从禁网游手游到禁手游,过多的责任究竟是在谁的身上

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近日,手机游戏《王者荣耀》引发争议,媒体报道多起未成年人因沉迷游戏而引发不良后果的事例,杭州有一教师撰文称智能手机是新时代的“黑网吧”。网站163nvren.com日前《王者荣耀》所属公司腾讯发布号称“最严防沉迷措施”,限制未成年人每日游戏时间,但经过测试发现,未成年人仍可通过不同手段超时登录游戏。对此,有家长表示,腾讯的“防沉迷三板斧”对于真正沉迷游戏的孩子作用不大;亦有家长开始反思:自己作为成年人尚且陷入游戏不可自拔,还怎么去教育孩子?
暑期将至,孩子接触手机的机会和时间更多了,该怎么预防孩子沉迷游戏?对有成瘾倾向的如何干预?专家表示,家庭因素才是沉迷游戏问题的核心,对于已成瘾的需介入专业手段,预防成瘾亦有多种措施。
沉迷不分年龄,家长也深陷游戏
近日,未成年人沉迷《王者荣耀》引发舆论震动:杭州一名13岁学生因玩《王者荣耀》被父亲批评就从4楼跳下致全身多处骨折;广州一17岁少年连续玩游戏40小时,诱发脑梗,险些丧命;深圳一13岁少年拿做心脏病手术的“救命钱”充值王者荣耀等手游。
有家长戏称,如今朋友圈的日常已变成:吃饭、睡觉、上班和骂《王者荣耀》。该说法虽然有夸张,但也一定程度上显示了家长对手游占领孩子时间的担忧。
天河某校初中生小欣的妈妈说,孩子从接触手机以来就喜欢玩游戏:“以前玩《奇迹暖暖》,后来玩《洛丽塔》,最近又玩《王者荣耀》,流行什么玩什么。”最让她担心的还是《王者荣耀》,因为一局时间比较久,玩完了人很兴奋,不舍得放下手机,“在公交车上看到别人玩,她还要探过头去围观”。网站163nvren.com
如今腾讯虽然发布了防沉迷措施,但影响不大。“晚上允许她玩,本来时间也不长,但是一催她,她就不高兴,有时候恨不得摔手机。”
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有家长表示,若真的上瘾了,腾讯的这些措施是无法真正做到“防沉迷”的。
亦有家长开始反思:自己作为成年人尚且容易陷入游戏不可自拔,还怎么去要求孩子?
刘先生向记者表示,自己每天打《王者荣耀》好几个小时,有时上班也不专心,总想趁机打几局。“最容易让人上瘾的就是好友组队打,彼此之间竞争排位。这和前几年流行的偷菜等带有社交性质的游戏有些类似。”他庆幸女儿不玩,否则孩子可能会像自己一样沉迷。说明163nvren.com
广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉表示,一般来说,相较于成年人,未成年人更容易沉迷手游。一方面,未成年人自控力较弱,手游很容易接触,只需要一台手机;另一方面,未成年人普遍面临着学习压力,在互联网时代,玩手游成为最便捷的释压方式。而游戏中的团队作战、升级等能使未成年人获得极大的荣誉感和兴奋感,因此也更有吸引力。同时,未成年人的三观尚处于形成阶段,很容易受到外界影响,尤其希望得到同伴的认可,为了寻找共同话题而跟着身边的朋友一起玩。
家庭教育与科技发展再次角力
正是因为以上熟人社交推广的模式,让《王者荣耀》在不到两年时间里迅速发展为如今官方数据公示注册用户超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场的“国民游戏”。而每局15-20分钟的碎片化娱乐方式加上移动电竞的便利特点,不仅吸引了传统男性玩家,更引起不少女性兴趣。以上特点,并不存在年龄上的差异化,能吸引成年人的,同样能够吸引未成年人。原文http://www.163nvren.com/
有家长认为,科技发展浪潮每每给人们的娱乐生活带来新体验时,都会发生此类抵制和声讨。“我们小时候爸妈不让看电视,不就和我们现在不让孩子玩游戏是同一回事么?那时候看电视上瘾,现在打游戏上瘾,其实都是娱乐方式发展的必然结果,所以关键问题不在电视或游戏。”一名80后家长这样向记者表示。
该家长认为,如果家长回想起小时候父母拔掉电视机插座的心情,就可以理解现在孩子被没收手机的感受。“过分压制会反弹,多抽出时间和孩子在一起,他们就没那么多心思看电视、玩游戏了。”
对此,亦有评论表达了对游戏的赞同态度:“游戏,已经不仅仅是游戏,而是附着于游戏之上的一种社交方式、生活方式、娱乐方式。在这样的背景下,作为家长,如果一味地压制、反对手游,即是压制、反对孩子的社交方式、生活方式、娱乐方式,其难度之大,效果之差,反弹之剧烈,矛盾之复杂,可想而知。原文http://www.163nvren.com/历史地看,家长和游戏的矛盾,其实是家庭教育与现代技术之间的角力。许多极端个例的产生,都是现代技术飞速发展,而家庭教育进步缓慢乃至止步不前的结果。”
做好预防,建立底线思维
何日辉指出,究其根源,家庭因素才是问题的核心。“沉迷手游的青少年,往往家庭中存在亲子关系问题。要么是父母太忙,缺少应有的陪伴;要么是二胎家庭中,当父母的注意力转移到弟弟、妹妹身上,孩子心理上有落差,产生孤独感,从而对游戏产生依赖。”
那么,父母应该如何更好地引导孩子?何日辉认为,对于已经玩手游上瘾的孩子,最好由专业机构进行心理干预,让孩子尽快回到原来的成长轨道上。父母不应一味指责孩子,而要对孩子有客观、全面、理性地认识,同时花时间进行陪伴。版权http://www.163nvren.com/
而针对尚未成瘾的孩子,父母也应做好预防,在多陪伴孩子的同时,可以帮助孩子建立底线思维。“不是不让孩子玩游戏,而是要培养一种良好的条件反射。比如,先玩游戏还是先写作业?玩游戏的话,是玩半个小时还是一个小时?将选择权交给孩子,但是,当约定的时间一到,父母要立即过来监督孩子下线,不能有任何妥协,由此树立孩子的底线思维。慢慢地,孩子就会有条件反射,能够自控了。”何日辉说,游戏不是洪水猛兽,父母可以鼓励孩子通过游戏放松,但关键在于,要建立良好的亲子关系。
暑假来了,如何分配孩子的时间和精力,这个问题也令不少家长感到头疼。为此,何日辉支招,暑假期间,可以适当延长孩子玩游戏的时间,但仍以培养孩子自控力为主,比如规定一天只能玩两个小时,但时间段由孩子自己选择。另外,家长应为孩子尽量安排不同的活动,比如旅游、夏令营、家庭聚会等。
龙游世纪(www.longyouwan.com)是全球游戏发行联运金牌服务商,公众号(xmlongyou),专注于全球移动游戏发行联运及手游研发。龙游世纪团队迄今已有十余年游戏行业经验,一群富有年轻朝气的专业团队,曾操刀运营1000余款全球著名高质量手游,积累了大量的资源和手游数据,在行业有良好口碑。
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魔禁手游究竟有多还原
我有更好的答案
呵呵``其实全体LG才是最NB的``你找个全魔的跟他打打看`你就知道有多恐怖了`简直就是一条龙王`不怕死的那种#14相当的恐怖哦``而且加体也加灵力`魔攻也不会低多少`这样攻击差那么点点`但是比你血多几倍``你打几下就被打没血了``人家还好多血`照样把你秒飞了`
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色情、暴力
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标明“18禁”的网络游戏反而吸引了未成年人玩家
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在很多人眼里,上网时不时弹出的网络游戏窗口,几乎与“杀人”、“美女”等暴力色情场面画上了等号。
目前,我国并未对网游中的暴力色情内容进行严格分级,这也就成了网游业界悬挂在自己头上的一柄“达摩克利斯之剑”。他们对此何去何从?中国青年报记者探访了网游业界生态。
“无力”的分级线
目前实行“适龄提示”的城市,有北京、上海这两大网游企业集中地。
2009年的最后一天,上海市文广局启动“适龄游戏”工程,要求该市所有网络游戏公司在其运营的网游产品中添加“适龄提示”。在被规范的80多款游戏中,近一半在官方网站或游戏客户端作出了“建议18岁以上的成年人游戏”的提示,其余作出“可供全年龄段或未成年人使用”的提示。
例如,以少年儿童为主要对象的“摩尔庄园”和“塞尔号”两款游戏,即在其首页上提示:“本产品适合6-14岁儿童”。
2010年1月,北京市文化局也公布对网游企业实行初步分级,分为18岁以上的成年人和未成年人两个级别。玩家需要输入身份证号,证明自己的年龄符合规定,才能进入游戏。30多家北京企业联合设立了电话平台,发现孩子用他人身份证注册的家长,可以举报,封掉账号。
但中国青年报记者对多款网游进行尝试,只要名字和身份证号相符,玩家就能直接注册登录,并且下次登录时不需反复验证身份证等个人信息。
“这只是网游分级的第一步,只有将从事网游生产的企业进行分级标定,才有可能对网游内容有所控制。”北京市文化局法规处处长常林说。两年过去了,网游分级的大政方针和具体的内容分级标准,还有待文化部出台制定。
“试点在一定程度上是有效的,但是不能完全解决暴力游戏内容带来的影响。”北京网元盛唐有限公司副总裁苏飞说。
原因何在?
苏飞解释,分级线反而成了并不规范的网游小公司敛财的由头。“社会责任感比较低的小公司会借此开发一款游戏,故意标明‘18禁’,但他们缺乏有效的监督措施,根本不管玩家是否符合年龄要求。”这就导致游戏“年龄提示”适得其反,反倒吸引了一些好奇的未成年人玩家。
“很黄很暴力”的网游多来自小公司
业界人士坦承,网游业鱼龙混杂,有“自觉意识”的只是大型企业。
比如,加入了“适龄提示”公约的,有盛大游戏、完美时空、联众、金山软件、开心网、第九城市、巨人网络、麒麟、淘米网络等知名公司。
“从网游业界整体上看,大公司在这一方面都有共识,影响比较差的、不重视这方面工作的,都是国内的小公司。他们通常利用比较廉价的手段,从网页上弹窗出来,显示很刺激的画面,吸引玩家过去。”北京网元盛唐有限公司拙匠工作室工作人员严石对中国青年报记者说。
“在我看来,他们只追求玩家数目,追求短期的轰动效应和利益收获,过于功利。因此,他们在游戏的设定上加入了过多的暴力和血腥画面,以刺激玩家。这不是游戏发展的生命力本质,对于游戏界的影响也非常不好。”
“很多同行对网游分级不够重视,这是因为国家还没有法律法规让游戏开发商去参照,开发商如何执行,没有明确指向。所以,在做的时候就很难避免此类问题,只有靠自觉。”苏飞说。
严石认为,如果有打斗场面,就应在开发游戏时,将人物尽量卡通化。“我们不支持形象过于逼近真人,这样一来,玩家在游戏过程中,就不会被暗示是在杀人。”
他认为,游戏开发公司在开发伊始,就要对游戏的对象树立分类的理念,比如很多女性玩家不喜欢血腥、暴力,有些注重趣味性的游戏,不适合过多暴露身体部位等。
“这方面的规范,不是哪家游戏开发公司能够自己完成的。在游戏发行之后,要进行有效的监督,还需要法律法规、互联网的监管机制,以及公安机关的重视等。”严石说。
黄暴画面只有短暂的生命
一款网络游戏从纸面到庞大的虚拟世界,一草一木都要经历无数专业人员之手。那么,网游的画面暴力控制是怎样炼成的?
“在游戏的开发阶段,我们首先是注重游戏环节的设定。最初,在任务上,就限定了玩家不是以杀人、杀怪的数量达成任务的。”严石说。
大型网络游戏的玩法通常有PVP(玩家之间的打斗)、PVE(玩家打怪物)两种。
在“玩家打怪物”的环境中,网游设计者可以采取给予玩家避免正面打斗的任务,比如采摘一些物品,或者偷偷拿来一些武器装备等。
“当游戏里的怪物出现的时候,我们把它弱化了,用石头等材质取代血肉的模型,攻击到怪物身上,就是掉块石头,留下点痕迹,不会出现很血腥、激烈的战斗场面,玩起来有轻松感。”
而玩家间互相砍杀的PVP环境中,则更难回避暴力的出现,但并非没有办法。
“我们在任务下放的时候,会设计避免正面冲突的途径,比如说绕道而行、延迟行动,以避免同一时间玩家与玩家PK。当然,有一部分玩家不认同迂回,就会正面交锋,但也不是杀死多少个人,才能完成任务。最多就是在角逐当中赢得了对手,只是打扑克牌谁赢谁输的问题。”
具体到游戏画面的暴力程度,控制则更直观。
“就算是出现敌对战斗的场面,我们也会去掉喷血的效果,将战斗过程飘渺化。比如,打在敌人身上,出现的不是血光,而是刀光一闪,就表示击中敌人了。效果也是将刺激的锋利线条换成是植物、花瓣等形状,让玩家感觉是在进行游戏,而不是在战斗。”
“国家在这方面的规范其实挺不容易,网络游戏是新生事物,而且在不断发展变化。要跟上它的脚步,就要面对很多问题。”苏飞说。
他认为网游分级是必要的,但由于网游没有地域限制,也会是监管的难点。
此外,在实行网游分级之前,我国对网游还缺乏详细的界定标准。“游戏在表现上,到底哪里是暴力的?血腥、恐怖的画面是主观感受,用理性的方法去界定,有一定困难。”
在欧洲,相关行业协会对网络游戏实行强制分级,按内容描述共分7类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力。早在2010年,我国的相关标准就由北京大学和华中师范大学联合研究制定,但尚停留在学术层面,还未成为国家标准。
“网络游戏也要有明确的理念,要开发真正适合玩家的游戏,而不是只追求玩家数量的游戏。因为,从游戏生命长远来看,黄暴画面是不可取的手段,只能有短暂的收效。”严石说。
本文来源:中青在线-中国青年报
责任编辑:王晓易_NE0011
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