腾讯游戏用心创造快乐是那个创造的

腾讯角色扮演游戏中有哪些是中国创造的?_百度知道
腾讯角色扮演游戏中有哪些是中国创造的?
我有更好的答案
你去官网啊,一般自主研发的都会写的,还有什么叫“有哪些是中国创造的?”
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团队奖金1个亿,半年为腾讯贡献了20亿,玩腾讯游戏时你知道他吗?
来源:互联网的一些事
今年《王者荣耀》团队获得了腾讯团队奖金一个亿,你知道这个团队的主导者是谁吗?
标题:团队奖金1个亿,半年为腾讯创造了20亿,玩腾讯游戏时你知道他吗?
声明:互联网的一些事(ID:imyixieshi)采编,部分资料来自百度、汇创网络 等。
要问最近最火的游戏是什么,答案无疑是《王者荣耀》。在今年的央视元宵晚会上,主持人朱军的语录“我玩王者荣耀,人在塔在”这句话也刷爆了朋友圈。但你知道他的创始人是谁吗?
1、你知道《王者荣耀》有多火爆?
根据AppAnnie发布2017年1月份全球手游指数报告。报告显示,《王者荣耀》在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排于第五名,创下新高。
《王者荣耀》双榜收入进入全球TOP5(未统计第三方安卓平台收入)
iOS&Google Play -游戏收入- 全球 - 2017年1月
而回顾过去的iOS中国榜单,《王者荣耀》已经连续10个月占据月度下载榜和月度收入榜TOP3之内(目前是双榜第一),据知情人士透露,今年2月,《王者荣耀》实现了最高日流水超2亿,月流水超30亿的变态成绩。也就是说,《王者荣耀》的用户量和收入双双持续高速增长,按照现阶段的用户增长情况和发展态势,再加上一旦进行海外布局和拓展,这将是一款在全球舞台上非常恐怖的游戏。
光靠《王者荣耀》一款游戏,就给腾讯带来了非常可观的用户量和营收,这个游戏半年就贡献了20多亿。
这个团队获得了腾讯团队奖金一个亿,有的人年终奖达到82个月。
而这款游戏背后的主导者就是腾讯最优秀的产品经理之一姚晓光。
说起姚晓光这三个字外行人可能都不知道,但在游戏业内他却有很高知名度。
2、坚持立志做游戏梦的开始
姚晓光,腾讯公司副总裁,天美工作室群(TIMI Studio Group)总裁。
姚晓光在MMO,ACG,移动游戏等多个领域取得成功的制作人,是少有的全能干将,被誉为中国网游行业“十大领军人物之一”。
PC端游戏代表作品包括《QQ飞车》,《御龙在天》,《逆战》等
移动端游戏代表作品包括《天天酷跑》,《天天炫斗》,《穿越火线:枪战王者》,《王者荣耀》等。
姚晓光早在单机游戏盛行的年代就进入游戏行业,并且在其上初中时就展现了编程才华。在1993年的暑假,姚晓光的父亲为了圆儿子的电脑梦,花了几千元(当时这笔钱足以把家里重新装修一遍,再添些大件家具)从南昌大学对门的一家店里买回了一台386。“那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。”晓光开心地回忆着当时的情景。从这台 386 开始,晓光踏上了奇妙的游戏之旅。
17 岁生日那天,晓光请同学来家里玩。吃完晚饭后,他提议大家一起帮他通关正在玩的一款游戏——《暗黑破坏神》。于是一个同学用键盘加血,一个同学加魔法,他负责操作鼠标,经过一番鏖战,终于将关底老怪 Diablo 击毙。这是第一款令晓光深受感动的游戏,通关的那一刻,他就下了决心,今后一定要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。
十年后,姚晓光在《神迹》研发部门的墙上贴出了“让我们悄悄超过 BLIZZARD ”的口号,尽管笑称这是“不可能的任务”,但他对暴雪的尊重和希望超越的梦想自始至终没有改变。
上大学那会姚晓光模仿其他游戏做一些游戏样本发布到网上,也正因如此,他在网上小有名气,还结识了不少游戏开发的同道中人,其中有一个还介绍他到一家开发单机游戏的公司工作,这家公司就是中国最早的单机游戏公司--创意鹰翔。
但不久后,他想起了前老板要做就要做网游开发的话来,于是他就来到了福州,加入了一家叫“天晴数码”的公司,也就是如今的网龙公司,此前网龙因为把91 手机助手卖给百度,赚了19亿美金。在晴天姚晓光是公司的第一个员工,他一进公司就和晴天创始人刘德建一起开发一款叫《幻灵游侠》的回合制网游。通过他们夜以继日的工作,2002 年初《幻灵游侠》上线,并且冲到了几万人同时在线的成绩,还把当时网易的《大话西游》比了下去。游戏火了之后公司很快就赚到钱了,姚晓光每个月也能分到 3 万块的奖金。虽然挣到一些钱,但是只要钱不是自己出的,他就感觉很受限制,没多久后就姚晓光就离开了天晴。
离开后的姚晓光和两个同事在北京开了个工作室,开始自己做一款叫《暗黑在线》的游戏。辛苦了大半年后游戏上线,而此时盛大代理的《传奇》、网易《大话西游2》、《梦幻西游》正处于火爆阶段。他们的游戏测试那天,同时在线人数最高 4000 多,可没多久用户就流失光了,之前赚到的钱也花光了。
经过了这次挫败后,姚晓光决定不做游戏作品,转而开始研究新技术,他搞了一个3D引擎。过了半年后,盛大向他抛来橄榄枝,于是2003 年 2 月姚晓光连人带引擎去了盛大。当时《传奇》正火,但盛大却因为版权问题和韩国开发商闹起了纠纷,这让陈天桥意识到自主研发的重要性。于是陈天桥让姚晓光负责做《神迹》,让和他同时进盛大的圈内著名少年天才林海啸做《英雄年代》。一年多后游戏上线,免费情况下,游戏人数能达到 12 万至15 万,但一收费,马上掉到一两万。
或许是因为积劳成疾,《神迹》上线之后,姚晓光因为左腿绞痛需做手术住进了医院。整个 2004 年姚晓光大部分时间都在养病,但他也没闲着,期间读了很多书,还牵头把《网络游戏开发》这本书翻译成了中文,启蒙了不少年轻游戏制作人。
虽然《神迹》和《英雄年代》上线后失利了,但也是从那会开始,不断有人从盛大这里挖墙角。2005 年初姚晓光复工,但林海啸却被史玉柱用重金和 20% 的股份挖走了,还顺带了整个《英雄年代》团队。
几乎同时腾讯找到姚晓光希望他加入,姚晓光却谢绝了,但腾讯并没因此放弃还是多次邀请他,于是一年多后,姚晓光还是选择加入到了腾讯。
3、加入腾讯后,屡创造奇迹
姚晓光在腾讯担任制作人研发的第一款产品是2008 年发布的《QQ飞车》,这是一款精心为QQ用户打造的首款自主研发的3D时尚赛车网络游戏。QQ飞车采用了世界级的物理引擎PhysX,采纳专业车手的建议,手感全面超越市场领先产品。专为QQ用户设计的时尚的人物造型、以爽快漂移手感、激烈竞技体验与时尚潮流的个性化装扮为核心特色,获得了超高的人气;帅哥与美女同在,速度与激情并存,带你进入眩目的急速世界。
这款休闲游戏最高达到 300 万人同时在线。同时日,《QQ飞车》被评为2015年度17173游戏风云榜年度经典网游。
虽然姚晓光主导开发的《QQ飞车》在市场上取得了成功,但他却没有在成功的喜悦里沉迷片刻。不久便推出了“天天系列”的游戏。
《天天酷跑》是腾讯移动游戏平台模仿旋风跑跑而专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏。该系列游戏全都通过QQ与微信平台登录,随时随地与微信、QQ好友一起玩,抢占排行榜、爱心送不停、高分炫出来!相互赠心让你和好友亲密无间,分享炫耀让你备受好友关注,成为酷跑达人!可以想象这会为该游戏带来多么旺盛的人气程度。
《天天酷跑》自日上线后,在不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜第一位,创下了腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏应用纪录。
同时“天天系列’手游取得了不俗的成绩,姚晓光接管的工作室也越来越多。2014 年腾讯八大工作室重组,改成四大工作室群,琳琅、天美艺游和卧龙工作室,都并到天美,由姚晓光总负责。
2015年推出的两款手游《王者荣耀》和《穿越火线》手游版表现出色。《穿越火线》的日活跃用户数破千万,而《王者荣耀》最高冲到了 8000 万日活,该游戏从2015年11月公测、上线至今,在安卓端的下载量突破2亿。腾讯2015年财报显示,其游戏营收占总营收近60%,由于《王者荣耀》的大火,腾讯2016年第三季度季报显示游戏业务占比达45%,营收高达99亿元。
4、为什么天美能屡次成功,天美工作室掌门人姚晓光曾公开过他的秘籍
&&& 秘籍一:实惠合理是大众最核心的商业化的需求
姚晓光的一个理念是实惠合理是大众最核心的商业化的需求,不要试图把低价值的东西通过高定价来黑钱。
《王者荣耀》对英雄的定价从30元到100元以上都进行过测试。一个游戏中的道具,定价100元当然比定价40元挣得多,但对于玩家来说,他会考虑这个道具值不值100元,游戏玩家大众和普通的消费者一样,追求的是实惠合理。
姚晓光对游戏策划的要求是不要以为自己可以引导和欺骗玩家。玩家都很敏感和聪明,对于哪些东西是可以通过努力和花时间拿到,哪些必须花钱才能拿到,以及通过时间换内容和花钱买道具的价值,他们都会计算的很清楚。这个定价是不是合理,是玩家走还是留的关键点。
&&& 秘籍二:倾听玩家反馈的“蘑菇理论”
有一个广为流传的医生与精神病人的故事。一个打着伞蹲在角落不与人说话精神病人,一个为了与他有交流的医生每天在他附近做同样的事情,最终病人迈出了沟通的第一步,反问“难道你也是蘑菇?”
姚晓光在其中看到的,是游戏中也有很多“疯子”玩家,日常所不能理解的心理和行为在游戏里很常见,如果想知道他们的需求,就必须潜入他们,而不是靠自己的想象。
姚晓光透露,他本人QQ上有上百个玩家群,每天看这些玩家提出的各种要求。这是他所推崇的一定要接近玩家、倾听玩家。
&&& 秘籍三:降低游戏门槛
虽然“游戏是第九艺术”的口号喊得很响,但相对于文学、电影等形式来说门槛高了许多。
姚晓光指出其实游戏能够带来的互动体验、自由体验是远高于电影的,只是它的操作门槛比较高,不能让所有人都体会到藏在好游戏中的泪点和情感点。因为操作门槛的存在,损失了大量的用户。
目前他的一个思路是通过与电影的结合来降低这个门槛。比如正在尝试把旗下的《QQ飞车》授权出去,做成CG电影,扩大品牌影响力。大众通过电影接触到这个游戏,就有可能体会到乐趣变成游戏玩家。这是在接触机会上降低门槛。
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选择您的登录方式腾讯游戏副总裁吕鹏:创新性游戏将迎来新机遇
[摘要]移动游戏市场逐渐由无序回归有序,开始进入朝着“精品化”与“细分化”方向发展的阶段,内容为王已经成为行业共识。优质内容将游戏内的体验拓展到了电竞、IP等多个领域。日,UP2017腾讯互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会)在北京国家会议中心召开,在下午移动游戏新品环节发布之前,腾讯游戏副总裁吕鹏发表了主题为“品质·创新·共赢“的演讲,他首先从人口红利、渠道变迁、内容之变回顾了过去几年移动游戏市场环境的演变。作为移动游戏市场上用户量触达最大的平台,腾讯移动游戏在飞速发展的三年,为行业引入诸多手游新用户,根据腾讯与CNNIC调研的数据显示,年,手游市场超过50%新用户由腾讯贡献,除此之外,腾讯也在为市场培养更多成熟用户,提高玩家参与度。在谈到对未来移动游戏市场的展望时,吕鹏表示,在手游市场中成熟品类的上升空间仍未见顶,优质手游将进一步拓展市场容量,创新性游戏将迎来新机遇。同时他还提到,腾讯将继续致力于手游健康生态的建设,未来将与更多的合作伙伴在不同的玩法品类中做探索。以下是腾讯游戏副总裁吕鹏的演讲原文:各位来宾,大家下午好!刚才马晓轶先生就腾讯游戏接下来的战略与布局跟大家做了分享,现在我简单介绍下腾讯腾讯移动游戏的做法和思路,我还记得四年前,腾讯刚开始做手游的时候,老板给我定的目标是一年50个亿,当时我们觉得心里挺没底的,但后来手游的发展超出了我们所有人的预料,随着人口红利的释放以及手游品质的崛起,去年国内手游市场规模首超端游,产值达到将近820亿元,高速发展的同时我们也在思考,接下来手游行业的天花板究竟有多高?手游行业的高品质内容突破口在哪里?以上数据来源于2016年中国游戏产业报告人口红利带来手游市场爆发,快速成长伴随阵痛回顾手游过去四年的发展,移动互联网带来的大量人口成为手游爆发的第一轮红利,资本的喧嚣混杂着膨胀的市场,让市场不断狂涨,据IDC统计三年内中国手游流水增长至16倍,年增速超150%。手游用户快速增长的需求,使得渠道在产业发展初期变得尤为重要,同时,新入场的资本热潮催生大量手游公司,IT桔子统计年有超1000起游戏公司投资并购;大批玩法同质的产品不断上线,市场上一个头部爆款产品获成功后,便会有大量产品迅速跟进上线,手游品质良莠不齐,在运营上,产品一波流的做法也使得游戏生命周期较低。市场由无序回归有序,专注内容的团队获丰厚回报不过今天的手游市场,不管是用户还是渠道,都在变得更为成熟和理性,渠道力量不如开始那么强大,用户更加成熟,对产品的品质要求更高,大家可以看看这个曲线,根据AppAnnie统计, iOS游戏Top10份额从2013年的33%上升到2015年的41%,但在进入2016年后Top10及Top50份额却呈下降趋势,究其原因,无非两点。从发行时间上看,当年发布时间靠后的高质量手游极可能在全年排名时掉入50-100名。如《天下》最高日排名12,Fate和崩坏最高排名均进过Top10,但在全年排名时都不可避免的掉入50-100名。另一方面,更多高质量手游拥有更长游戏周期,虽然其随时间推移排名逐步下滑,但仍有可观流水收入。可以看出,移动游戏市场逐渐由无序回归有序,开始进入朝着“精品化”与“细分化”方向发展的阶段,内容为王已经成为行业共识。从市场表现上也可以看出,专注内容开发积累的团队成手游市场最大受益者,比如盛大的《传奇》系列;巨人的《()》手机版;掌趣的《拳皇98》;畅游的《()》系列;西山居的《剑侠》系列;祖龙的《梦幻诛仙》等公司团队,在去年都有1款或多款游戏进入头部阵营,并获得巨大成功。优质手游助力IP生态,现象级品质引发市场热点优质内容不仅仅助力产品的市场表现,还将游戏内的体验拓展到了电竞、IP等多个领域。2016年,多款带有IP的手游进入iOS畅销榜前20,其中超过50%的IP来自端游,端游IP在PC时代以成熟的玩法累积的大批用户也转移到了移动端,助力其手游的表现,同时又通过手游拉动端游的老玩家回流,从而形成一个正向联动。高品质手游除了助力IP在多个平台进行联动外,还将游戏内的体验进行了外延,比说电竞。自2016年起,中国移动电竞用户快速增长,KPL(《王者荣耀》职业联赛)获得巨大成功,5.6亿累计观赛量,6900万有效观赛用户,1300万总决赛观看DAU,上个月的KPL春季赛的揭幕战首日更是突破2016年去年总决赛观赛峰值数据,当日有效观赛用户高达1548万,助推了移动电竞的火热。腾讯携手合作伙伴,共创手游健康生态回顾手游市场过去这几年,腾讯一直致力打造健康手游生态。作为手游市场上用户量触达最大的平台,腾讯为行业引入诸多手游新用户,根据我们委托CNNIC调研的数据显示,年,手游市场超过50%新用户由腾讯贡献,除此之外,腾讯也在为市场培养更多成熟用户,提高玩家参与度。腾讯手游季度ARPU值从2013年Q4到2016年Q4增长131%,年复合增长率约32%。对腾讯来说,更重要的是在此期间找到这么多价值一致的合作伙伴,共同为用户打造多个不同品类的精品手游,腾讯移动游戏平台于2013年8月上线,过去三年,我们与47位国内外合作伙伴一起发布了53款精品手游,分成超过100亿元,正是因为在座的各位,才有了今天腾讯的成绩。对腾讯来说,我们会继续提升平台能力和运营实力,包括在社交关系链上的继续深度挖掘,用户触达渠道的拓展以及分层场景化触达,玩家社区的培养和维护,以及游戏的精细和长线化运营,并为我们的合作伙伴勾勒出一个更清晰的合作蓝图,力争一起在未来创造更多的100亿分成。成熟品类仍未饱和,高品质手游提升品类“天花板”展望接下来的手游市场,我们认为成熟品类仍未饱和,凭借高品质产品仍然能够进一步提升成熟品类的“天花板”,以回合制RPG为例,2016年在《梦幻西游》《大话西游》《()》等手游推出后,市场出现了多款排名iOS前列的同品类手游,不过腾讯与祖龙合作的《梦幻诛仙》手游发布后,表现仍然抢眼,看似“饱和“的回合制市场又出现新的爆款,而其余回合制头部产品未受较大影响,回合品类市场规模扩大。除此之外,高品质手游也会使其品类市场焕发活力,今年手游市场上的第一个现象级手游《()》上线后,截止4月7日始终保持iOS畅销前五,在近两年ARPG成功产品越来越少,品类规模逐步下滑的情况下,大幅增加ARPG品类市场规模。垂直细分品类潜力巨大,游戏品质决定市场高度除了成熟品类仍有增长空间外,随着玩家需求的充分发展,更多垂直细分品类潜力也是巨大,在二次元品类,去年《阴阳师》的走红让我们见证了圈层口碑的力量,这也同样是《火影忍者》手游、《Fate Grand Order》和《崩坏3》获得成功的原因。那么继二次元之后,下一个爆发的细分品类将会是哪个呢?这里我们也和大家分享下我们的思考,首先是沙盒类,去年《饥荒》登陆TGP平台,首月销量超100万套,到目前累计销量已经突破200万套,另外,女性向和军事向向品类均有不错的产品出现。游戏创新势在必行,“玩法创新”与“玩法融合”各有千秋正因为市场在变,用户需求在变,未来的手游玩法创新势在必行,其中“玩法创新”与“玩法融合”将成为创新的两种形式,以去年风靡一时的《Pokemon Go》为例,其凭借LBS+AR玩法创新,创造现象级表现,属于高风险高收益的玩法创新,另一种玩法融合则相对容易实现,但也需要不断的打磨品质,这其中的代表之作是单机玩法加对战竞技的《Agar.io》,游戏塔防加对战竞技《皇室战争》。关注“小而美” 极光点亮创新之路针对不断增长的垂直细分市场,腾讯接下来将推出极光计划,以寻找更多特点突出、玩法创新、覆盖细分人群的“小而美”游戏,并且投入各类资源,全力服务和支持优秀团队,这一块接下来腾讯游戏副总裁刘铭将做更多介绍。携手“英雄联盟”,共创游戏新生态腾讯一直致力于手游健康生态的建设,也重视与志同道合游戏伙伴的合作。腾讯移动游戏平台在内容、发行、运营等方面将精益求精,也进一步探索电竞、游戏周边等相关领域,共创游戏新生态。我们也希望与合作伙伴共同打造游戏行业“英雄联盟”,为中国手游市场带来更多高品质游戏。接下来我们把舞台交给本次发布会即将发布14款精品手游,让我们期待各位“英雄们”的演绎。关于腾讯互动娱乐:腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖腾讯游戏、腾讯动漫、阅文集团(腾讯文学)、腾讯影业、腾讯电竞一共五个泛娱乐业务平台,为用户提供包括游戏、动漫、文学、影视、电竞等在内的多元化、高品质的互动娱乐内容体验。作为“泛娱乐”的提出者与推动者,腾讯互娱致力基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,与全球伙伴一起共同构建开放、协同、共融共生的内容新生态。泛娱乐生态,让想象绽放!
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责任编辑:beckywei
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