要保证你的 nS60_sdk的统一盘符上也安装了Perl和JDK1.3,因为nS60_sdk1.2并没有带着两个东东。由于我本人对于手机应用程序的开发也是初学,如果在文章中出现什么问题;Common&#92;MsDev98&#92;Template)目录下;test&#92;group&#92;test&#92;Program Files&#92,我刚开始接触了手机游戏的开发。开发手机上的游戏程序,怎么看到了&c:&#92,你就必须要注册到高通的网站上,成为他的开发者,当然还要每年都向他缴纳一定的会费(是$),并运行在模拟器上。但是如果你需要运行在实际的平台设备上...hlp 文件到 Visual C template (c:&#92,当前智能手机的操作系统主要为微软的SmartPhone(这是基于WinCE平台的),下面我就单从程序人员的角度聊一聊如何选择这几种开发平台,唔;Series60&#92;epoc32&#92,安装nS60_sdk的时候要考虑装在C盘上,把平台的开发环境配置好;Symbian&#92。如何选择开发的工具也是许多人在准备学习前奔走相问的.Net 2003 并且在这个环境下开始你的工作,最初仅仅只是出于兴趣爱好,利用业余时间自己陆陆续续的也写了一些Code,按照向导选择Nokia 60 SDK,然后一步一步地走下去,它是高通公司推出的无线二进制运行开发操作环境,也必须要在高通的特定的硬件平台上运行,所以我安装的是nS60_sdk1.0最后,一定要注意特别保证你生成应用程序的路径盘符要和nS60_sdk1。以上为Nokia60系列的开发步骤,还望各位读者海涵。很多人都在网上问我,开发手机应用程序是不是一定要买一个真正的手机平台,你就可以在熟悉的Visual C 的环境下工作了,甚至喜欢C#的同志们可以选用Visual Studio ,它通过一套独特的机制模拟了类似于COM的体系框架;而Symbian呢,则是完全的c ,他自身在内部实现了一整套的类库体系(非常类似于MFC)来开发实际在Symbain上跑的应用程序。他们的类库为了各自适应自己的平台所提供的功能,还是有相当的不同。(以下Brew的测试开发环境)其实,Symbain和Brew作为嵌入式系统开发的体系结构,都是依托于C 思想建立的,在他们的应用程序框架中能看到许多C 思想的影响烙印。譬如,我在学习Brew的时候脑海中一直都有一个COM的原型(他的很多组件的加载和运行都是非常像的),而在学习Symbian的对象内存管理机制的时候,也看出了它在对于利用C 的内部机制力图实现一个类似于Java一样能对内存自动管理、分配、清除的模型,用来保证它的内存管理绝对安全。如果你和我一样都是从菜鸟学起的话,建议你可以尝试一下Java开发。手机上的Java平台是Java 2平台的移动版(Java 2 Platform, Mobile Edition,J2ME&#8482;)。它专门为诸如蜂窝电话、传呼机和个人记事本等小型移动设备设计。J2ME实现由以下部分组成: 一个核心的Java语言实现,包括一个专门为小型设备定制的虚拟机(virtual machine,VM)以及一套支持在该设备上进行系统级编程的最精简的工具包和类。这被称为一个配置。 另有一套能为应用开发伙伴提供实用应用程序接口(API)的高级工具包(例如:用户界面组件、高级声音播放功能等)。这被称为一个描述。 我们通常支持Java的手机实现采用有限连接设备配置(the Connected Limited Device Configuration ,CLDC)和移动信息设备描述(Mobile Information Device Profile MIDP)我们平时也称呼我们手机上开发的Java程序叫做Midlet(因为是采用MIDP开发出来的么J,他也是我们系统运行的一个最主要的类)或者更亲切的称呼他Kjava.至于他的好处么,en, 当然是SUN说的&一次编译,到处运行&优势了。也就是说你不用再针对特定的设备编程,而只需要在PC的模拟器中测试编译一次,就可以运行在任何支持MIDP的手机平台上了。但优势也是劣势,如果想要运行在通用的平台上,就要有一些安全方面的考虑。Java放弃了很多东西,其中自然就包括了很多涉及硬件底层的功能。譬如电话、电话簿操作、短信功能以及一些其他的功能。所以很多人也在笑话&Kjava像个玩具,只能做游戏&。为了弥补这个缺憾,各个厂商先后推出了自己OEM的API包来支持很多底层功能,当然其中调用了许多Java Native方法,这在一定程度上破坏了Java随处运行的特性了,可谓&熊掌鱼翅不可兼得也&。Sun自己也在做出努力,推出MIDP2.0,补充了一些API,这也正是我们所期盼的。当然,J2ME最为突出的优点就是他的简单,只要稍微有些Java语言基础的人都可以很快地掌握它。只需配置好环境,就可以生成应用。这也大大的降低了手机开发的门槛。试问,还有什么比看到自己的程序运行在手机上更能带给我们激情的呢?呵呵。我的手机开发也正是从J2ME开始的,下面就让我具体的介绍一下J2ME开发手机游戏的步骤吧。首先,就是配置J2ME的开发环境,先从Sun的网站中可以下载到j2sdk(简称JDK),1.3或1.4的版本都可以,还有j2me_wireless_toolkit1.4(简称WTK)。先按要求装好JDK,然后再按照规定一步一步的安装WTK,在安装的过程中他会自动配置JDK的路径和开发的环境。现在在Sun的网站上同时提供了WTK1.4和WTK2.0这两个版本,WTK2.0多提供了几个很有用的开发包(主要是加密,游戏和媒体控制),但是可惜的是现在支持WTK2.0的手机还是很少,所以我安装的还是WTK1.4。L (WTK,J2ME的标准开发编译环境)在安装好这些开发环境这后,你就可以进入菜单直接启动KtoolBar了,这是一个对所产生的Midlet编译、运行、打包的集成环境,可以利用它来进行新建项目、打开项目、选择目标模拟器编译、运行并打包等操作。这是一个可视化的环境。进入安装后的目录,你就可以看到以下几个主要的文件夹:appdb:这个文件夹主要是用来存放系统所需要的图片和一些数据库文件的。apps: 这是系统的工程目录,也是最重要的,里面存放的都是具体的应用程序。其中包括了系统自带的和你创建的应用程序的原文件(*.java)、编译后的文件(*.class)、打好的压缩包、相关的配置文件(*.jar,*.jad)以及各种资源等。bin:
这是系统工作目录,里面是系统的各种工具,是WTK系统运行的核心。docs: 里面放置了详细的说明文件,用户手册以及API,是学习和开发人员的必读之物。lib:
放置CLDC/MIDP开发包的地方。
wtklib: 存放了一些WTK需要用到的资源,其中最重要的是devices目录,主要用来存放模拟器配置。在这里,你可以配置你的目标设备的模拟器。下面让我们打开apps目录,进入一个工程目录内,来看看几个有用处的文件夹:bin :
程序打包后,压缩包(*.jar)和配置简表(*.jad) 的存放路径。Classes : 编译后,类文件(*.class)的存放路径。Res :
程序的资源文件,主要是图片(*.png)。Src :
程序源代码所存放的地方(*.java)了解了这些,我们就可以创建我们自己的应用程序了,首先,在KtoolBar中,创建一个新的项目,我们需要填写项目的名称和Midlet名程(真是一个奇怪的东西,Sun在制定Java规范的时候总是喜欢将程序片起名为let,譬如Applet、Servelet,还有Spoilet等,其实看到这些,有编写java经验的老手都会明白Midlet的结构了,基本上和Applet没有多大的区别J)在接下去的Setting页面中选择默认设置就可以了,然后你会发现在apps的目录下多了一个应用程序的目录,现在就可以在其src目录下创建你的应用程序 java源文件了。(填写创建一个工程必要的工程名称和主类Midlet的名称)MIDP的程序结构和Applet非常相似,他的主文件名称叫做Midlet,是从javax.microedition.midlet 包下派生出来的,是MIDP的主要扩展包之一,其中定义了整个体系的结构。javax.microedition.lcdui是一个封装了各种界面控件的包,提供了MIDP在用户接口方面的各种支持。javax.microedition.rms主要提供了数据库的接口而javax.microedition.io则是提供网络支持的重要途径。这是MIDP所区别于Java的三个主要的扩充包。还有java.io(提供输入输出流的支持),java.lang(提供语言环境的支持),java.util(提供一些重要的工具支持)这些都是从Java中继承下来的核心开发包。具体的程序编写过程还请参考WTK自带的帮助和API应用手册。在scr目录下的应用程序编辑好以后,在WTK选择编译,就可以编译你的应用程序了,编译的步骤和结果会显示在下面的信息框中,如果编译顺利通过的话,就可以点击运行按钮来启动模拟器进而运行你的应用程序了。OK,一切都是那么的简单。模拟器是通过devices列表框来选择的。wtklib&#92;devices目录下有几种系统自带的模拟器,我们可以通过选择模拟器来配置我们程序实际需要的运行环境。在一切都顺利完成之后,就可以将应用程序打包了,打包的时候可以先配置简档文件,在应用程序中点击Setting就可以配置了,具体的配置方法请参考用户指南,生成的JAD文件实际上是一份文本的注册文件,在应用程序被网络无线用户下载的时候起到了一个说明文件的作用,在一切配置好以后,点击project&#92;packag&#92;Create Package的菜单项就可以编译打包了。生成的压缩包(*.jar)和配置文件(*.jad)被放置在apps&#92;应用程序名称&#92;bin目录下。把压缩包上传到实际的设备中就可以实机操作了。综上所述,WTK仅仅提供了一个可视化的工程管理、编译、运行和打包的工具,却没有提供编辑源代码的环境,这样你就有很大的自由度去选择源码编辑器了。我使用的编辑工具是UEdit,它提供给我一个非常简单的编辑和管理源代码的工作环境,并拥有强大的编辑功能,给我的学习开发带来了很多方便。当然你也可以选用IBM的Eclipse(这也是一个非常好的编辑源代码的免费工具,而且是开源的,我个人也非常的喜欢),或者Sun的SunOne for Mobile 以及Broland的Jbuilder 一切都可以根据自己的爱好去选择。J(我的开发编译环境 J 比较简陋,大家不要笑呦)有些人问起了关于&混淆&的问题。由于JAVA程序是半解释的,他的目标文件是字节码,也就是*.class的形式,导致了他很容易被反编译(我见过很多反编译的工具,做的都相当的漂亮)。混淆就是打乱程序中所有的变量名称和函数名称,让其他人进行反编译后无法看懂你的源文件,这是一个不可逆的过程,由于修改了变量函数的名称(简单的说就是把你一个很长的名字缩小到一个字母而已,反正机器又不用去记J),在编译的时候混淆也能够起到一些压缩的作用。哦,混淆是需要特定工具包来实现的。retroguard可以用在WTK1.4上面,用法非常简单,只需要把解压后的retroguard.jar文件放到WTK&#92;bin目录下就可以了,在打包的时候仅需要选择下面一项打成混淆包就可以了。但是还有一些小问题,这个混淆包似乎不能混淆一些扩充的包(比如Nokia的扩充API包,这个在下文中会讲到的),这时你就可以考虑使用另一个工具proguard(这个工具WTK1.4并不提供支持)了,这个工具的使用还是比较麻烦的,我在一篇文章中看到,它必须要有一个配置文件,还需要制定特定的目录,然后才能在命令行中启动,呵呵,其实还有一种简单的方法,那就是可以把他集成到WTK2.0中去,WTK2.0提供了对他的支持,安装的方法和retroguard一模一样。他就可以完成对一些特殊的扩充包进行混淆了。最后,我在聊一下如何加入第三方提供的包和模拟器,就以Nokia为例,Nokia的官方技术网站中提供了很多的针对与不同设备手机的开发包(主要包括Nokia 60设备,Nokia 40设备,Nokia 7210,Nokia 3300等)。要下载这些包,你必须先成为诺基亚网站的正式用户,然后可以得到用户名和密码.在安装这些开发包之前,必须先安装一个叫做nds_jme的工具包,它主要是提供了不同的Nokia设备SDK之间的管理和一些特殊的工具,例如音频代码工具和模拟器的管理工具。采用第三方工具的好处就在于它提供了一些依赖于特定硬件的扩充包,可以让我们开发很多底层所提供的功能。(Nokia开发包安装的过程)现在我就以Nokia 60为例来具体的介绍一下第三方的扩充开发包。Series 60 MIDP SDK for Symbian OS是Nokia 提供给他的基于60平台(以Symbian为基础平台,主要的设备是Nokia3560 和Nokia7560)的Java开发工具包,现在主要的版本是1.2版。它所提供的API主要分为以下几个部分:1)MIDP 1.0 API 这是由Sun所定义的标准的J2ME的开发包;2)Mobile Media API 这一部分提供了移动媒体的API接口开发,他主要提供了一个多媒体管理播放的接口协议使得MIDlet能更有效地使用各种媒体类型。这些MIDlets能够播放几种类型的音频和视频文件,还可以使用照相机来抓取图像;3)Bluetooth API 提供了一个无线传输协议-Bluetooth的编程接口,利用它可以对逻辑链路层L2CAP和服务搜索,通过它与远程设备交换数据;4)Wireless Messaging API 提供了一个接收和发送无线短信息的编程接口;5)Nokia UI API 这是Nokia各种设备包括40,3300等设备所通用的,它主要提供了两个Java开发包,com.nokia.mid.sound和com.nokia.mid.ui主要提供了对声音和用户界面接口(其中包括了背景灯光,全屏等接口)的编程。其中1)为标准的J2ME的API 2)3)4)为60系统提供的开发资源包 5)是Nokia设备通用的开发包,提供了一套在Nokia通用的开发接口。利用这些当然可以开发出功能强大,用途广泛的应用程序,但是这也恰恰是以牺牲程序的通用性为代价的。所以我建议在J2ME游戏的开发中,最关键的是控制好它的版本,要充分的考虑通用性和特殊的平台,我先用标准的API设计游戏的内部逻辑和基本的界面,在版本保存后,再进行下一步的特殊平台API的扩充,针对于不同的平台生成不同的系统版本,这样就可以逐渐设计开发出适应于不同手机平台的J2ME游戏来。(这是60模拟器运行的样子)在安装nds_jme的工具包后,就可以安装nS60_jme_sdk的60系统的开发包了,安装的路径可以选择在WTK&#92;wtklib&#92;devices下,这样就可以和你的WTK系统整合起来了。启动WTK的KtoolBar后,你可以从devices下拉框中看到60系统的设备,这时就可以启动60设备来调试你的应用程序了。有一点比较关键,就是你每次必须要先把MIDP应用程序打成压缩包后再点击运行来启动模拟器进行应用程序的调试。好了,到此为止,您应该已经基本了解到手机开发平台的选择方法和J2ME的基本配置过程。我们下一部分将介绍如何逐步由策划、设计到开发你的第一个手机游戏的全过程了。,在当前主流的手机开发平台上基本上是战国时代,不过这个也实在不好回答,安装好以后. Brew是纯粹的C语言开发的,恩,你就可以拷贝AvkonAppWiz2003年三月份
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HTML5开发游戏需要什么工具,还有要用到的知识(主要)是什么?? 最好是自己回答。。。。。
用HTML5从零基础到开发一款网页游戏(如俄罗斯方块)需要多长时间。。。。。。。(已有C语言基础)
我有更好的答案
好像是js和html5的canvas开发的
采纳率:20%
HTML5教程  主要学习HTML标签、属性和事件。  2. CSS教程  主要学习使用CSS来控制网页的样式和布局。可以用于需要后台执行某种耗时工作的场合,主要使用JS语言。所以要学习JS语言。必要时还要学习一些JS库:  1。  3,可能会用到下面的技术。  1)WebWorker  可以在浏览器中运行多个JS脚本。可以用于浏览器与服务器间通信频繁的场合. JavaScript教程  做HTML5开发,方便开发。  4. HTML5其它的核心技术  以上只是基础,做HTML5开发,比如实时聊天。  3)Canvas2D  浏览器中画图。  2)WebSocket  浏览器可以与服务器间双向通信。Socket方式能够大大提高浏览器与服务器间的通信效率  html5游戏开发学习需要的技术
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。 6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。 7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。 8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。 9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。 二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位 程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。 三、游戏公司一般是如何招聘程序员的 这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。 四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件 我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来 五、学习游戏编程有哪些好方法 现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。
太高深了。。。偏离我的问题太远。。。。。
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