《昆特牌传说》和《炉石传说》哪个更好玩

炉石传说真的过气了吗?新手体验比昆特牌差多了!
今天,小编想把炉石传说和昆特牌的新手体验做个比较。
首先新手玩家最大的困难是,开始没有一套有强度的卡组,而不是不知道卡牌和理解游戏。炉石传说的基础卡强度太低,导致新手玩家连新手任务都没法做,要是没有金币脚本,很多人估计很可能第一天就退坑了。
反观昆特牌,新手玩家进去之后,系统首先会送玩家几套预组卡组,有橙卡有史诗,强度虽然比不上主流顶级的卡组,但是也能让新手玩家顺利度过前期。
炉石传说完全可以让新手玩家做完任务后送一套有略有强度的卡组,或者不送卡组,但是新手玩家在一段时间可以免费使用一些职业套牌模板。
暴雪爸爸完全有能力做到这个,但是就是不做,非要用消减老玩家体验的方式去改善新手体验,呵呵哒。
再者就是提高金币的获取速度,不要求提高金币上限,但是能不能提高下获取速度?小编当初玩炉石一个是冲着卡牌游戏来的,另外就是冲着休闲。可是炉石肝金币太累了,就算用快攻,打满100金币都要半天时间,但是不肝金币,只靠钱买卡包又太伤。
小编玩了三年半,已经花了6000了,就这还缺很多卡。每天上班都很累,本来玩玩游戏放松下,结果游戏比上班还累。要是没有金币脚本,小编我很可能早都退坑了。
有人说炉石已经是个老游戏了,但是小编觉得炉石只是未老先衰。无论从游戏机制还是玩家体验炉石明明都有很多提升空间,就算炉石的设计空间有限,现在炉石也只是一个趴在地上的孩子,离天花板还早的很。
卡牌可以重做,游戏机制可以重做,玩家体验可以改善,但是你不去做,就会一天酷酷酷的,我酷你mlgb。
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今日搜狐热点前段时间由盖娅互娱代理发行的《昆特牌》刚刚完成了国服的第一次封测活动。《昆特牌》起初只是《巫师3》中的一个小游戏,它的广泛流行激发了CD Project Red(波兰蠢驴)开发商把它变为完全成熟的免费游戏的信心。
笔者有幸参加了这次名为&青草试炼&的封测活动,如果想要在国内给《昆特牌》找一个可以横向对比的游戏,那么无非就是《炉石传说》了,两者之间在设计与定位上有何异同呢?
如果要我给《昆特牌》、《炉石传说》一个简洁的定义的话,大概是这样的:《昆特牌》在纯竞技性上较《炉石传说》有了长远的进步。
但竞技性的负面效果是降低游戏容错率,需要计算的内容太多,单纯娱乐性较《炉石传说》低一些,操作难度有较大提升,更适合对竞技性有高需求的玩家,休闲玩家可能很难被转化成这款游戏的主体。
胜利机制的不同
《炉石传说》的胜利机制就是将对手的生命值降到0点以下。《昆特牌》的胜利机制则完全不同,但也很简单,三局两胜,获胜的判定要素,也只有一个,那就是&战力&,每一个随从都有特定的战力,场上所有随从的战力加起来就是你的综合战力。在双方不选择跟牌(或者都没有牌)之后,游戏开始进入结算流程,谁的战力更高,谁就能够拿下这一场的胜利。
所以也有很多人管《昆特牌》叫比大小、田忌赛马。作为玩家,可以把田忌的上中下三匹马看成你的一套牌,合理地出牌,调整顺序,对阵敌人的&马&,获得两局胜利即可。
你不需要花很多时间了解游戏怎么玩,大约3到5局就能摸清游戏的套路,入门很简单,但要做到足够了解,想要上手,还真的没那么容易。
《炉石传说》虽然在正式比赛上有BO3或者KOF3赛制,但各个对局之间互相是没有影响的,你只需要考虑如何赢下这一局就可以了。
《昆特牌》不同,一套牌需要在三局内赢下两局,手牌也相对稳定,正常情况下第二局抽两张,第三局抽一张,回合间不允许抽牌。你必须考虑好三局内哪一局选择全力进攻,哪一局选择放弃跟牌节省手牌。
玩法差异决定了竞技的不同
在实际的游戏中,也能看出两款游戏在游戏机制上不同,所以注定了在竞技性上,《昆特牌》更胜一筹,而《炉石传说》却胜在了娱乐性与容错率上。
1、重新抽牌
《昆特牌》可以通过调整出牌顺序,将劣势转换为优势。因此,大部分的卡组,如果选择好策略,可以规避掉对手的强势期,从而大幅度削弱了卡组之间的明显压制关系,最终一样可以获得胜利。
《炉石传说》却不同,很多对局,一开始结局基本上就决定了,比如冰法对阵土豪战,很大几率你是没法获胜的。许多对局当你看到对手打的出第一张,你就知道这局赢的希望有多少,趣味与随机性就大大降低了。
传统的体育竞技,比如赛跑、球类运动不存在选手之间有明显的压制效应,双方站在同一起跑线,决定你输赢的要素是个人实力,而不是你遇到的是谁。
2、场景设计
《昆特牌》一共有三个场地,分别是近战、远程、攻城,有的卡牌只能置入特定的位置,有的卡牌三个位置都可以放。反观《炉石传说》只有一个,可操作性很低,而且限定了场上随从数量,《昆特牌》对随从数量是不做限定的。
三个场地对应三种天气,分别是暴雪、大雾、暴雨,三种极端天气对应三种特殊牌(法术),可以将特定场地的特定随从战力降为1,部分随从的效果也可以造成极端天气,即使消灭或者沉默随从也无法改变天气状况。
对比《炉石传说》,昆特牌三块场地带来的效果是,大幅度提高了套牌的可操作性,增加了游戏的变数,比如典型的&天气&系统,就是《炉石传说》所不具备的。
三块场地的设置,增加了可供选择的应对策略。你可以随意放到任何一块场地的随从,应该放到近战、远程还是攻城?这回合我晴空消除暴雪他下回合会不会再来一波大雨,我该如何应对他可能做出的策略调整?
《昆特牌》中共有五种势力,尼弗迦德、北方领域、松鼠党、怪兽、史凯利杰。五种势力下面又有不同的领袖,领袖卡可以让玩家在整场对战中使用一次技能。
因为《昆特牌》没有法力水晶每回合都可以不被限制地出一张牌,也只能出一张。《昆特牌》替换了领袖,会在很大程度上改变整套牌的核心玩法,你需要根据随时可以打出的领袖牌技能,决定后续的操作,从而达到战力最大化。
这也是竞技性的重要体现,因为同一个阵营的不同领袖,或者同一套牌的不同领袖,玩法也是多种多样的。一个阵营可以衍生出非常多的流派,而且流派之间可以通过一两张卡就完全改变优劣势对局,不像《炉石传说》,套路已经完全僵化。
不过有一点值得注意,虽然领袖卡、阵营有这多样的玩法,但它同样是有缺点的。玩家想要熟悉一个阵营需要花很长时间,在切换了领袖之后,上手难度很高。从一个阵营跨度到另外一个阵营的难度更加巨大,阵营能力不同,玩法核心都有了较大的迁移。
但是《炉石传说》就不会这样,想要精通打脸萨、打脸战不需要花很多时间,玩过青玉萨,用青玉德也只需要留意如何叠加青玉魔像即可。它的意义就在于降低了门槛,方便一些新手玩家入门,但是《昆特牌》在这方面却恰恰相反。
4、卡牌数量
《昆特牌》限定卡组下限为25张,上限为40张。在这个区间内,你可以随意调整你的卡组卡牌数量。《炉石传说》则是锁定了玩家的卡组必须为30张。
不限制卡牌数量确实是一个不错的机制,大幅度提高了卡组的随机性,你很难在游戏中看到一套完全一致的卡组,增减一两张卡可能玩法就有了巨大的变化,尤其是领袖卡。你可以带上所有你觉得能用到的卡。
而《炉石传说》许多卡组差异性在三张以内,大幅度限定了卡组可供发挥的空间。限定了卡牌只能有30张。限定卡组数量带来的劣势是,卡组大同小异,比如冰法,冰枪术、寒冰箭、火球、红龙等一系列的卡牌是必不可少的,你即使替换掉一两张,也很难改变这个流派的核心玩法。
但是这样设定同样带来一些问题,随机性太强,玩家容易在调整卡组的时候不知所措。但这对于大部分新手玩家来说不太友好,许多玩家的耐心非常有限,卡组都懒得去抄,更不用说自己组了。
娱乐VS竞技?
《昆特牌》竞技性非常强,比如场地设置、卡牌数量、自定义卡组等等设置,大幅度提升了游戏的灵活性与玩家的策略性。虽然它也有随机性,比如抽卡以及双方玩家如何出牌,出牌在场地上哪个位置都是充满不确定性的。但是这种随机性不是《炉石传说》一样带着极大的运气成分,因此,没有过大的影响竞技性。
还有一点,《炉石传说》中的一次操作失误,可以用AOE卡牌翻盘,能够影响结果的要素,相对较少,也适合新手、休闲玩家,随意玩玩这款游戏,这是它的优势。
但《昆特牌》完全不一样,一个失误你就发现你没有了回旋的余地,你需要用成倍的成本去弥补损失,这就是为什么《昆特牌》容错率会很低的原因。
竞技性强虽然能够满足深度卡牌游戏玩家的需求,但很难获取到需求休闲娱乐的玩家群体,而在整个市场中,确实是娱乐型玩家居多,这是《昆特牌》现在需要面对的问题。
但很明显的,《昆特牌》定位人群、市场是与《炉石传说》不同的,而且炉石也在饱受&退环境&的影响,随着电竞热潮在近些年来的不断发酵,《昆特牌》未必没有机会。
盖娅的相关负责人也向笔者透露&很多事情还要再等等...&,毕竟游戏在国内也只是首测,《昆特牌》也只是卡牌游戏中的&新秀&,有着很多的机会可以优化,而国内本地化的工作也依然在进行。不管怎么说,《昆特牌》本身的质量就摆在那,笔者对他的未来充满期待。
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表演赛欢乐十足套路满分,皇室战争2V2玩法可不止于此腓特烈评测《巫师:昆特牌》:所以……还不是时候再来把昆特牌?
知识产权从业者、娱乐观察员
关键字: 昆特牌游戏评测昆特牌国服巫师之昆特牌昆特牌炉石传说
【文/观察者网专栏作者 腓特烈】
“日心说、《圆舞曲》、镭、《你往何处去》、《红白蓝三部曲》、九分钟内的‘大五喜’……”
当你问起一名波兰人,他的祖国和同胞曾为世界带来过什么永垂青史的礼物时,他必然会如数家珍似的抛出这一连串答案。当然,在2017年,这串名单上还会加上一个不遑多让的名字:《巫师3:狂猎》。
无论是不是3A游戏玩家,你或许都曾听说过《巫师》系列的大名,但在国内,相对于《巫师》系列自身精良的制作、宏大的剧情等等内在因素,让《巫师》真正火爆于世,甚至成为了一种互联网文化现象,乃至一种流行文化图腾的,却是其内置的一款小游戏:昆特牌。
图截自《巫师之昆特牌》官网注册页面
昆特牌或许是所有卡牌类游戏中最容易上手的一款,玩家实行1v1游戏,每个玩家分别抽取十张卡牌,加一张早已选好的领袖牌,共十一张牌,轮流交替将牌打到“牌面”上,谁在双方同时停止出牌时,牌面上的力量点点数更大的一方获胜。谁先取得两回合的胜利,谁赢得该局比赛。为了获得胜利,你应当:1、尽可能地拿到数量更多、力量点更高的卡牌;2、尽可能地通过各种手段“杀死”(即使其进入废牌堆)对方牌面上的卡牌或减少其力量。
客观来讲,在恢弘的《巫师》原版游戏中,昆特牌这款小游戏实际上还是相当粗糙的,其缺点包括“变化”不够、诸多设置不能体现游戏剧情和人物特色、低点数牌形同鸡肋、尼弗伽德帝国在全牌组成型后过于强大……等等,玩玩人机对战尚可作为游戏的点缀。
然而,世上为人做事就怕“认真”二字,《巫师3:狂猎》的制作方CD PROJEKT RED(以下简称CDPR)在巫师系列取得巨大的成功后,竟然真的一鼓作气把昆特牌做成了一款独立的卡牌游戏,[1][2]并在2016年借着《巫师:血与酒》的余威开始公测。
虽然《昆特牌》目前仍处于测试阶段,但随着CDPR对其的不断完善,其已经完全有资格作为一款完整的游戏接受评测。在《巫师3:狂猎》刚刚诞生时,知名游戏网站IGN曾称《昆特牌》“将会比《炉石传说》(目前世界范围内最知名的卡牌游戏)还要出色”[3],时过境迁,IGN“当初的愿望,实现了吗?”《昆特牌》在未来有能力成为一款比肩甚至超越炉石的游戏吗?
本文为《昆特牌》(Gwent)游戏评测文,评测版本来自Gwent国际版PS4平台日修正版本,阅读本文前请读者至少游玩完《巫师3:狂猎》及其中自带的原版《昆特牌》,并对《巫师》系列游戏的剧情等有个大致的了解。[4]
一、游戏丰富程度:大大提升
不得不说,就游戏内容的丰富程度来看,CDPR对《昆特牌》的改进称得上卓有成效。别的不说,单纯从卡牌的数量上看,《昆特牌》已经从游戏原版中的百余张(其中还有大量重复)发展到现在的数百张,将原有的较为单一的“英雄”与“平民”牌的分类分为了“金-银-铜”三类,不得不说是一种巨大的进步。
此外,增加了特殊技能的“变化”原版昆特牌中,玩家除了单纯的拼点外,可以用来反败为胜并增加游戏趣味性的特殊技能实在是少得可怜,大抵不过“复活”、“同袍之力”、“召唤”、“间谍”、“增力”及天气牌、烧灼等区区几种,独立版的《昆特牌》中对此做了相当多的改进,针对每种特殊技能都设置了符合其特点的“变种”,如“间谍”类技能不再是原来单纯的放置在对方牌面上并新抽两张牌,而是增加了翻看对方牌组、打出我方被翻看的牌组并迅速打出一张牌、作为间谍并放置在对方牌面时攻击力减少等等变化,极大地提升了游戏的趣味性。
此外,针对原版游戏中低力量点的牌组容易沦为“鸡肋”的问题,新版《昆特牌》中也得到了还算不错的解决——通过高战力、高等级牌组的“召唤”或其他技能(如鹿首怪对狼的召唤),让这些低战力的牌组也能发挥作用,而不是像原版一样在玩家获得高战力牌组后便被弃之一旁从此不闻不问。
不仅如此,新版的《昆特牌》看起来终于像是一款针对《巫师3:狂猎》打造的游戏了。
在原版的昆特牌中,大多数牌组所反映的角色实际上来自于《巫师2》甚至是《巫师1》,而玩家对这些《巫师3:狂猎》中未提到的角色并不熟悉,虽然《血与酒》通过增加了势力“史凯利杰群岛”,添补了一部分《巫师3:狂猎》中的角色,但大体来讲,玩家翻开原版的昆特牌组,仍然会经常对某些角色感到陌生——“史坦尼斯王子是谁,这是忙中出错让《权力的游戏》乱入了么?”
而夏妮、铁石心肠的拉多维德等诸多在《巫师3:狂猎》中极其重要的角色却未能在原版昆特牌中得到出场亮相的机会。不过,幸好独立的《昆特牌》弥补了这一缺陷,增加了不少《巫师3:狂猎》中的角色——不过,《血与酒》中拥有极高人气的高等吸血鬼狄拉夫却未能作为“怪兽”势力中的金卡或领袖牌登场,这不得不说是个遗憾。
总体评价:★★★★☆
进步程度:★★★★
原标题:腓特烈评测《巫师:昆特牌》:所以……还不是时候再来把昆特牌?本文仅代表作者个人观点。 请支持独立网站,转发请注明本文链接: 责任编辑:李泠感谢《昆特牌》,终于有一款一点也不像《炉石传说》的TCG
感谢《昆特牌》,终于有一款一点也不像《炉石传说》的TCG
“我的妻子和女儿被抓走了,我就算死也要把她们救回来。”
“来局昆特牌吧。”
“在我的村子里没人能赢得了我!”
你可能没玩过《巫师3》,但你一定听说过“来局昆特牌”。以小游戏的形式穿插在《巫师3:狂猎》中的昆特牌,在游戏发行后即受到了玩家的热烈追捧,“来局昆特牌”一梗更是广泛流传于玩家群体之中,其热度甚至远远超过了《巫师3》。
正所谓打铁要趁热,《巫师》系列开发商CD PROJECT RED随即推出集成式卡牌游戏《巫师之昆特牌》。游戏的国际服已在5月24日开始公测,国服(盖娅互娱)则在6月6日进入二测。那么《巫师之昆特牌》作为一款独立游戏成色如何?下面就由深度君为各位玩家姥爷分析分析。
集成式卡牌游戏最核心的部分,自然是卡牌构成。
《巫师之昆特牌》的所有卡牌内容均出自游戏《巫师》系列。目前游戏里牌组共分为五个阵营,每个阵营拥有不同阵营效果、领袖技能与其专属牌库。每场游戏开始前,玩家选择其中一个阵营,以其牌组进行对战。
卡牌按照类型分为怪兽卡和功能卡,怪兽卡具有技能和战力值,功能卡则只有技能;按照强度分为金卡、银卡和铜卡。
由于《炉石传说》目前在集成式卡牌游戏中的处于统治地位,每一款新推出的同类型产品都不可避免地会被与之比较,然而绝大部分还是炉石like,只做了一些无关痛痒的微创新和换皮。那么《巫师之昆特牌》是不是跟其他妖艳贱货不一样?是不是有什么新颖的内容呢?
二者核心的差异在于胜负判定规则:在《昆特牌》里只有怪兽卡具备战力值(等同于生命值),而玩家没有,因此游戏胜利条件为场上怪兽卡总战力值更高。简单来说,就是比大小。
如何才能使“比大小”具有更高的可玩性呢?答案是限制可利用的手牌数和采取三局两胜制。
《昆特牌》一套卡组可以装配25-40张卡,玩家初始只有10张手牌,可在第2、3局中分别抽2张和1张卡补充手牌(有的卡牌技能可以召唤更多卡)。
对战阶段以回合制进行,召唤卡牌没有费用概念,玩家可以在自己的回合打出1张任意强度的卡牌,并发动卡牌的技能。
双方回合均放弃跟牌后,进入小局结算,场上怪物卡清空,玩家以剩余手牌进行下一局游戏。
这意味着如何合理分配有限的手牌在三回合的使用成为了决定最后胜负的关键,你可以选择一往无前直落两局,也可以选择避其锋芒让一追二,充满博弈的游戏设定让《巫师之昆特牌》堪称卡牌届的“田忌赛马”。
值得一提的是,游戏中怪兽卡均没有攻击力,只能以技能对敌方卡牌进行杀伤。因此,一味堆砌生命值面板高的金卡并不能完全统治比赛。如何通过金、银、铜以及领袖技能配合打出combo,最大程度上削弱敌方场上的总战力值,才是真正的获胜之道。
总的来说,《昆特牌》卡牌特效、场景、音效制作精良、节奏快,玩法新颖与《炉石传说》差异极大,是一款良心之作。其作为独立游戏登场后,开发商极大地丰富了牌组并增强了双方卡牌的互动性,即使是《巫师3》的玩家也能感受到新意。如果非要挑出一个重大缺点的话,那大概就是没有嘲讽系统了吧。
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>> 从昆特牌到炉石传说 浅析游戏大作卡牌化趋势
从昆特牌到炉石传说 浅析游戏大作卡牌化趋势
发表时间: 18:19
近日,知名游戏公司Bethesda以《上古卷轴》系列为背景的卡牌游戏新作《上古卷轴:传奇》公测开启。看到这一消息,不由得让人联想起之前由《巫师》系列独立出来的卡牌对战游戏《巫师:昆特牌》,以及当今最火热的线上卡牌游戏&&由《魔兽世界》衍生的《炉石传说》。这一切不由得让人疑惑,现在的游戏大作似乎不经意间都走上了桌游化的风潮?
记载于史册中的辉煌
桌游在国内至今仍算是小众文化,在《三国杀》兴起之前,大部分玩家脑海中的&桌游&还停留在《大富翁》和其变种游戏之中。
但桌面游戏其实远远不止这么简单。它在国外拥有几十年的发展历史,各类型的游戏层出不穷。
从桌游的发展历史来看,最为火爆的一大分类是桌面角色扮演游戏(TRPG),TRPG叱咤欧美游戏界数十载,在《生活大爆炸》中我们也能经常看到4宅男玩的不亦乐乎,包括《冰与火之歌》的作者乔治&R&R&马丁和《金刚狼》的主演休&杰克曼等欧美名人,都是忠实的TRPG爱好者。TRPG以其极高的自由度和丰富的游戏互动行为,至今仍无法被其他种类游戏所取代。就连《魔兽世界》等经典MMORPG游戏也都是由TRPG的创意演化而来。
但是,当这种动辄耗时数十小时的游戏类型达到一个人气顶峰之后,另一种以对战为核心并拥有深度策略,且只需要随身携带几十张薄薄的卡片便可进行游戏的集换式对战卡牌,突然成了桌游界的一匹黑马。以轻松入门,深度策略的游戏风格迅速在TRPG的世界中夺取了自己的一片小天地。
购买卡包,收集卡牌,运用自己的策略组建卡组,然后与其他玩家进行1对1 的常规比赛,利用谋略战胜对手。这是大多数集换式对战卡牌游戏的玩法。比起建立角色开始游戏前需要消耗玩家1、2个小时,并且还需要阅读厚厚的规则书的 TRPG,低门槛,节奏明快但又不失策略性的卡牌对战立刻受到了一大批玩家的追捧。
但是最终,卡牌桌游也如TRPG等实体化游戏一样,被迅速发展的电子游戏所取代&&但是并没有消亡,而是以另一种方式存在。或者说,卡牌对战游戏衔接了桌面游戏与电子游戏之间的发展桥梁。
无论是拥有了23年历史的世界首款集换式卡牌对战游戏&&《万智牌》,还是由一本游戏漫画最终变成真正的卡牌游戏疯狂圈钱一发不可收拾的《游戏王》,有着双六与大富翁影子的《卡片召唤师》,以及如日中天的《炉石传说》,这些经典的卡牌游戏每年都有属于自己的世界级大赛举办。一时间甚至在《最终幻想8》等游戏大作中,也少不了卡牌游戏元素存在。由此可见,集换式卡牌对战游戏虽然相比辉煌时期有所边缘化,但它的魅力仍旧吸引着诸多玩家。
时尚就是不断循环的复古
在时尚界有一句被奉为真理的名言&&&时尚就是不断循环的复古。&
时尚圈的流行法则认为,时装风格每间隔25年左右就会有一次循环。这种循环是时代及潮流的驱动所得出的结果。在一种新的风格取代旧的风格之后,就会形成一种固有的风格流派,而当风格流派发展得饱和后,之前流行过的旧风格因为时间间隔的缘故就会成为新鲜事物,进而再次引领风尚。
这一法则放置到游戏圈也依旧通用。在电子游戏发展迅速的现代,显然桌游已经成为了一种较为复古的游戏方式。同时不断开发的新游戏当中,当发掘新式玩法达到了一种饱和状态,与其继续在方式上探求创新,不如用复古方式结合现代潮流加以改进,反而会有更高的成功机会。
当年风靡一时的《三国杀》,其游戏核心机制就是从过时的美式桌面游戏《BANG!》寻找灵感,根据现代玩家的需求,整合了多种时下较为火热的游戏元素后,便在一瞬之间征服了诸多国内玩家。甚至因为《三国杀》的火爆,还带动了国人开始主动去了解陌生的桌游领域,进而引出了桌游吧这种娱乐场所。这一现象便是对复古重新掌控潮流的经典诠释。
复古的游戏方式拥有了非常健全的一套游戏机制和游戏乐趣,对于现在火热的电子游戏大作来讲,只需要将自己的元素嵌套进这些游戏机制之中,再进一步以该游戏机制为基础做点创新和个性化即可。
比如说,如果暴雪要开发《魔兽世界2》,要求通过革命性创新来彻底超越前作,这从时间成本和人力成本上来讲都需要付出极大的代价,而风险是未知数,现有的版本升级模式明显又有可行性。但魔兽世界这一IP却是个诱人的金矿,怎样发挥品牌价值?如果把魔兽的诸多元素与万智牌的思路融合,研发一款新的卡牌对战游戏,通过品牌效应推广新游戏类型,这就要简单可行得多了。
于是《炉石传说》的火爆也充分的验证了这个理论,所以更多的热门游戏尾随其后开始投入到卡牌游戏的怀抱中,以复古游戏方式增加新鲜感,以节约成本的思路打开带来低风险高收益的游戏开发模式。
不断进化的玩法
就好像时装的轮回复古并不意味着要你穿回中世纪的衣服,游戏大作的卡牌化的成功仅仅止步于消费原作情怀是不够的,需要在保留经典特色的基础上增添新元素来达成额外的增色,放大原有的魅力,也就是我们经常说的玩法进化。
以《游戏王》为例,相比《万智牌》它舍弃了在牌组中加入用于召唤卡牌的地牌,取而代之的是用牺牲低星卡牌作为COST来召唤高级生物。这种变化更符合《游戏王》的背景设定,同时也丰富了卡牌的召唤方式,使得游戏的召唤环节变得更加富有变化性,这种变化明显使得《游戏王》的节奏更加明快。
以轻策略搭配随机性为游戏主旨的卡牌对战游戏《炉石传说》则是是彻底摒弃了在卡组中加入COST牌的思路。换成了通过回合数来自动增加COST,这样玩家就可以将更多的精力放在如何战斗而不是放在如何准备战斗上。虽然间接削弱了游戏的战前策略,但可以大幅简化游戏的复杂程度,让入门更加轻松。
同时在《游戏王》之中,大部分情况下玩家是不能直接操控生物去进攻对方玩家,而是通过敌我生物数值比较后的差值来对对手玩家造成伤害。这样的机制感觉都是生物与生物对打,而它们打着打着,身为主人的我就输掉了。
虽然这是一种独特的游戏方式,但总会让人觉得有些不过瘾。
《炉石传说》则将这一感觉进一步优化,除了对手召唤了带有嘲讽的生物以外,大部分时候玩家都可以选择直接抽对方玩家的脸,更有法师这种以法术直接进攻玩家为核心战斗方式的职业。这种直接的战斗感比《游戏王》的间接形式更有快感。
再比如《昆特牌》,如果说大部分卡牌对战游戏都是多回合的持久较量的话,《昆特牌》则将游戏的回合数极大幅度的缩短&&短到即使杰洛特与游戏中所有NPC都&先来把昆特牌&也不会觉得厌烦。在丰富卡种的支持下,没有过度削弱游戏的策略性,让两局三胜的战斗变得异常精彩,可谓是一种独特的创新。
电竞化的大趋势与短平快的节奏
电子竞技在近几年得到了飞速发展,与其他玩家进行对战,技艺切磋之后取得胜利,竞技元素成了时下游戏发展的大风向。只要是款网游,不带有点电竞元素都不好意思打招呼。
随着电子竞技逐步得到社会各界的认可(其实很大程度是因为发现了其中巨大的商机),人们开始倾向把电竞提升到了与传统运动项目相并列的高度。对于现有的各种游戏大作来说,加入到电子竞技的浪潮之中是为了不被时代淘汰而做出的选择。
此外,现代玩家对于游戏节奏愈发严苛的要求也助长了卡牌游戏的流行。
电子游戏近年的高速发展可以称之为跃进,玩家们的心态也一日千里,对传统电子游戏的慢节奏游戏逐渐失去了耐心,曾经风靡全球但节奏缓慢的日式RPG、AVG因此衰落。比如我曾经期盼多年的《寂静岭2》汉化版,无数日日夜夜靠着啃食设定集及剧情攻略来满足自己对这款游戏的痴迷,但当《寂静岭2》汉化真的出现在我的面前时,却仅仅是打到了三四个谜题便将这款游戏彻底地遗忘在硬盘深处。作为一款15年前的经典,它的节奏实在是太磨叽了。其实游戏还是原来的那款游戏,变得只是我的心态。
无论我们是否承认,喜欢像从前那样用心体会游戏乐趣的群体正在逐步减少是不争的事实,更多玩家们更喜欢以最快的方式体验游戏的核心乐趣。相比传统游戏大作渐入佳境的游戏模式,打发碎片时间的卡牌对战游戏明显更易以传播扩散。
更何况,对于目前最流行的游戏平台&&智能手机而言,卡牌对战可以说是便携设备体验效果最佳的游戏类型之一。这可谓是将传统卡牌的便携性优势用另一种方式重新诠释,契合了那句老话:&历史总是相似的。&
经典大作卡牌化,现今已经形成了趋势。甚至连《英雄联盟》这种在那个快节奏竞技性著称的品牌之前也谣传要推出卡牌类游戏。而经典自虐大作《血源诅咒》也以颇高的众筹金额完成了同名桌面游戏的制作,利用强势的IP摸索着品牌价值的最大化,在对游戏原作无损的前提下这必将带来更多更有趣的变化。而作为最终受益者,我们玩家只需要享受这些变化所带来的游戏乐趣就好。
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