王者荣耀好看,骚的名字的营销有存在什么问题吗

《王者荣耀》为何火得不要不要?
作者:郑乔
  有人看重它的社交属性,有人觉得打发闲暇时间很不错越来越多青少年深陷其中,如何把好低龄门槛这道关?
  说到当前最火的手游,恐怕不少人都会提到《王者荣耀》,这是一款MO(多人在线对战)手机游戏。2015年11月,该游戏正式开始公测,2016年第四季度便已拥有两亿注册用户。进入2017年,《王者荣耀》注册用户以及带来的收入呈爆炸式增长,凭借这款游戏,开发公司一季度收入超过120亿元。
  那么,《王者荣耀》凭什么这么火?现在生活中,不少商家做营销时,也是尽量蹭这款游戏的热点,时不时还有未成年人因玩这款游戏导致不良后果。为了一探这款游戏火爆原因,金报记者持续一周时间,采访了不同年龄段、不同职业的玩家。
  看重这款游戏的社交属性
  玩家这样说
  为何喜欢这游戏?
  先说说这款游戏本身,《王者荣耀》游戏设置了青、、、铂金、钻石等段位,只要在排位赛模式下取胜,便可以有机会升级。
  春节期间,受家中兄弟姐妹的影响,朱小姐玩上了这款游戏,现在已是“荣耀黄金”段位。
  游戏中最受欢迎的打法是5对5,玩家选择不同的英雄角色组队,拆掉对方的防御塔和水晶即算胜利,俗称“推塔”。
  相比其他模式,朱小姐更偏爱升段位的排位赛,“排位赛比较激烈。”从事媒体行业的朱小姐说,通常下班后会打上两三个小时。
  “喜欢的理由是可以跟认识的朋友组队‘开黑’吧(注:通过语音或者文字实时交流,即“开黑”),各种出谋划策,挺有意思,感情也更近了。”朱小姐更看重的是其社交属性。已经是黄金段位的朱小姐,只为这款游戏花过6元钱,为了购买一款皮肤(角色外观)。但游戏火爆背后,有些问题也不能忽视,比如朱小姐透露的“我5岁的侄子也玩得很溜”。
  用来打发闲暇时间很不错
  W先生是一位商业摄影师,工作室在北京,经常会到上海等地工作。由于职业特殊性,闲暇时间与工作时间不太固定。近段时间没那么忙,就连等外卖的时候都可以上线来上一两局。“打一局也就十几分钟,流量消耗也没太大问题,打发闲暇时间很不错。”
  W先生自大学开始,便热衷于《魔兽世界》等网游,对于为游戏花钱,W先生更从不吝啬。之前火爆过一阵的《部落冲突》,W先生就投入了近1万元。不过,当他听说前阵子有个小学生因为《王者荣耀》花费近6万元的时候,还是觉得不可思议。“游戏里最贵的是皮肤,这些皮肤都要花点券购买,而点券来源需要充值人民币。”W先生表示,“皮肤”只是自己觉得好看、霸气而已,至于付费皮肤带来的属性加成,则是“象征意义上的”。
  家长态度不一,更多希望以身作则
  家长这样说
  会反对孩子玩吗?
  《王者荣耀》在苹果的A Store下载页面里,注明了“17+”的字样,提示年满17周岁以上才能使用。然而,随着游戏的火爆和手机的普及,不少低龄玩家也涌入各大服务器。
  即便年龄不够17岁,也有很多办法可以玩《王者荣耀》,最直接的是用家长的手机玩。此外,还可以网上搜索身份证号码,或是编个护照号码注册。不少小学生、中学生,就用以上办法,在自己的手机上装上了这款游戏。
  Y女士经营着一家理发店,独生子小H马上读初二。亲友聚会吃个饭的工夫,小H也要玩上几局《王者荣耀》。Y女士表示,只要没有作业和其他学习任务,她允许孩子玩游戏,前提是不能因为游戏花钱。
  从事文化产业的G先生则表示,家长必须要保护好孩子参与非适龄的游戏,方法可以“简单粗暴”。“我儿子才小学三年级,班上已经不少同学在玩这款游戏。家长要以身作则,更要做好一些防护措施。”为此,G先生与妻子两人手机上没有装任何游戏,目的是从源头上避免孩子在家沉迷游戏。
  不仅内容丰富,也是营销推广的产物
  业内这样说
  游戏为何这么火?
  李先生是杭州一家互联网企业的负责人,他认为,《王者荣耀》的成功,在于游戏与社交平台的结合紧密。“基于腾讯社交平台的游戏,不仅提供了很大用户基础,更重要的是凭借好友圈的联系让用户数量得到增长。而且操作简单,两个拇指点一点就是全部动作。”
  “随着互联网的发展,市场推广更趋向于社交互动的方式,通过的人群画像,通过各类信息平台推送给目标客户群体。《王者荣耀》的玩家本身具有互联网社交群体的属性,且主力用户群体存在消磨碎片化时间的需求。”而且,三、四线市场伴随低价智能手机的迅速普及而打开,也成为手游用户大量增加的原因。根据《王者荣耀》显示的“荣耀战区”定位,宁大、工程学院、浙大软件学院等高校以及一些员工宿舍玩家的“荣耀值”最为集中,大学生群体中还不乏战队的存在。
  而游戏成功的根源在于内容和营销,“一是有强大的技术平台作支撑,游戏内容本身具有一定的丰富性。之前,盛行的手机斗地主等相对较单调的游戏被画面精美、内容多样的新游戏取代;其次,一些不同行业的企业用异业合作等方式来蹭《王者荣耀》的热点,对游戏本身也起到了一种推广作用。”
  孩子被迫加入,不加入就可能被边缘化
  专家如是说
  这些现象要注意
  目前,游戏低龄化趋势日渐严重,这款需要实名认证、标注为17+的游戏,仍有大量小学生、中学生甚至学龄前儿童参与其中,有的甚至还带来了一些负面消极的社会影响。《人民日报》与《光明日报》曾分别发文,表示《王者荣耀》使用的架空历史形式,汇集了古今中外甚至动漫作品里的知名人物,容易令未成年人引起误会。
  南京航天大学人文与社会科学学院教授邱建新表示,未成年人心智不成熟,自控能力差,因此提前做好管控需要多方面的努力。
  “首先,游戏的名字就可以笼络一批未成年人。这些学生群体,很可能是学习不够好或者不稳定,缺乏群体认同,从而发现在游戏中能够以高段位甚至‘王者’的方式来自我实现,得到认可。”邱教授表示,“再有就是群体压力下的跟风。这款游戏既然主打社交属性,那么,在自控能力相对较差的未成年学生群体中,很容易让部分个体迫于群体压力加入到其中,否则有可能存在被边缘化的可能。”
  建议游戏分级,设门槛防止低龄玩家注册
  邱建新教授认为,一款游戏之所以能够形成社会现象,与其自身的丰富性也有着很大关系。
  “游戏形式其实很简单,但内容实际上很丰富,有很多角色,可以让人使用他们崇拜、喜爱的历史人物角色来进行对战,这种切身体验感构成了拟态环境,容易让人进入情景。未成年人则很有可能将自己代入其中。”
  而要防止孩子对这款游戏上瘾,还有很多工作要做。“首先游戏必须分级。既然实名认证几乎形同虚设,厂商就必须设置其他有效门槛来防止低龄玩家注册,绝不能低门槛甚至零门槛。”
  邱建新还建议,监管部门也要对游戏平台,进行相应的规范和管理。此外,家长在丰富孩子的课余生活的同时,也要避免孩子对手机游戏成瘾。
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责任编辑:申雪娇&RF13056
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王者荣耀为什么这么火爆?浅谈精准营销策略
今天,我就来讲下《》首发阶段的故事,目前势不可挡的王者农药,在上线初期遭遇了很多波折。内部数据被同类兄弟产品《全民超神》秒杀。三度易名,作为腾讯游戏市场部前员工来谈下它为什么能在连内部都不看好的情况下,触底反弹,成为现象级爆款产品。
《王者荣耀》和《全民超神》的手足相争折射当时腾讯游戏的焦虑
腾讯游戏在同一时间段,先推出了《全民超神》,立马又推《王者荣耀》。折射出了一种焦虑。随着手游市场的全面爆发,腾讯急需高品质的MOBA品类手游来接盘LOL用户的碎片时间。于是连发两款同类产品,生怕LOL用户在选择手游的时候被其他公司的产品接盘走。所以腾讯游戏各大工作室很是焦虑,急迫推出MOBA手游,至少把LOL用户的碎片化时间占在腾讯的盘子里。
于是《全民超神》和《王者荣耀》先后问世,这点腾讯是做的非常正确的。在2015年下半年用这个两款产品牢牢占据了MOBA手游市场。
《王者荣耀》三易其名
《王者荣耀》内部测试数据超差,被《全民超神》数据全面秒杀。内部都不看好它。它最初的名称叫《英雄战迹》,因为数据太差改名。于是改成《王者联盟》,这赤裸裸抢LOL的用户的名字预料之中的被拳头爸爸怼了回去。(roit、LOL开发商、腾讯控股)腾讯虽然全面控股ROIT,可以说是子公司,但在游戏运营上,拳头爸爸保持绝对的独立和决策权。互娱内部但凡有游戏敢有擦边LOL的行为,都会被拳头美国的工作人员一封邮件死死的怼回去。
最后,农药才确定叫《王者荣耀》,腾讯游戏所有的新游都会根绝内部测试数据进行评级,评级高的游戏才会匹配丰富的资源来推。
说句题外话小故事,农药还叫英雄战迹的时候来申请公关传播需求。被公关组的领导直接怼回去,这位领导傲娇的表情仿佛在说这是什么垃圾游戏。后来当王者荣耀成为爆款,开始猛抱大腿。他也许早就忘了王者荣耀的前身就是被他看不起的英雄战迹。正所谓:今日你对我爱搭不理,他日,我让你高攀不起。
说到这,不得不说腾讯游戏市场部的组织架构,分的特别细,市场部和项目组完全是独立的。市场费用由项目组拨付,市场传播工作由市场部主导完成,市场关注的点是所谓的市场美誉度、知名度、社会影响力、新闻报道等等一些品宣的指标。而项目组则希望,一波市场费用花出去,至少能带来一定量的新增,付费、留存等实打实的数据。
有些市场同学会告诉项目同学,看我们做了多高大上的视频,看,我们做了跨界合作哦,看,我们找了某某代言哦。项目组的同事就得皱着眉头听市场部的同事汇报知名度、美誉度、新闻报道量、社会化营销等工作。而内心的OS是:这些对我们有毛线用,我们要的是新增、流水、留存。但表面还的装作很感谢同事的努力,也是心累。
其他游戏公司大部分是大项目制,所有人的工作都是为了这游戏的数据努力,所有人的KPI都是为了最后这款游戏能够为公司带来多少效益而努力。
此文发布后,我在离职群里被一众品牌经理手撕,但也有其他前同事对我点赞,其中就包括原来的一个领导。我真不知道此文踩到哪些人敏感的神经了,就要一直夸好,不能有不同声音?部分人坐井观天式莫名优越感真不知道从何而来,还逼我退群。我也是哭笑不得,还有人威胁我,腾讯的法务还有5秒到达战场,拜托!腾讯不是你们这些人眼里的腾讯,容不下一丝一毫的不同声音,这些不断来撕我的人才是真正为腾讯抹黑的人。
也请勿断章取义,此文绝对不是黑市场部,请看完全文,只是希望市场营销工作做的更加精准而已,如果认为是黑稿的,那我也没办法了,你看不惯我,又干不掉我的样子真的很气急败坏啊。
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喜欢该文的人也喜欢王者荣耀这么火爆,到底是现象还是营销_百度知道
王者荣耀这么火爆,到底是现象还是营销
我有更好的答案
可爱轻松的画风.操作系统简单上手,然后人物长的也不想英雄联盟一样有些长的真的不能入妹子们的眼
3.移动端的游戏,在什么地方都可以开上一把王者荣耀之所以那么火爆我觉得还是有理由的
1.简单易懂,特别是对于单身汉们说
4,并不想英雄联盟那样的欧美画风,让大多数中国人喜欢
2.有了妹子,也就有了想泡妹子的汉子们
采纳率:93%
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《王者荣耀》背后的营销思考
编者按:近日,人民网先后发布了《人民网一评&王者荣耀&:是娱乐大众还是“陷害”人生》、《人民网二评&王者荣耀&:加强“社交游戏”监管刻不容缓》两篇文章,指出了《王者荣耀》这款社交性游戏给未成年人带来的伤害,同时也让社会各界人士对这款游戏有了更清醒的认识。虽然目前备受诟病,但从产品营销的角度来看,《王者荣耀》达到这种现象级传播也有一定的必然性。昨晚,我在下班回家的路上,打了一局王者荣耀,经历了从进入游戏时的无奈、到两名队友中途退赛的愤怒,再到凭三人之力推倒对方水晶时的兴奋。到家后忍不住在工作群里向同事们炫耀一番,没想到竟引发了一场比日常工作内容还兴奋的讨论。A:“从来不玩游戏的你,这次中毒不浅啊!”B:“王者如今的火爆程度好像超过了当初的LOL”C:“昨天玩到夜里三点多,最后实在撑不住果断卸载了”D:“最近的王者荣耀传递出了不少负能量啊”E:“也只有腾讯这样的巨头,做得出这样的游戏吧?”........领导:别玩了还是好好想想工作的事吧,毕竟玩游戏不能给你们涨工资。完不成KPI,这个季度依然没有奖金。(微笑)看到领导最后这句话,我瞬间没了荣升白银的喜悦,开始担心这个月又拿不到奖金。为了证明游戏不是白玩的,也为了证明玩游戏是为了更好的工作,我和几位同事随机将话题转向自己的本质工作:营销传播。下面是我整理的相关讨论内容,欢迎各位营销界人士批评指正!现象背后看本质:王者荣耀为何广受欢迎?2015年11月王者荣耀上线公测,短短一年多的时间,这款手游累计注册用户已超2亿,日活跃用户8000余万,也就是说每7个中国人就有1人在玩。不少人说这款游戏模仿LOL,那么他是如何超越lol做到现象级传播呢?1. 参与门槛低和LOL相比,王者荣耀参与门槛低包含两个方面。首先它是一款基于移动端的手游,只要有网络用户随时随地可玩,等人的咖啡厅、回家的公车上、无聊而又孤单的周末打一盘王者,莫不是最好的选择。
其次它有比较详细的教程,从进阶视频、到资深玩家针对英雄技能讲解的直播都非常详细。通过观看教程,平时不玩游戏的小白也能很快上手。我没玩过LOL,不是不想玩,而是学不会。2. 满足用户炫耀心理
对于玩家来说,在小众的游戏里面即使很能打,也只能在小范围内吹嘘、喧嚣,很难在游戏之外扩大影响力。和很多游戏不同,王者荣耀没有将等级不同的玩家分开,让高手能够发挥实力吊打弱者,有足够空间装逼、炫耀。同时它的社交属性,也让好友间可以清晰看到自己与好友的差距。3. 增强用户参与感王者荣耀页面语音自动转换文字的聊天功能,保证了游戏过程中成员间及时沟通,确保作战过程中各成员间同步调整战略布局,使成员在游戏过程中获得较强的参与感。
营销深入产品:打造具有自传播效应的产品!相信很多人和我一样,接触《王者荣耀》不是通过它的广告宣传,而是通过身边人口中的“曹操”、“刘备”、“妲己”、“小乔”这些本身就具有传播力的历史名人。与各种贴热点、强势攻占用户心智相比,将营销深入产品,打造具有自传播效应的产品带来的传播效果更为明显。 那么究竟如何将营销嵌入产品中呢?1. 走心文案,引发情感共鸣传统商业时代人们通过长篇文章了解产品,互联网时代人们因为一句话记住品牌。在物质极度丰富,产品同质化严重的今天,对于用户来说购买产品时不再聚焦于产品的使用功能,更重要的是看它是否能满足自己的情感诉求。大多数人喜欢江小白,不是因为它比其它白酒口味更好,而是它替我们说出了憋在心里没说的话。
“毕业时约好一年一见 ,再聚首却已近而立之年 ”“攒了一肚子没心没肺的话 ,就想找兄弟掏心掏肺 ”通过对用户群体的洞察,将产品的使用场景用一句话表达出来,触达用户内心,更容易获得用户青睐。生活中不能高估了情话的诚意,营销上不能低估了文案的魔力。2. 植入彩蛋,制造意外惊喜所谓极致体验,不是享受了我们应该享受的一切,而是在得到一切应有的同时,获得了意料之外的愉悦体验。就拿网购来说,如果我们在打开包装袋后,得到的不仅仅是我购买的物品,还有一包可以在试用产品前擦手的湿巾,这种情况下我们给店铺好评率的概率是不是更高呢?
3. 提升参与感,激发传播动力对于大多数人来说:得来不易的才会珍惜,深入参与的更愿意传播。在产品研发和营销过程中调动用户的积极能动性,更容易激发用户的传播欲望。最后想说:但作为营销人,任何的尝试都是为了更好的工作。(os:老板,我们不是在打游戏,我们是在认真的做营销。)本文由PR媒体(ID:prmeiti)原创欢迎转载,请注明出处
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就营销与推广而言,王者荣耀是否比英雄联盟更加成功?
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这里很多答案都是lol玩家的意淫,既不相识王者光彩,也不相识游戏界。先说结论,就推广和营销而言,两者分别作为腾讯的主力手游和主力端游,并没有量级的差别。至于如今王者光彩为何比好汉同盟势头更好,缘...
&&&&这里很多答案都是lol玩家的意淫,既不相识王者光彩,也不相识游戏界。&&&&先说结论,就推广和营销而言,两者分别作为腾讯的主力手游和主力端游,并没有量级的差别。&&&&至于如今王者光彩为何比好汉同盟势头更好,缘故起因有二:&&&&1.手游是游戏界的大趋势,由于它把大量非传统玩家带入电子游戏。&&&&2.王者光彩游戏质量高,贴合国人审美,能到早上云云范围,重要靠玩家间口耳相传。&&&&详细一个一个说。&&&&第一点:&&&&相识游戏行业的人都知道,有个日本公司叫任天国,当年雅达利危急,电子游戏行业惨淡,是任天国一手定义了行业新规矩,从而重新振兴了电子游戏,而家用游戏在ps2期间到达一个顶峰,索尼的ps2主机一家独大,卖失了一亿五千万台。&&&&之后任天国推出新款主机wii,成为苹果手机之前的最大电子斲丧热门,由于wii主机没有走传统蹊径,而是把游戏拓展到了轻度用户,没有和索尼的ps3以及微软的xbox360正面竞争,从而大获告成。&&&&如今的手机平台,远非当年的wii平台可比,险些可以预见的,将来将把全部人拉入电子游戏的娱乐中,而王者光彩作为海内手游产品中的佼佼者,有如今这个结果和势头不稀罕。而好汉同盟,无论当年多光辉,注定渐渐要成为一个核心而小众的产品,由于它会被手游抢走大量的轻度游戏玩家。&&&&第二点:&&&&由于这几年海内手游市场的紊乱场合场面,很多人眼里,手游就成了粗制滥造、脆而不坚、仿照抄袭的代名词,诚实说没什么可洗地的,王者光彩刚推出时也有雷同的题目,但颠末多次更新,已经有了相称水准。&&&&就2017年初如今的版原来看,ui魄力魄力同一风雅,游戏声效一线水准,游戏角色细节充足风雅(以手机性能),人物举措流畅天然,打击感每个角色差的比较大,但团体是中上程度。&&&&而lol作为一个端游,欠盛情思,由于平台标准差别,lol真的可以用上粗糙二字。&&&&游戏性上,王者光彩核心根本是照搬lol,固然按腾讯的说法,这种玩法已经单成一类游戏,何况王者光彩和lol同属腾讯旗卑鄙戏,谈不上抄袭。&&&&但王者光彩作为手游大大简化了操纵,微操根本是war3—dota—lol生长以来的游戏核心属性之一,王者光彩里,微操根本从重要属性中舍弃,这也是我眼里最大的差别。&&&&舍弃微操,把玩家的精力从操纵拉回战术共同,同时拉快游戏节拍,大概在lol玩家眼里是快餐化的表现,但对付更多的休闲玩家来讲,学习本钱低落,娱乐性大大增长。至于哪个更好,我只能说,既然受众都差别了,就不强行分优劣了。&&&&末了,说一个lol玩家大概根本都市马虎的,王者光彩远比lol大概dota贴合国人审美,这点在常年玩西式游戏的眼里大概无所谓,但作为一个大量受众的游戏,着实是很关键的。&&&&每个文化圈的审美都有一些特定偏向,当没有切合本文化圈审美的良好作品出现的时间,玩其他文化圈作品大概能占据主流,但一旦切合本文化圈的良好作品出现,外来产品将很难占据主流职位地方了。个人私家以为这也是为什么美式游戏崛起后,日式游戏在环球敏捷衰落的关键缘故起因,固然这个和本答案干系不大,就不细说了。
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