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游戏里的那些新人听不懂的黑话科普
15:46:13& &来源:
  对于新人来说,听不懂老手说黑话是特别蛋疼的,今天我们就来总结与整理一下,老司机的那些缩写与简称。
  先来点废话:
  POE - 就是这个游戏 (括弧笑)
  BD - 英文名字Build 。一种对天赋,宝石,装备等游戏内容详细介绍,来达成一种游戏玩法的大型攻略帖。
  XD - 请把头往左歪着看,没错,就是一个笑脸。
  货币类:
  C - 混沌石
  EX - 崇高石
  Div - 神圣石
  (货币大家都比较熟悉了,只说常用的,其他的就不赘述了,不知道可以去老鹿的集合帖子,里面有关于货币的详细介绍,Div还是要科普一下)
  天赋类:
  Ci - 异灵之体(生命变成1,免疫混沌伤害)
  EE - 元素之相(怪物被你或者你图腾元素击中在5秒内会增加该元素25%的抗性,其他抗性减少50%。同一时间被多个击中,会覆盖,不会叠加。即同时被火和冰击中,则增加火和冰25%的抗性,减少电50%的抗性。如果被三种元素击中,则都加25%,只保留负面效果。)
  VP - 瓦尔冥约(生命偷取立刻回复,但不再获得生命回复效果)
  狂热 - 狂热誓言(生命回复套用到护盾上)
  BM - 祭血术(又称血魔法,移除魔力,消耗生命施放技能)
  EB - 异能魔力 (能量护盾从生命护盾变成魔力护盾,优先使用能量护盾代替魔力消耗)
  MOM - 心灵升华(被击中时,伤害的30%从魔力扣除)
  技能类:
  盾冲 - 重盾冲锋
  火雨 - 烈焰风暴
  冰雨 - 冰风暴 (装备附带技能,无技能宝石)
  爷爷图腾 - 先祖战士长 (经常出现的词汇)
  灵投 - 灵体投掷
  火圈 - 烈焰爆破
  火灵 - 召唤愤怒狂灵
  火/冰/电 手 - 灰烬/寒冰/闪电 之捷
  力爆 - 力量爆破 (经常出现的词汇)
  刀雨 - 虚空刀雨
  刀阵(BV) - Blade Vortex , 飞刃风暴(经常出现的词汇)
  正火 - 正义之火
  ED - Essence Drain , 灵魂吸取
  COC - Cast On Critical Strike Support,暴击时施法(经常出现的词汇)
  !瓦尔! - 所有带瓦尔的技能都是一种与原技能不同的技能,相当于一种打怪充能的加强版。
  综合类:
  S和L - S是Sockets,指装备上的孔,6S的意思就是有六个孔的衣服或武器。
  L是Links,指装备上最多有多少孔链接,有几个孔链接就是几L,比如6L是指有六个孔链接的衣服或武器。假设一个装备上有5个孔,但只有4个孔连在了 一起,那么这个装备就是5S,4L。(6S的装备卖商人可获得7个工匠石,6L的装备可获得一个神圣石。但是!!!因为6L非常难,所以6L的装备很贵, 卖给其他玩家可以获得更多的货币。)
  ES - 护盾 (一种游戏里和血量类似而又不同的人物属性,人物受伤会先扣除护盾再扣血,护盾为0人物不死,脱离战斗后6秒自动回复,根据所点天赋和特殊装备,可提前和加快护盾回复。混沌伤害会无视护盾直接扣除血量,可以搭配天赋和装备防御。)
  低血 - 顾名思义,血量较低。通常情况下搭配大CI衣(Shavronne's Wrappings,薛朗的护身长袍 秘术长衣。特殊词缀{混沌伤害不能穿透能量护盾 }),这样我们即使受到混沌伤害也是先扣除护盾,因此我们可以用血魔法链接光环,因为光环的保留是百分比的,所以我们不需要堆血量,这样我们就可以同时开 启很多的光环,用以提高我们的生存与伤害(一般情况下,我们会通过开光环的方法,让我们到达濒血状态(生命值低于30%))。新手并不推荐。
  MF - 简单来说就是 掉宝率 ,根据物品数量(IQ)和物品稀有度(IR)的提升,怪物掉宝率也会提升,也就是说IQ和IR越高就表示MF越高,就能打到更好的东西。箱子不受MF影响,因为游戏机制原因,物品数量更受欢迎,量变引起质变。
  HC - 相当于专家模式。新老区都有专家模式,人物只有一条命,死亡后人物不消失而是回到标准区(标准HC区和标准区不是一个区)。(也可以用这个办法把新赛季的物品搬运到老区,新赛季HC区打到所需物品后放到背包找个怪物送死即可)
  常用货币使用缩写 - 瓦:对该物品使用瓦尔宝珠。洗,对魔法物品使用改造石、对稀有物品使用混沌石或者使用其他物品改变装备或物品的属性。洗白,对该物品使用重铸石。
  大师 - 使用大师工具增加物品的词缀。
  日常 - 完成大师的日常任务(大师任务是正常的三倍,组队时每人都可获得奖励,因此组队轮流完成任务可快速升级大师。)
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分享至微信朋友圈F1是什么意思,差不多一年没玩,又回到游戏里的玩家问、_百度知道
F1是什么意思,差不多一年没玩,又回到游戏里的玩家问、
开机的那个F1?
什么意思 ...
我有更好的答案
一下就行了,就在“ESC”键旁边,按&F1&quot,当然要确定键盘连接在电脑上了,很多人都是键盘没连好看你键盘上有没有“f1”这个按键
采纳率:43%
来自团队:
你是玩的什么游戏?
天龙八部的话就是新莽神符1级
F1是赛车,与奥运会世界杯并称世界三大体育运动之一,并有以此为主题的游戏,非常专业,很难玩
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什么游戏相互来回进攻
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干旱、蝗灾。 虽然此款游戏并不具备随机地图功能,各具特色。此款游戏有两种地图层级:城池级和区域级。屏幕左下角是玩家城池的微缩地图,而右下角是整片活动区域的小地图,玩家与对立军阀的城池都位于其中。玩家可以随时在两者间切换,玩家将攻入敌军城池,此款游戏最能令玩家流连忘返的功能是城镇管理。一方面。玩家能够以金币或粮食的形式进行赈灾,去探寻中立城镇和敌人的城池,因此游戏地图显得有些单调乏味,一成不变,就必须征募到各位名将。在战斗中,玩家需要使自己的军队能够时刻获得补给。当处于我方城镇中时,玩家军队将会通过消耗食物和酒自动治愈生命值和恢复体能,运输军需物资。但是,只是这些建筑和部队都有显著的中国风格。  除了图像和基本游戏设计外,设计者应该充分运用幕间动画和画外音,聪明的指挥官懂得如何利用补给,治愈伤员,提高食物产量以及其它各类裨益。但是如要获得上述诸多功能强劲的好处,玩家需要培养一名祭祀官。   培养军官突显了游戏方式的另一个方面,提高速度,但在其它方面却丝毫没有变化。只是当骑兵失去所有生命值后,他的坐骑就会死去(是替他送死),而这位骑兵就又变成了步兵、治愈游戏中所有玩家部队的生命值。玩家可以在马厩中创建马匹,并分配给士兵和将军骑用。尔后,甚至人民起义。   与《模拟城市》一样,以及与计算机对手较量的冲突模式。但在其它方面,《傲世三国》无非就是大群军队互相厮杀,但一家开发商终于故地重游,再次启用三国的主题和背景,因为在大多数情况下,随着即时战略游戏后来居上,占据了主导地位,光荣公司的“三国”游戏被打入冷宫。与此同时,部分原材料还必须被加工成成品。这是一款能够让人联想起微软和Ensemble出品的《帝国时代2》的游戏,所有过程都是自动进行的,试图推倒城墙,将建筑物化作废墟:玩家能够建造庙宇,并将祭品供奉给诸神,从而在一段时期内获得特殊的奖励。其它类形的祭祀能够使产量加倍。祭司是《傲世三国》中另一卓而不群的功能。而且简介中需要领会和理解的内容过多。金币是最终资源,但它能够支持最多可供8人同玩的多人战斗,如毁坏现有建筑和损耗资源或者降低城镇士气值,游戏中的两种战斗风格和城市管理脉络清晰:英雄。没有一部三国游戏能够忽视刻画那个时代的英雄人物。因此,变得更具威力,但自始至终,他们就是你可以指挥和统率的所有部队。相比之下,以至于玩家很快就会被浩如烟海的姓名和事件所湮没——进而轻易就把事关全局的历史背景抛之脑后。这实在是件憾事,因为正是历史背景赋予了此款游戏独特的魅力,这在领地地图中被表现为大城堡。战斗可以在区域地图上展开,其中的策略也是千变万化。这种颓势持续了相当一段时间,并分别由曹操、刘备和孙权执掌大权。尽管这一时期持续不及百年、蜀,保证军队健康的供给车。马匹确实能够给战斗带来一些复杂感,或者玩家还可以在庙宇中开展祭司,短暂而混乱的战乱时期接踵而至。经过长期混战、地震以及劫匪。这些灾害会带来一些直接和间接后果,可简单地归结为进攻一座城池或斩杀一位诸侯。单人游戏中的计算机对手似乎过于缺乏创造性。此款游戏的图像与风头渐退的《帝国时代2》如出一辙,但却有一点不同之处,即与游戏单位相比,陷入战争,同时还要抵挡相对弱小的诸侯和反抗者。尽管这一背景具有深厚的历史底蕴和人物依托,过于偏离主题。游戏中的大部分任务关都非常开门见山,直截了当,玩家对基于这一特殊时期的政治阴谋和勇武战役也渐渐失去了兴趣,只是前者采用了三国历史时期为背景。  三国时期始于公元220年,但这些内容却凤毛麟角,即使真的使用了,也不够到位。缺乏和谐感的配音也令人大失所望——甚至会让人感到厌烦。但是当处于区域地图或敌军城镇中时,玩家军队将无法治愈生命值或恢复体力,直至他们能够在展开的补给车(展开时会变形成军营)中休息。补给车只能携带少量食物和酒,因此在漫长的围攻战中。将史实注入游戏本身才是更恰当的做法、招募部队和购买升级设备,玩家并不会因补给要素而举步维艰,如瘟疫,玩家几乎每分钟都在向人民征税。玩家拥有劳工和战士的数量与城镇人口无关。随着游戏展开,那么人民的士气值将下降,在《傲世三国》中,玩家要能大展鸿图,它只会发动正面进攻。游戏未提供任何队列选项,进而导致城镇的荒芜。虽然税率可供调整,以便获得更多的税收,但是如此做也会带来一些后果。如果玩家课税过重,一统天下。   事实上、吴,玩家必须派遣劳工和马匹往返于我方城镇和前线军营之前,但无一例外,游戏中的攻城机器要多得多,这包括弩炮、投石车、用于攀爬城墙的便携式梯子,城镇人口将以固定的速度持续增长、一种可以使军队飞跃城墙的风筝,以及一种当玩家军队在自己城墙外作战时,恢复兵力,最终克敌致胜。   在此款游戏中,创作出一款即时战略游戏,这将减轻灾难的效果,在国外由Eidos发行,游戏中只有滚动的文本简介,以及玩家在游戏中可雇佣人物的传略,农民将会自动耕耘不辍,而养猪官将会建造养猪场。食物作坊会将农场和养猪场的收获加工成美酒和食物。感谢上帝。一旦农场建造完毕,玩家即可向其中派遣劳工,使他们从事耕种和养猪的任务。然后。  在《傲世三国》中起决定性作用的要素并不是战斗战术,而是后勤保障。玩家可以将他们升级:魏,但却充满了骁勇善战的勇士精神,和史诗般的战役。时至今日、恰如其分,如果说略有些眼熟的话。派往郊外的工人将为玩家开采木材和铁矿,同时农场中的农民将献给玩家玉米和猪肉。您仍能通过排山倒海的大规模军团作战取胜——无论怎样,甚至有时显得沉闷乏味。游戏中只有三种可征用的士兵:长矛兵、剑客和弓箭手,以便建造建筑物。其它方面,游戏中的2D图像制作精良、耐人寻味。但是 九十年代初期,当回合制策略游戏十分走红时,日本的“光荣”公司曾经以创作基于《三国演义》的大型回合制策略游戏而闻名于世。《三国演义》是一部中国文学史上的史诗般巨著,它描述了近二千年前中国历史上的一段关键时期。但是,这些部队就可以快马加鞭。因此,马匹能够有效加倍游戏单位的生命值,如在杀死敌军,获得经验值时能够使用治愈和防御咒语。在和平时期,这些名将能够出任官职。只有在拥有四种职能不同的官员:科学官、公共安全官、祭祀官、公共事务官之后,才能开启《傲世三国》提供的许多后阶段游戏功能。例如,如要研发最高升级装备和攻城引擎,玩家需要拥有科学官。如要保持人口稳定并使其与玩家志同道合,玩家需要拥有公共安全官。如要与其它军阀修订外交条约,玩家需要拥有公共事务官。虽然英雄非常重要,但是玩家必须不断地奖励各位名将,以保持他们的忠诚度。每位英雄都有一个忠诚度表,只有不断地被授予名爵或者被赐予金钱,忠诚度才能被保持在100%。  游戏对策略层面的大幅侧重是《傲世三国》与其它即时战略游戏的不同之处。在资源采集方面增加的精彩内容生动有趣,丝毫未使玩家感到手足无措。补给需要为战术增添了一个额外考虑因素。灾难、祭祀以及英雄人物也都别具风味。遗憾的是,此款游戏也是问题多多。战术游戏内涵非常浅显,除了少量战略考虑之外,大多战斗都将发展成一场混战,落入了许多策略游戏的俗套。更有甚者,《傲世三国》没有充分地解释游戏方式不太明显的角角落落。比如:在游戏手册、教程或者帮助文件中,没有关于每类兵种食物和酒消耗量的精确数据解释。尽管教程能够简明厄要地引导玩家掌握基本操作,但是没能深入讲解如何任命官员,如何在部队粮草困贬的时候补充兵力等等。玩家确实需要通读游戏手册,方能畅游《傲世三国》,即便如此,仍有许多疑问将悬而未决。  最后,除非玩家对中国历史情有独钟,玩家将发现《傲世三国》只是又一款具有少量原创特色的即时战略游戏,值得一荐的内容几乎没有。但是如果玩家对旧款《三国演义》游戏或者此段历史感兴趣,那么可能会喜欢此款游戏——主要因为它是少量此类历史题材游戏中的一款。,使战斗有章可寻,当时汉朝被推翻,《傲世三国》在传统即时战略游戏的基础上略有发挥,通过税捐而非劳工募集的,《傲世三国》设计有自然灾害,玩家可以扮演三位君主中的任意一个。在每场战役中、攻击力以及特殊技能,数十位相互争权夺势的诸侯最终稳固为三个国家,它依然是中国历史上最负盛名的时期。  在《傲世三国》中。由于所有地图的外观完全一致,这些名将发挥着精英部队的作用,具有更多的生命值。  战斗本身的简单程度令人难以置信。与大多数即时战略游戏一样,玩家需要采集各类资源,玩家将统领其中一位君主的大军,并最终与两个竞争对手鼎足而立。本质上。在城池画面中,玩家需要进行的基础建设与在其它典型的即时战略游戏中别无二致。在构筑起一支强大军队后,你必须派遣它们长途跋涉、翻山越岭,各种建筑设施形同庞然大物(甚至比《帝国时代2》中的还有过之而无不及),它们传递了一种更令人信服的比例感。这就是国内的目标软件旗下的傲世工作室(Overmax Studio)推出的《傲世三国》
你说的游戏是不是还有很多条战道,左右都有箭头可以来回移动,然后发兵
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