unity fixed joint3d Hinge joint 如何控制

Unity5.0_铰链关节(HingeJoint)_软件教程_翼狐网
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摘要:Unity5.0_铰链关节(HingeJoint)_软件教程_翼狐网铰链关节 (hinge joint) & & & &铰链关节 (hinge joint) 将两个刚体 (rigidbody) 组合在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门,也可用于对链条、钟摆等进行建模。铰链关节 (hinge joint) 检视器 (inspector)properties属性:功能:连接体 (connected body)对关节 (joint) 所依赖的刚体 (rigidbody) 的可选引用。如果未设置,则关节 (joint) 连接到世界坐标。锚点 (anchor)主体围绕其摇摆的轴的位置。该位置在局部坐标空间中定义。轴 (axis)主体围绕其摇摆的轴的方向。该方向在局部坐标空间中定义。使用弹簧 (use spring)弹簧 (spring) 使刚体 (rigidbody) 相对于其连接体达到特定角度。弹簧 (spring)启用使用弹簧 (use spring) 时使用的弹簧 (spring) 的属性。弹簧 (spring)对象为移动到位所施加的力。阻尼 (damper)此值越高,对象减慢的幅度越大。目标位置 (target position)弹簧 (spring) 的目标角度。弹簧 (spring) 会拉向此角度(以度数为单位测量)。使用电机 (use motor)电机使对象旋转。电机 (motor)启用使用电机 (use motor) 时使用的电机 (motor) 的属性。目标速率 (target velocity)对象尝试达到的速度。力 (force)为达到该速度而应用的力。自由旋转 (free spin)如果启用,则电机从不用于对旋转制动,仅进行加速。使用限制 (use limits)如果启用,则铰链角度会限制在最小 (min) 和最大 (max) 值内。限制 (limits)启用使用限制 (use limits)s 时使用的限制 (limits) 的属性。最小 (min)旋转可以达到的最小角度。最大 (max)旋转可以达到的最大角度。最小反弹 (min bounce)对象在命中最小停止时反弹的量。最大反弹 (max bounce)对象在命中最大停止时反弹的量。折断力 (break force)为使此关节 (joint) 折断而需要应用的力。折断扭矩 (break torque)为使此关节 (joint) 折断而需要应用的扭矩。详细信息应将单个铰链关节 (hinge joint) 应用于游戏对象 (gameobject). 铰链会在锚点 (anchor) 属性指定的点处旋转,围绕指定轴 (axis) 属性移动。无需将游戏对象 (gameobject) 分配给关节 (joint) 的连接体 (connected body) 属性。仅当希望关节 (joint) 的变换依赖于附加对象的变换时,才应将游戏对象 (gameobject) 分配给连接体 (connected body) 属性。请考虑门铰链的工作方式。这种情况下的轴 (axis) 向上(沿 y 轴正方向)。锚点 (anchor) 置于门与墙壁相交的某处。无需将墙壁分配给连接体 (connected body),因为关节 (joint) 会在默认情况下连接到世界坐标。现在考虑小狗门铰链。小狗门的轴 (axis) 应为横向(沿相对 x 轴的正方向)。主门应分配为连接体 (connected body),因此小狗门铰链依赖于主门的刚体 (rigidbody)。链条多个铰链关节 (hinge joint) 还可以串在一起以创建链条。向链条中的每个链环添加关节 (joint),然后将下一个链环作为连接体 (connected body) 附加。hints无需将连接体 (connected body) 分配给关节 (joint) 即可使其工作。使用折断力 (break force) 可创建动态损坏系统。这实在很棒,因为它允许玩家通过使用火箭发射器轰炸或使用汽车闯入,使门脱离其铰链。使用弹簧 (spring)、电机 (motor) 和限制 (limits) 属性可以微调关节 (joint) 的行为。
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unity3D让物体惯性的旋转
& & & & 一说起惯性的旋转,我就想起wheel Collider,他很好的模拟了汽车,包括车轮的旋转;我想要的效果,给一个物体初速度,当物体被各种各样的力阻挡过后,我们的物体的旋转速度将越来越小,最后静止。
& & & & 惯性的话,当让要得给物体添加rigidbody啊,我用rigidbody的方法AddTorque函数,千万别用AddRelativeTorque,因为他是局部的,具体的话你试试就知道了;这两个函数用在FixedUpdate里面。你们先感受一下AddTorque函数的效果,你会发现力矩的方向和物体的旋转方向是呈右手定则,相互垂直,拇指表示力矩方向,四指表示旋转的方向。在手机上就两个方向旋转,分别是绕Y轴和X轴旋转,所以Z轴就是0,不管他。同样我们还是用到了Input.GetAxis(&Mouse
X/Y&)函数,你会用他们的大小来表示要旋转的放向,同样根据右手定则求出力矩的方向,然后再给Rigidbody的Drag和Angular Drag,加点阻力,别加的太大哈,太大会不能旋转的。
var Torque:Vector3;
function FixedUpdate () {
rigidbody.AddTorque(Torque*1);
function Update(){
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved){
h =Input.GetAxis(&Mouse X&);//有正左负
v =Input.GetAxis(&Mouse Y&);//上正下负
Torque=Vector3(v,-h,0);
if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){
Application.Quit();
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址: Unity3D 控制物体移动.旋转.缩放 Transform基本移动函数: 1.指定方向移动: //移动速度 float TranslateSpeed = 10f; //Vector3.forward 表示&向前& transform.Translate(Vec ...
我今天才知道OnMouse*()系列函数在手机上不能用,因为手机没有鼠标,所以只能用touch,后来有人想实现在场景中选中任一一个物体让他旋转平移,我试着做了一下,用到Raycast类,大家去看看api吧,~~~
不足之处:我本来想旋转和平移都用一个手指来表示的,但是没办法,因为旋转和平移都用到了TouchPhase.Moved,所以我最后 ...
unity3d关节物体连接方式 Joint 简介
Unity3D 在components-physics里有很多种Joint方式,用于模拟物体与物体间的联系,物体间作用力等,由于上次辛苦写了一堆没成功保存后,这次就不写那么详细了- -#,做个引子,真的用到的时候大家可以查官网再做具体研究.
Hinge Joint
(官方文档)
原文地址:Unity3d获取物体的所有子物体对象(child)作者:葱烧烙饼更新于: List lst = new L foreach (Transform child in transform) {
lst.Add(child);
Debug.Log(child.gameObject.name); } for(i ...
本篇文章和上篇文章相似都是做物体的运动,难点在于怎样找到物体旋转所要绕的是哪个方向上的轴. 比如鼠标横着划过,那么物体应该绕的是竖直方向上的轴:如果鼠标从左上划向右下,那么物体绕的就应该是从右上到左下方向上的轴. 总结一下即是物体旋转绕轴方向应该是垂直于鼠标划动方向,重点就是求出这个方向. 同样需要声明两个变量来储存鼠标移动时在屏幕上X方向Y方向的偏移量 f ...他的最新文章
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