找苹果有一款飞机游戏苹果游戏

苹果虐心游戏
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> 连续11款被苹果推荐:柠檬酱教你做独立游戏
连续11款被苹果推荐:柠檬酱教你做独立游戏
来源:GAME LOOK
作者:未知
  柠檬酱游戏是国内独立游戏开发与发行工作室,公司成立于2015年?。至今研发数十款游戏,包括《追光者》、《镜界》、《无尽旋转》、《方块历险记》等,连续11款游戏获得苹果首页推荐,可以说柠檬酱游戏已经成为了国内最知名的独立游戏团队之一。为什么柠檬酱能够取得连续的成功,他们成功的秘诀在哪里?
  在4月23日深圳举行的CiGA x iDreamSky中国独立游戏开发者沙龙活动分享中,柠檬酱游戏CEO Jack Cai和视觉及艺术总监Matin Wang以《做独立游戏,需要准备点什么?》为题进行演讲,Jack从自身的角度进行分析,在下决心开发游戏之前,必须要在7个方面做好准备,只有在完全做好上这些准备,之后的开发就会显得事半功倍。Matin则从美术的角度出发,分享了柠檬酱的美术套路。在他看来,美术设计的套路就是站在别人的肩膀上,扬长避短,效率为先。
  以下是演讲实录:
  柠檬酱游戏CEO Jack Cai:大家好,我是柠檬酱游戏的Jack。我今天要分享的题目是&做独立游戏,需要准备点什么?&分享一下柠檬酱在做独立游戏前,所做的一些准备工作,其更多的是一些心灵上的、法律上的东西。
  我原本是英语专业的学生。大一的时候接触了iOS和安卓的开发,于是一发不可收拾,从大一到大四做了整整四年的独立开发者,但当时只有一个人做app。那段时间正好迎来了AppStore的出现,从09年到13年也算是见证了移动游戏的发展过程。
  2013年年底,我在毕业之后去了一家软件公司公司担任主程,之后辞职与另一位创始人Matin成立了柠檬酱游戏。Matin是我们另一位创始人,负责艺术跟视觉的总监,他等一下会跟大家分享一些关于美术风格选型的经验。
  柠檬酱工作室是一个非常小的独立游戏工作室,我们主要做的是中小型的休闲游戏。工作室做游戏的原则有三个:一个是独特,一个是有趣,一个是美。这三个是我们做游戏的基本原则。
  我经历了从一个人做APP,到跟我的第一个合作伙伴Matin一起做游戏,之后有一整个团队来做游戏,这个过程也是很多独立游戏团队经历正处在的过程,比如说有些人是一个人、两个人在做游戏,或者是两个以上的游戏团队。所以我也可以完整的感受到不同的体量的独立游戏团队的工作流程,或者是他们面临的问题。
  当时我从一个人到之后跟Matin两个人开始做游戏的时候,都基本上没有接触过同行,不像现在有很多独立游戏会议、沙龙,当时连独立游戏这个名词都没有人知道。我们完全都是在在网上找一些资料,才一步步地摸索过来,基本上是从头探索过来的。所以我今天想分享的是我自己的一些经验。
  游戏开发之前?首先要在这7个方面做好准备
  第一个要做的准备是心理准备
  大部分的独立游戏开发者最初都是很喜欢游戏的玩家,出于喜爱而去做游戏,然后开始从事游戏制作的行业。不管是做技术的或者是做美术的、还是做策划的,大家都有一个理想,就是想参与到游戏的过程中来。
  这个过程中,有热情来激发你做这个事情,但是热情是很容易被消耗的,也许你突然觉得一个idea非常好,就很想把它做出来。但是随着做了一段时间之后,发现后期的很多事情会包括思考细节玩法、修Bug、游戏测试的时候发现游戏越做越无聊。因此在这个过程中单单有热情是不够的,必须做好心理准备,准备经历这段空虚寂寞的过程。
  在做的过程中还有非常多的坑,比如说做到一半的时候,发现做的一些游戏机制、关卡很难扩展,面临着各种各样的坑,自己就会有一些疑惑、质疑。因此说心理准备是必须要有的,虽然你很有热情,但是你必须知道你的很多时间要想和做一些很枯燥的东西。因此第一个是心理准备。
  第二个是物质上的准备:钱
  为什么需要钱?比如说一个人、两个人,起码的生活成本是需要的。如果你全职做游戏,至少需要搞定自己的生活成本。而如果有一个团队,就要想到整个团队的支出,以及他们所需要的生活成本。另外非常现实的是,你的游戏也不一定能赚钱。很多独立游戏可能口碑不错,但是真的有可能不赚钱,一定要做好这个准备。
  所以需要预留足够的时间,游戏上线之后,由于账期的原因,拿到分成的时间会有一定的延迟,比如说这个游戏今天赚了十万块钱,但起码要等30天才能拿到手,甚至有些分发渠道需要半年、一年。开发者即使没有收到这笔款也必须撑得下去,所以钱的准备是第二位的。
  第三个是准备好面对失败
  有些游戏不一定能赚钱,甚至有些游戏可能你自己就不满意。我个人来说,第一款游戏就是我最不满意的游戏。因为做游戏是渐进的,一开始有些东西不知道,在接下来的游戏的制作过程中,会慢慢了解到需要的东西以及细节,所以在做第一款游戏就不要抱太大的期望,接下来再一点点增强信心。
  以此为基础,面对的失败肯定会比成功多,比如说做十个游戏,可能大部分都是你不满意的,但是其实没关系,失败是正常的,你要准备好面对失败。
  第四个是准备好法律知识
  做产品就需要保护好产品,因此需要了解法律知识,不管是个人、团队、公司、游戏都需要保护。著作权是一定要申请的,游戏快做完的时候一定要先申请著作权。接下来的商标、版号,如果觉得有必要,要在合适的时候进行申请,千万不要拖延。
  很多时候还需要和别的公司合作,需要签代理合同、合作合同、外包合同等等,这都需要了解合同的基本知识,你也可以咨询律师朋友,确保起码不要被坑。之前听说过一些国外的游戏开发者就在合同上被坑了。这对做游戏的人来说是非常不必要的。因此,在法律层面一定要保护好自己的利益。
  第五个是准备创意池
  创意池可以让你快速的构建游戏玩法、系统。我自己在笔记本中记录了各种各样的想法以及一些好玩的东西,或者是我见到什么好玩的东西就塞到其中里面,或者是写一个随机小程序,在里面建一个小分类。比如说你想做一个的时候,在里面随机抽几个想法,把那几个想法结合起来,说不定就可以想出一些好的游戏。有了足够的积累,又有自己的创意池,是做游戏必不可少的。
  第六个是了解分发平台和渠道
  不管你是做独立还是非独立游戏,做游戏的人一定会面对的问题。一定会把你的产品放到某些平台、渠道上,所以就要充分的了解不同平台、不同渠道的特性。
  比如说iOS上的AppStore,安卓有GooglePlay,国内也有小米、360等不同渠道、不同平台的规则也不一样,比如说主机上有PS或者是Xbox,做游戏要面向的内容也不一样。移动端主要是免费为主,游戏的变现方式是使用广告或者是内购的方式,但是如果是主机平台上,比如说PS4,更多的是以内容付费为主。要发一个游戏,那肯定是付费游戏,也许是50美金,或者是60美金。那么做游戏的思路就不一样了,毕竟做一个免费的游戏,植入内购和做一个完全付费的游戏,两者策划或者是机制都要改变。
  做游戏的话肯定是希望有更多的人下载、更多的人购买,付费你的游戏。更多的分发渠道是会增加游戏的曝光机会,如果游戏能发更多的渠道就发更多的渠道吧,如果是单做iOS肯定不如做IOS+GooglePlay+国内安卓渠道。
  第七个是准备合适的游戏引擎
  游戏引擎是非常多坑的,不同的游戏引擎的特性不一样,而且有的问题也不一样。做游戏的后半期或者是中期,大部分的时间是要跟引擎打交道的。所以选择一个适合你的游戏引擎是必不可少的,而且也是至关重要的。可能会影响到你的整个团队的协作方式,甚至如果是关卡式的游戏,会影响到你做关卡的方式。
  做关卡的方式非常重要,因为关卡做得爽不爽,会影响到这个游戏是不是好玩。比如说在制作《追风者》的时候,我自己做了一个关卡编辑器,做关卡就顺畅了很多,如果不用编辑器,只是硬生生的做关卡,就会让我很辛苦,甚至没有时间来想游戏。
  不同的游戏特性导致了游戏效果不一样,表现出来的性能,甚至是有些人比较care游戏打包的大小,不同引擎打出来的包的大小也不一样,这些特性是需要自己对不同的引擎做了解的,选择一个适合你自己的游戏引擎来打交道。接下来有请柠檬酱工作室的另一位创始人Matin讲讲美术方面的选型和经验,谢谢大家。
  美术&套路&两步走 :站在别人的肩膀上 扬长避短效率为先
  视觉及艺术总监Matin Wang:大家好,我就是刚才Jack介绍的Matin。可能大家会比较好奇,为什么我们的游戏会比较受苹果的青睐?大家可能也想知道我们是怎么做出这些奇怪的美术风格的。
  我们不像大公司那样有比较规范的流程,但是我们自己有摸索出来一套称之为&游戏美术的标准化作业流程&,俗称&套路&,我会把我们的套路分享给大家,希望给大家一些启发。
  第一步,把你的游戏画面在你的脑中想象&24小时&以上
  什么意思?做独立游戏,效率和时间是非常重要的,如果我们像大公司那样不断的对美术试错、迭代,那就需要付出非常多的成本。这一步的主要目的是先在脑中试错。一见钟情,二见倾情,有些东西一开始是非常喜欢、或者是非常热爱的,但是随着时间的验证,会觉得他并不是你的真爱,所以好的灵感是需要验证的。如果做到一半才发现那个风格不是你的真爱,那么之后的时间会变得非常的痛苦。
  第二步,找到能表达脑中想到的那个画面的参考的海报或者是图片
  这一步是设计师或者是游戏同行经常做的,也就是找参考。如果是艺术创作或者是时间非常充裕的情况,我是不建议做这一步的。但是往往时间和效率对于独立开发者来说是非常重要的,所以说我把这步列出来,找参考是非常必要的。
  找到了那张参考图,就需要分析那张图他有什么点吸引你,有什么点让你感觉到他就是我想要的那个风格,我们去提取他的元素和特点,这些特点可能会在你之后的创作中成为游戏中的亮点。为什么游戏还没有做,就要先做海报呢?主要是有承上启下的作用:
  一是可以验证你刚才想的实现方法。把你脑海中所想的要素,在这张海报上进行发散尝试。
  二是这张海报可以统一你接下来创作游戏的美术风格。
  三是这张海报能够发掘出你在这款游戏中擅长的游戏风格。
  比如说我觉得某个风格非常帅,我画一张图需要一周,虽然说效果非常好,但是如果你不擅长这个风格,后面要花的时间就会非常多。开始选择美术风格的时候,在此之前需要找到同类型游戏作品中逼格比较高的作品,作为同类型的作品,别的开发者在制作过程中肯定已经思考了非常多,也遇到了很多坑。我这里并不是说我们要模仿或者是抄袭,只是吸取他们的经验,才能在开发的过程中更加高效。
  比如说你要做一款同版跑酷的游戏,需要找到同类游戏中比较有代表性的作品,比如说几何冲刺,游戏中角色是一个方形,这可以说是它的特点,你可以再进一步的思考,为什么他要做成一个方块?它的开发者只有一个人,做成方块,既可以代表他的特点,又可以省去大量的动画成本。所以可以找到一些同类型的比较优秀的作品,思考他们为什么要这么做,这一点是非常重要的。
  刚才做的海报到底有什么用?海报是发散所有想在游戏中要表达的特色,比如说刚才那个海报有非常精美的场景,也有非常帅气的角色,这是我想在游戏里面表达的。此时你可以跟你的程序员或者是策划坐在一起做一些取舍、思考,这个时候程序员会把你的设计师很多天马行空的想法一一毙掉。
  对于想在游戏中表达的特色,如果同时符合以上我说的三点,就可以选择了。你想表达的特色、风格,一定是你最想要的、最擅长的,也是最适合在这款游戏中表现的。
  举个例子,我要做一款横版跑酷游戏,如果我想表现出角色很帅,有真人的比例,动作也非常好,这个时候就要衡量整个团队或者是制作成本,是否有能力、有人力把这些动画做得这么帅,如果说他不合适,那就要舍弃,把精力放到场景的设计中去,把人物做得更Q,以规避动画上的成本。
  我的总结是:站在别人的肩膀上,扬长避短,效率为先。
  做完了那些准备之后,就可以结合刚才所说的思考,真正的实践到游戏中来,希望大家能做出理想中的游戏,谢谢大家。
责任编辑:黑色幽默
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site or edit the error_page directive in
the nginx configuration file
/etc/nginx/nginx.conf.当前位置:&&&&&正文
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上班不准玩手机!
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发布时间:
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