为什么这游戏晚上和凌晨流畅的像单机游戏运行不流畅,到了

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《画江湖之灵主》日常任务介绍
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游戏新闻资讯游民星空独家专栏游民星空独家专栏一言不合就发车!关注专栏更多单机游戏{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《波西亚时光》体验版评测
未来可期的工坊物语&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  提起末世风格,可能很多人第一个想起来的就是电影《疯狂的麦克斯》,或者《未来水世界》里荒凉破败的场景。然而,《波西亚时光》却给了我们末世的另一种可能性,当文明被破坏,世界或许并不会陷入永恒的混乱,人们也许会幡然醒悟,聚集起来,然后重新开始,回归到上古时期那种日出而作,日落而息的淳朴生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c27ad7d316d877ad90a7a22.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  虽然模拟经营这个类别已然不算新颖,特别是有《星露谷物语》这样的作品珠玉在前,但我还是能在《波西亚时光》中发现很多不一样的闪光点。上文提到的这种有趣的世界观,便是其中之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E以工坊为核心\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  把《波西亚时光》说成是“3D版《牧场物语》”,其实是有些不准确的。因为在这个游戏里,你最主要的工作环境是工坊,而不是牧场。接订单,做产品,然后靠卖来的钱继续维持小作坊的运营,这才是《波西亚时光》的主线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  你扮演的是一个从外面回到镇子上继承父亲工坊的年轻人。一开始,你的钱袋空得叮当响,甚至连破败的屋子都修不起,只能每晚忍受着寒冷刺骨的穿堂风睡觉。但当你赚到了第一桶金,开始了工坊的正常运营之后,一切就都步入了正轨。随着你的努力和打拼,工坊会越做越大,你也会成为小镇里的名人,真正地让你体会到什么叫白手起家的快感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d385e5b85545ae62cff41f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  《波西亚时光》里获取资源的方式,有点让我想起了《我的世界》。砍树获得木头,敲石头获得石块——这些随处可见的材料,便是你白手起家的根基。谢天谢地,不像《我的世界》里那样,十字镐和斧头在《波西亚》里是没有损耗度这个设定的,我终于不用时刻心里惦记着,手里的这把工具什么时候会断掉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f46a6c8e943ed9ebe55b63.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  但这并不是说游戏不会做出其他方面的限制,除了时间这个几乎所有模拟经营类游戏都会有的限制之外(在《波西亚时光》里,一到半夜,无论你在什么地方,都会强制你回到床上休息),它还会有一个体力值,制约着你的行动。你每一次挥出拳头,砸下十字镐,砍向大树,甚至是采集树果,都会让你的体力值减少一格。如果你把体力值耗尽,就算一天的时间还没过完,你也干不成任何体力活儿了(除非去喝体力药),只能去和城镇里的NPC们说说话,或者在工坊里合成更高等级的材料。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c5b056687bfc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  无论是提炼材料还是制作成品,游戏中都有详细的图鉴去指导你,你绝对不会担心像《我的世界》里那样抓瞎。不过有趣的是,在这个游戏里提炼材料是需要时间的,而不是一瞬间就能完成。看着屏幕上慢慢变少的时间,我突然有一种手游的既视感,好像花费一些钻石就能让它们快速完成一样——还好,《波西亚时光》只是一个传统的单机游戏,这样的设计只是为了延缓游戏的节奏,并且让你思考如何才能最有效率地把时间给利用起来。比如,晚上睡觉之前,家里的合成机器们最好都不要停着,这样一觉起来就有能用的材料;多造几个相同的装置,这样能够提高制作成品的效率,等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6b2c9be937f724d0c981b0b6bdbcb486.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  作为一个开放的模拟经营类游戏,你当然可以随心所欲地发挥,但同样,游戏里也会给你布置一些任务。有些是强制性的主线任务,它们通常都需要花费大量的时间去收集材料、提炼材料然后合成;还有一些则是需要你自己去商会里选择的订单任务,它们都有时效限制,根据所需成品的复杂程度而长短不同。这些订单任务,是快速赚钱和赢取工坊声望的最好方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-390dfbcafafebd1a266a816.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  也就是说,尽管这是一个开放世界游戏,但其实最主要的驱动力仍然更偏向于任务驱动。事实上,也正是这些源源不断的订单和任务加强了游戏的“中毒性”,那种类似《文明》系列“再来一回合”心态的撺掇下,你会发现很快你就会忘了时间。而制造书里茫茫多的成品图鉴,也能满足你几十个小时下来,仍然有想做东西的这种冲动。玩过这个游戏之后,我不得不承认:砍树挖矿,提炼建造,这些事儿真的是能够上瘾的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2df52ddaa17618.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  但我同时也认为,正是因为这些任务的存在,导致这个游戏可能并没有表面上看起来那么“休闲”。毕竟大多数的订单都有最后期限的限制,这无疑会给你的心理形成负担,特别是当你有好几个任务同时需要完成的时候。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而且,有些制品的合成难度会非常高,它所需要的原材料可能得数以百计(某些材料的掉率还特别低)。再加上合成所需要的时间,以及体力上的限制,偶尔你也会觉得这个游戏真的非常“肝”,费了老大的劲儿可能才能把任务完成。也许在数值这一块,制作方应该再去考虑一下,如何处理好肝和休闲之间的平衡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E是模拟经营,更是模拟人生\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  和《星露谷物语》类似,经营自己的生意,那只是游戏的一小部分。和镇上的居民处好关系,提升工坊的声望,还有探索这个未知而优美的世界,同样也是非常有意思的事。换言之,《波西亚时光》的体量和丰富程度,远超它可爱休闲的画风所带给人的第一印象,它真的是个大有可玩的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ebbfaa8a96d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  比如,通过聊天、送礼、比武切磋,还有完成相应NPC给予的任务,都能提升和他的好感度。等好感度到了一定阶段,还会出现恋爱选项(男男、女女也是可以的哟),还会有约会的浪漫桥段。有趣的是,你想在这个游戏里脚踏几条船也是完全可以的——前提是,千万不要在约会的时候被别人发现,要不然可就有修罗场的剧情看了。要是你不幸让某个武力值较高的NPC吃了醋,那等待着你的可能不仅有哭诉,还会有拳头了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb195cc9d3b095af8dc58e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  这个游戏里的NPC设计也可谓是一大亮点,经常有一些非常“别致”的人物出现,比如明显是取材自葫芦娃的七兄弟,还有一只穿着睡衣的熊。每一个NPC都有自己的中文配音,这一点非常难得,只不过因为是抢先体验的原因,这些配音的质量参差不齐,有效果非常好的,也有听起来就像是用劣质麦克风录制的。而且,绝大多数的NPC配音都显得不太专业,有种棒读的感觉。不过我相信,这些瑕疵都会随着日后作品的不断完善而有所改观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17f31c6fc4f530b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  除了提升和NPC的关系之外,提升自己的属性同样也很重要。伴随着你每一次的挥锤,每一次的完成任务,都能获得相应的经验值,升级之后自身的属性不仅会更上一层楼,还能用技能点在战斗、采集和社交这三个不同的领域进行定点培养。如果你喜欢采集与建造多于战斗,那就增强自己的体力,让你每天能做更多的体力活儿;如果你更想把这个游戏玩成《模拟人生》,那就增强社交属性,早一点成为小镇里的交际花;如果你更期待一个刺激的冒险,那就主攻战斗吧,绝对不会让你失望。可以说,RPG元素的加入,让每一个不同风格的玩家都能在这个游戏里找到乐趣,他们所创建的人物,也会在相同的世界观与任务下有着截然不同的走向,这样的设计非常有趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2cc5e2308ebf8abb33afa74cd9dea865.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  正如上面所提到的那样,战斗也是《波西亚时光》必不可少的组成部分,除了体力值以外,这个游戏同样有着生命值的设定。这在一开始给了我一丝迷惑,以为它是不是含有生存游戏的要素。但后来我发现,你并不需要靠进食去维持生命,生命值只是一个当你遇到敌人的时候才需要去考虑的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这些敌人,有些是比较温顺的小动物,除非你去攻击他们(目的是为了收集原材料),否则他们不会主动来攻击你,比如可爱的“彩虹草泥马”;而有些则是比较凶狠会主动攻击你的怪物,它们通常都会躲藏在地下遗迹里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a10c355bed277d5b6dff1e3c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  遗迹是这个游戏里最能产出“冒险感”的地方。最开始的普通遗迹是你主要的矿产来源,比如制作高等级物品必须要用到的铜矿石和锡矿石,你都能在这里挖到。配合探测器,你还能挖掘到一些特殊的好东西,从能源石到珍贵材料,从电路芯片到记载着数据的破损光盘等等,不一而足。而这些来自“未来”的东西,也侧面反映出这个游戏实际上处于末世世界观下的设定,非常有趣。而后来的危险遗迹,则更像是一个地下城副本,通过和小怪以及BOSS的战斗,你能得到一些平时掉率很低的珍贵物品,这些东西在日后合成主线任务所需物品时都是非常有用的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbbf045d308a12aaf06bcd8b79015c44.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,危险遗迹里的战斗可并没有想象中那么简单,对于某些只想体验轻松愉快氛围的休闲玩家来说,这些战斗可能并不是他们想要的。而且,这个游戏的战斗部分也绝对算不上有趣。手感生硬、打击感一般不说,唯一的战斗技巧居然只有翻滚。缺乏深度的战斗系统会让这部分变得鸡肋起来,毕竟制作者设计了这么多副本和技能点,显然是不想把战斗给边缘化的。但至少对于我个人来说,这个游戏更吸引我的,还是那些更偏经营模拟的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  看到这个游戏清新漂亮的画面,还有前文提到的那些丰富的可玩性,要是我不说,可能很多人根本不会觉得,这是一个国内工作室的作品。是的,它其实是之前开发过《星球探险家》的Pathea Games的最新力作,而他们一贯的信条就是,游戏是不分国籍的,一个好游戏并不需要靠国产二字去证明自己。我想,《波西亚时光》是符合这个标准的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-560efaf4ba91a71e6e274cd6c59c9aab.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&492\&\u003E\u003Cp\u003E  事实上,尽管Steam上线的只是抢先体验版本,但它的完成度已经相当高了。目前的缺点,大多集中在优化、Bug、配音表现还有数值设定这些细节上。工作室的更新频率很高,第一天还未上线的手柄UI支持,在第二天的补丁中就已被修复。如果你已经忍不住想要体验它的魅力,那现在就已经是入手的最佳时机。我很期待今年晚些时候正式版上市的时候,它还能带给我们哪些惊喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f0fcda680a2e2a2eefc4ab.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&554\&\u003E\u003Cp\u003E作者:北方凛\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\&\u003E《波西亚时光》体验版评测8.3分 未来可期的工坊物语 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:43:46.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:45,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:43:46+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-dfce1fccd0d2b62c20e0b45_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:45},&&:{&title&:&《归于沉寂》抢先体验版评测
温度比风度更重要&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《归于沉寂》可能是近两年来THQ发行的最有野心、也最有潜力的作品。它在2017年12月中旬的时候就已经以抢先体验版的形式上架了Steam,但是由于严重的优化问题和海量的Bug,当时基本上处于没法正常玩儿的状态。经过一个多月的反复改良,虽说目前的版本还不至于能够运行得完全流畅,但是我至少已经能够比较清晰地感受到这款游戏的魅力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e2dd11c38223cd13fad3033aca9ce6f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  它是一款末日求生题材的角色扮演游戏。你要在一片冰天雪地的后启示录开放世界中采集、狩猎、探索、战斗以求生存,并在这个过程中招募其他幸存者、建立稳定的殖民地、完善殖民地社会分工、打造强大的武器装备、以及修缮防御工事抵御敌人入侵。本作所包含的任何一种玩法在生存类游戏中都算不上稀奇,但是能把如此多样化的元素有条不紊地融合在一起,并且还能以最前沿的3D图像技术进行呈现的屈指可数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E活下去是当务之急\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  绝大多数生存类游戏在刚开始的时候都需要着力于寻找生存必需物资,《归于沉寂》也不例外。你需要四处需找食物以维持温饱,每过一段时间还需要到有篝火的地方休息以维持温暖。如果饥饿和寒冷状态的量表积攒超过了一定阀值,你的生命值上限就会持续扣损——而这样的不利状态需要通过长时间的休养才能慢慢回复。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4be86e093a599daa7aff65.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,和维持温饱相比,气候所带来的生存挑战要大得多。这部作品采用了一种全动态的天气系统,海拔、昼夜和晴雪天气都会直接影响气温——气温越低,你的寒冷量表积攒得越快。这样的设计给玩家的探索活动提供了广阔的策略制定空间,比如在尚未装备御寒衣物或者取暖物资比较匮乏的时候,应该尽量避免夜间出行或者探索海拔高的山区。此外,由于天气变化存在不确定性,你还需要随时做好准备应对突发状况,并在紧要关头果断地作出决策。例如当你在探索过程中突遇暴风雪,究竟是应该消耗珍贵的资源搭建临时营地取暖?还是秉承节约的美德冒着迷路和冻僵的风险赶回最近的基地?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-966ed5531c73.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  资源管理在这款游戏中同样是一门值得研究的学问。考虑到可随身携带的物品数量是有限的,而防寒服、伐木斧、狩猎弓等必要装备又会占据相当大的一部分空间,因此你可能需要在必要时对各种物资进行取舍。此外,游戏中的资源并非毫无规律地四散在地图各地,而是各自聚集在林场、矿山、狩猎地等区域,而这也就需要你在每次出发采集之前明确所需资源的种类,并制定靠谱高效的路线。当然,由于这款游戏还处于抢先体验阶段,目前版本所展示的制造体系还比较简陋,暂时还无法充分体现出资源管理系统的深度。这一问题应该会随着后续版本更新以及正式游戏发售而解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e30e94c0203f67adcc647f29ebb6523.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-39c69ec00da38d318f7738.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E硬派战斗\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  本作的开发者曾在一篇公开的开发日志中对同样是严冬生存题材的《漫漫长夜》大加赞赏,但是由于没有得体的战斗系统,那款游戏在他们看来又略显单调。而《归于沉寂》则是这类游戏在他们心目中最完整、最得体的状态。本作目前尚未透露详细的剧情细节,但是从游戏中的各个细节来看,这个后启示录末日还颇具魔幻特色。海量造型惊悚的恶魔分布在广袤的废土上,它们不但会对幸存者发起疯狂袭击,而且还会腐化土地和资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3aceeffc670dbe1e1f9445aab873d5fc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  与这些恶魔进行战斗,也就成为了生存环节必不可少的一环。有意思的是,本作的战斗系统其实还非常硬派。一方面,游戏有着严格的体力条限制,一旦体力耗尽就无法进行攻击、防御、翻滚等动作;另一方面,哪怕再孱弱的敌人都保有足以杀死你的能力,因此小心翼翼地以“防御、绕圈、二人转”的姿态和敌人周旋,也就成为了常态。从这个意义上来说,本作的战斗系统其实比绝大多数生存类游戏都更有野心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e66ba287dadaaef71393dbe03c94d24.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  但是很遗憾,如果严格以动作游戏的标准来衡量,《归于沉寂》的战斗系统依然很难令人满意(至少当前版本是这样)。移动、翻滚、防御的动作都非常僵硬,挥剑劈砍的瞬间也缺乏合格的打击感。背刺、防反之类的进阶动作,以及硬派动作游戏中成体系的角色成长系统在《归于沉寂》中也基本上没有任何展现。这部作品在战斗方面的优势,其实只有在和同类型战斗系统更加薄弱的作品相比时才存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-84579b94fcccb2a19cf9d7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  由于无法在被怪物腐化的区域采集资源,想方设法净化区域也就成为了一种非常重要的活动。目前净化区域的方式主要有两种:净化图腾和征服哨站。其中净化图腾的行动稍微容易一些,你只需要找到腐化区域的核心,然后根据提示成功完成QTE即可。征服哨站则需要在清除干净附近所有腐化区后才能进行,而且大多数哨站都会有比较强力的怪物进行把守。这类任务在体验上其实和《刺客信条》系列中解放区域的任务非常相似:一方面可以让玩家在这个过程中积攒实力逐渐变强,但是另一方面也由于过于重复而显得有些繁琐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E招募伙伴,建立基地\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  随着探索行动的持续深入,你将有机会遇见并招募其他人类幸存者。你可以让新招募的人手跟随自己探险,可以让他们自行前往指定的资源区采集资源。但不论如何,每一个幸存者伙伴的生存状况都需要纳入你的考量范畴。简单来说,你除了要给他们提供必要的生存装备之外,还要尽可能让他们单独进入危险区域。作为回报,这些幸存者伙伴将会持续稳定地给你基地的库存带来源源不断的基础生存物资——至少在招募到一定人手后,食物和木材这类最基本的资源不再需要你过多操心了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-beea9a75e353addddf05e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  基地里的各种进阶建筑也需要由招募的伙伴们来建造。通过这些专业设施,你可以制造更为进阶的资源采集工具或者更加高级的武器装备。如果你在旅途中驯化了野生狼群,你还能建造狼舍和狼拉雪橇——而这则是本作中目前唯一可用的交通工具。围墙和哨塔等防御性设施则能够为你的基地提供更为坚实的防护。尤其是在怪物大军趁着暴风雪天气向你的基地发起猛烈攻击的时候,这类设施的作用将会更加明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d94cf8bc4eab4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,根据开发者的承诺,完整版的游戏随着招募人数逐步增加,你将会面临越来越严峻的道德考验。比如在部分极端情况下,为了维护大多数人的安全和,你或许不得不拒绝部分新人的加入,或者放逐部分伙伴任其自生自灭。不过当前版本在人际关系系统方面还比较简陋,这部分内容或许只有在剧本完成度比较高的时候才会有所展现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3cd34e52a9bd6ff1cfbce.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  从抢先体验版展现出的信息来看,《归于沉寂》是一款足够有野心、也非常有潜力的生存冒险游戏。不过现在就断言它能够大获成功肯定还为时尚早。毕竟不论是扩展搜集、战斗、建造、剧情等方面的内容,还是修补优化目前存在的海量Bug——其工作量和实现难度都不容小觑。这款游戏预计会在今年夏天的时候正式发售,从开发者公布的开发计划来看,在此之前基本上每个月都会有一次包含全新内容的重大更新。如果你是生存冒险类游戏的死忠,这款游戏不妨多关注一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3da04b763d36b808e49deb05fb2f94fa.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&555\&\u003E\u003Cp\u003E作者:不倒翁蜀黍\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1007266.shtml\&\u003E《归于沉寂》抢先体验版评测 温度比风度更重要 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:15:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:15,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:15:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dffed685d79e0c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:15},&&:{&title&:&《帝国时代:终极版》抢先体验 4K钛合金画质的经典&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  初代《帝国时代》的高清重制版即将在本月20号上架win 10商店。最近微软开启了一波小范围的封闭测试,测试内容主要是游戏的多人模式。由于参加本次封测的玩家比较少、匹配有些困难,我实际上一共只体验了三局。因此本文目前暂时只能管中窥豹地聊聊这款经典重制游戏的大体节奏和我对它的第一印象。至于完整内容,敬请期待我们的正式版评测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  首先,我相信很多玩家都会对初代《帝国时代》在当今的价值抱有一定怀疑。毕竟这个系列公认的经典是二代,技术最成熟、节奏最爽快的是三代——相比之下,初代作品的特点似乎并不是那么显著。既然如此,为什么要在2018年的今天回过头去玩初代作品呢?假如你是从二代或者三代才入坑的玩家,这款游戏对你而言的价值又在哪儿呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-20abad59edc12ddd757bac.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  我认为这部作品的最大价值在于它的风格和题材有着无可替代的独特性。众所周知,《帝国时代》系列是一个严肃的历史题材RTS,三代作品不但各自聚焦的时代没有丝毫重复,而且在时间顺序上也一脉相承。其中《帝国时代3》取材于文艺复兴、大航海时代和工业革命,火枪、大炮、以及整齐的列线步兵互相排队枪毙的场景是其最具标志性的元素。《帝国时代2》聚焦于中世纪,从剑与盔甲的金属碰撞到崇尚荣耀的骑士精神,它能在很大程度上满足你对一场经典封建王国战争的想象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-37b47c23451d62dbe824ec.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  而初代《帝国时代》所对应的历史时期则是从旧石器时代到铁器时代。在这一段古老而漫长的时光里,古埃及人建造了金字塔,希腊人在特洛伊木马屠城,两河流域出现了强盛的古巴比伦王国,而中国的商人从推翻夏桀到纣王倒台维持了六百年左右的统治。因此,只要你对《帝国时代》如何演绎解读这段历史抱有好奇之心,那么它对你而言就有价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  言归正传。和《魔兽争霸》、《星际争霸》、《命令与征服》等游戏相比,《帝国时代》的节奏非常慢。这样的特点虽然让自己在不断追求短平快的时代趋势面前吃了亏,但是却更有效地凸显了宏观层面上的策略性、以及长线的历史时代变迁——从差异化竞争的角度来看,这样的设计甚至可能还是其立身之本。而初代作品则是奠定整个系列基本基调的原点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7bcfd74e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  这种体验给人最直接的感受就是军队成型速度非常慢。大前期谁都无法快速打造出一支足以横扫一切的军队。水平相当的玩家之间基本上不可能像玩《星际争霸》一样,因为决策上的一念之差或者操作上稍微慢半拍就在10分钟内决出胜负。《帝国时代》中的对抗更像是一场马拉松式的长期博弈。在前一个时代处于弱势的玩家只要不是兵败如山倒,仍然有丰富的机会在下一个时代扳回局面。马太效应在《帝国时代》中体现得并不明显,持续一两个小时的拉锯战简直司空见惯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本次重制版在技术上的改进非常庞大,其效果也立竿见影。游戏最高支持4K分辨率,从波光粼粼的水体到建模清晰的建筑,再到房屋倒塌、战火四起的特效——许多原本模糊的细节变得清晰可见。如今的画面也可以更加自由地拉伸缩放,近可仔细观察每一个小人的形态动作,远能统揽小半个地图的实时战况。由于人口上限被提高到了250人,如今的大后期战场终于脱离了“街头斗殴”的范畴。另外,这次的重制版还贴心地加入了一键选择所有闲置农民的按键,大幅优化了操作逻辑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db42fe72dd67d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,由于这个重制版并没有从底层重做整个游戏,部分可能涉及到基本游戏逻辑或者底层代码的瑕疵,如今仍然很难克服。最明显的一点在于寻路系统。虽然游戏的的确确进行了改进,但是AI的进化程度依然远远没能达到理想状态。我曾命令两位肩并肩站在一起的士兵去指定的同一个地点,路途中会需要他们绕过一段山脉、穿过一片树林——结果有一人在崇山峻岭间迷了路,另一人卡在了一棵树的模型中不能自拔……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  目前能明显感受到的另一大问题则是比较严重的反馈延迟。在《星际争霸》和《魔兽争霸》这类快节奏RTS中,你下达的每一个命令(如移动、攻击、建造等)都会在你点击鼠标或键盘的那一瞬间立刻执行,仿佛屏幕中人都是你身体和意志的延伸。《帝国时代:决定版》中的反应则总是会有大概半秒钟的延迟——虽说这种迟滞感还不至于影响到游戏正常进行,但是长时间缺乏及时反馈的体验真的很不痛快。这种感觉就好比你兴冲冲地命令自己的宠物狗:“握手!”——然后它吐着舌头、摇着尾巴、用愚蠢的眼神盯着你想了好一阵后,终于伸出了爪子。如果你在操作过程中遇上了寻路问题,那么这种互动反馈就会恶化成类似训练猫的体验:它会用关爱智障的眼神瞟你一眼,然后自顾自地走开了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c026cdb46ea10.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  联机匹配机制也是多人对战部分比较薄弱的一环。从当前测试版本的情况来看,联机匹配的方式非常原始传统,你只能利用筛选器和搜索框从房间列表中选择心仪的战局。由于玩家之间的水平参差不齐,取胜的关键在很大程度上和聪明地选边站队有关。我到目前为止玩过的三局当中,由于各个玩家水平差异巨大,一边倒的碾压态势都非常明显。目前尚不清楚正式版游戏是否会根据玩家战绩采取更加智能的自动匹配机制,但是考虑到当下《帝国时代》和RTS整体的竞技环境,恐怕并没有足够多水准旗鼓相当的玩家群体可供筛选、匹配。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过对于《帝国时代》来说,我认为公平的竞技匹配机制可能并不是特别重要。顶级高玩们固然能在对抗竞技过程中怡然自得,相对轻度的玩家其实也能在这款游戏中找到自己的乐趣。比如,这款游戏仍然支持局域网联机,和最好的朋友直接在线下开黑对抗电脑,肯定也会是不错的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-78fdcd8aeb79.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,正式版游戏还会包含额外添加了全新叙事剧本的战役和游戏编辑器。其中前者能以游戏的方式让你感受帝国兴衰的历史魅力,后者则能让你自由发挥想象制作地图和剧本。当然,你甚至还能把编辑器当做一个复古版的“史诗战争模拟器”反复把玩,比如你难道不想试试5个百夫长和100个棒子兵究竟谁更厉害么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bca7aef0c7add.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&296\& data-rawheight=\&531\&\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:01:08.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:42,&likeCount&:119,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:01:08+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-150e01618d65efbb27b7e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:42,&likesCount&:119},&&:{&title&:&粉丝向≠没良心!揭底《龙珠斗士Z》神奇的画面背后&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  因为个人喜好等原因,2017年《FATE\u002Fextella》和《银魂乱舞》的评测任务都落在了我的头上,这也是去年自己唯二玩过的无双割草类游戏。通常情况下,粉丝玩粉丝向游戏原本应该满是期待和兴奋,对原作的爱完全可以抵消质量和价格差距。但是和《机战》系列相比,《FATE\u002Fextella》和《银魂乱舞》却并没能让我感受到那种“满足感”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4c4cfb53e1a8a9bdfd2a865aefa3e42.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当你们挚爱的评测达人不倒翁蜀黎QQ弹窗过来,问我有没有时间试一下《龙珠斗士Z》的时候,我有点犹豫。两个原因,当年PS3平台格斗游戏新作《JOJO的奇妙冒险 全明星战斗》发售前得到了fami通40分满分评价,然而游戏真实的品质却满是bug、无限连,模仿手游糟糕的氪金和时间回体力系统。作为《JOJO的奇妙冒险》的粉丝,这次意料之外让我深深怀疑“粉丝向格斗真的能行吗?”的疑问。另外一点,《龙珠斗士Z》售前宣传的表现十分出色,而且游戏画面十分眼熟,因此特意关注了一下它背后的开发团队:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “Arc System Works”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  果不其然。三年前,我曾经专访过这家公司的游戏制作人森利道,深知他们在格斗游戏领域的造诣。面对一款有着成为硬派格斗游戏潜力的新作,我这个格斗苦手的玩家明显并不合适,应该让给对这类游戏更有研究的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4adccacf8bd0dac9f8a1fdeae1d66d72.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏正式发售前,游民已经提前拿到了《龙珠斗士Z》开始评测,应该就这几天出稿。评测以外,Arc System Works开发的这款《龙珠斗士Z》,还有许许多多值得深挖的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E游戏二向箔\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这几年,原本以2D动画出名的日本,突然几部3D动画广受好评。《亚人》、《希德尼亚的骑士》,以及庵野秀明执导的《新哥斯拉》。动画制作公司Polygon Pictures的特点,并非其他3D动画偏向细腻真实,而是一反常态,让3DCG看起来更加“2D”。我们可以在《龙珠斗士Z》中看到相似的效果,不过比起动画成品,《龙珠斗士Z》全程即时演算的游戏画面,可是要比上面这些动画看起来更加2D的多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45addb55b610e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  3D动画发展了这么多年,为什么2D化效果依然比不上区区一款游戏?首先要从2D原作,尤其是漫画讲起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们都很清楚,漫画、动画制造的画面效果,真人拍摄几乎无法复制。这些作品中,作者思想、画面构图、动作战斗,都会影响实际作画,造成“不符合常理”的现象。以动画界知名的构图“大张一刀流”为例,从剑柄到剑身的逐渐放大,绝非仅仅距离镜头由远及近的效果能够达成的。想要在3D和真人拍摄中实现同样效果,那这个道具剑绝对是尖端绝对特别大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d9cdeda777e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cp\u003E  这是一种夸张的作画技巧,为了让镜头更具张力,画师们往往会画出现实中不可能的夸张效果,这也是动画、漫画自身的魅力。Polygon Pictures制作的动画,让人感觉到介于3D和2D之间,便是因为模型固定的前提下,画面的表现力不如2D丰富。虽然镜头焦段等参数可以随时调节,已经比较真人电影更具优势了,但是比起天马行空的漫画家和分镜作者,还是差了很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《龙珠斗士Z》是第一部敢于拿出漫画分镜,极致还原到游戏中的作品。为了制作出媲美原作的画面效果,意味着《龙珠斗士Z》中的3D模型,会根据实际演出,在玩家意识不到的前提下,完成形变等效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-298ea65c0f17de7f2892.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  我们以这一镜头举例,镜头近景是贝吉塔右手特写,左手位置较远,同时背景的山峦一边缩小一边弯曲。这样的背景需要使用超广角镜头完成形变,但人物模型在镜头视角中相对狭小的情况下是做不到这种夸张效果的。为了配合特定镜头下贝吉塔人物模型的演出效果,游戏的背景的3D模型插入了骨骼动画:进入该镜头时,游戏的3D格斗舞台会相应配合,做出弯曲形变的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这一切的一切,都要追溯到Arc System Works的另外一款格斗游戏《罪恶装备Xrd -SIGN-》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aeba1e02be.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E始自罪恶装备\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备》、《苍翼默示录》都是Arc System Works自研的老牌系列格斗游戏,广受2D格斗游戏爱好者们的好评。2008年《苍翼默示录》发售前,Arc System Works的核心团队一致认为,这款游戏已经达到2D格斗游戏点阵式画面的极致了。他们便开始想要做出“把实时3D演算做出点阵2D效果”一般的画面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d8e0b989e54aefd40c01bb290fa2bc1c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  2007年,Arc System Works开始制作《罪恶装备》的3D模型,尝试技术基础;2011年春,正式把《罪恶装备Xrd -SIGN-》立项为一款使用虚幻引擎,将3D模型渲染出2D画面效果的格斗游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b483b752cd8ba03e16884f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&299\&\u003E\u003Cp\u003E  格斗游戏的硬件基础与PS3同规格,因此当时游戏画面的标准是分辨率,每秒输出60帧。每一帧画面的多边形数量约为80万,其中两名角色约25万,战斗背景55万,刚好达到了GPU的运算负荷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备Xrd -SIGN-》是Arc System Works第一款主打3D转2D的,因此在形变问题上,当时还主要以模型替换为主要方式。以面部表情举例,《罪恶装备》的人物立绘较为成年化,但是在格斗过程中需要表现“颜艺”效果时,过小的五官(尤其是眼睛)表现出的效果并不好。因此游戏中每位角色都拥有战斗和近景两个头部3D模型。战斗大部分时间中,会使用战斗用模型,需要角色特写镜头时,会切换到更符合立绘的近景模型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-427cadcf9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&666\&\u003E\u003Cp\u003E  真正让《罪恶装备Xrd -SIGN-》的3D画面2D化的功臣,是贴图处理,独特的光照算法等诸多细节。不过这部分涉及的技术名词和参数太多,普通玩家很难理解,就不过多介绍了。需要特别提及的是,《罪恶装备Xrd -SIGN-》使用的技术并非独创,大部分是在前人基础上崭新的应用方法(例如育碧当年的《XIII》的轮廓线生成法)。不同的是,在对画面要求越来越高的游戏市场中,其他开发商都在努力做加法,而制作《罪恶装备Xrd -SIGN-》的Arc System Works却反过来做减法。对技术有研究的读者若想了解更多,可以找2015年GDC开发者大会的演讲视频看一看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06abd4f4a79edcc514a924a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&524\&\u003E\u003Cp\u003E  《罪恶装备Xrd -SIGN-》登陆街机厅后,极具特色的画面效果广受好评,更加坚定了Arc System Works把该技术继续发展下去。2015年8月发售的续作《罪恶装备Xrd -REVELATOR-》,大大加强了2D画面效果的表现力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f3a2fcc51fd53aceccfac4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&380\&\u003E\u003Cp\u003E  为了表现出更具张力的2D画面,这部续作开始实装游戏场景的骨骼,让其产生变形,并且会根据镜头运动,演出需要去精简镜头中出现的模型。同时,在故事模式中为了应对更加多样的景别和焦段需求,提升开发效率,他们还开发了故事编辑器,配合环境变形,大大提升了演出效果和开发效率。这些工作,让游戏不再受3D空间配置和模型的限制,从而制作出更加2D化的演出效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7cc2e634335bf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  Arc System Works为《罪恶装备》系列做出的众多技术积累,都在《龙珠斗士Z》中一一实现,再挑剔的粉丝都找不到画面上的黑点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E情怀与实力,谁说不可兼得?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《龙珠斗士Z》的画面几乎做到了还原原作,无疑是给所有《龙珠》粉丝的一份大礼。但是身为玩家,对游戏质量却还有更严格的要求,硬核格斗更是如此。《罪恶装备》系列在国内并不是很著名,主要是网战延迟和街机缺失情况导致的。在众多的格斗大赛中,无论是曾经日本的斗剧,还是现如今热火朝天的EVO,《罪恶装备》系列一直是稳坐的项目。如此看来,《龙珠斗士Z》的质量更是有了保证。谁说实力与情怀不可兼得?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:华烂漫\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E粉丝向≠没良心!揭底《龙珠斗士Z》神奇的画面背后 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:13:16.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:54,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:13:16+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-4adccacf8bd0dac9f8a1fdeae1d66d72_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:54},&&:{&title&:&人类无法拯救自己 SCP基金会的故事&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  人类一直生活在处于对未知的恐惧之中,数千万年前,我们的祖先因为风雨雷电造成的巨大破坏而畏惧它们,将这些自己无法理解的事物称之为“神”,并向它们跪地拜服,献上贡品祈求永远无法得到回应的救赎与宽恕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  直到我们学会控制利用了火焰后,这些令人恐惧的事物逐渐的开始减少,变得可以被人类理解和利用。我们开始能够更理智而科学的看待这个世界,但就好像宇宙故意要表现出荒谬与不可思议一样,无法解释的异常现象并没有消失,在我们自以为知之甚多的事物背后,无不潜伏着等量的未知因素正影响着我们的生活。如何探究这些能力强大的未知,成了人类能否生存下去至关重要的一环。在我们日常生活中的阴影之下,就潜伏着一个专门对此进行研究的组织,名为SCP基金会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  人类不能再生活于恐惧之中。没有东西能保护我们,我们必须保护我们自己。——SCP基金会\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E阅读下列文档需要3级权限\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “控制,收容,保护(Secure Contain Protect )”这三个词概括了SCP基金会全部的业务和职责。具体点来说,他的业务范围和宝可梦里的火箭队口号并无差别:为了防止地球被破坏,为了守护人类的和平。为完成这些困难的工作,他们需要将一切涉及到目前未知的异常,或对人类有未知风险的超自然现象进行及时止损与控制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0b3d8bfbdb8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&312\& data-rawheight=\&470\&\u003E\u003Cp\u003E  收容的异常有多种形式,或许是一件物品,一个生物(或者人),甚至一个地点或一种独立的现象也属于SCP基金的工作。这些异常被分类为以各种编号后进行特定的项目分级,并收容于基金会的特殊收容设施中,进行相关的研究与解析,以期能完全了解异常的发生及工作原理。至于保护,因为这些事物身上存在太多的谜团,如果妄加揣测直接对它们进行接触\u002F使用\u002F销毁处理,很有可能对目标造成刺激,产生不良应激反应,使原本平静的内容变得威胁且无法控制,造成不必要的危险和财产损失。所以基金会对所有的异常处理原则都抱有绝对的谨慎态度,一切的收容都是建立在保护异常和保护人类的基础上进行的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  各个项目都会由基金会对其收容所需要使用的资源分为不同的等级。最常见的等级为Safe(安全)、Euclid(欧几里得)、Keter(卡特)这三种。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其中安全代表的是该异常项目能够被基金会进行安全的收容和观测,且已经对其项目进行了足够多的研究内容,不需要使用大量资源对其进行相关收容监管。安全分级并不代表着该项目的绝对安全,能成为SCP的项目必然是会影响人类正常生产生活的物品,所谓的安全大多情况是指项目的异常需要特定的方式触发才能被激活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  欧几里得等级的异常项目往往指需要比安全等级更多的资源来进行收容措施,只要涉及的异常未能被完全解析或者无法判定威胁多少,都会被归为欧几里得。也正因如此,该项目目前是涉及异常最多,范围最大的等级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b74c3e0b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&460\&\u003E\u003Cp\u003E  正常收容的异常项目最高等级为卡特级,一旦异常被定为卡特级,往往就代表着它极难被基金会正常收容,或者根本就无法收容。虽然显存文档中大多数卡特等级的项目都具有一定的危险性,有些甚至很有可能会造成大规模人员伤亡甚至世界毁灭级的事件发生,但基金对此评级的判定还是以收容难度为主。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  有一点需要告诉大家的是,基金会不是正常的公司机构,它和所有相关配套设施\u002F人员存在的目的只有一个,那就是确保异常状况的正常收容,为了实现这个目标,基金会将不惜任何代价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一旦有项目完成收容,为确保完善收容措施和明晰项目内容,需要对其进行相关的实验和研究。因为这些项目都普遍具有较强的未知性和危险性,所以需要消耗的工作人员数量较大。在进行相关活体研究时,普遍使用的实验品往往都是D级人员。D级人员在基金会中属于消耗性人员,通常情况下由恶性犯罪的死刑犯担任,基金还会以减刑来诱惑其他暴力犯罪的罪犯来应聘实验人员。在紧急情况下可以根据备用协议内容,从其他来源寻找替代品,例如政治犯、难民、或者其他平民来源。在D级人员使用完毕之后,会根据协议行进一次强制精神评估和记忆消除,资源充足的情况下允许每月末对其进行统一处决。在收容设施出现灾害性事件时,安保人员可以在认为有必要的情况下立即处决D级人员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F?zw\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-5daf15e37d7cb2fca84d9b99\& data-image-width=\&1755\& data-image-height=\&1099\& data-image-size=\&180x120\&\u003E【SCP基金会】D级人员宣传片!大家快来做D级人员吧!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E  除了D级人员外,研究所上还有许多高等级人员,负责基金会设施的正常运作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  因为其工作的特殊性,基金会人员往往潜伏于世界各地进行暗处活动来寻找超自然异常项目。共同其本身运作不受任何国家政府\u002F政权组织的司法管辖,授权和委托影响,属于绝对独立个体。由于社会和法律无法限制基金会的行为及运行模式,它时常会使用相对极端的方法来维护人类发展常态,从而使人类得以进行正常的生产生活,极端手段包括但不限于大规模的记忆消除,消耗性的人体试验,一定程度上更改当前时间线等。请民众们放心,这些都是为了在地外、异次元和外层空间等各种未知的可能影响中,尽力保持人类的自主独立而做出的微小牺牲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E阅读下列文档需要O5级权限\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  说了这么多,其实SCP基金会实际上是一个多人在线共同写作的平台。这个网站有着各类怪力乱神的项目和靠参与者一起构建出来的文字作品,网站出处始于2007年的论坛4chan上“超自然”板块中的一篇帖子。上面记载了一篇关于SCP-173的文档,由于其独特的写作手法和有趣翔实的设定,各种模仿它的帖子开始陆续出现,并且逐渐形成为一个趋势。随着加入的人越来越多,名为SCP基金会的组织在众人的笔下逐渐形成了个实体。这些同好们的专属网站SCP基金会于2008年被创建,网站收录了诸多当初同好书写的优质词条并且进行系统归纳整理,这些人在进一步完善基金会相关设定之后,一个运作方式类似维基百科一样的民主共和论坛成立了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71cdddf7e49af92d5806.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&447\&\u003E\u003Cp\u003E  这个论坛的主要创造各种有趣的故事,再将这些放到别处能称之为神话传说的故事们,转化为一个个条理清晰的科学文档,并且尝试采用观测的方法解析其原理和活动规律。随着参加的人员越来越多,基金会的资料馆逐渐丰富起来,从开始的零星几个文档帖子,演化成如今多达近4千个项目的资料馆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-049c16c7a2fa4c8f2a5b9b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&452\&\u003E\u003Cp\u003E  它代表着所有人脑海中的奇思妙想,任何人都可以加入它,并且在了解SCP项目具体的写作方式后进行自己的SCP项目创作,并且上传到SCP。之前接触这方面内容的同学应该明白,越是偏小众偏设定化的组织,这方面的入门就越难。如果你想将自己写的SCP项目上传到基金会,这个过程往往都要经过非常严苛的审查才能通过,一旦经过层层审核通过之后,作品就会被编上编号(SCP-&数字&)而保留,但是如果你的作品没有吸引力或者内容不够丰富,很有可能会因为作品后续评分不高,被站点删除。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一份合格的SCP项目文档,需要包含如何对该异常进行合适的收容措施、异常项目的重要信息描述等等内容。一份优秀的文档则要在完成这份内容的基础上进行规则内的优化和丰富细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E面向所有1级以上人员开放\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  因为其详细而有趣的设定,与scp基金会相关的衍生作品非常之多。除了许多同样被收录到SCP基金会官网的同人作品和故事集外,网上还流传着许多相关的游戏。比较知名的有《SCP:秘密设施》《SCP收容失效等》,只不过由于题材限制,这类游戏中玩家往往扮演的是一名D级人员,在被指派去参加实验室任务时,实验室突然出现了异常现象导致项目逃脱,然后玩家通过自己不断的寻找钥匙和躲避各种SCP怪物而逃离这座研究设施,最多就是给玩家一个观看具象化实验项目的演示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dce282d8bbdabd3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&199\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E[资料删除]\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在SCP基金会看似有趣的背景设定下掩盖着一个令人绝望的真相:人类没有办法能够拯救自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然基金的项目看似井井有条,似乎一切都在人类的掌控之中。但事实上这些收容措施毫无用处,基金会目前为止收容了近4千个项目,欧几里得分级的项目占了大半,能完全知晓其能力的项目不足总数的十分之一,可以正常控制的更是也少之又少。几乎每一个项目背后代表着的都是无数的谜团,而试图解析它的我们,却对此一无所知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc496de6c38cbbf4c21e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E  SCP基金存在的意义就是维护人类社会的正常发展运行,避免可能发生的世界末日事件。但是事实上,在SCP-2000的文档之中,我们可以发现,人类的世界的已经经历了数次毁灭。每次毁灭发生过后,SCP-2000都会开始制造具有完整思想和行为能力的复制人,并且给予他们科技与智慧以重建文明。正常运作下的SCP-2000能够在数十年的时间内将整个世界重启完成,它是基金会最后的收容保护措施,也是人类世界唯一的诺亚方舟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  基金会收容的项目越多,就越发能感受到人类自身在这些异常面前的渺小。无知的人类试图强行从异常中找出规律和逻辑,并且以自己的知识水平对其进行解析,进行收容保护。如果你细心读过几篇SCP文档就会发现,大多数SCP在被创建的时候都是突然出现的,无迹可寻,无理可依。SCP基金会试图用自己目前的认知来解析无理之物,就像信仰科学的狂信徒一样,认为一切事物的反应都是科学降下的“神迹”,要以科学的方法进行处理。而这些尝试的结果,往往只是如不断尝试将石头运向山头的西西弗斯一样,做得只是无用之功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5b014b10a3a0fcd6ad835c3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  后现代文学的奠基者乔伊斯老爷子曾经在自己书中序里写到:“写作和做梦的道理一样,因为我们不能不做梦,因为做梦乃是出自人类想象的本性。我们这些“写作狂”为了探求隐藏在现实事物中的各种意义,在有意识地对现实进行安排再安排,做的是比较认真严肃的梦;或许我们已做梦成瘾,但这绝不是因为我们害怕或藐视现实。”用这段话来形容SCP基金会和它构成的世界,实在是再贴切不过了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E人类无法拯救自己 SCP基金会的故事 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:25:43.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:33,&likeCount&:156,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:25:43+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-1b74c3e0b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:33,&likesCount&:156},&&:{&title&:&《蔚蓝》评测
因为山就在那里&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  “你们为什么要去登珠穆朗玛?”有位记者曾这样问过冒险家乔治·马洛里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “Because it is there(因为山在那里)。”这是1924年在珠峰8100米处遇难的马洛里留给后人的名言。千百年来登山者们冒着生命危险,前赴后继地想要征服一座座山峰不为别的,只是希望能够在不断尝试的过程中,能够找到战胜自己的方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-abea24eb7.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  作为一部偏硬核向像素风的平台跳跃类游戏,我们要在《蔚蓝》中做的和无数登山探险家要做的事情一样,如征服山巅般解决游戏内的关卡,在不计其数的失败当中一次又一次的进行尝试,直到取得胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的背景故事发生在一座名为塞莱斯特的山脉上,我们操控的女主角玛德琳刚刚失恋,心灰意冷之际来此处登山散心。在登山的过程当中,她内心中的不安与恐惧逐渐被具象化,我们需要和她一起克服自身和大山带来的各种困难,不断地向着山顶攀岩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ecb6bbfda9d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  和所有平台跳跃类游戏一样,我们在游戏中的目标只有一个,那就是如何能够在不碰到任何危险陷阱的情况下从这一头蹦到另外一头。区分这类游戏的好坏也同样直接,只需要看它在“蹦”这个方面能下多大的功夫就能一窥究竟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这一点上,《蔚蓝》无疑是同类中佼佼者。将跳跃、冲刺这种再简单不过的移动方式完美地融入到了游戏操作中,除了正常的增加跳跃位移距离外,角色不必再局限于反复横跳,能够在任意位置向任意方向进行同距离的位移。由于冲刺的距离是固定的,且会在空中造成一定的惯性,它会使角色的落点不方便掌握,在无形中加大了游戏的难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为了缓解无法精准落点这一问题,制作组加入了攀爬功能。玩家在靠近墙壁时,可以抓在上面进行固定并移动,从而对快速跳跃节奏提供一个缓冲的阶段,让玩家能够较为准确的选取落点。需要注意的是,《蔚蓝》中的爬墙往往具有很强的目的性和功能性,如果你没有在短时间内找到下一步要去向何方,角色的体力条将变空,无力继续攀援,只能落得摔入深渊的下场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-982f17f00c44bd2c8159dd.jpg\& data-caption=\&笔者一名《I wanna》选手,平均每关通过用时在40分钟左右,死亡次数在200次上下 \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  过低的容错率让游戏流程显得颇为死板。简单来说就是,如果不按照制作者设计的通关思路来进行游戏,你操控的角色百分之百会在跳跃的半路上死于非命。这一方面的要求甚至精确到毫秒级别,你在机关移动到什么位置起跳,跳后何时进行冲刺都被游戏设计严格的限制住了。除了造成难度上的提升以外,缜密的设计让过关的流程变得非常顺滑。一旦你能够在苛刻的要求下一口气完成关卡,畅快的成就感将抚平之前无数次令人抓狂的死亡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3a41f17c2b50fbded394016.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在不同的天气环境下,玩家的操作模式将会起到极大的变化。起风时玩家会被吹走,逆风前行时需要死死地按着摇杆才能勉强移动,顺风时跳跃移动的惯性将会的到极大的提升,需要控制好力度才能找准跳跃落点;下雨时山上的石头会变滑,你这时候尝试攀岩就会控制不住的一点点向下滑去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然游戏难度很高,但是制作组贴心地在游戏中了内置帮助选项(作弊模式),让所有人都有了通关的可能。开启帮助模式后,玩家可以直接在游戏内开启无敌,无限体力,无限冲刺等模式,甚至连游戏运行的速度都能修改。如果你是位偏休闲向的玩家,这一设计还意味着为你提供了无数次低成本的试错机会,你再也不需要像其他同类型游戏一样经过反复的死亡才能知晓剩余的关卡内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-052d5c97a2b7.jpg\& data-caption=\&需要注意的是开启帮助模式后,你的存档上将会多出一个无法取消的“作弊者”标签 \& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  在关卡设计的方面,《蔚蓝》运用到的内容相当规整。悬崖和刺构成了绝大多数的危险判定区域,云层和机关能让你的跳跃距离根据惯性变远,漂浮在半空中的泡泡和羽毛则会赋予你在空中远距离移动的能力。在跑酷的过程中,你会经常需要使用到半空中的宝石结晶来回复冲刺用的体力,只有灵活使用好关卡中出现的一切,你才有能够通关的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的收集元素主要由隐藏关、收集品和卡带构成。游戏中的隐藏关卡大部分都较为明显地分布在场景的天上和底下;作为收集品存在的草莓会分布在场景中较为难到达的地方和隐藏关卡的终点。隐藏关卡中找到的卡带可以解锁对应关卡的B面,B面相较于普通关卡,拥有更多的机关陷阱,更少的可利用资源,通关的难度将会成倍上涨。同样的,这也为游戏带来了更多的可玩要素,正常完成游戏的全部流程需要大概8个小时,但倘若加上每个关卡的B面,耗费时间将长达十多个小时至正无穷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《蔚蓝》讲述了一个关于征服和拼搏的故事,这和其游戏难度带来的主旨十分贴切。屏幕里的少女不断的死亡又重生,只为能够向上再进一步,屏幕外的你捏着手柄在跳跃和冲刺过程中寻求着过关的可能。制作组以绝妙的手段将游戏要宣扬的核心价值观与游戏外的玩家体验结合了在一起。路上她遇见了许多人,也经历了许多的挫折,但是却从未放弃过继续向前。攀登的过程必定伴随着困难与反复的尝试,只要一直努力,总会有所收获,登山如此,人生和游戏亦然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《蔚蓝》无疑是款优秀的游戏,出色的关卡设计结合有着相当深度的隐藏解密设计,让玩家能在流程过程中能够持续保持充分的新鲜感,数量众多的关卡也让游戏的可玩内容变得相当可观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-679af2664b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  从各种意义上来说,它都挑不出什么缺点。或许过高的游戏难度会让其显得有些不那么“亲民”,但是神奇的“帮助”模式足以扫平一切因难度带来的问题,让手残玩家再无卡关忧愁。如果你是此类游戏的爱好者,我强烈推荐你尝试一下《蔚蓝》,它应该是近年来最优秀的平台跳跃类游戏之一了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e34b68f5605183aca97c9ddfd7208ceb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&299\& data-rawheight=\&507\&\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\&\u003E《蔚蓝》评测8.9分 因为山就在那里 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:06:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:12,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:06:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c6cac95f19c6dbac8409e21_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:12},&&:{&title&:&《文明6:迭起兴衰》评测
时代更迭,兴衰轮替&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  长期以来,《文明》系列就有着通过资料片的重大机制革新,让原本不完善的游戏浴火重生的光荣传统。《文明6》的第一个大型资料片“迭起兴衰”同样让游戏本体的完整性和丰富程度上了一个台阶。游玩了几天这个资料片后,我发现自己再也无法重新接受原版游戏的经典规则。但是你如果指望着它能带来类似《文明:太空》的“潮起”或者《文明5》的“美丽新世界”这种颠覆级改进,那么最好稍微调低一点儿预期。这个资料片涉及的大多数新机制和新内容,在《文明》系列或者4X类游戏中其实都不算“新”。它更像是一种理所当然的拔高,而非意料之外的惊喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-45d9abb013d3f10e0ccdc75fc5a0a9a1\& data-image-width=\&550\& data-image-height=\&343\& data-image-size=\&180x120\&\u003E《文明6:迭起兴衰》游民评测8.5分 时代更迭,兴衰轮替\u003C\u002Fa\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E时代更迭,兴衰轮替\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “迭起兴衰”资料片最重要的机制改革在于引入了全新的时代划分机制。新时代如今会在一个统一的时刻来临,系统则会根据各个文明在上一个时代获得的“时代分数”,令其获得增益或减益效果。达到最高指定分数,一个文明就能进入“黄金时代”,整个社会都像是打了鸡血一样呈现出全面繁荣状态;低于最低指定分数,则会坠入“黑暗时代”,稍不留意境内就会叛乱四起;得分在最高和最低两个指定分数之间,则会正常进入下一个时期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  获得时代得分的途径非常广泛。从清理定居点附近蛮族部落、首次生产某种先进单位、率先研发出某种技术,到建成奇观、获得伟人、进化政体、环游世界——你每达成一项时代成就,系统就会把相对应的分数填充到时代分数槽当中。游戏还会将你的这些成就以编年史的形式记载到“年表”上。在这里,你可以对自己帝国的发展轨迹一目了然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a0de4c5cdcf60b84c70c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  每次在进入一个新时代之时,你都需要选择最符合接下来自己发展方向的“着力点”。 其中普通和黑暗时代的着力点往往聚焦于帮你更高效地赢取时代分数,从而更容易达成通往黄金时代的条件。而黄金时代的着力点则是直接为你提供有利的发展加成,让你施展特定抱负的过程更具天时地利人和。值得注意的是,如果你是在黑暗时代中达成了进入黄金时代的分数,那么接下来就会进入一个特殊的“英雄时代”——简单来说,你可以把它理解为加强版的黄金时代,因为你可以同时选择三项黄金时代的着力点!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这种机制的设计意图非常明显,那就是尽可能让风水轮流转:黄金时代固然繁荣而强盛,但连续保持这种优势的策略施展面却相对更窄;黑暗时代虽然充满磨难,可与此同时也暗藏大量扭转乾坤的契机,而且一旦逆袭成功,还会变得更加强大。有意思的是,这样的设计在一定程度上契合了人类各个文明兴衰交替的状况。例如中国在秦汉大一统王朝覆灭后陷入了长达数百年的军阀割据和混战,但是接下来唐帝国又重新为中华文明带来了繁荣。欧洲在走出黑暗的中世纪后,通过文艺复兴和两次工业革命一步步成为世界的中心,可是两次世界大战又让这片繁荣了数个世纪的土地化为一片焦土。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对玩家来说,这个资料片相当于大幅鼓励了更加全面的开拓进取式玩法。从政治、经济、宗教,到军事、科技、外交——各个领域都隐含着大量赢取时代分数的契机,海纳百川地全面发展在新机制下成为了维持长期稳定发展的内在要求。相反,不论是喜欢龟缩在家里的种田派,还是穷兵黩武的战争狂人——只要你追求的发展路径是单一生僻的,那么获得时代分数的面就会比较窄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2a2ec95bc9f195cda0d283f9afc42f0c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过遗憾的是,“强者越强,弱者越弱”的马太效应在这个资料片中并没有得到有效控制。经验丰富的老玩家从一开始就很容易进入黄金时代,而接下来由时代加成带来的优势则会像滚雪球一样越来越大,坠入黑暗时代反而变成了一件更有挑战性的事。至于从一开始就因为经营不善不慎进入黑暗时代的新手,很有可能根本撑不过这段内忧外患的局面。不论如何到了游戏中后期,国际格局已经基本成型,时代交替对各势力力量对比的影响已经微乎其微——如果这时候你恰好已经成为了最强大的一个势力,那么接下来就基本上只剩一些无聊的例行公事了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E人民的忠诚是基石,总督的能力是利剑\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  民众的意愿在《文明6》游戏本体中其实体现得非常薄弱。简单来说,食物短缺、房子不够住以及旷日持久的战争会让老百姓们不开心(宜居度下降),从而影响城市发展速度。与之相对应的应对手段也足够简单粗暴,你只需要进口奢侈品、开发娱乐区或者建造新住房就基本上能摆平国内的大多数不满情绪。“迭起兴衰”则为每个城市新增了一个“忠诚度”属性,相当于为你的维稳策略增加了一个全新的维度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  简单来说,如果一座城市的忠诚度归零,市民们就会奋起反抗,并独立为一座不属于任何势力的自由城市。在这种情况下,附近的其他文明可以非常容易地通过武力或者其他影响力将自由城市纳入版图,而且无需承担任何外交责任。影响一座城市忠诚度的因素非常多,但是一般来说,城市人口越多、宜居度越高、附近的己方城市越密集,城市忠诚度就会越高。而周边其他文明的城市以及敌对间谍的破坏活动,则会对城市施展直接的忠诚度压力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-abf200a7e0bad75e71c9b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  这样的设计其实在很大程度上增加了战争狂人的统治成本,“打天下易,治天下难”得到了很好体现。对玩家而言,这也会在一定程度上影响到最基本的统治思路。例如有一次我的远征军在远离本土的海外攻占了敌方一座城市,但是我当前的军事力量又不足以立即向地方领土的腹地挺进。在游戏本体的经典规则下,我可能会更倾向于把该城市建设成扩大侵略战争的桥头堡——但是如今这座孤悬海外的城市却变成了一块需要额外付出大量统治成本的烫手山芋。最终,我以这座城市为筹码和对手达成了对自己更有利的停战条款,其中包括数额不菲的战争赔款,以及一批自己急需的战略资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这个资料片新增的总督系统,则是影响城市忠诚度诸多元素当中,效果最立竿见影的一个。将总督派往一座民心不稳的城市,其忠诚度的提升将会立竿见影;如果派去的总督所擅长的领域恰好是外交,其效果不但会翻倍,而且还会反过来对附近其他文明的城市施展更重的忠诚度压力。善用忠诚度的判定功能,在游戏中玩弄和平演变的戏码将会变得切实可行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa6ff746ad8d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,对总督这一新增系统而言,稳定民心只是其具备的一部分功能,它在本质上其实相当于为玩家提供了一种更有弹性的快速发展通道。游戏中每个文明最多可以拥有七位总督,他们分别在商业、建设、外交、开发、文化、宗教和军事领域有着独特的专长。如果你有一座新城市亟需开发,那么就可以派遣一位擅长建设的总督,他至少会让新训练的建造者数量+1;如果有一座城市正遭受敌军围攻,那么则可以考虑派遣擅长军事指挥的总督,他会大幅强化城市防御效率;如果想针对附近其他文明的某座城市搞“和平演变”,正如上文所说,你可以派遣你的外交总督……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中的总督需要用“总督点数”兑换,而这种点数的获取途径则主要是解锁指定的若干市政。当然,通过某些特殊建筑或者招募伟人,你也能得到一些额外的总督点数。值得注意的是,除了招募全新的总督之外,你还能用这些点数升级强化已有人选,从而让他在自己的领域具备更强大的能力。在这种情况下,游戏中前期究竟是同时招募大量低等级的总督,从而让他们的影响力覆盖自己几乎所有城市,还是把点数集中投资到其中一两个人身上,从而高效率地强化局部地区或单一领域的发展——这就是一个颇有策略深度的问题了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E外交局面更加宏大,但AI依然蠢得无可救药\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “迭起兴衰”对外交系统进行了小幅度的完善,其中最明显的一点在于大幅细分了各个文明之间的同盟关系。准确来说,如今的结盟关系被精确地划分为“军事同盟”、“文化同盟”、“研究同盟”、“经济同盟”和“宗教同盟”。顾名思义,各类同盟关系的聚焦点主要集中在对应的领域之内。例如研究同盟伙伴之间的贸易路线将会带来额外的科技加成,文化同盟之间相邻的城市不会互相输出忠诚度压力,军事同盟之间在战争责任方面需要同进同退。各类同盟关系纵向又被进一步划分了好几个等级。一般来说,结盟时间维持得越持久,双方贸易往来越频繁,同盟等级就会越高,双方从中获得的收益也就越大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这样的设计有助于构建更有建设性、且更加实用主义的外交关系。比如你可以考虑和人口最庞大、物产最丰富的文明结成经济同盟,并从对方的发展红利中分得一杯羹;与此同时又可以和最穷兵黩武的军事帝国共进共退,从而赢得安全的外部发展环境。考虑到每种类型的同盟在同一时间内你都只能选择唯一的对象缔结合作关系,外交系统的策略深度更是大幅提升。但是很遗憾,外交毕竟是一个多方互动的系统,而愚蠢的AI让这些改进基本上没有用武之地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-77c141c36ca4c65f06e9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  准确来说,电脑判断局势的基础依然是数据和数值,制定策略的本质其实是在运行一套死板的数学算法。地缘政治、博弈技巧、长远利益等概念对如今的4X游戏AI而言依然讳莫如深——在这种情况下,电脑对手做出的许多决策在人类玩家看来不但鼠目寸光,而且还让整个外交体系变得幼稚可笑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  例如在一次战局当中,我(苏格兰)与荷兰在刚开始的时候都是相对比较弱势的国度,而穷兵黩武、虎视眈眈的蒙古则隔在我们的国土之间。从远交近攻、合纵连横这类基本博弈技巧来看,我与荷兰简直就是天然的盟友——但是因为荷兰讨厌不与他们做生意的文明,而我在游戏初期并没有余力把贸易路线拓展到远方的荷兰,对方就在连续谴责了我几次后莫名其妙地直接对我宣战。更荒谬的是,荷兰其实根本没有实力把兵力投放到我的国土之上,而他也因为好战性在外交上慢慢被孤立,最终被蒙古吞并。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “紧急状况”则是一种随机性比较大的国际外交事件。它只会在某些重大事情发生的时候才会被触发,比如最强大的一个文明占领了一座城邦、一名玩家背叛了高同盟等级的盟友、核武器首次被投入实战等。在这个时候,符合条件的文明可以选择联合起来对付共同的威胁,并制定详细的战略目标(一般来说是在XX回合内占领威胁来源国的某座城市)。一旦目标达成,各缔约国将会平分奖金,并获得加成;可要是任务失败,奖励则会属于威胁来源国。这种设计同样挺有历史玩味价值。比如法国大革命时期,原本纠纷不断的各欧洲贵族突然之间就达成默契,结成了反法联盟……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e9ae6cc1f261fbaf6a7aacbc28a24886.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  值得注意的是,玩家在选择是否加入紧急状况条约的时候,既无法得知具体有哪些国家会同意加入条约,有时候也不知道接下来的战略目标具体是什么。这给玩家留下了一定的思考博弈空间,理论上也能够给发展得过于强大的文明引入一些制约机制。但是从整体情况来看,这一机制的运行效果并不理想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一来,游戏中出现的大多数“紧急状况”从地缘政治的角度来看,其实并不值得国际社会同仇敌忾。比如同样是以大欺小,希特勒闪击波兰和美国在西进运动时顺便灭掉几个印第安部落——它们所造成的国际影响以及利益纠纷规模肯定有所区别。但是《文明6:迭起兴衰》无法准确地从人类正常价值观的角度界定“紧急状态”的概念。游戏中涉及的很多“紧急状态”不但挺无厘头,而且没有任何参加的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  二来,“紧急状态”条约规定的周期非常长,动辄就是30回合或60回合。要知道,在《文明》中的几十回合已经足以让一个国家的基本面貌、乃至整个国际局势都发生翻天覆地的变化。在这种情况下,参加“紧急状态”给自己带来的收益不论再怎么丰厚诱人,也显得有些虚无缥缈。这就好比崇祯皇帝正被李自成、张献忠以及关外满清的大军扰得心神不宁,这时候突然传来了英国爆发资产阶级革命的消息,然后内阁首辅建议皇帝派出远征军铲除伦敦的乱臣贼子——而好处则是400年后中国能够得到一笔价值1万亿美元的免息贷款……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-630ac0abfad409f8992cf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E新文明和新设施\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这个资料片例行公事地增加了9个全新的文明,以及与之对应的新领袖、新建筑、新单位。成吉思汗的蒙古是最典型的战狂文明,从领袖能力、文明特色、独有改良设施,到特有单位——几乎全部都在为战争服务。荷兰是重视贸易的商业国度,特色单位七省护卫舰能够比较方便地为同期海上贸易建立可靠的保护伞。朝鲜是迄今为止最重视科技的一个国度,特色建筑“书院”能够为附近其他设施提供打脸加成,用它谋取升天会更加得心应手。苏格兰更加重视人民的宜居度,特色设施是“高尔夫球场”,依靠人民的高宜居度和高生产效率来推动社会高速运转是其典型发展特色……各个新增文明的具体特色我就不在这里逐一赘述了,如果感兴趣还请亲自到游戏中体会,或者查看相关攻略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b8b21bd9a7fcc8b82d221f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  这个资料片还新增了一批全新的区域、建筑和改良设施。其中“市政广场”是“迭起兴衰”中新增的最重要的城市区域。每个文明仅能选择一座城市建造它,你可以把它视为整个国家的行政中心。市政广场的主要作用在于给整个帝国的某些特定领域提供加成,至于具体是哪一方面,则需要你从给定的三种不同效果的建筑当中选择其一。随着城市人口的不断增长,你可以在市政广场中逐步解锁新的功能。当然,每次都是三选一。考虑到它}

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