请解释英雄联盟解封申请为什么是一个伟大的游戏

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先说结论:不会了,《英雄联盟》正在与“伟大”这条路渐行渐远。
08年上半年的时候,整个国内网游市场除了WOW和梦幻西游,基本都在学《征途》杀鸡取卵似地疯狂圈钱,我实在有种“游戏荒”的感觉,在一番深思熟虑之后,我决定尝试一把大名鼎鼎的Dota。
进入游戏还不到3分钟,当我还在摸索基本的游戏规则时,就被敌人连续击杀了两次。我方的一个队友开始骂我垃圾,骂我坑他,他以10秒钟一句脏话的频率,一直连续不重复地骂了我十几分钟。
小学六年级时我和朋友一边用“文曲星”翻译一边玩的星际争霸;初中时我在网吧看完了yellow、boxer所有的replay;高一时中二病发作,立志要当一名War3的职业选手,在极度拮据的情况下买了好几套《网络游戏秘籍》推荐的魔兽教程疯狂训练;高二时写作文盛赞Grrrr使用了人类的第一次微操开启了电竞时代,写的时候自己都被感动的热泪盈眶,但语文老师却只写了短短四个字的评语:不知所云,这四个字至今都是我内心深处难以启齿的创伤和羞辱。
当时Dota1完全没有新手引导,也不知道自己一个一局没玩过的新手怎么会遭遇到那样苛刻高冷的老玩家。我感觉自己玩War3时APM也不低、也钻研了好几年比Dota操作更复杂的竞技游戏,你这样指着脸骂我是垃圾,我肯定是无法接受的。
所以,我这辈子只玩过这一局Dota。
接下来的三年时间里,我有过无数次的冲动想再开一局Dota,可是一想起那位高冷的玩家,游戏的热情就又立刻被浇熄了。直到有一天,我看到了一则消息:一款类Dota的新游戏《英雄联盟》即将内测。
下载完客户端一个多月后,内测才正式开始。《英雄联盟》的很多体验确实完美,前期有一个简单的游戏教程、买装备很方便、小地图可以看到英雄头像、早期给我匹配的敌人也都是和我一样的菜鸟.....
多年的游戏经历,让我有一个很直观的认知:.游戏太简单注定枯燥乏味,但如果太难也必将曲高和寡。星际争霸最难,所以在中国受众最少;War3简单一些,稍微有一些用户了;Dota仅需操作一个英雄,开始慢慢火爆;LOL上手很容易,但玩家的提升空间很大、可钻研的东西也很多。所以我坚信,这款游戏未来必定大火,值得我投入精力好好研究。
接下来的时间里,我逢人就向他们推荐这款游戏。我的很多朋友都是玩Dota的,他们嘲笑我玩腾讯的垃圾儿童游戏,我一一和他们耐心讲解。在12年的时候,看到很多人对LOL的偏见很深,我还会很着急地和他们发长帖辩论。
我真的很热爱这款游戏,很多时候,我觉得电子游戏的巅峰可能也不过如此吧!但是,随着这几年6000多局的《英雄联盟》打下来,我发现:《英雄联盟》的设计团队里存在着一小批对用户极度缺乏尊重,对游戏极度缺乏敬畏的平庸策划。这一小撮人让一款本可称作“伟大”的游戏,变得不再那么吸引人。
就从最近的S7季前赛更新开始说起吧:
1、本次更新将“时光之力”这个天赋更换成了“巨像勇气”,一时间“巨像勇气”火爆的不行,有硬控的肉或者半肉基本都是人手一个。很明显,这并不是大家想要的平衡。
更重要的是,设计师这样一次信手拈来、天马行空的改动,对部分英雄的打击完全是毁灭性的。比如雪人骑士努努,努努本来点了时光之力之后,可以增加300点的HP,熔渣巨人增加15%,自己的被动又增加10%,这基本等同于一个大腰带增加的血量了。努努没有硬控,无法触发巨像,现在就因为你设计师脑袋一热,努努玩家每一局都要凭空落后1000金币的血量!
再比如说这次将野区的F4改成F6,红、蓝BUFF旁边没有小怪了,打野剑圣的感受是什么呢?以前一个Q刚好打到全部的怪,现在要么有2个打不到,要么只能打到1个,极大地浪费了自己的刷野能力。
设计师总是这样“不经意”地伤害很多英雄,这种不经脑子、欠缺考虑的更新比比皆是。
2、本次更新在野区增加了几种新植物,以前惩戒野怪时获得的特殊增益效果都统一改成了回血。这种反复无常的改动,相信各位英雄联盟的玩家已经见怪不怪了。野怪的惩戒增益效果是你们加上去的,我们玩家辛辛苦苦练了几十局、几百局,好不容易才摸索出一套适合某英雄的最优打野套路,就是为了可以比正常的刷野速度提前10秒钟去抓一波。这些设计师说改就改,说删就删。就像以前忽然加入了鞋子的附魔系统,今年又莫名其妙地删掉了。还有将大嘴改成1秒5喷,然后又灰溜溜地改回去。高地塔改成减速激光,然后再改回去。破败的属性一会4%一会5%一会6%一会又8%,这种例子真是不胜枚举。
(一件装备都可以折腾这么多次,难免会让玩家对负责平衡的设计师产生怀疑)
设计师总是这样随意地增加玩家的学习成本,更让人心寒的是:玩家好不容易理解、记住了拳头推出的新系统,拳头却经常出尔反尔,随便一次更新就能把一个游戏统给删掉,完全不把玩家付出的学习成本当一回事。
3、这次更新重做了很多刺客。小鱼人和妖姬这样的英雄,现在要傻傻地等2秒之后才能爆发出技能的伤害。这样真的“刺杀”真的有快感吗?流畅吗?我想连普通的ap都不如吧!大多数发育好一点的ap,都能QWER滚键盘瞬间扔出一套技能,秒杀掉对面的脆皮。你一个刺客反而要原地等2秒,这实在是不可思议!玩家群体里一直有传言,LOL设计团队的很多高层都是白银选手,经常被刺客虐,所以才这样针对刺客。真正的原因是,拳头里有几个设计师一直觉得“秒杀”会严重影响其他玩家的游戏体验,这些年删冥火、改劫的大招等措施都是为了防止秒杀。现在延迟2秒伤害,也是为了让对手能打出一套技能之后再死掉。
对,这就是另一个问题。一些设计师总是强行为玩家设计套路、玩法,却极度不尊重玩家自己探索出来的套路。设计师总是说:我觉得AP蛮王不能那样赖线推塔,然后一刀砍死。我觉得剑圣的定位应该是一个战士,然后又将AP剑圣一刀砍死。我觉得奶妈就该是一位辅助,高分段的上单奶妈从此彻底消失。最为可笑的是关于酒桶的改动:我们希望他是一个喝醉酒冲进敌方阵容大闹一场的战士,而不是一个大腹便便腆着个肚子的法师!
本来玩家摸索出来的这些套路是超级酷的,我第一次看到ap剑圣时由衷地感到震撼:这个游戏太牛了,一个战士不但可以选择出肉、出攻击,还能选择出魔法,这是多么吊炸天的设计!!!可惜如今这些套路基本都被废掉,只能按照拳头设计师的思路来。你觉得AP剑圣太变态,把他所有技能的AP加成降低不行吗?非要删掉这种玩法?而且我当时用AP剑圣打到1750多分后就再也上不去了,在高端局这英雄根本拿不出手。当然设计师也在追求多样化,看看他们费尽心思琢磨出来的短手铁男打ADC位,是多么的不伦不类!
每一届的S赛,拳头都想要更多的英雄登场,以此显示《英雄联盟》的平衡性做的好,这款游戏的战术策略多。但实际上,拳头总是在做一些与他们宗旨背道而驰的事。
(一次更新就大改了十个刺客英雄)
在台湾的家装设计行业,有一个句话很打动我:“家”并不是设计师炫技的场所,能够满足业主的需求,才是设计师的最高成就。
我真真切切地感受到了拳头公司里有很多超级热爱游戏的天才员工,是他们铸就的英雄联盟今天的辉煌。但我也真真切切地感受到了,拳头公司里有着一小群不称职的人,他们把这样一款拥有上亿玩家的超级游戏当成了自己炫技的场所。哪怕按照1亿玩家、每个玩家拥有10个英雄来保守计算,每个英雄都有平均有746万人在玩!我是完全无法理解,他们为什么对这个数字没有丝毫的敬畏之心。他们怎敢说改就改、说重做就重做!
正如这次的妖姬,重做其实完全没有什么理由。经过几次削弱后,妖姬这个英雄既不算热门、也绝对不算冷门。既不是太强,也不是太弱。操作不简单,不能无脑秒人,这是一个挺正常、挺合理的刺客英雄。只是因为和某些设计师脑中预设的思路不一致,就要重做。看看诡术妖姬的贴吧,看看那些练了几千把妖姬的玩家,我真是心疼他们。几千把游戏,几年的时光,练习了无数次的连招,说给你废了就给你废了!拳头的设计师,你们真的是太棒了!
我发誓,即使是《范伟打天下》、《蓝月传奇》的策划,也都不敢这样随心所欲地重做一个职业。你们身处世界上最好的游戏公司之一,运营着当今最火爆的网游,请稍微尊重一下自己所处的岗位!
《英雄联盟》难以成为“神作”的核心原因就是:设计师对游戏的干预过多,而又极度缺乏耐心。
光谈上单这个位置吧,当年刀妹太强,削!游戏平衡了吗?没有!兰博冒出来了,继续削兰博,鳄鱼冒出来了,继续削鳄鱼,大树站出来了,一刀把大树砍地再也上不了台面,蒙多又站起来了,很快蒙多又被砍成狗.....人马、龙女、波比各种不符合拳头心中平衡指标的“变态英雄”轮番登场,简直就是一场闹剧!
这样改来该去的最终结果就是,很多英雄都失去了自己的特色,变得平平无奇。鳄鱼输出不猛了,蒙多、大树不肉了,兰博的大招废了...很多英雄其实都很有自己的特色,职业战队稍微加以开发,就可能有一个新的流派诞生。但每当有一个英雄或者一个战术冒尖时,拳头都会立刻狠狠砍上一刀,将这个英雄彻底打入冷宫,两年内难以翻身(两年后,所有英雄都被砍了一遍,他就又能登场了)。如果《英雄联盟》有30个“不平衡”的英雄,那比赛反而会精彩万分、扣人心弦,因为这些“不平衡”的英雄,存在着更大的战术可能性与翻盘可能性。
现在LOL还有几个战术?几种套路?全球流、死歌螳螂流、死歌重生流、4保1、双打野、换线速推流、偷塔流、41分推....现在比赛里还能看到这些吗?现在战术的巅峰顶多也就是打野帮上单偷个小野怪罢了,真是可笑至极!足球会每个月调整一次比赛规则吗?足球会像LOL那样限制你必须424阵容吗?足球会因为某个前锋很强,就不断调整规则针对他吗?缺少一套稳定的、让人信服的游戏规则,所以LOL永远难成为伟大的竞技游戏。
相反,大家看看《星际争霸1》,人家就是放任各种套路互相撞击,赛事方、暴雪几乎不做修改,整个星际1的战术一直在螺旋式上升,那才是精彩纷呈。LOL呢?拳头总是在过多地干预,不停地插手游戏的平衡性。这样玩家输了会心服口服吗?人家不是输给对手的,是输给你拳头的。是人家那些职业选手不努力吗?冰封夕阳、U神、Gogoing、扣肉、若风等多少职业选手被拳头给改废了!
不尊重玩家登峰造极的时刻是S5总决赛,在大赛前没几天,拳头临时推出了“重装战士”版本,一下子把全球那么多战队精心准备了一年的战术全部推翻!这样随意对待自己的年终大赛,我真的没有看出一丝“伟大作品”、“伟大游戏”的影子!大赛前临时做出这样大的改动,如同儿戏,根本丝毫不尊重选手,不尊重几千万观看比赛的观众!LGD虽然是自己过于自负,但是拳头没责任吗?一个临时重做的铁男两锤子锤死imp是怎么回事?这样的比赛真的公平吗?
(LGD战队的imp作别S5全球总决赛)
再说一个很可笑的英雄重做——瑞兹。在S5全球总决赛的时候,faker掏出了大冷门瑞兹,一下子干翻了全球所有中单的“强势英雄”。果然,比赛结束后没多久,拳头又不出意料地把瑞兹重做,强行把人家的大招改成了传送。那么多职业战队看好的“热门英雄”、“强势英雄”一样有冷门的瑞兹来克制他们,瑞兹今天再厉害,难道明天就没有人开发出其他英雄来克制吗?从134个英雄里选出5个英雄来打一场比赛,本身就是有3,种组合的可能性。这么多个阵容战术,需要你们那样天天画蛇添足式地改来改去吗?让玩家自由研究才是最好的办法!
从S1到现在我已经有至少20个苦练钻研过的英雄被改的面目全非。在前两年,拿手英雄被改版了之后,我还会继续再练几个新英雄,但现在我已经完全不想了。因为我知道,就算练的再好,按照拳头的风格,明年还是要被淘汰。拳头,我已经实在没时间和精力陪你折腾了。
更新不是坏事,我反对的是拳头那种完全不尊重玩家的随意更新。在任何领域的设计师,都知道设计有一个的基本原则:一定要克制自己的创意,你的客户才是掏钱买单的人,你得对他们负责。但在拳头那,我只能看到设计师傲慢地告诉客户:你们这些刁民不要乱玩,必须按照我设计的思路一步步操作,然后才能体验到happy,懂吗?
还有一个可笑而又肤浅的道理是,很多英雄不是因为太弱才没人玩,而是因为太丑,比如刚出的翠神,根本不是拳头设计师所想象的“平衡性”。很多玩家是先爱上一个英雄:比如人气极高的亚索、提莫、剑圣,然后反复地练习,再加上一些职业选手和主播的开发,这个英雄的胜率才慢慢上升。不要一看某个英雄没人玩、胜率低,就琢磨着重做、重做。比如掘墓,现在重做了,玩的人依然不多,因为这个英雄实在太不符合东方人的审美了!
写完这些,我几乎不想再碰《英雄联盟》这款游戏了,虽然我曾经比99%的人都更热爱它。
分享这篇文章,希望大家读完过后也能有所感悟.
我的一个朋友,打了1200场比赛,而且1000+都是瑞兹.当瑞兹要改版之后,我叫他来打LOL他都不想来,去转战守望先锋了.我也是一个热爱妖姬的玩家,也不多,500+吧.妖姬改版之后我的心都凉了.我相信有人能够明白我们这些专注于某个英雄的人的感受.我有太多想说的,但是还是让他埋藏在心里吧,毕竟这也只是游戏.
其实出35个英雄就够了, 比赛一直位置来回来去就那个7个英雄选2个对线&
&新出的英雄都是炒冷饭,翠神=豹女
卡密尔=皇子
这2个新英雄并没有给LOL带来新的活力 给人感觉拳头 江郎才尽&
&写的挺好的
你觉得一个英雄强可以适当削弱伤害 控制的时间, 重做其实很对不起玩家&
&所以我现在不想玩了,上班后本来就玩的少了。再怎么练英雄永远不够拳头改的快,有一种拳头现在只支持大学狗玩LOL,其他玩的少的可以滚了的感觉。已经俩个月没玩了~~ &
&顶上热帖让更多人看见&
&因为多了ad加成和ap加成
所以注定和dota不同
dota是英雄间的比拼 而lol要加上装备间的比拼 所以注定只有一小部分适应版本的英雄能上场&
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沙发自己的.
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不会的,只是人流多的游戏而已,毕竟DOTA摆在那,你不能忘本,玩法,模式都是拿来套的,后面的守望先锋也崛起了,以后还会有VR技术的普及,就像10年前你在玩什么游戏你还记得吗。
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大树明明很肉,妖姬明明可以秒人
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曾经阿卡丽是我的本命英雄,学了誓约的半肉阿卡丽直接上1800分白金,后面阿卡丽E不能触发Q以后就直接没玩这英雄了,后面出了亚索以后又找到了新的本命英雄,现在听说亚索要重做了哎,估计以后亚索重做了我就没什么想玩的了
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我还能怎样&&能怎样
&最后还不是落得被单杀的下场&
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居然没有上热帖,精了
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拳头比较英雄出的勤快,很多万年冷板凳重做也是件好事,比如扇子妈波比维克托什么的,以前那些重做或者砍热门强势英雄我都觉得没什么,就从阿卡丽那次莫名奇妙的削弱开始(那时候阿卡丽钻石以下才常有钻石以上根本见不到),就经常有些莫名其妙的重做和削弱,瑞兹剑姬重做就是如此明明好好的非要重做也是看不懂,现在亚索也要重做真是醉了
smsmsmmsmsm
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已经是了吧。
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看不完,太多了
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老哥 稳 !现在已经走下坡路了
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你妹隔壁 发表于
拳头比较英雄出的勤快,很多万年冷板凳重做也是件好事,比如扇子妈波比维克托什么的,以前那些重做或者砍热 ...
钻石以下横行就足够削了,这点没毛病的。那时候阿卡丽和卡特在低分段就是横行霸道,真好是卡萨丁、AP剑圣、AP亡灵说再见的空窗期,卡特不削拿几个硬控的低分段还有机会,阿卡丽那时候不削,你除了真眼就没其他一点办法了,杀人剑+杀人书在低分段大杀四方的。在低分段,拿有控制的英雄容易,你想让他们时刻准备一支真眼不可能的,哪怕是钻石段位都不可能有这种保证
就像蝴蝶飞不过沧海,没有谁忍心责怪
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讲的真好,确实不应该这样,头一天晚上玩的好好的,第二天电脑打开一看更新了,更新完以后,妖姬就变样了,最直观的一点;现在的妖姬,极地大乱斗是属于玩不了的那种,被动不要想着去打,分分钟被拍死。虽然召唤师峡谷伤害很爆炸,但是以前的妖姬伤害也不低啊,虽然没有说无敌,但是也不弱啊,毕竟比赛都还用了。瑞兹这英雄,成也飞科,败也飞科。是飞科把他玩火的,也是飞科导致它死去的。不过现在玩得好的人依然很强。总的来说,《英雄联盟》当不得一个神作,只是时代被它遇上了,又搭上了腾讯这个大腿。
就像蝴蝶飞不过沧海,没有谁忍心责怪
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最伟大游戏的前提是什么呢?
每天睡不饱&3&
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看不完&&好多
新年汪汪旺旺!
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【网易游戏频道独家内容,转载请注明出处】近日,外媒评选了当今22款最优秀的免费电脑游戏,其中包括一些试玩阶段可免费参与的网游,也有一些steam上面的单机游戏。从以下这份表单中我们可以看出大部分游戏还是MMORPG,其次是一些类DOTA游戏和战争游戏,而FPS类型的游戏寥寥无几。接下来一起来看看到底是哪22款游戏吧。第22位:Tera《》是一款由韩国游戏公司Bluehole Studio开发,由昆仑万维在中国大陆地区独家发行和运营的MMO网游。该游戏首创无锁定战斗模式,兼容手柄操作,拥有7000万平方公里的无缝地图,三权分立的民主政治系统,包括副本、领地战、公会战决斗场在内的多种PVP、PVE以及玩法模式。该游戏算是一款老游戏,如果喜欢魔幻风的玩家可以尝试一下,除了国服之外,其他服都已经进入了公测的状态。
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第21位:Aion(永恒之塔)《》是韩国NCsoft制作的一款奇幻MMORPG,该游戏号称需要的配置是有史以来最强的(当年),国服由盛大代理,早在2009年就已经正式运营,目前已经开到了4.3版本。小编采访某玩家,他默默表示当年打架印象最深只是这样的一个情景:4人友情PVP 守护 剑星 召唤 治愈星第一局:守护+剑星 vs 召唤+治愈 后者胜第二局:守护+召唤 vs 剑星+治愈 后者胜第三局:剑星+召唤 vs 守护+治愈 后者胜第四局:守护+剑星+召唤 vs 治愈 后者胜“这游戏能玩儿?!”
永恒之塔:黑暗的背叛
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永恒之塔:黑暗的背叛
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永恒之塔:黑暗的背叛
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永恒之塔:黑暗的背叛
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永恒之塔:黑暗的背叛
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永恒之塔:黑暗的背叛
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永恒之塔:黑暗的背叛
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永恒之塔:黑暗的背叛
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第20位:Fallen Earth(堕落星球)《》(暂译,原名Fallen Earth)是Icarus Studios公司研发的一款3D科幻动作MMORPG网游,它创造了一个“后世界末日”的年代,让玩家投身于一个高度真实的后现代主义的世界。该款游戏在美国被列为M级的限制级网游。游戏在角色扮演的基础上,融入了FPS和TPS的操作玩法,以无锁定的方式展开对末日世界的探险活动。由于种种原因(比如过于血腥的限制级镜头),这款游戏目前没有办法与国内的玩家见面,小编先放一张游戏截图来止渴吧,虽然这张截图看上去一点都不限制级。第19位:Rift(时空裂痕)《》是由北美游戏开发商TrionWorlds以Gamebryo引擎开发的奇幻MMORPG,国服代理为盛大游戏。游戏美服自公测以来广受好评,被誉为魔兽世界最大的劲敌。可是就是这款魔兽杀手游戏在国内运营半年之后,就华丽丽宣布关服了。这和国内玩家无法接受它的画风有关,也和其宣传策略有关。欧美服目前还在运营,并且已经改成了免费游戏,而且评价并没有国服这么一边倒,喜欢的玩家还是蛮多的。
《时空裂痕》资料片截图
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《时空裂痕》资料片截图
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《时空裂痕》资料片截图
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《时空裂痕》资料片截图
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《时空裂痕》资料片截图
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本文来源:网易游戏频道
作者:三千
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不做嘴炮 只管约到
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