看不起王者荣耀均衡性不正确现在成政治正确了么

5,319被浏览4,704,176分享邀请回答7.8K619 条评论分享收藏感谢收起1.7K256 条评论分享收藏感谢收起当初那些对《王者荣耀》破口大骂的人现在怎么样了?现在对于王者荣耀又是什么态度?当初那些对《王者荣耀》破口大骂的人现在怎么样了?现在对于王者荣耀又是什么态度?爱上玩游戏百家号9年前,央视格外节目《战网魔》由于尽人皆知的因素一炮而红,变成我国游戏开展的一个标志性工作。往后大家对该节目的回忆,大多停留在了“网瘾”“杨教授”“魔兽”这几个要害字上。但对我而言,形象最深入的却是节目里的一句旁白。这句旁白是作为串场词呈现的,被轻描淡写地带了一句,却分外凶险:“……这款叫做《QQ音速》的游戏,姓名有点像罂粟的谐音,不知道研制者有意而为,仍是无意中道出了它的一个特性——电子毒品。”(“毒品”这个概念,在随后的“采访”中经过受访者之口再次得到着重)将“音速”生拉硬扯到“罂粟”上,用如今盛行的话,应当是“还有这种操作?”。虽然在节目里,其时正热的《魔兽国际》根本唱主角,不幸沦为要点批判对象。但比起冗长的“魔兽怎样使我变坏”的自白故事,旁白的这短短几句“罂粟论”,愈加生动地演绎了“欲加之罪,何患无辞”这个词。时刻一晃9年曩昔,如今轮到另一款游戏走到风口浪尖,也得到了相似的待遇。即是许多人沉迷着、轻视着、喜爱着、厌烦着但不管怎样着都只能证实其社会影响力的《王者荣耀》。01近来一个月里,干流媒体对《王者荣耀》的报导显着在变多。公允地说,这些报导好坏掺半,既有《湖北高考状元谈怎样时刻办理》《军营办王者荣耀对抗赛:培养团队协作凝集官兵豪情》,也有《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新年代的黑网吧》《11岁小孩玩王者荣耀,花光家里积蓄3万元》……但好事不出门,坏事传千里,我猜前面这两篇你应当没看过,后两篇估量有些形象由于传达格外广。所以从社会言论的倾向来说,仍是批判与质疑居多。这种端倪最早见于《人民日报》官博在3月推送的一篇文章:《荆轲是女的,小学生玩王者荣耀还能学好前史吗?》,致使了很大的社会反应。对应的布景是,新年往后,《王者荣耀》的社会影响力日积月累,从一个“玩家极多收入极高”的游戏,变成了一个全民景象。“学前史”工作曩昔后不久,腾讯关于性地作出了调整。将“荆轲”这个人物的姓名改为“阿珂”,由于从前言论责备《王者荣耀》将荆轲改为女人是不尊敬前史的做法,在不对原有形象大改的前提下,只好将姓名改为架空人物。而关于游戏中仍然在沿袭的各种前史/神话名人人物,为了防止再次背上“曲解前史”的责备,腾讯在游戏里参加了“前史上的TA”节目。比方玩家翻开游戏中的“李白”故事页面时,会优先弹出“前史上的李白”,以正视听。关掉以后,才会显现游戏中的人物故事布景,并特意注明“本故事纯属虚构”。能看出,经此一役,《王者荣耀》——这个本来设定为各路前史人物乱斗的游戏——对前史论题是多么灵敏而活跃,以至于后来官方还推出了《王者前史课》《荣耀诗会》《煮酒论王者》等传统文明视频节目,想经过这些正能量节目来极力防止相似的责备。虽然最初的责备自身,即是一个“欲加之罪何患无辞”式的责备。假如文明商品不行改动前史,那么就连名著《三国演义》和《西游记》自身也有罪,更别说国内外许多部以前史人物为原型改编小说、影片与游戏。但《王者荣耀》不得不改,因素纷杂,总归你懂。02在以后的4月和5月,《王者荣耀》的玩家集体仍然在持续增长,社会影响力进一步上升,时期惊涛骇浪,如今回头看,像是暴风雨降临前的安静。到了6月,工作开始起改变,连续有负面的社会新闻伴随着“王者荣耀”四个字呈现。相似的新闻你总看到过一些,仅就《人民日报》官博,在一个月的时刻内,就发布了4条与《王者荣耀》有关的微博,且无一例外与负面工作有关。除了上图中的几条新闻,前些日子让人担惊受怕的“牙签弩”也被以为与《王者荣耀》有关。由于“王者荣耀里的弩手很受小孩喜爱,所以牙签弩也源于此”。这一系列工作,伴随着近来《杭州中学老师怒怼王者荣耀》一文,让“讨伐”王者荣耀的氛围抵达了极点。有热度当然就有蹭热度的,许多媒体和营销号跟进,俄然就呈现了许多批判王者荣耀的“爆款”文章。这些批判的声响混入了太多品德劫持、失实数据与常识性过错,以耸动的标题和内容频刷朋友圈。干流媒体与营销号在面对游戏报道时,经常会犯常识性过错,并引证过错的数据。我国新闻周刊昨天发布了一篇《有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?一再惹事,月入30亿的腾讯并不荣耀》,如今现已10W+了。文中痛批王者荣耀与腾讯,但引证的数据千疮百孔,义正言辞之间,让人啼笑皆非。比方文章中“6成玩家是小学生”这个说法,依照文中所说的“2亿注册用户”来算的话,小学生玩家足足有1.2亿居多。而依据第六次全国人员普查,6~12岁的小学生在全国人员占比大约为7%,全国人员为14亿。沉迷在《王者荣耀》中的小学生,居然比全我国的小学生还要多了。还有一篇“爆款”,一马当先地爬到了品德高地上,标题为《是王者荣耀,仍是民之毒药》,文中旗帜鲜明地写道:“当下的《王者荣耀》,现已是一个与毒品没有本质区别的商品。”你瞧,间隔《光明日报》的“电子海洛因”专题报道现已曩昔了17年,游戏职业翻天覆地,“毒品论”仍然阴魂不散。03《王者荣耀》吃瘪,有些人应当挺快乐。这些快乐的人看《王者荣耀》不爽已久,厌恶之情混合着轻视,你懂的。但你们不应快乐,你们需求的是警觉,工作正在起改变。由于看来看去,言论所责备的疑问,全部不是《王者荣耀》所特有,而是电子游戏的一起特质。曲解前史、鼓舞战役、糟蹋金钱、谋杀时刻,教坏小孩、影响学习……每项关于《王者荣耀》的责备,都可以毫无违和地平移到其它游戏身上。本质上,这些说法属于“电子海洛因”的老调重弹。假如批判了抄袭,反倒说到了点子上,算有理有据。但你很少见干流言论提这茬,而是看似集火《王者荣耀》,本来在AOE电子游戏领域。你不爽《王者荣耀》,看到有人品德劫持了它,拍手称快。但有没有想过,改天有人来品德劫持你喜爱的东西,你开不高兴,意不意外?这就比如,前段时刻有一波大号遭殃。有人会说,这些号很乱,成天发一些没养分的内容,我拥护杀掉,但怎样把那XXXX也给杀了?XXXX我很喜爱,内容一向很好啊。你拥护了杀A,就不要对立杀B。A和B哪个会被杀,本来跟你的喜爱无关。言论说《王者荣耀》会教坏小朋友,你不爽它,所以觉得活该。那么改天《任务呼唤》会不会也会“被”教坏小朋友?哦《任务呼唤》现已没机会了,你去taobao搜,现已找不到这个游戏的痕迹。假如《王者荣耀》真被批判成反面典型,你们仅有需求感触的,是巢毁卵破。04这几天有一个词一再呈现,名叫“社会职责感”。《王者荣耀》的用户规划,史无前例地巨大,它发明的经济价值也史无前例的高,请求社会职责,理所应当。那么腾讯做了些啥。腾讯做的,现已超过了一个国内运营商“需求做的领域”。本年早些时候,腾讯推出了游戏生长看护渠道,这是一个方便家长办理孩子游戏状况的功用。(这是孙悟空的一款肌肤,嘴角叼着一根卷烟,但在前不久的一次更新中,考虑到对未成年人的影响,腾讯去掉了这根卷烟)到了年中,腾讯乃至给《王者荣耀》里增加了“防沉迷”系统。这是一个存在于国内端游和页游上的硬性规定——理论上,一切在国内运营的端游和页游,都要确保“防沉迷”系统运作正常,在必定游戏时刻,强行玩家下线或许收益归零。但手游开展了这么几年,一直处于“防沉迷”监管以外,办理部分在原则上,不对手游做防沉迷请求。《王者荣耀》成了第一款自觉参加防沉迷设定的游戏,具体表现为,未成年人一天之内的累计游戏时刻到达必定时长后,就会收到提示并被强行下线。当然你可以说,绕过生长看护渠道和未成年验证的办法多了去了,baidu一搜就有教程!这句话就比如,西方国家虽然有游戏分级,但厂商不能拦住小孩在家里玩R级游戏,所以游戏分级形同虚设!小孩总需求家教不是?05有这么一个前史惯性。当一件事物过于盛行后,必然会发作许多社会景象,接着就变成一些负面新闻的背锅侠,命运欠好的,直接遭受灭顶之灾。80年代的国内引进了《加里森敢死队》,由于同时期社会比较乱,被当成元凶巨恶,放到一半禁播。90年代的《小龙人》,由于有个小孩仿效跳楼摔死,相同不让放了。21世纪头几年,天津13岁少年张潇艺从24层高楼顶部跳楼自杀身亡,留下一封遗书。说有三个知己好友叫大第安、泰兰德、复仇天神。由于这句话,张潇艺的爸爸妈妈将儿子自杀的因素归罪在《魔兽争霸3》这款游戏上,致使全民批判。和9年前一边倒的言论批判比起来,当今言论仍然在严厉遵从前史惯性吗?所幸这次《王者荣耀》的能量太大,局势有所改变。《王者荣耀》的玩家实在太多了,现已延伸到了广义的群众集体中。这致使,和9年前的《战网魔》年代比起来,游戏玩家不再是弱势而小众的集体。所以工作仍然在起改变。咱们也连续看到了一些传统媒体宣布了不一样的声响。乃至,今天新华社发文,标题是《怒怼王者荣耀,怼的是咱们在移动互联网年代的窘境》,顺次驳斥了言论对《王者荣耀》的各种责备,包含上文说到的那些。新华社说:“王者荣耀”们今天遇到的批判,实际上反映了咱们进入移动互联网年代的各种应战。更确切地说,一款真实成功的“全民”移动互联网商品正面对上一世代滞后的运用条件,和本世代前期并不完善的运用环境。“王者荣耀”们本来提给咱们的是怎样应对移动互联网年代的大疑问——显然监管部分、校园和家长都不能运用互联网年代办理PC和网吧的方法。新华社还表示,处理当下屡次呈现的“怒怼王者荣耀”,中心是四件事:了解用户习气与需求,从技能上树立未成年人防火墙,而不仅是实名制了了之;处理移动互联网年代的新疑问,如个人信息走漏,互联网付出等;违规惩罚严正,如严加惩戒关于防沉迷软件的外挂程序。关于呼吁已久的娱乐商品分级制度进行更切实的评论。“到底是应当在技能提高、立法进程完善、次序树立之前就灭了手游和移动视频,仍是把更多精力会集到那些更要害的疑问上?”新华社在最终宣布疑问,并呼吁家长或教育界人士不要执着于怒怼,而是尽可能推进这些更复杂疑问的处理。我喜爱这么的新华社。本年是《王者荣耀》的第三个年初,时至今天,这款游戏的潜力仍未见底,未来它将继续形成更大的社会影响,发作更大的论题,也必将与干流言论再次比武。期望届时不会呈现一个完全的赢家或输家,由于那样输的会是大家。本年两会时期,马化腾提交的提案是《关于加强未成年人健康上网维护系统建造的建议》,其时他说,维护未成年人健康上网,需求家长、校园、有关部分与互联网公司一起行动,相互配合。这句话听上去好像有些过于政治正确,但近期发作的一系列工作好像证实,也唯有“各界一起行动”,才干确保电子游戏遇到“未成年维护”时,不至于再次堕入品德审判的泥潭。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。爱上玩游戏百家号最近更新:简介:为游戏爱好者们提供最全最新的游戏资讯相关文章《正毁掉中国人生活的“王者荣耀”》 - 简书
《正毁掉中国人生活的“王者荣耀”》
有句话很多人不敢讲,今天我来告诉你:在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。01到底是什么决定了一辈子的成就高低?很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。这个实验很简单:叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃,给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。一个人能在多大程度上递延自己的享受是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。 02那这和网络游戏又有什么关系?网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延享受,而是把享受折现。折现率越高,游戏越吸引人。读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了,在长期的奋斗挣扎的岁月中还有大段时间没有任何反馈,看不到希望,不知道自己到底有没有走在对的路上。游戏则不然,游戏是绝对顺应人类本性的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。图片来源于pixabay在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延 —— 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种正反馈来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。而游戏里的一切升级规则、点数卡牌、乃至声音效果,魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品并没有本质区别。和这种即刻就能得到正反馈的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。 03而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇,后来的魔兽世界等等,当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是那都是PC平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。而王者荣耀则不然,它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。图片来源于花瓣网之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为他用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。网络游戏破坏了正常的奖惩机制,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。 04所以王者荣耀究竟有多牛逼?今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱,这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在整个学生时代花在游戏上的钱的总和。我“沉迷”的最后一款游戏是10年前的魔兽世界。我有一个90级的人类盗贼号,还有个小号在铁炉堡靠卖兔子赚了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。之后所有流行的游戏,什么LoL、刀塔一概没玩过。在我心里没有任何游戏能动摇WOW的位置,所以基本等于告别了所有的游戏。直到最近一年,连我这个早就退出游戏江湖的隐退者,也能不断听见王者荣耀这几个字被人一直提起,朋友圈也见到人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远,后来发现居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。问了下身边人,居然还有退休老干部玩出花的,我于是知道,这次事情不简单。前一阵,我凌晨3点在四川一个县级市找夜宵,找到个路边摊,让老板来一份凉面,结果老板拌凉面花了整整10分钟——他一个手不离手机,一个手在王者荣耀的间隙帮我拌几下,然后又投入战斗中,又过好一阵才腾出手帮我倒点辣椒油——我不禁感慨,这tm还做个毛的买卖。直到这时我这才意识到,王者荣耀已经渗透到了无孔不入的地步。 05知道什么叫奶头乐吗?“奶头乐”( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的,这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。所谓 奶头乐理论,说的是:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的“奶头”,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个“奶头乐”年度大奖,我觉得2017年非王者荣耀莫属。因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在“奶头乐”中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,读书好的孩子都是nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星,最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练,好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。 06幸好我国精英还没邪恶到这个份上也许是还没有意识到奶头乐在统治上的好处,也许是因为意识形态的怀旧,我们国家至今对奶头乐依然是抵触和批判,而不是利用的态度。所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。上层之所以打击这些东西,我猜很可能是这些东西已经渗透影响到了他的身边人,让他们有了切肤之痛。比如某个老干部发现自己的小孙子沉迷游戏,某大领导的太太发现自己曾经工作过的圈子乌烟瘴气等等。甚至我看报道说有些干部自己都沉迷了,每天上班就开黑,还贪污了一千多万专门去充值网游。这才让上面的人准备向奶头乐痛下杀手,如果不是影响到了身边人,何必要去管这些奶头乐?让这班屌丝都活在虚拟幻境中不好吗?其实说起来,我也是有私心的,就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压,吃饱了撑的。需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。顺便插一句,对于“墙”这个东西,我也希望你能辩证地去看,看到问题的要害。一个政策对整个国家有害,不代表你不能从中受益。信息封锁对于能掌握信息不对称优势的人是红利,就看你会不会用。 07别全信游戏产业利益集团的说辞网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如今天王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。还有类似“网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位”这种话。这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的,如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是——让人沉迷的就是“好玩”,没别的。好玩与否是游戏的唯一属性,要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾,所以最好的自控方法就是不玩。还有人说你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书,洗澡,上厕所,背单词,跑步,做俯卧撑,洗衣服,睡午觉,看电影,打球,撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是:禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高,period.后记我其实沉迷过不少游戏。中学时代沉迷红警帝国星际,课都不去上。上了大学玩GTA和文明,通宵达旦。WOW更是个巨坑,不过因为我运气比较好,学业尚在掌控之中,而且因为在很早年的时候就接触到了这些当时世界最优秀的游戏,所以反而对现在这些国产页游手游有着非常高的抗体和免疫,从这个角度看,省了下我巨量的时间。图片来源于pixabay但很多人没有这么幸运,在大学里,最容易打游戏上瘾的就是农村出来的娃,因为没见过,所以沉迷得特别厉害,这些人是很可惜的。到今天我毕业这么多年了,依然可以看到有些人至今吃着当年没有蹉跎时光的苦头。忽悠这个年龄段的人去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善。一个游戏从上手,到玩成高手一般至少要6个月时间,按照我们这些过来人的经验,其中有至少3个月是高度沉迷状态,你才能娴熟掌握这个游戏。有句话很多人都不敢讲,今天我来告诉你:在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。图片来源于pixabay上了点年纪的读者都知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。如果你看到这里,觉得我的观点很矛盾,但这只能说明你没明白我的意思:我爱游戏我玩过很多(没那么坏的)游戏我看好游戏作为一个产业的前景我反对打击游戏产业但如果我有孩子,我不会允许他玩王者荣耀这样的东西
一个退步青年!
到底是什么决定了你这辈子成功与否? 很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。 这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。 这个实验...
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