想预订血源雷霆,求个意见,会是雷作吗

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b02c4dafa8cb9ceb2bb268_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1054& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b02c4dafa8cb9ceb2bb268_r.jpg&&&/figure&&p&&b&瑞典鬼才逆流而上,打造疯狂而爽快的纯单人FPS系列。&/b&&/p&&blockquote&作者丨NemoTheCaptain&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&凭借《星际传奇》和《黑暗领域》的出色发挥,Starbreeze Studios在业内有了一定的地位,他们可以比以往更容易地找到发行商,更接近于完成他们梦想中的那种游戏项目,但在《黑暗领域》完成之后,Starbreeze工作室最大的危机也来临了。对于身处Starbreeze将近10年的许多开发者来说,这却未必是坏事。&b&在《德军总部2:新巨人》上市之际,我们系统回顾了Starbreeze和MachineGames的游戏之路。此文为系列文章的下篇。&/b&&/p&&p&&b&上篇:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&FPS领域的昆汀(上):《德军总部2:新巨人》开发商的前身是一群鬼才&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 分崩离析&/b&&/h2&&p&Xbox 360主机发售后,为了向下兼容初代Xbox游戏,微软开始给经典作品逐一编写兼容补丁,在轮到《逃出屠夫湾》时却遭遇了诸多技术难题。为了让新主机用户玩到老经典,Starbreeze最初计划用新版SBZ引擎复刻《逃出屠夫湾》,但中途他们又认为单纯的复刻诚意不足,决定增加一个名为《突袭黑暗雅典娜》的全新章节。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-db070a17ceb11_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-db070a17ceb11_r.jpg&&&figcaption&买一送一的《突袭黑暗雅典娜》&/figcaption&&/figure&&p&发行商维旺迪建议把游戏命名为《星际传奇2:突袭黑暗雅典娜》,然而Starbreeze很清楚,游戏的新增内容还达不到正统续作的程度,坚决要求去掉标题中的“2”。随后维旺迪与动视正式合并,经过新公司高层的评估,他们最后放弃了本作的发行权。&/p&&p&维旺迪撤资3个月后,雅达利宣布成为游戏的发行商。当然,此时的雅达利和早年的主机厂商雅达利没有了实际联系,这家公司只是改了个名的英宝格而已。雅达利又给了Starbreeze半年时间,要求他们把新增章节的长度从2个小时增加到6个小时,游戏最终于2009年4月发售。&/p&&p&标题中的“黑暗雅典娜”指的是雷迪克在逃出屠夫湾后遭遇的太空海盗船,这一次,关押的囚犯还包括被劫掠的无辜平民,雷迪克需要帮助这些妇孺离开飞船。当然,雷迪克本来就不是一名彻底的冷血动物,范·迪塞尔对这段额外增加的剧情也并无异议。&/p&&p&本作的系统和前作基本相同,然而流程赶工严重,细节欠缺打磨,支线任务的数量大幅减少,AI还存在不少Bug,评价大幅滑坡。好在本作是买一送一的合集,光靠《逃出屠夫湾》的复刻版就已经值回票价。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f62a7431faef507a3dad_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f62a7431faef507a3dad_r.jpg&&&figcaption&海盗船会把囚犯改造成失去自我意识的遥控傀儡士兵&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cefcee7fd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cefcee7fd_r.jpg&&&figcaption&复刻版《逃出屠夫湾》,相同的场景,画面已经大幅进步&/figcaption&&/figure&&p&马格纳斯·霍格达尔终于为SBZ引擎增加了更多特效,然而这一次颇有走火入魔的味道。游戏加入了大量后处理效果,如景深和灰度滤镜,画面的质感和层次感得到了提升,但也失去了原本干净锐利的效果。&/p&&p&此外,2009年的FPS市场也发生了变化,玩家希望看到更多明亮、广阔的室外场景,而非狭窄、晦暗的室内场景,前者恰恰是SBZ引擎的弱项。在《突袭黑暗雅典娜》的室外场景中,夕阳部分的效果尚可,正午的阳光看上去更像是巨型灯泡,而非太阳。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1fadbc6ad873bc43e8f0cf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1fadbc6ad873bc43e8f0cf_r.jpg&&&figcaption&正午的光照,阳光效果并不自然&/figcaption&&/figure&&p&本作的多人对战解决了《黑暗领域》的延迟问题,但模式缺乏新意,死斗、占点、夺旗都稀疏平常,只有“一片漆黑”模式还算有点创意,在这个模式下,一名玩家扮演雷迪克,其他玩家扮演猎人,在黑暗的环境中对其展开追捕。&/p&&p&雅达利的宣传能力显然不如2K Games,《突袭黑暗雅典娜》的销量平平。此时Starbreeze还在同时开发其他项目,包括EA发行的两款游戏,其中一款是《谍影重重》的改编游戏,名为《伯恩的支配》(The Bourne Ascendancy)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-983e064fa472e2917a6ebcfb1f86e51b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-983e064fa472e2917a6ebcfb1f86e51b_r.jpg&&&figcaption&《谍影重重3》海报,环球影业曾计划让马特·达蒙继续主演第四部&/figcaption&&/figure&&p&EA希望游戏沿用《星际传奇》的风格,但Starbreeze认为电影中的伯恩身手要比雷迪克快很多,为此他们重新设计了一套节奏更快的主视角近战系统,这样才符合《谍影重重》的风格。然而,主演马特·达蒙和导演保罗·格林格拉斯最终放弃了参与《谍影重重4》,转而去拍摄《绿区》,这导致游戏《伯恩的支配》也最终取消,这个标题后来被回收,用在了2014年的官方小说上。&/p&&p&Starbreeze为EA开发的另一个项目是《辛迪加》,灵感源自牛蛙工作室1993年的经典游戏,不过类型从45度俯视角的RTT(即时战术)变为了FPS。因为《辛迪加》的版权属于EA,发行商对制作组频繁指手画脚,游戏屡次推倒重来,两家公司的关系变得越来越差。到底要不要听EA的,在Starbreeze内部也出现了意见分歧,包括霍格达尔在内的7名元老对现状非常不满。2009年,他们在游戏尚未开发完成时就辞职离开,成立了新公司MachineGames。Starbreeze从此分崩离析。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e48efeee99d3f2aa2dcffa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e48efeee99d3f2aa2dcffa_r.jpg&&&figcaption&《辛迪加》的后处理特效堪比光污染&/figcaption&&/figure&&p&尽管Starbreeze经历了巨大动荡,可正在进行的项目还不能荒废。随着情况继续恶化,EA发出了“最后通牒”:强迫Starbreeze按照EA的要求开发游戏,并按时递交阶段性成果,否则就切断资金。此举彻底浇灭了Starbreeze剩余员工的热情,开发组不再关心游戏的创意,只想着按时交货领工资。&/p&&p&最终《辛迪加》于2012年初发售。在技术层面上,白天的场景相比《突袭黑暗雅典娜》有所进步,但随处可见的镜头眩光让很多玩家感到不适。作为赛博朋克风格的FPS游戏,本作提供了一些黑客技巧辅助战斗,然而单人模式的长度太短,浪费了深挖辅助技巧的创意。&/p&&p&游戏没有对战模式,只提供了合作模式,4名玩家选择不同的职业,齐心协力,面对越来越强的敌军,向牛蛙的原作致敬。然而,本作毕竟是FPS而非RTT,光是这一点就引起很多玩家不满,单人模式太短也是硬伤。结果是,这款游戏的评分和销量都迎来惨败。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ecdbede8b3ba0c62be2ee_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ecdbede8b3ba0c62be2ee_r.jpg&&&figcaption&合作模式还算不错,但不足以拯救游戏&/figcaption&&/figure&&p&此时范·迪塞尔正在拍摄《星际传奇3》,电影终于回归了《一片漆黑》的B级惊悚片风格,口碑还不错。迪塞尔原本希望Starbreeze再为他开发一款游戏改编大作,得知《逃出屠夫湾》的骨干已经离开制作组后,也就没有再延续这个计划。最终,《星际传奇3》的配套游戏变为一款手游。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f16c56b80908ae5ccbc92ed9f127b89_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5f16c56b80908ae5ccbc92ed9f127b89_r.jpg&&&figcaption&电影《星际传奇3》海报&/figcaption&&/figure&&p&Starbreeze的员工在这几年不断流失,他们需要改变路线。随着霍格达尔的离开,《辛迪加》也成为SBZ引擎的谢幕演出,公司转向使用外部的授权引擎(如虚幻引擎3)开发游戏。在规模紧缩的情况下,下载游戏成为Starbreeze试探的新方向,他们邀请瑞典电影导演约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)一起开发了冒险游戏《兄弟:双子传说》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e542fe5cc8e5f314c0ac04_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e542fe5cc8e5f314c0ac04_r.jpg&&&figcaption&走文艺路线的《兄弟:双子传说》&/figcaption&&/figure&&p&法雷斯设计了独特的双摇杆操作,一根摇杆操作一个角色,玩家需要让兄弟俩紧密配合才能最终通关,《兄弟:双子传说》这款小品级的冒险游戏以诗情画意的幻想场景以及细腻的剧情感动了很多玩家。《兄弟:双子传说》获得媒体好评,但销量并不算高,半年内仅给Starbreeze带来24万美元的收入。&/p&&p&此后法雷斯率领团队出走,成立新公司Hazelight Studios,他们的下一款游戏《A Way Out》交给EA发行,延续了“兄弟合作”这一主题,玩法从单人变为多人,采用分屏画面,两位主角齐心协力逃出监狱。考虑到续作无望,Starbreeze最终把《兄弟:双子传说》的版权以50万美元的价格卖给了发行商505 Games。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-74c3f98c1c238bb606f187_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-74c3f98c1c238bb606f187_r.jpg&&&figcaption&在今年E3上EA发布会赢得关注的《A Way Out》&/figcaption&&/figure&&p&拯救Starbreeze的游戏当然不是《兄弟:双子传说》,而是合作FPS《收获日2》(Payday 2)。在《辛迪加》惨败后,Starbreeze用最后的资金收购了瑞典工作室Overkill Software,这是一场豪赌,最终他们赌赢了,《收获日2》的大卖让他们咸鱼翻身。&/p&&p&从1998年公司正式注册到2013年6月,整整15年,Starbreeze累计亏损了1440万美元,但在2013下半年的短短6个月里,公司就实现了1600万美元的盈利,其中九成的盈利都源自《收获日2》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8f76cfcde_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8f76cfcde_r.jpg&&&figcaption&《收获日2》的成功让Starbreeze正式转型&/figcaption&&/figure&&p&因为Starbreeze在几年间不断损将折兵,开发实力锐减,主力部队变成了收购来的Overkill工作室,除《收获日2》的DLC之外,Overkill还在开发多款新作,如改编自《行尸走肉》的FPS,以及代号为“风暴”的太空版《收获日》。如今的Starbreeze已经逐渐变为发行商,《黎明杀机》就是他们发行的的作品。此外,Starbreeze还收购了VR公司InfinitEye,开发属于自己的头盔StarVR,并发行根据电影《疾速追杀》(John Wick)改编的VR游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dac1d257e2d19fb5d2ba_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dac1d257e2d19fb5d2ba_r.jpg&&&figcaption&在“吃鸡”登场之前,《黎明杀机》也曾火热过好一阵&/figcaption&&/figure&&p&Starbreeze原本打算趁热打铁,完全转向多人和VR游戏领域,放弃单人路线,但新的方向公布后引来不少来自老玩家的嘘声。另一方面,经过仔细考量后,Starbreeze也觉得过于单一的产品线不利于规避风险,需要投资一些单人剧情的游戏,因此,他们选择成为《脑航员2》(Psychonauts 2)和《系统震荡3》(System Shock 3)的发行商,这两款游戏都是剧情派玩家比较关注的作品。&/p&&p&然而,《脑航员2》和《系统震荡3》的风格毕竟与Starbreeze之前的游戏相去甚远。对于《星际传奇》或《黑暗领域》的爱好者而言,Starbreeze的传奇在元老们离开的那一刻就已经结束了,与此同时,属于MachineGames的传奇,才刚刚开始……&/p&&h2&&b&丨 老兵不死&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-474c4a51eabea4ee8ddece99b1bc70b3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-474c4a51eabea4ee8ddece99b1bc70b3_r.jpg&&&figcaption&MachineGames的商标,代表“机械游戏”&/figcaption&&/figure&&p&霍格达尔等7名骨干离开Starbreeze、成立MachineGames的理由很简单,他们认为当时Starbreeze的环境已经不可能做出好游戏了,考虑到《辛迪加》的惨败,这句话倒也没错。&/p&&p&表面上,Starbreeze是一家独立公司,但之前他们开发的很多游戏版权都不属于自己,任由发行商摆布,缺乏真正的独立性。随着游戏开发成本越来越高,发行商担心风险,要求越来越多,Starbreeze的自由空间就这样被逐渐蚕食掉了。此外,公司同时接的项目越来越多,规模不断膨胀,招聘了太多没有经验的新人,团队缺乏默契感。在《逃出屠夫湾》的时代,通过一个决策,只需要在办公室喊一嗓子就够了。规模膨胀后,原本的开发模式就不再适用。&/p&&p&MachineGames成立后,7人组通过不断的头脑风暴,构思了几个新作创意,他们希望打造属于自己的原创品牌,并找到感兴趣的发行商,然而一年过去了,没有发行商愿意和他们签署合同,团队的资金即将耗尽,关门大吉。扎克·古斯塔夫松甚至去银行兑换了之前积累的数千枚硬币,希望靠最后的积蓄多坚持几个月。耗不住了的霍格达尔离开了MachineGames,跳槽到附近的一家软件外包公司上班,不过他承诺,只要新作投入开发,他一定会以外部人员的身份提供协助。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d444f4b57a31eb7b374aab0d6e12f098_b.jpg& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&502& class=&content_image& width=&403&&&figcaption&靠硬币苦苦支撑的古斯塔夫松&/figcaption&&/figure&&p&转机出现在2010年7月,MachineGames当时正在跟Bethesda Softworks接触,后者赏识他们的能力,但不喜欢他们拿出的新作方案。Bethesda提议,从集团现有的品牌里选一个给MachineGames开发,马蒂斯想到的第一个名字就是《德军总部》。&/p&&p&为id Software开发游戏是MachineGames无法拒绝的诱惑。马蒂斯和古斯塔夫松的FPS启蒙作就是《德军总部3D》,如果没有《雷神之锤》的地图编辑器,二人也不会走上游戏开发之路。七人组迅速飞往美国,在id的办公楼待了几天,原本他们的计划向对方阐述自己对《德军总部》的看法,没想到id把时间都花在宣传id tech 5引擎上,并没有打算仔细听取他们的方案。七人组很快拿到了渲染图像用的电脑,id则爽快地表示:“你们做过《逃出屠夫湾》,相信你们也能做好《德军总部》,放手干吧!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bc49badcfa2a54224b1acd5851eeab0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8bc49badcfa2a54224b1acd5851eeab0_r.jpg&&&figcaption&id当时正在用id tech 5引擎开发《狂怒》&/figcaption&&/figure&&p&Bethesda最初的计划仅仅是和MachineGames签署发行合同,七人组回到瑞典后,多名id员工给Bethesda上书,表示MachineGames对id tech 5的理解甚至超越了很多id的内部成员,坚决不能让这些人才溜走。“Bethesda应该尽快收购这家公司!”&/p&&p&2010年11月,Bethesda以1000万美元的价格收购了MachineGames,并签署了项目合同,《德军总部:新秩序》正式开工。有了充足的资金支持,MachineGames从Starbreeze挖走了更多老将,但公司的规模保持在百人以内,避免过度扩张导致效率下降。&/p&&p&MachineGames接手之前,“德军总部”系列游戏虽然也陆续在出,质量却参差不齐:1992年id亲自制作的《德军总部3D》红遍全球; 2001年,Gray Matter公司(后来成为《使命召唤》的制作组Treyarch)开发的《重返德军总部》也脍炙人口;然而2009年由Raven Software外包的《德军总部》口碑和销量都低于预期,很多人觉得这个系列该入土为安了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1edee959a43700_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1edee959a43700_r.jpg&&&figcaption&id当时正在用id tech 5引擎开发《狂怒》&/figcaption&&/figure&&p&MachineGames加《新秩序》的组合公布后,玩家反应不一,有人质疑“FPS有那么多品牌,为什么偏偏要复活《德军总部》”。马蒂斯对这种说法不屑一顾,他觉得,这就像质疑“有那么多摇滚乐队,为什么披头士要出新专辑”一样可笑。马蒂斯说,《德军总部》就是早期FPS游戏的领路人,哪怕这世界上只能允许一款FPS出新作,他们也会选择《德军总部》。&/p&&p&当然,为了适应新的时代,《德军总部》也需要新的风格。MachineGames探讨过新作要走什么路线,传统的二战题材新意不足,过于贴近真实的现代历史好像也不合适,马蒂斯提议把游戏设定在虚构的平行世界,一个德国打赢了二战、吞并了整个欧洲的世界。他唯一担心的是Bethesda会认为这个设定太疯狂,驳回提议,好在Bethesda最终接受了这个方案。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2de939abcd41982bce3aed08_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2de939abcd41982bce3aed08_r.jpg&&&figcaption&充满黑科技,风格夸张的《新秩序》&/figcaption&&/figure&&p&德国打赢二战,这并不是马蒂斯第一个想出来的创意,很多小说家都构思过这样的平行世界,以及在这种奇妙的历史可能下将发生什么,最著名的莫过于菲利普·迪克的《高堡奇人》。至于打赢二战靠的是黑魔法还是黑科技,制作组为此也进行了一番探讨。《重返德军总部》和2009版《德军总部》都有魔法元素,然而初版《德军总部3D》的3个章节里只有科技元素的展现,最终马蒂斯非常复古地选择了科技路线。&/p&&p&在《新秩序》的世界中,纳粹凭借超越时代的黑科技打赢了二战,早在1946年他们就装备了机器人、动力装甲和电磁武器。这样的风格很夸张,但马蒂斯认为,系列的特色就在于夸张,初版《德军总部3D》的最终BOSS就是提着4把加特林、开着机甲的希特勒,最后他被主角干掉了,还有比这更夸张的么?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afb751b3bc602f1e8e3c68dd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afb751b3bc602f1e8e3c68dd_r.jpg&&&figcaption&《德军总部3D》的最终BOSS战&/figcaption&&/figure&&p&《新秩序》的世界观不仅夸张,也隐含着不少黑色幽默,但它的风格不是《钢铁苍穹》那种纯粹的喜剧化表现,而是更接近于《无耻混蛋》——尽管风格夸张,剧情却依然有很多严肃的部分。《新秩序》的主题绝非赞扬纳粹德国,玩家会亲眼目睹纳粹屠杀医院、将犹太人丢进集中营焚尸炉的罪行,这些都不是令人轻松的画面。&/p&&p&按照美国漫画界的惯用术语,《新秩序》的剧情属于“软重启”,2009版《德军总部》的角色在《新秩序》中继续登场,故事顺着这一代编了下去,不过很多设定已经发生了变化,如希特勒一直活到了二战后,没有在1945年被干掉。&/p&&p&马蒂斯不打算让希特勒在《新秩序》中直接登场,玩家只能找到一些剪报的文字报道。因为希特勒的知名度太高,游戏需要给其他反派留出空间。《新秩序》的最终BOSS是曾在《重返德军总部》和2009版《德军总部》中两次登场的死颅将军,他发现了黑科技,把德军武装到牙齿。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-101a12e6cb5daa721dce4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-101a12e6cb5daa721dce4_r.jpg&&&figcaption&《新秩序》的大反派死颅将军&/figcaption&&/figure&&p&游戏的开场是在1946年,主角“BJ”布拉茨科维奇对死颅将军的研究所发动突袭,却不敌黑科技,行动宣告失败。脑部受伤的BJ失去了记忆,甚至连生活都不能自理,被送入一家精神病院,在里面度过了14年的时光。&/p&&p&1960年,德军对精神病院展开大屠杀,受到刺激的BJ终于恢复了记忆,重返战场,迎接他的是一片陌生的土地。在这14年间,德军改变了欧洲的面貌。不过,BJ还记得自己的使命:消灭纳粹。他联系上过去的战友,打算完成自己当年未竟的事业。&/p&&p&《德军总部3D》和《重返德军总部》中的BJ就是一张白纸,与《毁灭战士》的主角如出一辙,谈不上个性可言,开发者们似乎也没有想到赋予他个性。2009版的《德军总部》试图塑造一下这个人物,但马蒂斯认为,这一作的主角最终变成了印第安纳·琼斯,不符合BJ应有的形象。&/p&&p&id给了MachineGames很大的自由度,只有一点是他们特意强调的:BJ必须是一名传统的英雄角色,而非雷迪克或杰基那样的反英雄。在这个限制下,如何把主角做出新意,让他成为一名有血有肉也有趣的人呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-35d9117caa49f43070ddc6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-35d9117caa49f43070ddc6_r.jpg&&&figcaption&画面在进步,BJ的性格也需要变得更加丰满&/figcaption&&/figure&&p&马蒂斯翻出了《德军总部3D》的各种封面,当时BJ是一个标准的来自20世纪80年代的动作片主角,就像施瓦辛格。施瓦辛格年轻时的银幕形象,在马蒂斯脑中非常清晰:擅长战斗,但不擅长计谋;沉默寡言,但偶尔会迸出两条黑色幽默的佳句。以此为基础,马蒂斯又为BJ融入了美国队长的经历:一名消失多年,复出后才发现一切早就物是人非的老兵。&/p&&p&玩家与主角的同调性,再一次发挥了作用。其他战友已经被纳粹折磨了14年,只有玩家和主角的这14年是在病床度过的,因此,也只有BJ和屏幕前的你会对这个世界感到无比好奇。游戏中的BJ台词并不算多,但过场动画包含了大段大段的内心独白,用于交代主角的心境,让玩家感同身受。&/p&&p&马蒂斯特意塞入了一个向《无耻混蛋》致敬的桥段:BJ伪装成服务员混入通往柏林的火车,中途被纳粹盯上,被迫接受盘问,这段剧情的紧张程度甚于任何战斗场面。马蒂斯希望玩家明白:BJ很强,但绝对没强到超人的级别,他也有力不能及的时候,至少不能让他提着枪一路杀到柏林——这时伪装是唯一的选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-811d0e1ccdcbeb77c0c46_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-811d0e1ccdcbeb77c0c46_r.jpg&&&figcaption&致敬《无耻混蛋》的盘问桥段&/figcaption&&/figure&&p&《星际传奇》的四大元素在《德军总部:新秩序》中得到了保留,然而比例大相径庭,变为射击&潜入&角色扮演&近战。游戏的枪械科幻造型十足,但依然能看到MG42、STG44等经典二战武器的影子,枪械有两种工作模式,并且可以双持。&/p&&p&老牌音效总监格林伯格录制的枪声浑厚有力,充满回音,让你的耳朵感受到武器的威力,这一次他把音乐交给了曾负责2013版格斗游戏《杀手本能》的作曲家麦克·戈登,充满激情的摇滚让玩家热血沸腾。在MachineGames的引荐下,戈登后来成为了Bethesda集团游戏配乐的常客。&/p&&p&负责系统设计的古斯塔夫松希望游戏能找回90年代FPS的感觉,保留了100点HP、100点护甲的基础设定。本作的HP系统沿用自《星际传奇》,只能自动回复20点,重伤必须找道具回复。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd7bd60cb2225330dad96_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd7bd60cb2225330dad96_r.jpg&&&figcaption&武器装备虽然是虚构,但依然能看到二战的影子&/figcaption&&/figure&&p&血包、护甲等道具需要手动拾取,瞬间拾取大量道具,可以暂时把HP与护甲叠加到100以上,之后随时间慢慢衰减回100点,这一设定源自《雷神之锤》,对玩家的资源管理提出了要求。尽量保存资源,在关键时刻一口气用掉,就可以轻松战胜强敌。&/p&&p&潜入是游戏的可选项,《新秩序》没有强制潜入关卡,玩家可以一路硬拼通关,不过适当的潜入可以大幅降低难度。很多敌军步兵小队配有队长,用消声手枪或飞刀偷偷解决掉队长,避免他呼叫重兵支援,同时还可以获得该地区的藏宝图,可谓一箭双雕。&/p&&p&技能系统采用类似挑战成就的解锁方式,满足条件后自动开启,即使你完全不关心技能,一路闷头杀过关,游戏也会自动解锁符合你的技能。如果你留心各类解锁条件,刻意选择风格,也可以提前解锁技能,降低难度。&/p&&p&《新秩序》的流程推进模式类似《黑暗领域》,完成任务后自动回到藏身处修整,在这里,玩家可以得到暂时的休息,寻找升级道具,与战友交换情报,查阅剪报了解外面的世界。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f20d1b3e3579e4949de2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f20d1b3e3579e4949de2_r.jpg&&&figcaption&供主角休息的藏身基地&/figcaption&&/figure&&p&马蒂斯这一次修正了《黑暗领域》重故事轻关卡的问题,每一个场景都要同时满足剧情和玩法的需求。制作组参考的主要素材源自纳粹德国首席建筑师阿尔伯特·斯佩尔,其中包括已经完成的建筑,也包括只有图纸和模型的方案,比如名为“日耳曼尼亚”的柏林重建计划,在游戏中得到了较完整的展示,这是把背景设定为希特勒赢得二战的妙处所在。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c66ffb0aea8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c66ffb0aea8_r.jpg&&&figcaption&游戏中的“日耳曼尼亚”设定图&/figcaption&&/figure&&p&很多游戏通过多结局设定提高耐玩度,但马蒂斯希望更进一步,他为游戏安排了两条分支路线,玩家在初期就必须选择分支,路线不同,随后找到的战友和升级道具也不同,这样的设计比单纯的多结局更具诚意,给了玩家二周目的动力。&/p&&p&《新秩序》继承了“德军总部”系列收集品繁多的特色,众多隐藏道具中,最有趣的莫过于唱片。20世纪60年代是音乐文化迅猛发展的年代,《新秩序》自然不会放过这一时代特色,收录了大量似幻似真的歌曲,向现实中的著名乐队致敬。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4eec21d1ee19e5cce39afb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4eec21d1ee19e5cce39afb_r.jpg&&&figcaption&纳粹版《艾比路》,向披头士乐队致敬&/figcaption&&/figure&&p&当然,很多东西在纳粹德国是被禁止的,如黑人音乐,为此,制作组给藏身处加入了一名特殊的战友,自称“J”的左撇子黑人吉他手。虽然游戏没有给出他的全名,但就游戏中的特征而言,毫无疑问,“J”就是吉米·亨德里克斯,是吉他之神在这个平行世界的分身。&/p&&p&在众多的战友中,吉米是颇具深度的一位,他讨厌纳粹,然而BJ对美国的热情也让他嗤之以鼻,因为美国也有种族主义,吉米和他的父亲都深受种族隔离政策之苦。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7fc70203bca45bb6d4b8f4bfed499581_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7fc70203bca45bb6d4b8f4bfed499581_r.jpg&&&figcaption&自称“J”的吉米·亨德里克斯&/figcaption&&/figure&自称“J”的吉米·亨德里克斯&p&现实中的60年代,是美国黑人努力废除种族隔离的时代,但在游戏中美国输掉了二战,黑人的情况自然更糟。现实中的吉米用吉他证明音乐是不分肤色的,游戏中的吉米也拿起了吉他,在地下电台成为反击纳粹之音。&/p&&p&2011年的《狂怒》(Rage)是id tech 5引擎的首秀,效果并不理想。在《新秩序》的开发途中,MachineGames与id齐心协力对引擎进行了诸多改进,增加了更多动态特效,贴图延迟问题也得以缓解,最终,《新秩序》PC版提供详细的选项方便玩家优化,主机版4个平台的效果也可圈可点。&/p&&p&在引擎之外,id还提供了大批美术和少量音效人员协助开发,从此MachineGames和id成为了关系最亲密的兄弟公司,成就了一段佳话。&/p&&p&《新秩序》的销量在半年内就突破了300万,超过了之前七人组在Starbreeze时5款游戏的销量之和,让他们第一次尝到了丰收的喜悦。本作首发当天的成绩就已经让Bethesda感到满意,立刻批准了续作计划。&/p&&h2&&b&丨 重返狼堡&/b&&/h2&&p&《新秩序》发售后,MachineGames兵分两路,马蒂斯率领主力开发正统续作《新巨人》,古斯塔夫松负责规模较小的前传《旧血统》。&/p&&p&《新秩序》成功塑造了一个充满黑科技和机械的科幻世界,但很多老玩家对于魔法元素的缺席表示不满。况且,《德军总部》的原文标题“Wolfenstein”指的是“狼堡”,《新秩序》中的城堡却并非狼堡,仅仅是死颅将军的研究所,而且只有两关,颇有点名不副实的嫌疑。&/p&&p&为了顺应老玩家的呼声,古斯塔夫松决定开发更具怀旧气息的前传《旧血统》,把BJ拉回狼堡地区。古斯塔夫松非常喜欢《重返德军总部》,因此《旧血统》的关卡和剧情明显带有《重返德军总部》的影子,让老玩家倍感亲切。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d02dafe8146b07_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d02dafe8146b07_r.jpg&&&figcaption&《旧血统》终于回到了经典的狼堡地区&/figcaption&&/figure&&p&本作的引擎依然是id tech 5,但游戏放弃了PS3和Xbox 360两台老主机,实现了更大的场景、更精细的画面。作为前传,《旧血统》的怀旧气息更浓郁,风格类似黑白老电影,新增武器也更具时代气息,如类似毛瑟98K的栓动狙击步枪。&/p&&p&因为《旧血统》的剧情固定在狼堡地区,关卡衔接比《新秩序》更流畅。BJ依然会碰到形形色色的战友,历史名人的客串仍在,这一次致敬的角色从吉米·亨德里克斯变成了安妮·弗兰克,也就是《安妮日记》的作者、死于集中营的犹太少女。&/p&&p&游戏中的安妮早年经历与现实类似,她试图躲避搜捕,但还是被纳粹发现,不过之后的剧情就和现实不同了:送往集中营的途中,安妮被游击队救出,成为BJ的接头人。至于她最终的命运如何,就要看玩家如何选择分支路线了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f45b8b2425fce6faac70b31aa336107e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f45b8b2425fce6faac70b31aa336107e_r.jpg&&&figcaption&游戏中的少女安妮&/figcaption&&/figure&&p&技能升级和收集要素在本作中得到保留,因为《旧血统》的流程长度只有《新秩序》的一半,技能和收集品的数量也减少了。不过,作为一款仅售20美元的独立资料片,《旧血统》已经算得上物美价廉,况且这一次游戏还加入了挑战模式,让喜爱战斗的玩家脱离剧情,享受纯粹的战斗快感,保障了耐玩度。&/p&&p&《旧血统》只花了一年时间开发,销量轻松突破百万。MachineGames还对id投桃报李,为2016版《毁灭战士》的开发提供全面协作,囊括了程序、美术、关卡、音效等几乎所有方面。作为外部人员,霍格达尔也参与了程序开发,音乐依然是麦克·戈登的热血摇滚。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2b9a51d00_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2b9a51d00_r.jpg&&&figcaption&天上是坠落的飞艇,地上是变成丧尸的纳粹,颇有恐怖片味道&/figcaption&&/figure&&p&为纪念初代《雷神之锤》发售20周年,MachineGames又免费放出了新的地图包《过去的次元》(Dimension of the Past),收录10张单人地图和1张多人地图,复古的贴图和场景让老玩家倍感欣慰。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-df8ab3f551aa179cb94df094d2aa30a0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-df8ab3f551aa179cb94df094d2aa30a0_r.jpg&&&figcaption&《雷神之锤》的20周年地图包:《过去的次元》&/figcaption&&/figure&&p&当然,这些项目对于MachineGames来说只能算副业,他们最重要的作品依然是正统续作《德军总部2:新巨人》。BJ回到被纳粹占领的美国大地,展开新的恢弘冒险。本作的id tech 6引擎源自2016版《毁灭战士》,特效和材质相较《旧血统》进一步提升。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe5c2b8e50d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe5c2b8e50d_r.jpg&&&figcaption&美国成为《新巨人》的舞台&/figcaption&&/figure&&p&《新巨人》的FPS视角依然保留了主角的完整模型,这是《星际传奇》与《黑暗领域》的传统,但一度被《新秩序》和《旧血统》所放弃。完整模型的回归,不仅是让玩家看到主角的双脚那么简单,有了全套模型,FPS视角下的动作会更加精准,各类近战攻击更为流畅华丽,制作组还加入了坐着轮椅射杀纳粹、骑着喷火机器狗烧烤纳粹的等有趣的新桥段。&/p&&p&为了提升气氛,游戏还引入了压力系统:在较为放松的时刻,主角换弹的动作较慢,背景音乐节奏也较慢;一旦BJ陷入激战,换弹夹的动作会变得更加利索,背景音乐的节奏也会变快。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e0d51d39cff266e755d5b23039eb76c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e0d51d39cff266e755d5b23039eb76c_r.jpg&&&figcaption&2代允许双持两把不同的武器&/figcaption&&/figure&&p&原有的系统也经过了不少改进,双持枪械更加自由,允许混合双持两把不同的武器,分支路线仍在,这一次,选择不同的剧情路线,甚至会影响主角取得的武器。游戏还将推出单人剧情DLC,允许玩家扮演BJ之外的角色,在不同的地点与纳粹作战。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5a71624f78bbe7cf3e73fe7fe92008b7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5a71624f78bbe7cf3e73fe7fe92008b7_r.jpg&&&figcaption&DLC的3个主角,3个战场&/figcaption&&/figure&&p&MachineGames的每一款《德军总部》都会把其他娱乐形式拿来致敬一番,《新秩序》致敬的是音乐,《旧血统》致敬的是电影,《新巨人》致敬的则是各类电视节目。最令人捧腹的节目莫过于动画《闪电超人》(Blitzmensch),主角参考了闪电侠、超人、蝙蝠侠等美国超级英雄,反派却变成了山姆大叔等盟军的标志形象,恶搞味道十足。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5226edb0a2b59f0cf20aea_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5226edb0a2b59f0cf20aea_r.jpg&&&figcaption&充满恶搞味道的《闪电超人》&/figcaption&&/figure&&p&马蒂斯表示,《新巨人》并非故事的终结,如果2代销量达标,3代也会立刻投入开发。从一开始,他们就构思了一个完整的三部曲,希特勒已经在2代登场,马蒂斯半开玩笑地说,他考虑把3代的最终BOSS设定成机甲希特勒,向《德军总部3D》致敬。如果一切顺利,《德军总部3》将在2017年末开工,于2020年末发售。&/p&&p&MachineGames成立之初的目标是打造原创自主品牌,在《德军总部》系列上耗费10年,似乎与初衷不符。马蒂斯认为这并不矛盾,他们已经被Bethesda收购,成为集团的一分子,开发《新秩序》时,Bethesda和id就给了他们充足的自由,到了《新巨人》的时期,Bethesda和id更是进一步放权。也许在2020年之后,会有其他公司接手这个系列,但在此之前的10年,《德军总部》就是属于MachineGames的品牌。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-95055ccfc8bf944bf7cfb4fab6a17931_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-95055ccfc8bf944bf7cfb4fab6a17931_r.jpg&&&figcaption&《新巨人》依然是纯单人游戏&/figcaption&&/figure&&p&和相对独立的Starbreeze时期相比,MachineGames虽然被收购,却赢得了足够的自由度,作为母公司兼发行商的Bethesda,虽然因为“辐射”和“上古卷轴”系列被许多玩家吐槽,但在MachineGames和马蒂斯这里赢得的是大大的肯定。首先,Bethesda有胆量,敢于批准其他发行商避之不及的疯狂创意。其次,Bethesda不会强制要求他们加入某个系统作为卖点,如子弹时间,因为游戏质量靠的是多种元素的整合,而非单一卖点,这与MachineGames的开发理念完全吻合。最后,Bethesda以发行纯单人游戏闻名,制作组可以把全部精力花在剧情模式里,充分发挥自己的长处。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7cc530fcc41ebed3cea5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7cc530fcc41ebed3cea5_r.jpg&&&figcaption&MachineGames位于瑞典乌普萨拉,一座人口仅有15万的北欧小城&/figcaption&&/figure&&p&作为MachineGames的创意总监,马蒂斯已接近不惑之年,他计划在65岁退休,《德军总部3》之后,他还能再开发6款游戏。在Bethesda收购前,MachineGames曾构思过多款原创新作,为了保障代入感,全部都是第一人称视角,有的是FPS,有的是其他类型。即使马蒂斯最初推荐给Bethesda的原创新作方案被拒绝了,团队还有其他替代的选择,他相信其中一定有成功的企划。《德军总部》的故事也许会在三部曲完结后告一段落,但MachineGames的传奇,会在原创新作中延续下去……&/p&&p&&b&点击阅读上篇:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&FPS领域的昆汀(上):《德军总部2:新巨人》开发商的前身是一群鬼才&/a&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284454.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FPS领域的昆汀(下):《德军总部》的《新秩序》和《新巨人》&/a&&/i&&/p&&p&触乐推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&影响了《星际争霸》和整个游戏行业的《星船伞兵》&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。&/p&&p&&/p&
瑞典鬼才逆流而上,打造疯狂而爽快的纯单人FPS系列。作者丨NemoTheCaptain 凭借《星际传奇》和《黑暗领域》的出色发挥,Starbreeze Studios在业内有了一定的地位,他们可以比以往更容易地找到发行商,更接近于完成他们梦想中的那种游戏项目,但在《黑暗领域…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e875acf1f9fb6b588b5fcadfa21c7999_b.jpg& data-rawwidth=&2196& data-rawheight=&1498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2196& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e875acf1f9fb6b588b5fcadfa21c7999_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&连盖茨老大都撸起袖子亲自上阵,拍了一个看上去非常神奇的广告。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 十大恶劣天气&/b&&/p&&p&常识告诉我们,商品一旦卖不出去,就会发生“值崩”。&/p&&p&事实上,即便是清仓大甩卖,崩坏的也仅仅只是产品的价格,而不是价值。再贱价的商品,至少还能在消费者手中发挥它们所应有的价值。比方说,跳楼价买来的衣服,最终还是要穿上身的。产品被用户彻底抛弃的标志,是其价值的崩坏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-512febfea91c87beb786b34a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&254& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-512febfea91c87beb786b34a_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&&i&(正是八个表妹对自身才学结晶的糟践,才让唐伯虎走上了一条寻找灵魂伴侣的道路)&/i&&/p&&p&前不久,日本人为当地早就卖不动的Xbox系列献上了一记神补刀——电玩店老板们把Xbox One S直接搬到了影音货架,当成是4k高清蓝光播放器卖起来了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-52fc40d9eef8ad2b1d79fbd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&1268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-52fc40d9eef8ad2b1d79fbd_r.jpg&&&/figure&&p&有人还表示拿“微软牌蓝光播放器”看4K的效果赞到不能再赞。&/p&&p&在解读“为什么Xbox系列在日本如此没人气”的问题时,很多人会习惯性的回答:因为它是一台美国主机。&/p&&p&如果再补充几句的话,标准答案大概是这样的:&/p&&p&从硬件层面来说,这台傻大笨粗的盒子不符合日本人的审美。从软件层面来说,Xbox并没有争取到足够多的日本厂商支持。&/p&&p&总而言之一句话:Xbox系列在日本的不给力,源于微软的不努力。然而,在回望这段历史的时候,我们却从中挖掘到了许多和上述习惯认知相反的事实。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d6d8f76c8ec5e1f4ce9e937146cfe00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&1058& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d6d8f76c8ec5e1f4ce9e937146cfe00_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(从Xbox的研发代号“中途岛”就可以看出,微软将”抗击日本电子游戏文化入侵,把战火再度燃烧到对方本土”视为自己的“昭昭天命”——谁说Xbox不是给日本市场准备的主机? )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&判断题:&/b&&/h2&&p&&b&在Xbox日版推广过程中,微软从未深入了解过这个独特的市场(
)&/b&&/p&&p&关于日本文化的独特性,微软应该是西方游戏圈中最有发言权的了。早年他们曾经在日本市场推出过一部以断指男人作为主角的游戏,结果却引发了舆论的轩然大波。原来,这让人们联想到了黑帮的切手指暴行。后来,微软不得不回收了全部的游戏制品,才避免了企业形象受损。这件事情,让整个Xbox团队意识到了解日本文化的重要性。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a80afd241ccdefcd66d39c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&748& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a80afd241ccdefcd66d39c_r.jpg&&&/figure&&p&上图是当年Xbox对日公共关系负责人凯文·巴赫斯在东京塔下进行市场调研的照片,每天早晨,他都要都背着这台沉重的原型机模型,和翻译一道在走街串巷,去了解日本人对这台美式主机的接受度。晚上,他会把一天中搜集到的信息进行整理,然后反馈给雷蒙德总部,试图让项目组从中获得灵感。&/p&&p&然而这些第一手的信息,让Xbox硬件小组负责人艾德·弗雷斯陷入抓狂。在回忆这段历史的时候,他似乎还没有完全从懵逼状态摆脱出来:&/p&&blockquote&“巴赫斯告诉我,日本人都说Xbox看上去很不吉利——它是黑色的,X字母又代表着死亡。但是后来的PS2不也是黑色的吗?那个时候绝大多数的日本家电也是黑色的。至于X对于日本人来说的特殊含义,我查了好几本日英字典,都没有弄明白!”&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac4cf4672430_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac4cf4672430_r.jpg&&&/figure&&p&关于“X字母不吉利”这个梗,美国人不懂,咱们中国人却可以秒懂——这真是一台如假包换的“凶箱”&/p&&p&另一个重要的反馈,就是Xbox主机的外形实在让人欣赏不来。“有时候我们刚刚从包里取出手柄,受访者就直接回答不可能买这样的东西”。因此,巴赫斯多次建议微软更改主机的外观设计,至少为日本玩家们做一个可以接受的控制器。&/p&&p&至少在这个问题上,微软还是展现出了强大的变通能力。2001年4月,微软紧急开发了代号为“曙”(Akebuno)的新型手柄,准备替换原先标配的超级大手柄“公爵”(Duke)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbe5dcc93e2cee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&1044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbe5dcc93e2cee_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(日版手柄的命名,来自于深受日本人民喜爱的美籍横纲级相扑明星曙太郎)&/i&&/p&&p&然而,此时距离美版发售只剩下了不到三个月时间,即使中国的代工厂开足马力,也根本来不及了。于是微软决定让美国同胞们先拿这批准备销毁的大手柄凑合,而将更加精致的S型留着给三个月后发售的日版使用。&/p&&p&当时的日本玩家如果知道了这个真相,一定会被这份来自大洋彼岸的拳拳之心和殷殷之情感动得热泪盈眶……&/p&&p&硬件上可以解决的问题,都基本解决了,接下来就是软件了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&选择题(可多选):&/b&&/h2&&p&&b&微软当年拉拢日本厂商都采用了哪些方法(
)&/b&&/p&&p&&b&A、谈理想、谈人生 &/b&&/p&&p&&b&B、喝酒猜拳
&/b&&/p&&p&&b&C、卡拉OK
&/b&&/p&&p&&b&D、背后送钱 &/b&&/p&&p&微软之所以重视日本市场,不仅仅是消费者口袋里面的钱,更重要的是争取日系开发商。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a89158736cad59b352c0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&(凯文·巴赫斯为日版Xbox公关倾尽全力,有一段时间,他甚至强迫自己用筷子吃饭,用日本人的思维方式来考虑问题)&/i&&/p&&p&当时日本的游戏消费规模只占全球市场的四分之一,但日系开发商却创造出了超过一半的产值,并且拿走了三分之二的利润。一旦获得了日系厂商的支持,微软就找到了从门外汉到业内核心的捷径。&/p&&p&幸运的是,日本市场对于微软来说并非完全陌生。早在1983年,微软就在日本推出过MSX主机,上面还诞生过《合金装备2》这样的名作。日后,他们和南梦宫合作开发了合集游戏《街机回归》,在《潜龙谍影2》的PC移植工作中与Konami擦出了火花。至于硬件业务被SCE彻底打残的世嘉,更是寄希望于通过微软来实现自己的“复仇”。&/p&&p&此时的日系厂商,也绝非铁板一块。索尼的权利金制度“看人下菜碟”的倾向非常明显,手握优质独占品牌的大厂商通常都可以少交“保护费”,至于Tecmo这样的小厂,则沦为了长期被欺负的对象——他们日后的《生与死3》和《忍者龙剑传》在Xbox平台上都取得了超过100万的销量,如果出在PS2上,也许还能多卖一些,但由于SCE更狠的抽头,实际的利润反而可能会减少。对此,广大二、三线厂商早已是心怀不满,却又只能是敢怒不敢言。&/p&&p&自从2000年初开始,巴赫斯就开始在东京和大阪两地以各种“技术研讨会”的名义,向参会厂商表达未来合作意向。微软对当时SCE主要第三方厂商的诉求做足了功课,所给出的优厚条件直指日本制作人的痛点:极低的权利金,对卖座游戏的高额奖金,为大作报销宣传费用,承诺提供比PS2更为友好的开发环境……&/p&&p&微软甚至对一些重要拉拢对象隐晦的表示,只要肯把游戏做在Xbox上,他们愿意主动负担一定比例的开发成本。然而,让巴赫斯意想不到的是,即便是史克威尔这种当时市值只剩下26亿美元的“穷鬼”,在这些优厚条件面前也不为所动。&/p&&blockquote&“在我们西方人看来,做生意就是谈判,寻找共用的利益点,最后签字,回去之后各自开始履约。然而日本人似乎在谈生意之前,需要先去拉卡OK、酒馆去建立某种奇怪的感情纽带,并且在涉及第三方利益的时候,表现出了一种奇怪的‘忠诚’。”&/blockquote&&p&在一次会议上,巴赫斯看到了一名不具名的南梦宫高官。就在几天前,他们刚刚达成了初步的合作意向。然而当巴赫斯走上前去打招呼的时候,这位高官却用超大嗓门吼道:“Do I know you?”,然后像见了鬼一样的迅速跑开了。&b&巴赫斯很快意识到对方为什么会让自己如此尴尬——原来此时SCE老大久多良木健就站在不远的地方。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-12cce762fbf96ebd11016_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&(老大哥在看着你) &/i&&/p&&p&这个插曲,让巴赫斯意识到了日本厂商对微软的排斥,与其说是对SCE的忠诚,不如说是恐惧,恐惧到都不想让索尼的人看到自己和其他平台商站在一起。毕竟一旦当了“叛徒”,再想回到PS2阵营,接下来就难混了。&/p&&p&2000年初夏,一个可以和日系厂商独处的黄金机会出现了。茶茶俱乐部(下图)是一家开在洛杉矶国际机场附近的女仆酒吧,深受日本航空公司高端乘客的喜爱。E3大展期间,微软包下了这里,邀请除SCE以外的所有日系制作人前来聚会。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-195d4494bba04ca0e8ba4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-195d4494bba04ca0e8ba4_r.jpg&&&/figure&&p&也许是为了减轻那些受邀厂商代表们的心理负担,巴赫斯没有给美方接待人员下达任何的目标,他的开场致辞甚至都不到一分钟,内容约等于咱们非常熟悉的“请大家吃好,喝好,玩好!”&/p&&p&至于究竟有多少人知名日本制作人参加了酒会,外界不得而知。唯一可以知道的是,赴约者们表现出了惊人的“战斗力”——当天晚上,他们一共干掉了了三万多美元的酒水。在送走最后一个客人之后,还处于酩酊大醉状态的巴赫斯不得不在高层的命令下,坐飞机前往雷蒙德总部汇报自己的“成果”。&/p&&p&“什么也没有”,面对高层的质询,巴赫斯略感无奈的回答,停顿了一下之后,他补充道:“至少,我们之间建立了感情”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d5e27aac6f4eb2f408e8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d5e27aac6f4eb2f408e8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(当时Tecmo的当家花旦级制作人板垣伴信(人称“硫酸脸”),大概是唯一一名公开承认参加这次秘密聚会的日本制作人了。在第二天被媒体追问“是不是跟微软的人喝了酒”的时候,他如此回应:“何止有美酒,还有美女!”)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&论述题:&/b&&/h2&&p&&b&在得到几乎全部日本游戏厂商支持的情况下,为什么Xbox依然无法在日本立足?&/b&&/p&&p&是的,他们之间的确建立了“感情”!&/p&&p&至少在几个月后Xbox全面启动日本第三方厂商的合作谈判之后,那些和自己觥筹交错过的厂商代表和制作人们,都大大方方地前往微软在东京的办公点。在初代Xbox不到四年的生命周期中,微软居然争取到了除史克威尔以外的全部日系第三方厂商的支持,其中不乏百万级销量的超白金作品。&/p&&p&为了软件阵容的“开门红”,微软以赞助、补贴和奖金的形式烧掉了15亿美元,然而却没有诞生一款可以撼动PS2地位的重量级作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-819c43c0b47ff746dbf2d125ae71e125_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-819c43c0b47ff746dbf2d125ae71e125_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(史克威尔起初非常希望把MMORPG《最终幻想11》出在Xbox上。然而,微软只想要一份《最终幻想10》的跨平台冷饭,他们甚至认为这部“FF网游”是史克威尔在故意挤兑自己)&/i&&/p&&p&对于主打动作射击游戏,风格更为硬派的Xbox主机来说,软件阵容的最大损失,来自于下面这段黑历史: &/p&&p&2001年7月,巴赫斯在一篇三上真司的访谈中,了解到了Capcom第四开发部准备研发《生化危机》续作,也知道这位制作人对PS2的开发环境极为不满,巴赫斯意识到这可能是为Xbox争取一款独占大作的机会。在受到邀请之后,三上很快就同意坐下来聊一聊。&/p&&p&巴赫斯深知三上特立独行的个性,他从微软日本公司抽掉了7名土生土长的高管,由董事会常务大浦博久亲自带队,试图用“Made in Japan”的谈判阵容来创造某种亲近感。作为参会的唯一一名的“外国人”,巴赫斯干脆把自己隐藏在了墙边一张椅子上,通过身旁翻译递过来的字条来了解进谈判进度。&/p&&p&如此高规格的接待,如此低调的姿态,简直是在三上面前谦卑到了五体投地的程度了。&/p&&p&一身摇滚明星装扮的三上真司带着助手如期出现,入席之后的他直截了当地表示,微软所听到的传闻是真的,他的确考虑让《生化危机4》离开PS2平台。&/p&&p&在得到三上的亲口确认之后,先前已经将心悬到嗓子眼的巴赫斯的表情包,应该是这样的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d500e9bdf9ef0b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-d500e9bdf9ef0b_b.jpg& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&p&三上就Xbox的开发工具、微软的扶持政策陆续发问。然而,在座的虽然都是微软日本公司的精英,却对游戏开发知之甚少。在客人连珠炮式的提问下,这群同文同种,却不“同行”的同胞们,不是答非所问,就是忙着在资料架中寻找标准答案。&/p&&p&虽然巴赫斯不懂日语,但他已经就从三上的语气和肢体语言上,读到了这位狂人渐渐增长的不满情绪。&/p&&p&终于,三上彻底失去了耐心,他坐在位子上一言不发,任凭日方代表们背诵各种技术讲解。良久之后,他突然从座位上站了起来,对这帮“外行”一字一句地说道:“我只有最后一个问题——索尼认为游戏是EE引擎(PS2的图形处理器)驱动的流行文化,任天堂认为游戏是全年龄段的玩具,不知道你们的游戏哲学是怎样的?”&/p&&p&微软的谈判代表们面面相觑,没有人说一句话,会场的空气仿佛凝固了。&/p&&p&片刻之后,三上带着一丝笑意,起身向主人告别,然后头也不回地离开了。巴赫斯完全不知道究竟发生了什么,他只能无助地看着谈判走向崩盘。在从翻译口中知道了三上最后的问题之后,他忍不住当众对着大浦博久发飙:&/p&&blockquote&“你应该告诉三上,Xbox和PS2一样视游戏为一种大众艺术,就像电影。区别在于,我们拥有更高级的性能和开发工具,我们更容易帮助设计师实现梦想!”&/blockquote&&p&焕然大悟的大浦,不得不在巴赫斯“要么把人追回来,要么滚蛋”的严声斥责下,赶上了一辆前往大阪的新干线。他毫无悬念的吃了一顿闭门羹,后来,三上宁可把《生化危机4》出在根本不适合动作和惊悚题材的NGC上,也不愿意和微软合作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad71a51affcaf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad71a51affcaf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(也许是因为这件事情造成了严重的心理阴影,大浦博久在被微软副总裁罗比·巴赫(右)任命为Xbox日本地区负责人后不久,很快便递交了辞呈,回归自己原先的岗位)&/i&&/p&&p&从与《最终幻想FFXI》和《生化危机4》两部巨作的失之交臂中,我们可以读懂微软对第三方的努力和回报完全不成比例的原因:他们给出的价码固然诱人,然而大多数日本厂商都不可能将全部家当押到一个至少在短期内看不到前景的外来平台上。Xbox需要通过一些务实性的项目,先与日本人建立起合作关系,表达自己的诚意。只有在水到渠成之后,才能获得真正意义上的支持。&/p&&p&显然,在日系厂商面前努力表现出一副低姿态的微软,其实并没有这样的耐心。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&作文题:&/b&&/h2&&p&&b&请以《我们的好老板》为题,讲述比尔·盖茨在Xbox日版首发前后奔忙的身影。文体自定,诗歌除外。&/b&&/p&&p&随着日版发售日的临近,微软上下都知道自己进京赶考的日子到来了。这场面向玩家群的公关,早在在2001年的初春,就已经悄然拉开帷幕。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-18ab20c130d200ebfaadfd5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-18ab20c130d200ebfaadfd5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(微软在美国本土宣传中可以请到动作明星、摇滚歌手、篮球运动员进行代言,但对于含蓄内敛的东方人来说,诸如个性、硬核等等标签,都属于禁忌) &/i&&/p&&p&比尔·盖茨知道,除了自己这张老脸,整个Xbox团队对于日本玩家来说都是完全陌生的。他必须利用自身的知名度,亲自为Xbox站台。&/p&&p&很快,一张让盖茨本人非常满意的海报做好了!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-385cafa44d3c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-385cafa44d3c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(“我一个搞(卖)软(汉)件(堡)的,怎么就卖起游戏机来了呢?” )&/i&&/p&&p&客观的看,这张海报还是体现了美方设计人员的一些想法的:画面以家喻户晓的盖茨为主体,“在特别的地方,遇到了特别的人”的文案,试图增强人物和产品的亲和力。为了进一步淡化Xbox的“硬派”特质,广告中甚至没有出现Xbox主机的粗旷形象,只有一个为日版定制的S型手柄。&/p&&p&然而在玩家看来,这幅海报不但很难让人Get到诉求点,而且还产生了不小的负面印象:一手握手柄,一手抓着大汉堡的盖茨,也许想表达这样“大人物也要吃汉堡,也要玩游戏”,但更多的人在看后会出现“Xbox就和汉堡一样廉价”的联想。此外,一个外国人将洋快餐和外来游戏机递到面前,这甚至让人产生了一丝“嗟来食”的受辱感。&/p&&p&下面这张图,可以看出日本玩家们对这份“汉堡主机套餐”的态度……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fca2ce6d63b3c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&还有人把它P成了这般模样……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-915b5c1f8dae4fd628cf5e94fe489bdf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-915b5c1f8dae4fd628cf5e94fe489bdf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(这么好吃又好玩的东西,董事长大人还是自己留着享用吧!)&/i&&/p&&p&尽管当时的日本主流舆论对Xbox并不看好,然而PS2一家独大的局面,还是给日本电玩从业者们敲响了警钟。他们私下里将Xbox比作“黑船”(即1853年美国炮舰逼迫日本开放国门的事件),希望这个外来者能够倒逼电玩产业重新回归良性竞争。&/p&&p&日早上,微软在东京幕张国际展览厅举办的首发会,依然吸引到了超过4000名日系厂商的精英们共聚一堂。他们期待着能够从比尔·盖茨的主题演讲中,找到把握未来的关键。&/p&&p&巴赫斯当然知道这场Xbox日本首秀的重要性,他早就为老板准备了一份精心设计的讲稿。深知事关重大的盖茨,在到达会场之后就一直在和现场工作人员确认细节。上台前,盖茨把自己的钱包交给了巴赫斯:“我不喜欢身上装着东西去讲重要的事情”,从与老板手掌的短暂接触中,巴赫斯甚至察觉到了这位大人物的手心正在微微出汗。&/p&&p&在雷鸣般的掌声中,盖茨用半生不熟的日语进行了简短的问候。随着展厅灯光调暗,他表情肃穆,眼泛泪光地回忆起两个月前不幸离世的世嘉前会长大川功。“他是一位伟大的开拓者,完成了许多人难以比及的成就,也留下了未尽的遗憾”,讲到动人之处,盖茨的声音一度哽咽。&/p&&p&这些内容,是在场听众们完全没有想到的——台上的这位一直以技术宅男形象示人的全球首富,居然和日本游戏业的元老级人物有过如此深厚的交集!就在不久之前,世嘉宣布放弃硬件业务,这给日本游戏业蒙上了一层阴霾,而盖茨演讲所使用的这个切入点,恰恰迅速拉近了Xbox和日本游戏人之间的距离,他所释放的情怀,也打动了在场的每一个日本游戏人。&/p&&p&接下来,盖茨话锋一转,提到《铁甲飞龙》《街头喷射小子》《世嘉拉力》等等遗作,都将在Xbox上复活。还没有等盖茨说完,掌声再次贯彻全场。将Xbox包装成为世嘉精神的继承者,这是巴赫斯精心策划的公关策略。虽然巴赫斯对盖茨的开场内容都相当熟悉了,但他还是为老板今天的点赞:比尔不仅动了真情,而且还改掉了参加重要会见时总喜欢把左手插在裤腰口袋里面的坏毛病。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fb6eabf4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fb6eabf4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(这个有些不雅的小动作,其实已经伴随盖茨老大一辈子了)&/i&&/p&&p&然而,当老大再次做出这个习惯性动作之后,巴赫斯产生了一丝不祥的预感……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-12a32ca1c3d792fedca906_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1224& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1224& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-12a32ca1c3d792fedca906_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(过不出所料,把手放进口袋的盖茨,接下来完全脱线了)&/i&&/p&&p&在巴赫斯原先准备好的演讲稿中,盖茨应该描绘Xbox给玩家的娱乐生活带来的改变,三块内容包括了更加优质的声光效果、围绕Live网络的增值服务,还有已经争取到的日系厂商对Xbox的未来规划。总之,要把这个美丽的饼先画出来。&/p&&p&然而,盖茨却开始背诵Xbox的技术数据,讲解Nvidia的定制显卡和标配8GB硬盘的好处……内容几乎就是美版发布会的翻版。巴赫斯完全不知道本土团队都给老板灌了什么迷魂药,但干着急时没有用的。身在台下的他很快发现,身旁已经有人摘掉了同声传译耳机。&/p&&p&更让他崩溃的是,收官阶段演示的四个Demo,也和几个月前如出一辙。它们包括了一部滑雪、一部美式橄榄球游戏,还有Xbox的主打作品《光环》。就在一天前,巴赫斯还强烈要求不要把Halo带进来,因为日本人不可能对这种打枪游戏感兴趣。还没有等盖茨演示唯一的日系游戏《空中三角洲2》,会场中就已经有人开始提前离场了。&/p&&p&然而,我们不能Xbox在日本的失败命运,归咎于这场失败的发布会。它毕竟属于业内闭门会议,那时候的网络媒体远远没有现在这样发达,所以负面舆情并未发酵成一场灾难。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aef5bcb7cf11cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aef5bcb7cf11cd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(日的Xbox日版首发式,位于涩谷的旗舰店门前甚至还出现了拥挤的人群,虽然其中有相当一部分的人,只是想一睹盖茨大神的尊荣)&/i&&/p&&p&真正给予Xbox日版致命打击的,是首发后的一次失败的危机公关。先尝过螃蟹的日本玩家纷纷抱怨Xbox的光驱会刮伤盘面——虽然只是少许细微的刮痕。微软方面的处理策略,居然是在此请老板出面,为机器的设计缺陷背书:盖茨公开表示刮盘不会影响正常游戏(事实也的确如此),全然没有意识到日本消费者对电子产品的苛刻要求,以及中古软件市场对于日本玩家的重要意义。&/p&&p&在大多数的日本人都将Xbox视为一台“花钱给自己买损失”的低劣产品之后,这台主机便从曾经给予厚望的“黑船”,彻底跌入了“凶箱”的深渊。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&附加题:&/b&&/h2&&p&&b&在Xbox失败之后,微软还在日本市场继续发力吗?&/b&&/p&&p&回顾日版Xbox努力拼搏,却以惨淡结局收场的开拓史,我们不难看出,微软在财力、硬件性能和对IT业的影响力方面,均拥有压倒性的优势。在和那些潜在合作对象的接触中,他们也善于利用这些有利条件,并且尝试用日本人的思维方式和商业潜规则来解决问题。然而,糟糕的执行力,无法克服的文化差异,却让微软始终处于有力没处使的窘境。&/p&&p&在日后Xbox360和Xbox One的营销中,微软根本没有吸取这些历史教训。或者说,Xbox品牌一直都在重复着自己的错误,所以也注定要不断品尝命运的苦酒:他们依然用大把的现金来拉拢日本厂商,而且的确瓦解了SCE和日系第三方厂商曾经的牢固关系。他们为日版制定了让美国玩家羡慕嫉妒狠的优惠幅度,在“三红”事件爆发后,他们给予了日本用户以超国民待遇。&/p&&p&至于早已退出公司管理层,专注于公益事业的比尔·盖茨,也经常飞往日本为Xbox后续产品披挂上阵。&/p&&p&然而,微软的东瀛之梦,在Xbox360时代出现过短时间的“回光返照”之后,便迅速变成了一场无法醒来的噩梦。&/p&&p&2012年,微软宣布永久性退出东京电玩展,这被业内视为Xbox放弃日本市场的信号。&/p&&p&回望这段曾经奋力拼搏,却最始终一无所获的历史,至少微软可以略感无奈的说道:“我们努力了”&/p&&p&是的,他们的确努力到了无能为力,拼搏到了感动自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-21c1c3677081ffbb6ac2e118e5c47b33_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以观看《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&美军可能真的要将Xbox手柄正式列装部队了&/a&》&/b&&/p&&p&&b&还可以&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
连盖茨老大都撸起袖子亲自上阵,拍了一个看上去非常神奇的广告。 文 / 十大恶劣天气常识告诉我们,商品一旦卖不出去,就会发生“值崩”。事实上,即便是清仓大甩卖,崩坏的也仅仅只是产品的价格,而不是价值。再贱价的商品,至少还能在消费者手中发挥它们所…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&A Tale of Two Game Genres &/i&&/b&&br&&/p&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_r.jpg&&&/figure&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&&b& 从恶魔之魂开始:重构动作RPG&/b&&br&&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_b.jpg& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_r.jpg&&&/figure&&p&当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的}

我要回帖

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信